Mal ein paar Gedanken/Hilfestellungen zum RP

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    Re: Mal ein paar Gedanken/Hilfestellungen zum RP

    Crest - 06.01.2013, 19:08

    Mal ein paar Gedanken/Hilfestellungen zum RP
    Das hier hab ich gerade in uralten Archiven des Gameforums gefunden, ist vieleicht dem ein oder anderen ne kleine Hilfe :)

    Zum Sinn dieses Textes:
    Kürzlich wurden in diesem Forum Stimmen laut, die sich über das Rollenspiel einiger Leute beschwerten. Es sei „schlechtes“ oder gar „überhaupt kein“ Rollenspiel, was so mancher betreibe. Andere wiederum meinten, es wäre „übertrieben“ oder auch „nicht ganz fair“. Die Freiheit der Spieler würde unterdrückt, hieß es, es mache einfach keinen Spaß, mit manchen zu spielen. Der Laie wird sich häufig jedoch nichts darunter vorstellen können. Viele fragen sich, was denn das Problem sei, andere kennen die Situation nur zu gut und fordern gleich Radikalmaßnahmen, etwa eine Instanz, die das Spiel kontrolliert und „sauber“ hält.
    Dieser Guide soll Aufschluss darüber geben, was Rollenspiel ist, welche Ziele es hat und wie man es durchführen kann, dass auch jeder Spaß daran hat. Weiterhin soll er Möglichkeiten aufzeigen, wie man in bestimmten Situationen, die einem das eigene Spiel/den eigenen Spaß zu (zer-)stören drohen, reagieren kann. Dabei soll niemandem eine bestimmte Art und Weise zu spielen aufgezwungen werden. Es sollen lediglich Grundsätze und Richtlinien aufgezeigt werden, an die man sich halten kann, wenn man nicht weiter weiß. Ich greife dabei hauptsächlich auf persönliche Erfahrungen zurück, die ich bei LotGD gemacht habe, und bin für weitere Vorschläge und Diskussion offen.
    Man kann natürlich aus allem eine Wissenschaft machen... wenn ich mich an einigen Stellen zu fixiert oder komplex ausgedrückt habe, tut mir das leid.

    Was ist Rollenspiel?
    * Definition (von Fyren): "Rollenspiel ist das uneingeschränkte, uneinschränkende Miteinander zweier Charaktere, die zeitgleich am selben Ort an der gleichen Handlung teilnehmen."
    Grundsätzlich ist Rollenspiel (abgekürzt RP - RolePlay) der Vorgang, in eine andere Welt abzutauchen und dort seine Fantasie auszuspielen. Für viele besteht ein großer Reiz darin, in eine andere Rolle zu schlüpfen, um sich dann in die Welt einzuleben und schließlich, als höchstes Ziel, ein Teil dieser zu werden. Andere sehen das selbstverständlich nicht ganz so erhaben und wollen einfach ihren Spaß haben, Zeit totschlagen, was auch immer. RP ist dafür ebenso wunderbar geeignet.

    Wie fängt man an?
    Nun stelle man sich vor, man ist ganz am Anfang, und weiß überhaupt nicht, was man tun soll. Was soll man sein in der Welt? Das Spiel selbst gibt einige Rassen vor, zwischen denen man wählen kann. Als Neuling tut man gut daran, sich an die Beschreibungen zu halten. Wenn man sich jedoch etwas anderes vorstellen kann – nur zu! Der eigenen Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
    Eine andere Möglichkeit der Entscheidungsfindung ist ebenso simpel, wird aber sehr häufig vernachlässigt: lesen! Schaut den Unterhaltungen zu, beobachtet, wie die anderen, die schon länger dabei sind, sich geben, und lasst euch davon inspirieren.
    Während man liest, sollte man versuchen, sich die Umgebung vorzustellen. Zu jeder Örtlichkeit im Spiel gibt es beschreibende Texte. Und jede geschriebene Zeile gibt Hinweise, wo sich die Charaktere befinden, mit wem sie reden, was sie tun usw. Im Grunde ist es so, als würde man ein Buch lesen. Das führt natürlich dazu, dass jeder die Welt ein wenig anders wahrnimmt. Das ist auch etwas, was den großen Reiz an dieser Art Spiel ausmacht.

