Frauen und Kriegsspiele

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    Re: Frauen und Kriegsspiele

    Ganta - 02.12.2007, 01:30

    Frauen und Kriegsspiele
    Mal etwas völlig Off-topices zum Thema Geschlechterrolle, Vorurteil und Selbstpräsentation. Einfach weil ich darüber zufällig gestolpert bin.

    Thema: PC-Spiele für Gelegenheitsspieler und die Rezeption der Frauen

    Als PC-Spieler bin ich vielleicht einer der wenigen, der sich mit "Independant" und "Casual games" auseinandersetzt. Die sog. Gelegenheitsspieler sind eine ganz eigene Zielgruppe mit eigenen Wünschen: Hausfrauen, Leute die ansonsten mit Technik nicht viel am Hut haben etc. Also eigentlich das Gegenteil von mir. Diese "casual games" sind dann meist recht anspruchslose Spiele, in der man meist bunte Klötze zusammenschiebt.

    Nun habe ich vor ca. 2 Jahren ein nettes Spiel namens Oasis gefunden, das aus der Rolle fällt. Auch weil es verschiedene Independant Preise gewonnen hat. Im Prinzip ist es ein "Civilisation in 5 Minuten". Also ein Kriegsspiel. Etwas, das nach allgemeiner Meinung Frauen nicht mal mit der Zange anfassen, wenn etwas nur nach Krieg aussieht. Darum hat mich folgender Abschnitt aus einem Interview mit den Entwicklern überrascht:
    Zitat: 3. Women and the war-game. Depending upon one’s definition, Oasis is either a war-game or an empire simulator. The player builds an empire and defends it against invaders. However, unlike most games of this type, there is no micro-management, levels are played in minutes instead of hours, resolution is dramatic and fast, and the game emphasizes discovery and building more than any other element. Thus, even though Oasis plays like a beautiful game of discovery and exploration, it looks like a war-game. Well, the war-game market is not dominated by women, and Oasis is distributed through web portals that typically cater to women in their late 30s and 40s.

    The development team was at peace with this conclusion. There didn’t seem to be much that could be done to make Oasis more appealing to the actual market of potential female players. What we didn’t know was that many women who self-identified as hating war-games actually loved Oasis. Their claims that the game was incredibly addictive and satisfied their desire to explore and build came as a shock to us. We lost faith in targeting the female audience after listening to many women’s initial reactions to our little war-game. In retrospect, we should have worked harder to identify and fix what was causing such a strongly negative reaction.

    Das ist doch interessant! Vorurteil: Frauen mögen keine "Kriegsspiele"
    Gelebtes Vorurteil: "many women’s initial reactions to our little war-game"
    Grund: "it looks like a war-game"
    Praxis nach Überwindung des Vorurteils: "many women ... actually loved Oasis"
    Grund: "Oasis plays like a beautiful game of discovery and exploration"
    Die versteckten Qualitäten also, die Frauen ansprechen und sich erst bei genauerem betrachten zeigen, kommen meist erst gar nicht zum tragen, das es am vorurteilsbehafteten ersten Eindruck scheitert. Die Schlußfolgerung war also: "In retrospect, we should have worked harder to identify and fix what was causing such a strongly negative reaction." Das ist nichts anderes als Marketing und PR, was am Inhalt wenig ändert. Ich kann das gleiche Produkt also an mehr Frauen verkaufen, wenn man es nur anders darstellt.

    Aus anderen Bereichen gibt es ähnliche Beispiele, wie sich bei jemanden die Meinung über etwas ändert, sobald man ihn näher heranführt. Aber man muß erstmal soweit kommen.

    So, jetzt wisst ihr wahrscheinlich auch, auf was ich hinauswill: übertragt das ganze mal auf uns!



    Re: Frauen und Kriegsspiele

    p1nky - 02.12.2007, 10:53


    sorry aber der text ergibt für mich von vorne bis hinten keinen sinn, in jedem zweiten satz werden schlussfolgerungen gezogen, die dem was ich im satz davor gelesen habe exakt wiedersprechen.

    also wir haben ein nettes kleines spiel, das als kriegsspiel daherkommt.

