Karazhan

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    Re: Karazhan

    mehida - 28.11.2007, 12:56

    Karazhan
    Nethergroll (Netherspite)

    Hoch oben in der Bibliothek bei den Astralen Wesen gabelt sich der Weg. Die rechte Rampe hinunter führt zu Medivhs Schachspiel, während die linke Rampe hinauf in Nethergrolls Saal endet. Verglichen mit den anderen Begegnungen der Instanz, handelt es sich hier um eine mittelschwere Begegnung. Der Kampf ist ein wenig einfacher der gegen Arans Schemen und vor allem berechenbarer als der gegen Prinz Malchezaar. Er erfordert aber dennoch etwas taktische Übung von der gesamten Gruppe.
    Übersicht

    Der Kampf ist in zwei separate Phasen unterteilt. Nethergroll besitzt Fähigkeiten, die in beiden Phasen aktiv sind und zudem welche, die nur in Phase eins oder zwei zum Einsatz kommen.

    Fähigkeiten beider Phasen:
    Nahkampfschaden: 6.800 - 8.000 Körperschaden


    Zone der Leere:
    Ähnlich wie bei Zereketh dem Unabhängigen aus Arkatraz erscheinen diese schwarzen Löcher zufällig unter Spielern und verursachen bei ihnen alle zwei Sekunden 1050 - 2100 Schattenschaden. Der Schaden wird durch den Effekt des grünen Strahls verstärkt.


    Netherbrand:
    Nethergrolls Aura verursacht bei allen Spieler im Saal 1.200 Schattenschaden alle 5 Sekunden.


    Fähigkeiten der Portal-Phase (Phase 1):
    Am Anfang dieser Phase gibt es immer einen Reset der Hassliste! Im Verlauf dieser Phase erscheinen im Osten, Süden und Nordwesten Portale. Zehn Sekunden nach ihrem Erscheinen treten Strahlen aus diesen hervor und richten sich auf Nethergroll aus. Die Strahlen haben unterschiedliche Effekte auf Nethergroll und Spieler. Für alle Strahlen gilt jedoch, das wenn ein Spieler einen Strahl für mehr als die angegebene Haltbarkeit verlässt, er einen zwei Minütigen Debuff erhält (Nethererschöpfung), durch den er den Strahl dieser Farbe für die Debuffdauer nicht mehr absorbieren kann!


    Netherstrahl - Beharrlichkeit (Rot)
    Haltbarkeit: 20 Sekunden
    Effekt auf Nethergroll: Erlittener Schaden wird um 1% pro Stapel verringert.
    Effekt auf Spieler: Erlittener Schaden wird um 1% verringert; Verteidigungswertung erhöht sich um 5; Trefferpunkte werden bei Eintritt in den Strahl um 31.000 erhöht, aber mit jedem Stapel des Strahls wieder um 1.000 Trefferpunkte verringert (somit sind die Trefferpunkte bei Stapel von 31 auf Normalstand).

    Netherstrahl - Klarheit (Blau)
    Haltbarkeit: 8 Sekunden
    Effekt auf Nethergroll: Angerichteter Schaden wird um 1% pro Stapel erhöht.
    Effekt auf Spieler: Verursachter Schaden wird pro Stapel um 5% erhöht; Erhaltene Heilung wird pro Stapel um 1% verringert; Erlittener Zauberschaden wird pro Stapel um 8% erhöht.


    Netherstrahl - Vorherrschaft (Grün)
    Haltbarkeit: 10 Sekunden
    Effekt auf Nethergroll: Wird mit jedem Tick pro Stapel für 4000 Basiswert + 4000 pro Stapel geheilt.
    Effekt auf Spieler: Heilwirkung wird pro Stapel um 5% erhöht; Zauberkosten werden pro Stapel um 1% verringert; Manamaximum wird pro Stapel um 200 Punkte verringert. Wenn das Mana null erreicht hat, kann der Strahl von diesem Spieler nicht mehr absorbiert werden!

