schurke

Legatio Agonia Loge - Die Abgesandten der Qualen
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    Re: schurke

    Liberty - 08.02.2008, 19:13

    schurke
    1. Allgemeines

    Der Schurke ist sicherlich eine der am meisten mißverstandenen Klassen in WoW. Grundsätzlich ist er die Meßlatte für Schaden an Einzelzielen und wird deshalb auch oft darauf reduziert. Das kommt nicht von ungefähr, hat er als einzige Klasse doch keine direkt ersichtlichen Buffs zu bieten und sein CC ist der schlechteste aller Klassen. Doch was kann der Schurke eigentlich?

    Zunächst einmal kann der Schurke erheblichen Schaden verursachen, doch das kann man von einem DD natürlich erwarten. Seine Spezialität im Kampf sind jedoch seine Unterbrechungen und Stuns. Zudem kann er den Schaden als Direktschaden oder DoT verteilen. Vermittels seiner Gifte kann er ferner Sondereffekte auslösen - die Gegner laufen so langsamer, sprechen ihre Zauber langsamer oder können sich schlechter heilen. Bei humanoiden Gegnern verfügt er zudem über die Kopfnuss, welche jedoch die schlechteste aller CC-Möglichkeiten darstellt und ohnehin nur bei Humanoiden möglich ist.


    2. Spielweise

    Die Spielweise des Schurken ist sehr von seiner Skillung abhängig, einige Gemeinsamkeiten gibt es aber doch. In der Regel beginnt der Schurke jeden Kampf in Verstohlenheit und sichert sich so den Erstschlag. Diesen bezeichnet man als "Opener" und gestaltet sich je nach Skillung anders. Er kann massiven Direktschaden verursachen, einen DoT zufügen oder den Gegner für einige Sekunden betäuben. Danach arbeitet er mit seiner jeweiligen Primärattacke, um Combo-Punkte aufzubauen. Mit diesen Combo-Punkten kann er nun einen "Finisher" auslösen, der umso effektiver ist je mehr Punkte aufgebaut wurden, aber maximal 5. Die geeigneten Finisher sind nun wiederum von der Skillung abhängig. Je nach Skillung kann der Schurke mit dem Finisher Direktschaden verursachen, einen DoT setzen, die Rüstung des Gegners verringern, den Gegner betäuben oder seine eigene Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. Danach beginnt der Punktaufbau von Neuem.

    Zusätzlich verfügt der Schurke noch über weitere Fertigkeiten. So kann er einen Gegner für ein paar Sekunden blenden, sich für einige Sekunden durch massive Ausweichchance quasi unverwundbar machen, sich aus einem verlorenen Kampf zurückziehen, Zauber durch Treten oder Stuns unterbrechen und durch mehrere Sonderfähigkeiten seinen Schaden massiv erhöhen.

    3. Skillungen

    In der Regel hat fast jede Klasse einen Baum, der voll durchgeskillt wird und einen zweiten Baum als Ergänzung. Beim Schurken aber ist das ein wenig komplizierter. Zum einen ist es nicht unbedingt notwendig, einen Baum komplett durchzuskillen. Zum anderen wird man in der Regel, selbst wenn man einen Hauptbaum wählt, diesen immer durch beide Sekundärbäume ergänzen wollen. Was man davon skillt, ist abhängig davon, welche Talente man zu nutzen gedenkt. Entscheidend ist auch, ob man PvE oder PvP oder beides spielen möchte. Das alles macht das Skillen des Schurken äußerst kompliziert; anders als bei den anderen Klassen gibt es hier mehr Skillungen als man aufzählen könnte. Ich will es der Einfachheit halber bei der Hauptunterscheidung "Dolch/Nicht-Dolch Schurke" belassen und anhand einer Tiefenskillung der 3 Bäume vorführen.

    3.1 Meuchelschurke

    Der Meuchler zeichnet sich vor allem durch extrem schnellen Aufbau von Combo-Punkten und hohen Giftschaden aus. Als Opener verwendet er entweder den Fiesen Trick, um sofort mit seinem Primärangriff Verstümmeln starten zu können, oder den Hinterhalt, um einen starken Erstschlag zu landen. Wenn er solo unterwegs ist, benutzt er zum Punktaufbau in der Regel die tückische Klinge, da diese gleichzeitig Giftladungen aufbaut. Als Finisher verwender er vor allem Vergiften, bei ungenügenden Giftladungen greift er je nach Sekundärskillung entweder auf Zerhäckseln oder Blutung zurück. Über den verbesserten Nierenhieb kann der Meuchler zudem zeitweise den Schaden aller DDs auf ein Ziel um 9% erhöhen, was vor allem in Raids gern gesehen ist. Weitere Kerntalente sind Kaltblütigkeit zur Schadensmaximierung und Schicksal besiegeln zum schnellen Punkteaufbau. Schlußendlich verfügt der Meuchler über 10 mehr Energiepunkte als alle anderen Schurkenskillungen.