    Natürlich hat man keine Lust, die ganze Zeit mit lesen zu verbringen, immerhin will man selbst etwas tun! Zu dem Zeitpunkt sollte man bereits wissen, was man selbst darstellen möchte, und, wie die Situation an dem Ort aussieht, den man betreten möchte.
    Moment... den man betreten möchte? Man ist doch schon da??
    Nicht ganz... Man ist erst in dem Moment da, in dem man geschrieben hat, dass man da ist. Man muss zwischen dem Charakter (kurz Char), den man spielt, und sich selbst, dem Spieler, unterscheiden. So kommt man als Spieler sehr einfach an Informationen, indem man überall mitliest. Der Char aber kann nur an einem Ort zugleich sein, er ist also keineswegs allwissend.
    Um das eigene Spiel also zu beginnen, betritt man zunächst den Platz. Dabei sollte man möglichst einen guten Eindruck machen. Klingt vielleicht schwer, ist es eigentlich aber überhaupt nicht. Es geht eher darum, Formulierungen wie „/me kommt aufn DP“ zu vermeiden. Der Satz erfüllt natürlich seinen Zweck, macht aber den Eindruck, als sei der Spieler nicht wirklich interessiert – auch wenn es vielleicht anders ist. Außerdem sollte man sich bemühen, korrekte Rechtschreibung und Grammatik zu verwenden. Immerhin schreibt man, um von den anderen gelesen zu werden. Eine guter Anfang wäre:
    /me betritt den Platz und schaut sich schüchtern um.
    So hat man das erreicht, das man wollte, und man hat obendrein einen Wesenszug seines Chars geäußert, den jeder sehen kann. Doch was nun?
    Man muss sich als Neuling immer vor Augen halten: Man ist neu. Niemand kennt einen. Als einer von vielen wird man leicht übersehen. Es kann natürlich sein, dass man seinen Glückstag hat, und gleich von einem anderen neugierigen Char angesprochen wird. Solche Fälle sind jedoch nicht so häufig, dass man sie gleich erwarten kann. Wenn einen niemand bemerkt, sollte man nicht gleich frustriert aufgeben. Schließlich steht ja der Char mitten auf dem Platz! Es gibt jetzt mehrere Möglichkeiten. Man kann z. B. weiter auf den eben angesprochenen Glücksfall hoffen, dabei sollte man aber weiter auf dem Platz aktiv sein, indem man handelt. Etwa:
    /me setzt sich in den Schatten eines Baumes.
    So sehen die anderen, dass man noch da ist, und der Char wirkt lebendiger.
    Oder man gesellt sich, wenn man einen nicht ganz so schüchternen Char spielt (oder man als Spieler nicht ganz so schüchtern ist), zu jemandem dazu, macht auf sich aufmerksam. Jeder Char wird darauf anders reagieren, dennoch sollte er reagieren. Am besten ist es natürlich, wenn man auf jemanden zugeht, der gerade nicht in ein Gespräch oder in andere Handlungen vertieft ist, sondern vielleicht gerade erst selbst den Platz betreten hat und „frei“ ist.
    Früher oder später hat man dann jemanden gefunden, lernt ihn kennen. Dabei ist es gut möglich, dass man ausgefragt wird. Mit Fragen wie etwa „Was führt Euch hierher?“ sollte man rechnen und sie auch beantworten können.
    * Irgendwann kommt natürlich der Moment, in dem man das Spiel für heute beenden muss. Dass man jetzt nicht ohne weiteres auf „Logout“ klicken sollte kann sich jetzt sicher jeder vorstellen. Man lässt den Char sich verabschieden und den Ort des Geschehens verlassen – auch wenn es einem vielleicht schwer fallen mag. Ebenso sollte man beschreiben, wie man den Ort wechselt. Denn Euer Char kann nicht gleichzeitig im Garten und in der Bettelgasse sein. Und kaum etwas ist frustrierender als der Versuch, mit jemandem zu spielen, dessen Char sich schon längst woanders befindet. Darum macht immer deutlich, wo ihr euch gerade befindet!
    Wenn man erst einmal seinen Einstieg gefunden hat, gewinnt man schnell mehr Mut. Außerdem sehen andere, dass man aktiv am Geschehen teilnimmt, und sind vielleicht offener, auf einen zuzugehen. Gleichzeitig liest man mit und sammelt seine Eindrücke von der Welt, lernt immer mehr seltsame und exotische Leute und Wesen kennen und entfaltet mit den gewonnenen Erfahrungen seinen Charakter.