    Fähigkeiten der Verbannungs-Phase (Phase 2):
    In dieser Phase verschwinden die Portale und Nethergroll wird gebannt. In dieser Form erscheint er optisch transparenter und verharrt an seiner Position. Im Gegensatz zum normalen Verbannen richtet Nethergroll aber immer noch Nahkampfschaden an. Darüber hinaus besitzt er die folgende

    Fähigkeit:


    Netheratem
    Nethergroll erfasst ein zufälliges Ziel und feuert seinen Netheratem in dessen Richtung. Der Netheratem breitet sich Kegelförmig aus, sodass auch Spieler im Umfeld des anvisierten Spielers getroffen werden. Alle betroffenen Spieler erleiden 3.300 - 4.150 Arkanschaden und werden zurück geschleudert.

    Taktik - Phase 1

    Der Kampf beginnt mit dieser Phase und spielt sich auch hauptsächlich darin ab. Die Phase dauert exakt eine Minute. Der wichtigste Punkt dieser Phase und eigentlich des gesamten Kampfes ist das richtige Abfangen der Netherstrahlen. Hat die Gruppe dieses in Griff ist der Kampf bereits gewonnen. Für die Rotationen in jedem Strahl sind jeweils drei Spieler von Nöten, die am Besten natürlich von den Klassen besetzt werden sollten, welche die Buffs des Strahls am besten nutzen können.

    * Roter Strahl: Tanks (Krieger, Druiden, Paladine oder Hexenmeister, etc.)
    * Grüner Strahl: Heiler (Priester, Schamanen, Paladine, Druiden)
    * Blauer Strahl: Schadensverursacher (Hexenmeister, Magier, Jäger, etc.)

    So fern vier Spieler für einen Strahl zur Verfügung stehen, sollten sie alle 30 Sekunden wechseln. Wenn nur drei Spieler vorhanden sind, muss der Wechsel nach spätestens 30 Stapel des Strahls stattfinden. Für den Wechsel sollte sich der zweite Spieler zwischen Nethergroll und den ersten Stellen. Anschließend kann Spieler eins den Nehterstrahl verlassen. Für den roten Strahl sind mit Sicherheit nicht genug Tanks verfügbar. Hier sollten im Notfall Spieler mit möglichst vielen Trefferpunkten einspringen. Der zwei Minütige Debuff gilt nur für einen Strahl. Sollten also nicht mehr genug Spieler der richtigen Klassen verfügbar sein, können auch Spieler mit einem grünen Debuff zusätzlich in die Rotation des blauen oder roten Strahls einbezogen werden.

    Die Portale erscheinen in jeder Phase an der gleichen Stelle. Die Farben der Portale können jedoch variieren. Beim ersten Mal liegt das rote Portal immer vom Eingang aus rechts (Osten), das blaue geradeaus (Nordwesten) und das grüne Portal links vom Eingang (Süden).

    Taktik - Phase 2

    Die Phase hat eine Dauer von genau 30 Sekunden. In dieser Phase verharrt Nethergroll gebannt an seiner letzten Position und führt von dort aus Nahkampfangriffe und seinen Netheratem aus. Durch diese ensteht sehr viel Schaden. Es ist daher anzuraten, in dieser Phase den Raum zu verlassen und erst am Ende der Phase wieder hinein zu laufen. Auf diese Weise wird kein Mana verbraucht und kann stattdessen regeneriert werden. Sollte gegen Ende des Kampfes nicht mehr genug Zeit vorhanden sein (der Kampf darf maximal neun Minuten dauern), kann diese Phase ebenfalls genutzt werden, um Schaden anzurichten.



    Re: Karazhan

    mehida - 28.11.2007, 12:57


    Schrecken der Nacht

    Der Schrecken der Nacht ist ein optionaler Boss-Mob, der beschworen werden kann sobald Prinz Malchezaar bezwungen wurde. Zur Beschwörung ist die Urne notwendig, welche ihr über die "Schrecken der Nacht" Questreihe erhaltet (siehe Seite 1). Es benötigt nur ein einziger Spieler diese Urne.