    "Well, the war-game market is not dominated by women, and Oasis is distributed through web portals that typically cater to women in their late 30s and 40s." <- teil 2 widerspricht teil 1, kriegsspiele ist keiin markt für fraeun aber sie vertreiben das spiel über seiten, die üblicherweise von 30-40+ jährigen frauen besucht werden.... WARUM?

    "What we didn’t know was that many women who self-identified as hating war-games actually loved Oasis.".... "We lost faith in targeting the female audience after listening to many women’s initial reactions to our little war-game." <- erstmal machen sie ein kriegsspiel, was frauen eigentlich nicht mögen. dann gefällt's frauen aber schon. und dann sind sie auch noch darüber schockiert, dass ein spiel, das eigentlich nicht für frauen gemacht ist, aber aus welchen gründen auch immer offenbar doch primär an frauen gerichtet ist, den frauen auch noch gefällt...? uhm....?

    "In retrospect, we should have worked harder to identify and fix what was causing such a strongly negative reaction." <- welche "negative reaction"? dass es frauen gefällt, obwohl es ein kriegsspiel ist...? wollten die ein kriegsspiel mit der absicht machen, dass es frauen nicht gefällt (es aber trotzdem primär an frauen vertreiben....?)

    also das ganze ergibt für mich von hinten und von vorne keinen sinn - das ist dann allerdings wieder gut mit frauen vergleichbar :D



    Re: Frauen und Kriegsspiele

    Little Lover's So Polite - 02.12.2007, 13:56


    p1nky hat folgendes geschrieben: "Well, the war-game market is not dominated by women, and Oasis is distributed through web portals that typically cater to women in their late 30s and 40s." <- teil 2 widerspricht teil 1, kriegsspiele ist keiin markt für fraeun aber sie vertreiben das spiel über seiten, die üblicherweise von 30-40+ jährigen frauen besucht werden.... WARUM?

    Weil es ein Indy-Game ist. Das bedeutet: kleines Entwicklerteam, KEIN Publisher. Vertrieb darum online über die eigene Seite und daneben über typische Casual-Games Portale: die stärkste Gruppe innerhalb der Gelegenheitsspieler sind statistisch tatsächlich Frauen um die 30, 40 Jahre. Die typischen US "Soccer Mums", ums mal plakativ auszudrücken. Das heißt, das Publikum der Casual-Games-Portale können sie sich nicht aussuchen, sind aber in der Situation, ihr Spiel über jene Seiten vertreiben zu müssen.

    Alle deine anderen Fragen trag' ich mit, klang auch für mich ein wenig konfus; ergibt aber durchaus Sinn, wenn man mal das ganze Interview liest.

    Ganta hat folgendes geschrieben: "In retrospect, we should have worked harder to identify and fix what was causing such a strongly negative reaction."
    Das ist nichts anderes als Marketing und PR, was am Inhalt wenig ändert. Ich kann das gleiche Produkt also an mehr Frauen verkaufen, wenn man es nur anders darstellt.
    Ich glaube, dass die Schlussfolgerung so nicht stimmt.
    Bisheriger Gedankengang: Frauen sagen, sie mögen Kriegs- bzw. Strategiespiele typischerweise nicht. Oasis mögen sie aber schon, wenn sies mal ernsthaft ausprobieren; probierens aber kaum, weils als Kriegsspiel vermarktet wird. Mit etwas anderer Vermarktung würden also auch mehr Frauen Oasis kaufen.

