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Alle Beiträge und Antworten zu "Zul'Gurub-Taktik-Thread"
Re: Zul'Gurub-Taktik-Thread
Minotron - 15.02.2006, 13:44Zul'Gurub-Taktik-Thread
So, hier sollten sich alle mit Vorschlägen zur Taktik austoben. Ich stelle noch mal den sehr guten Guide ein, den alle mal gelesen haben sollten. Er beinhaltet auch Vorschläge, wie eine optimale Gruppe aussehen könnte aber eben nicht muss.
:arrow: Bitte gründlich lesen (auch wenn Ihr sicher schon viel davon wisst) Grundlagen
:arrow: Bitte sehr gründlich lesen und auch beherzigen! Gruppenspiel
:arrow: Zul'Gurub
Re: Zul'Gurub-Taktik-Thread
Minotron - 15.02.2006, 14:00
Heilrotation:
:arrow: Der Mainhealer sollte bis auf etwa 50% Mana runter heilen und dann an den zweiten Healer abgeben, bis dieser ebenfalls auf 50 % gefallen ist.
:arrow: Dann wechselt der Heiljob wieder auf den Mainhealer, bis dieser auf 20% Mana runter ist.
:arrow: Erneuter Wechsel zum 2. Healer, bis der der ebenfalls auf 20% runter ist.
:arrow: Danach Auspowern des Mainhealers.
:arrow: Der 2. Healer übernimmt nochmal, bis auch er oom ist.
HoT können helfen, ein wenig Mana zu sparen und Zeit zu gewinnen. Wenn möglich rechtzeitig Große Heilung casten, sonst Blitzheilung benutzen.
Ich werde 1. Hilfe skillen, um die Heiler zusätzlich zu entlasten, was alle im Raid in Erwägung ziehen sollten.
Re: Zul'Gurub-Taktik-Thread
Farad - 16.02.2006, 11:48
Hi Ho.
Hier sind eine Erkenntnisse und Tricks, welche wir bisher so gefunden haben:
:arrow: Man nehme 4 Healer und einen Schamie mit diesem Mana-mach-Totem und baue daraus eine eigene Healer-Gruppe.
Durch dieses Mana-Totem kann die Gruppe Mana gewinnen.
:arrow: jeder im Raid sollte mind. 225 Skillpunkte auf 1st Aid haben.
:arrow: Schurken, Magier, Warlocks, Jäger erhalten keine Heilung. Diese Klassen sollen sich notfalls im Kampf mit einem Verband heilen.
:arrow: Der Cast von Jekklik "Jekklik beginnt große Heilung zu Wirken!" kann von einem Magier per Counterspell unterbunden werden.
Sind in CS Talentpunkte investiert, erschein eine Anzeige "Immun".
Dies bedeutet jedoch nicht, dass das nicht funktioniert. Jekklik ist nur gegen das 4 Sekunden "stille" das der verbesserte CS erzeugt immun, der aktuelle Cast wird trotzdem abgebrochen.
Der Zauber kann auch durch Erdschock (Schamie) Schildhieb(Krieger) und Tritt (Schurke) unterbunden werden.
:arrow: Venoxis: Venoxis kann in Phase 1 eine Art Kettenblitz wirken, der bis zu 75.000 Schaden machen kann (jo, hab ich schon mal hinbekommen :roll: ). Diese Welle passiert wenn 2 Dinge erfüllt sind:
1. Der Raid steht zu nahe am Boss. Alle müssen auf max-range stehen, dann kommt kein Bliz.
2. Dieser Punkt ist noch nicht ganz sicher, müsste mal genauer beobachtet werden.
Der MT wird "überheilt".
Wenn also ein Heiler eine große Heilung mit 5000 Punkten reindrückt, obwohl der MT noch 99% hat, dann wirkt Venoxis diesen Kettenbliz.
:arrow: Wenn viele Jäger in der Gruppe sind, sollten Warlocks den Debuff mit der Arkanverwundbarkeit drauf basteln. Da der Jäger einiges an Arkanschaden macht..
mfg
Daniel
Re: Zul'Gurub-Taktik-Thread
Peilo - 21.02.2006, 12:22
Farad hat folgendes geschrieben: Hi Ho.
Hier sind eine Erkenntnisse und Tricks, welche wir bisher so gefunden haben:
:arrow: Man nehme 4 Healer und einen Schamie mit diesem Mana-mach-Totem und baue daraus eine eigene Healer-Gruppe.
Durch dieses Mana-Totem kann die Gruppe Mana gewinnen.
:arrow: jeder im Raid sollte mind. 225 Skillpunkte auf 1st Aid haben.
:arrow: Schurken, Magier, Warlocks, Jäger erhalten keine Heilung. Diese Klassen sollen sich notfalls im Kampf mit einem Verband heilen.
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