    Dabei ist es in vielen Situationen einfacher, wenn man sich einen Plan gemacht hat, welche Eigenschaften sein Char besitzt. Ist er eher mutig oder schüchtern, hilfsbereit oder abweisend, freundlich oder grob, vielleicht ein wenig naiv? Wenn man das genau im Kopf hat, kann man sich immer darauf berufen. Man kann sich besser vorstellen, wie der Char handeln müsste, und man wirkt zur selben Zeit glaubwürdiger.
    Nicht nur Stärken sind dabei wichtig, sondern auch Schwächen. Ein Charakter ohne Schwächen, ein Gott, der alles weiß, jedes Problem mit einer Handbewegung lösen kann, wirkt absolut unnatürlich und wird von den meisten gemieden werden.

    Frage: Ich will einen bösartigen Dämonenpriester spielen, der die Welt unterjochen will. Darf ich das?
    Antwort: Klar, man darf alles. So was zu spielen und gleichzeitig glaubwürdig zu bleiben ist allerdings sehr schwer. Man muss sich vorher überlegen, ob man mit der Ablehnung fast aller Chars (und leider auch Spieler) klarkommt, ob man auf viele Personen schnell reagieren und in unübersichtlichen Situationen einen kühlen Kopf bewahren kann, und ob man auf weniger elegante Spielstile (siehe weiter unten) richtig reagieren kann. Man sollte also zuerst wirklich viel Erfahrung sammeln und die Spielwelt gut kennen, bevor man sich an eine solche Aufgabe traut.