    Ich denke, das ist hier aber überhaupt nicht der Punkt, sondern: Oasis ist nicht so wie andere Kriegsspiele, darum stimmt hier das Klischee nicht, darum gefällts ihnen auch. Ich hab mir Oasis heute vormittag angesehen, und aus meiner Sicht liegt die Faszination hier ganz woanders, als bei typischen Kriegs- und Strategiespielen. Nämlich im Erforschen, im Sammeln(!), im Entdecken. Dazu kommt das Szenario (Ägypten): alte Kulturen als Umgebung ziehen bei Frauen immer - es ist definitiv kein Zufall, dass so verdammt viele Casual Games stilitisch mit Inkas, Mayas, Ägyptern, etc. kokettieren. Meine Schwester hat begeistert Age of Mythology gespielt, während sie beispielsweise Command and Conquer bis heute nichts abgewinnen kann. Auch bei Civilization ist der Frauenanteil sicher überdurchschnittlich hoch (reine Vermutung jetzt von mir; nur interpoliert aus Gesprächen, wo mir auffällt, dass das überraschend viele Frauen gespielt haben). Darüberhinaus gibt es noch einen sehr wesentlichen Unterschied zwischen Oasis und anderen Strategiespielen: die Story. Es gibt die Identifikationsfigur (noch dazu permanent sichtbar in der Sidebar), eingebettet in eine sehr auf einzelne Menschen bezogene Story (der Vater wurde wahrscheinlich ermordet etc.). Hier ist das Potential zur Identifikation ungleich höher als in anderen Spielen.

    Um als Gegenbeispiel mal das aktuelle Vorzeigespiel des Genres, Supreme Commander herzunehmen: das wird Frauen auch mit anderem Marketing nicht gefallen.

    Das heißt, ich sehe den Kernaspekt vor allem darin, dass Oasis eben keines jener typischen Kriegs-Strategiespiele ist, die Frauen nicht so mögen.

    Was lässt sich daraus lernen? Ich hab keine Ahnung :D

    ------------------------------------------------------------

    Was mir aber einfällt ist ein anderes Beispiel, nämlich Eve-Online. Damit zwar nicht mehr aus dem Casual-/Indy-Bereich, aber trotzdem eine nette Geschichte, und durchaus auch aufschlussreich.

    Ein erster Blick auf die Website lässt schon ahnen, dass der Frauenanteil an der gesamten Spielermenge nicht gigantisch ist. Das war auch den Entwicklern aufgefallen, und wurde einer der zentralen Ansatzpunkte für das jüngste Update vor einigen Monaten. Die Frage, wie sich ein Spiel in einem solchen Szenario (MMO-Game mit Raumschiffen im Weltall) für Frauen attraktiver gestalten lässt, ließ sich aus dem Stehgreif nicht beantworten, darum gabs recht intensive Interviews, Playtests und Forschungen des Teams zum Thema.

    Wider erwarten sind auch viele Frauen gerne bereit, sich in einem futuristischen, technischen Szenario wie diesem zu bewegen. Das Konzept oder die Art-Direction waren also (für mich zumindest überraschend) überhaupt nicht der Grund. Dieser lag vielmehr in der mangelnden Identifikationsmöglichkeit. Das heißt: in Eve war früher die übliche Repräsentation des "Spielers" im Spiel dessen Raumschiff von außen. Während Jungs sowas überhaupt nicht stört, stellen sich vor allem Frauen die naheliegende Frage: will ich ein Raumschiff sein? Nein.

    Darum folgender Lösungsansatz: man kann sein eigenes Raumschiff nun endlich auch betreten und sich darin bewegen. Damit verschiebt sich die Identifikation vom Schiff (nicht interessant), auf dessen Captain (sehr interessant!). Die Tatsache, dass man einen Menschen spielt, und nicht nur ein abstraktes Schiff, wird dann noch an einigen weiteren Stellen betont, und plötzlich ist der Frauenanteil seit dem letzten großen Update tatsächlich am Steigen.



    Re: Frauen und Kriegsspiele

    Riemann - 02.12.2007, 17:57


    p1nky hat folgendes geschrieben: sorry aber der text ergibt für mich von vorne bis hinten keinen sinn, in jedem zweiten satz werden schlussfolgerungen gezogen, die dem was ich im satz davor gelesen habe exakt wiedersprechen.
    well that's why they call it off-topic...

    ich find's ganz interessant! :)



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