    Als Sekundärbaum hat man die Wahl zwischen dem Kampfbaum und dem Täuschungsbaum. Die Kampfvariante ergibt 5% mehr Ausweich- und Trefferchance sowie Zerhäckseln als zusätzlichen Finisher in Kombination mit 50% mehr Schaden für die Offhand - dieser Sekundärbaum erhöht folglich den "white Damage" des Schurken. Die Täuschungsvariante ergibt 20% mehr Schaden für die Sonderfertigkeiten, 45% kritische Trefferchance für den Hinterhalt , 30% mehr Schaden für die Blutung sowie Rüstungsverringerung und je nach Wahl entweder bessere Tarnung oder mehr Bewegungstempo im Tarnzustand - dieser Sekundärbaum erhöht folglich den Schaden der Sonderfertigkeiten, macht Hinterhalt zu einem effektiven Opener und Blutung zu einem effektiven Finisher. Was man hiervon wählt, ist mehr Geschmackssache - die Ausrüstung will aber entsprechend angepasst sein.

    Der Meuchler ist nicht ganz einfach zu spielen. In Gruppen blüht er auf, denn solange ein Tank die Aggro hat, kann er nach Belieben Verstümmeln und eiine Vielzahl verbesserter Finisher setzen. Zudem kann er bei Stuns den Schaden der ganzen Gruppe erhöhen. Ist er solo unterwegs, wirds aber hakelig. Sein Primärangriff kann nur von hinten erfolgen - eine Gelegenheit, die der Meuchler aber nur nach einem Fiesen Trick oder Nierenhieb hat. Anders als beim Täuscher funktioniert der Solarplexus hier nicht; da der Mob Giftaufladungen auf sich hat, muss man schnell sein und Glück haben, vor dem nächsten Tick noch Verstümmeln setzen zu können. Ihm bleibt letztlich nur übrig, mit der Tückischen Klinge Punkte zu sammeln, um dann entweder den Nierenhieb oder Vergiften einzusetzen - und das ist sehr sehr mühsam.

    3.2 Täuschungsschurke

    Der Täuschungsschurke arbeitet ausschließlich mit Sonderfertigkeiten und zeichnet sich vor allem dadurch aus, mit der Ausrüstung am besten zu skalieren. Als Opener verwendet er einen sehr starken Hinterhalt und sammelt in Folge Punkte durch Meucheln. Als Finisher bieten sich einerseits die um 30% verbesserte Blutung und andererseits das verbesserte Ausweiden an. Wenn er solo unterwegs ist, verwendet er eine Kombination aus Solarplexus & Meucheln. Während des CD des Solarplexus benutzt er maximal einmal Blutsturz und einmal den Geisterhaften Stoß, den Rest der Zeit regeneriert er Energie, um die beschriebene Kombination wieder ausführen zu können. Kerntalent ist neben den Skalierungen vor allem der Schattenschritt, welcher einerseits seinen Schaden erhöht und andererseits es ermöglicht, sehr schnell von Gegner zu Gegner springen zu können - stets in Position für das nächste Meucheln.

    Als Sekundärbaum ist der Schurke quasi verpflichtet, den Meuchelbaum zu nehmen. Dies einerseits, weil er auf die verbesserten Varianten von Meucheln und Ausweiden angewiesen ist; andererseits aber auch, weil er schlecht Combopunkte sammeln kann und auch Energieprobleme hat und so wenigstens die passiven Verbesserungen in diesem Baum mitnehmen kann. Und da er seinen Schaden primär durch Meucheln macht, ist Tödlichkeit ebenfalls ein Pflichttalent. Aus dem Kampfbaum sollte er aber unbedingt den verbesserten Solarplexus mitnehmen.

    Der Täuscher ist eigentlich eine allgemein taugliche Dolchskillung. Man kann ihn sehr gut in Gruppen spielen, aber auch solo ist er noch erträglich. Zudem macht es sehr viel Spaß, per Schattenschritt unterwegs zu sein und die Skalierung der wichtigsten Stats lässt Raum nach oben. Leider aber leidet seine Stun-Fähigkeit etwas unter dem mäßigen Punkteaufbau und der Gesamtschaden steht doch etwas hinter den beiden anderen Skillungen zurück.