    Wie spielt man?
    Das Schöne an diesem Spiel ist, dass man mit /me wirklich alles darstellen kann. Dieser Segen kann sich oftmals aber auch als Fluch entpuppen, wenn es aus heiterem Himmel Feuerbälle regnet, Eiswände entstehen oder sich Wunden ohne nennenswerten Aufwand schließen.
    Bevor ich aber nun zu solchen extremen Erscheinungen komme, erst einmal einige grundsätzliche Hinweise.
    Seid Euch immer bewusst, dass ihr ein Teil der Welt sein wollt. Das bedeutet gleichzeitig, dass man eine gewisse Verantwortung hat und die Umgebung nicht ignorieren darf. Noch einmal: Stellt Euch die Situationen bildlich vor. Das Spiel mag in einer Fantasywelt stattfinden, dennoch liegt auch dieser eine gewisse Logik zugrunde. Wenn Ihr etwas tun wollt, denkt zuerst darüber nach, ob das überhaupt machbar ist. Zum Beispiel:
    Kann ein kleiner Zwerg einer hochgewachsenen Elfe wirklich über den Kopf streichen, wenn sie vor ihm steht?
    Kann ich jemandem die Hand schütteln, wenn er gerade über den Platz läuft?
    Oder auch ganz einfach:
    Kann ich Gedanken lesen?
    Viele Spieler drücken ihre Gedanken aus, dass sie für alle lesbar sind. Das führt zu dem Phänomen, dass ein Großteil der Chars zu Gedankenlesern werden, weil viele Spieler nicht darüber nachdenken, ob ihr Char diese Informationen wirklich hätte erhalten können. Der einfachste Weg, die Gedanken eines Chars geheim zu halten, ist daher, sie nicht zu schreiben. Auch wenn es dem Verständnis dienen kann, muss man so die Handlungen seines Chars nicht vor den anderen Spielern rechtfertigen. Man kann seine Gefühle auch durch Mimik und Gestik äußern. Andersrum können manche Chars ihre Gedanken sehr wohl preisgeben. So hat beispielsweise der Silberwolf kaum eine andere Möglichkeit, zu kommunizieren, da ihm das Sprechen mit Worten versagt bleibt.
    * Ebenso ist es mit den Namen der Charaktere. Als Spieler sieht man sofort, wie sich der andere nennt. Woher soll der Charakter aber zu dieser Information kommen? Wenn ein Charakter einen anderen nicht kennt, kann er ihn unmöglich namentlich begrüßen. Allerdings muss man auch hier zwischen dem wirklich Gesprochenen und der Beschreibung der Handlung unterscheiden. „/me winkt X zu“ darf man selbstverständlich auch schreiben, wenn die Chars sich nicht kennen, „/me sagt: ‚Ich grüße Euch, X’“ nicht.
    Dann sollte man darauf achten, wie viel Zeit man für bestimmte Handlungen braucht. Formulierungen wie „/me läuft über den Platz und knuddelt alle“ oder auch allgemein das „Überladen“ einer einzigen Zeile mit 3 oder noch mehr Aktionen sind eher störend, egal wie gut gemeint es ist. Natürlich reagiert jeder Char anders darauf, vor allem zu meinem aber kann ich sagen, dass er bereits reagieren muss, wenn sich jemand nur nähert. Deswegen kann es verwirren, wenn jemand plötzlich ohne Vorwarnung neben einem steht. Beim täglichen Gespräch auf den Plätzen mag man darüber hinwegsehen, während es im Streit und bei Kampfhandlungen sehr nervig werden kann.
    Also: Lasst Eurem Gegenüber eine Chance! Wartet ihre Reaktion ab und reagiert eurerseits wieder darauf. Wenn einer kontinuierlich schreibt, und das vielleicht auch noch sehr schnell, entwickelt sich das Spiel sehr einseitig, weil den anderen die Möglichkeit zur rechtzeitigen Interaktion genommen wird. Man spielt einander vorbei, der eine kapselt sich durch das zu schnelle Spiel praktisch vom Rest ab – und es kommt kein vernünftiges Spiel zustande.
    Wenn ein anderer Spieler nichts mehr schreibt, kann das mehrere Gründe haben. Vielleicht ist sein Char längst nicht mehr da (was er auch hätte beschreiben sollen, s. o.), oder er kann aufgrund unvorhergesehener Umstände nicht mehr am Spiel teilnehmen. * Es kann immer mal passieren, dass man einen Stromausfall hat oder die Internetverbindung abbricht. Der Fairness halber sollte man dann warten oder das Spiel abbrechen, und sich nicht einfach allein etwas zusammenspielen. In den Einstellungen gibt es eine Option, mit der man sich anzeigen lassen kann, wie lang die Kommentare auf den Chatplätzen her sind. Nutzt sie! Es ist damit viel einfacher, zu bestimmen, ob jemand noch da ist. Wenn der letzte Beitrag mehr als 15 Minuten her ist, wird derjenige Spieler wohl kaum noch anwesend sein – außer er ist sehr geduldig.