    3.3 Kampfschurke

    Der Kampfschurke zieht seinen größten Vorteil aus dem Umstand, anders als der Dolchschurke den Gegner von jeder Position aus angreifen zu können. Als Opener verwendet er entweder den Fiesen Trick oder - wenn der Gegner stunimmun ist - Erdrosseln als DoT. Zum Punkteaufbau benutzt er in Folge nur den Finsteren Stoß, sobald alle Punkte voll sind kommt als Finisher primär Zerhäckseln und in den Phasen zwischen dem Zerhäckseln Ausweiden zum Einsatz. Als Kerntalente besitzt er eine mäßige Skalierung sowie die beste Energieregeneration. Als besonderes Schmankerl kann seinen Finishern nicht ausgewichen werden und er kann per Klingenwirbel ein zusätzliches Ziel mit Schaden eindecken - was aber gern mal zum Tod des Schurken führt.

    Als Sekundärbaum bietet sich dem Lederkrieger eigentlich nur der Meuchelnbaum an. Verbessertes Ausweiden, erhöhte kritische Treffer, erhöhter kritischer Schaden und Verbesserungen bei der Energiegewinnung und Punktesammlung machen diesen Baum für den Kampfschurken ideal, während der Täuschungsbaum ihm so gut wie gar nichts bieten kann.

    Der Kampfschurke ist an sich ein kastrierter Schurke. Sein Primärangriff, der finstere Stoß, ist darauf angewiesen dass die Waffe in der Waffenhand möglichst langsam ist, damit der Finstere Stoß maximalen Schaden verursachen kann. Das bedeutet, dass es einerseits ineffektiv ist, den Finsteren Stoß mit Dolchen zu benutzen, andererseits kann man einige Fähigkeiten wie Hinterhalt oder Meucheln aber nur mit einem Dolch in Waffenhand benutzen. Daher läuft die Spielweise des Kampfschurken darauf hinaus, Finsteren Stoß zu "spammen", Zerhäckseln aufrecht zu erhalten und in den Phasen dazwischen Ausweiden zu benutzen. Der Hauptschaden des Kampfschurken kommt folglich aus seinem "white damage", unterstützt vom finsteren Stoß und hin und wieder einem Ausweiden. Das ist wahrlich nicht sonderlich interessant - aber zugegebenermassen die beste Skillung, wenn man solo unterwegs ist.

    4. Ausrüstung

    Grundsätzlich ist bei den Stats nur auf zwei Werte zu achten: Beweglichkeit und Ausdauer. In Sachen Schaden gilt zudem: Beweglichkeit > Stärke. Während Stärke nur die Angriffskraft erhöht, erhöht Beweglichkeit zusätzlich noch die Chance auf kritische Treffer, die Ausweichchance und die Rüstung. Weitere nützliche Werte sind natürlich Trefferwertung, kritische Treffer und Angriffskraft, wobei hier oftmals wiederum mit Beweglichkeit mehr erreicht werden kann. Ansonsten ist das auch recht skillungsabhängig.

    So werden Kampfschurken und Meuchler, die auf den "white damage" viel Wert legen, einiges in Trefferwertung investieren wollen. Kampfschurken achten zusätzlich noch auf ihre kritische Trefferchance, da ihre Talente ihnen hier nicht viel geben. Täuscher setzen möglichst alles in Beweglichkeit und Angriffskraft. Ausdauerboni hängen von der zu besuchenden Instanz ab.

    5. Fazit

    Der Reiz des Schurken besteht vor allem in seiner Vielseitigkeit - allerdings rede ich hier nur von den Dolchskillungen. Wer mit dem Kampfbaum sympathisiert, ist mit einem Offkrieger vielleicht besser bedient. Dolchies jedoch haben eine Vielzahl an Möglichkeiten zur Verfügung, ihre Schadensvarianten dem Mob anzupassen und können so ihren Schaden stets maximieren. Dies gilt in gleichem Maße für die Gifte und nicht zuletzt für die einzigartigen Unterbrechungs- und Stunmöglichkeiten des Schurken. Der Schurke als DD brilliert also weniger durch Buffs als vielmehr durch seine einzigartige Fähigkeit, sich jedem Mob anpassen und die Gruppe so optimal unterstützen zu können. Das allerdings ist nicht ganz einfach und erfordert etwas mehr als stupides Draufkloppen.


    Gruß Libi



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