    Schwierige Situationen
    Kampf habe ich ja bereits erwähnt. Situationen, in denen zwei Chars aggressiv aufeinandertreffen, sind in letzter Zeit häufig geworden. Doch man muss dazu sagen, dass solche Begegnungen von allen Beteiligten, hauptsächlich von den beiden, die „angefangen“ haben, recht viel Fingerspitzengefühl erfordern.
    Deutlich einfacher wird es, wenn man sich vorher abspricht, dass so etwas passieren soll. Wie detailliert man das macht, bleibt einem selbst überlassen. Doch wenn es nicht so ganz aus heiterem Himmel kommt, können die Spieler sich besser vorbereiten, oder vorher deutlich machen, dass sie das nicht wollen. Viele der Kämpfe, die man beobachtet, sind vorher abgesprochen worden. Leider ist das nicht direkt nach außen hin sichtbar, so dass es immer wieder Nachahmer gibt, die mehr oder weniger wahllos Kampfhandlungen beginnen.
    Dagegen ist nicht einmal etwas einzuwenden. Bloß: Wenn man es auf diese Weise anfängt, muss man dem Angegriffenen die Chance lassen, der Situation zu entgehen, damit jener Spieler die Freiheit besitzt, mitzuspielen oder nicht.
    Auch hier gilt: Lasst eurem Gegenüber eine Chance! RP soll jedem Beteiligten Spaß bieten. Es geht also nicht darum, sich etwa dadurch Erfolgserlebnisse zu verschaffen, dass man Unschuldige auf den Plätzen verhaut. Es geht nicht einmal ums Gewinnen, sondern um den Spaß am Ausspielen selbst, vielleicht an der Spannung, die man damit erzeugt. Der Weg ist das Ziel.
    Bleibt dabei in den Grenzen des Machbaren. Ein dicker Zwerg kann einfach keinen langbeinigen Elfen einholen. Auch sollten keine Gegenstände aus dem Nichts erscheinen. Und wer bereits ein Schwert am Hals hat, wird es kaum schaffen, noch sein eigenes zu ziehen und das des anderen wegzuschlagen.
    Um die Freiheit der anderen nicht einzuschränken, sollte man alle Formulierungen vermeiden, die dem anderen Spieler etwas aufzwingen. Dazu gehören einerseits automatische Treffer („/me schlägt X den Kopf ab“), Unverwundbarkeit („/me umkreist X, so dass er nicht getroffen werden kann“) oder aber andersrum Versuche, den anderen Char zu spielen („/me sieht, wie X stolpert und in seine eigene Klinge fällt“). Dieser Spielstil wird oft PowerPlay (PP) genannt, weil einer der Chars als übermächtig oder als übertrieben schwächlich dargestellt wird. Im Allgemeinen sollte man jeden Satz, der ein „so dass“ beinhaltet, tunlichst vermeiden. Denn niemand wird gern zum Statisten degradiert.
    Dennoch kann PP sinnvoll sein, wenn es vorher mit allen Beteiligten abgesprochen ist, da es die Darstellung sehr vereinfachen kann. Immerhin geht es um das Miteinander, und wenn jeder einverstanden ist, sollte es kein Problem geben.
    Wie man den Ausgang eines Duells ermittelt, bleibt den beiden Spielern überlassen. Der Rang der Spieler kann dabei ein Indikator sein. Dennoch ist es interessanter, wenn jeder Spieler leichte Andeutungen macht, wo die Schwächen seines Chars liegen. Wenn man sich die Situation gut vorstellen kann, weiß man vielleicht, wann sich Chancen ergeben. Ein Mensch wird einem Troll meist körperlich unterlegen sein, er muss also andere Wege finden, ihn zu besiegen.
    Wenn der Mitspieler (ich schreibe bewusst nicht „Gegenspieler“) herausfindet, wie er gegen den eigenen Char vorgehen kann, sollte man auch konsequent genug sein, das Nachsehen zu haben. Der Silberwolf macht auch nicht so oft Beute, wie er gern würde, auch wenn er auf den ersten Eindruck vielleicht zu mächtig erscheinen mag.

    Was mache ich, wenn jemand überhaupt nicht auf mein Spiel eingeht?
    Wenn jemand ganz allein spielt – lasst ihn allein spielen. Ignoriert ihn, oder macht die Situation lächerlich. Wenn ihr auf ihn eingeht, bietet ihr nur eine Angriffsfläche. Hat der andere jedoch keinen Erfolg, wird er es früher oder später aufgeben.
    Natürlich kann man versuchen, solche Ego-Spieler zu ändern und sie darauf hinweisen, wie sie es besser machen können. Wenn die Antwort auf eine freundliche Nachricht jedoch wenig Einsicht beweist, verschwendet nicht noch Eure Zeit.
    Wenn ihr gar zu aggressiv belästigt werden solltet, wendet Euch an einen Moderator. Das bedeutet aber nicht, dass ihr den anderen so weit provozieren dürft, dass es zur Eskalation kommt!
    Bleibt einfach ruhig und entspannt Euch.

    Magie
    Auch ein Thema, das ich als wichtig genug ansehe, um es noch einmal extra zu betrachten. Magie ist die beste Möglichkeit, unnatürliche Handlungen darzustellen und zu rechtfertigen. Leider verführt das sehr häufig zu PP.
    Es ist relativ einfach, magisches PP zu erkennen. Man hat einen kleinen Streit, und schon türmen sich Wälle aus Eis auf, regnet es Feuer vom Himmel, werden Trolle von Windstößen hinweggefegt. Und das alles mit einem Augenzwinkern.
    Warum sollte das aber nicht erlaubt sein? In jedem Fantasybuch stößt man doch auf solche Effekte.
    Magier sind jedoch auch keine Überwesen. Jede Macht sollte irgendwo anders eine Schwäche erzeugen, damit der Char insgesamt wieder ausgeglichen ist. Um den anderen eine Chance zu lassen, muss man seinem Char selbst die Grenzen setzen. Wer schon einmal andere Rollenspiele gespielt hat, weiß, dass es für Magie verschiedenste Möglichkeiten gibt, solche Grenzen zu finden.
    So sollte man eine Zeit einbauen, in der der Magier sich auf seine Fähigkeit konzentriert. Dadurch sehen die anderen Spieler, dass man etwas vorhat, und können darauf reagieren. Mächtigere Zauber erfordern logischerweise eine längere Konzentrationsphase.
    Außerdem kann Magie müde machen. Ich kenne keinen Zauberer, der den ganzen Abend lang mit Feuerbällen um sich werfen kann. Irgendwann ist seine Energie erschöpft.

    Einmischung von anderen
    Man sollte sich vorher einen geeigneten Ort für sein Spiel suchen. Wer an einem vielbesuchten Ort, wie etwa den Dorfplatz von Thalheim, Streit anfängt, muss sich nicht wundern, wenn sich mit der Zeit eine Menge Leute versammeln, die zugucken oder sich einmischen. Wenn es sich um einen abgesprochenen Kampf handelt, tut man gut daran, jedem, der eingreifen will, eine Taube zu schreiben. Das Spiel selbst jedoch lebt davon, dass jeder eingreifen kann, wenn er sich traut.
    Auch hier sollte man in den Grenzen des Machbaren bleiben. Wenn z. B. ein Attentäter, dessen Tat nicht so ganz gelungen ist, von den Anwesenden eingekesselt wird, wird er sich kaum freikämpfen können oder einfach über alle hinwegspringen und fliehen. Eher wird er eine andere Möglichkeit finden müssen, vielleicht, jemanden als Geisel zu nehmen.
    Je mehr sich jedoch einmischen, desto eher trifft man auf das Phänomen PP. Außerdem ist es nahezu unmöglich, eine Situation, in der zu viele beteiligt sind, zu beherrschen. Wenn sich erste Anzeichen zeigen, dass alles außer Kontrolle zu geraten droht, sollte man das Spiel abbrechen und es später an einem ruhigeren Ort weiterführen.
    __________________



    Re: Mal ein paar Gedanken/Hilfestellungen zum RP

    Ragmont - 09.01.2013, 12:41


    Gut das ganze auch hier ausführlich zusammenzufassen :]

    Man sollte meinen, dass das Wiederholen diverser Regeln bei erwachsenen Spielern unnötig ist, aber wie ich am Wochenende wiedermal gemerkt hab, gibt es leider doch welche, die PP für sich beanspruchen (und dann rumjammern, wenns von der SL Inplay-Sanktionen gibt).


    Zum Thema "X schlitzt Y die Kehle auf" gibts im LARP die Opferregel:

    Aktionen des "Täters" besitzen keine Garantie bezüglich Erfolg und Wirkung, sondern stellen lediglich ein Angebot an das "Opfer" dar. Was das "Opfer" daraus macht ist (in vernünftigen Grenzen) dessen Sache und liegt nicht mehr im Ermessen des "Täters". Die Formulierung gefällt mir auch ganz gut.



    Re: Mal ein paar Gedanken/Hilfestellungen zum RP

    Crest - 11.01.2013, 00:14


    Genau so sollte es auch sein.

    Was nun das PP betrifft, das schaffen auf Gildenhaus sogar Moderatoren, deswegen ist unter anderem Nyitai nicht mehr da ;)



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