    Übersicht


    Der Kampf unterteilt sich in zwei Phasen, die einander abwechseln. Während Phase eins befindet sich der Schrecken der Nacht am Boden, führt Nahkampfangriffe und weitere Spezialattacken aus und während Phase zwei hält er sich ausschließlich in der Luft auf. Die zweite Phase tritt jeweils zu 75%, 50% und 25% auf. Sobald der Schrecken der Nacht wieder in Phase eins wechselt, findet ein Reset der Hassliste statt!

    Fähigkeiten in Phase 1:
    Standardangriff: 3.700 - 5.000 Körperschaden (bei einem Defensiv-Krieger mit 13.000 Rüstung)


    Spalten:
    Der typische Spalten Angriff eines Drachen. Er trifft alle Spieler vor dem Drachen und verursacht bei ihnen 3700 - 6400 Körperschaden (bei einem Defensiv-Krieger).

    Schwelender Odem:
    Ein vom Kopf des Drachen ausgehender, kegelförmiger Flächenzauber, der augenblicklich 3.400 - 3.700 Feuerschaden verursacht und einen 15 Sekündigen DoT hinterlässt. Der DoT verursacht pro Tick 1.300 - 1.700 Feuerschaden (also insgesamt fünf mal).


    Dröhnendes Gebrüll:
    Der übliche Furchteffekt eines jeden Drachen. Ihm kann mit Wille des Verlassenen, Furchtschutz und Berserker Wut widerstanden werden und er hat eine Abklingzeit von 30 Sekunden.


    Ablenkende Asche:
    Ein zufällig ausgewählter Spieler bekommt diesen Debuff, welcher die Reichweite seiner Zauber um 50% reduziert. Der Debuff kann entfernt werden.


    Verbrannte Erde:
    Jedes Mal wenn der Schrecken der Nacht seinen Schwelenden Odem einsetzt, entsteht unterhalb eines zufällig ausgewählten Spielers eine 20 Meter durchmessende schwarz/rote Fläche. Jeder Spieler innerhalb dieser Fläche erleidet pro Tick (alle 3 Sekunden) 1.800 - 2.300 Körperschaden.

    Schwanzfeger:
    Ein vom Hinterteil des Drachen kegelförmig ausgehender Angriff, der betroffene Spieler zurückschleudert und ihnen einen 25 Sekündigen Debuff zufügt. Der Debuff verursacht jede Sekunde 450 Feuerschaden.

    Fähigkeiten in Phase 2:


    Sengende Schlacke:
    Dieser DoT wird während der Flug-Phase auf mehrere Ziele gewirkt. Er verursacht über einen Zeitraum von 18 Sekunden pro Tick (alle 3 Sekunden) 465 Feuerschaden. Der Effekt ist bis zu vier Mal stapelbar und entfernbar.


    Rauchende Explosion:
    Schrecken der Nacht setzt diesen Angriff ungefähr alle 15 Sekunden ein. Er verursacht bei dem betroffenen Spieler je nach Rüstungsklasse zwischen 900 und 2.000 Schaden.


    Knochenregen:
    Sobald sich der Schrecken der Nacht in der Luft befindet, sucht er sich ein zufälliges Ziel und lässt den Knochregen auf ihn einprasseln. Dieser Knochenregen hat einen 6 Meter Radius und verursacht bei allen Spielern in diesem pro Sekunde 250 - 350 Körperschaden. Sobald der Knochenregen endet spawnen bis zu fünf Ruhelose Skelette. Die Anzahl und Trefferpunkteanzahl der Skelette ist vom angerichteten Schaden des Knochenregens abhängig. Stirbt der vom Knochenregen betroffene Spieler bereits früh durch den Regen, so spawnt mit unter nur ein einziges Skelett.


    Feuerballbombardement:
    Dieser Angriff soll vermutlich als eine Art Exploit-Blocker dienen. Er fügt jedem Spieler, der sich mehr als 40 Meter von der Flugposition des Schreckens der Nacht distanziert (z.B. an den Türen der Terasse) 2.550 - 3.450 Feuerschaden hinzu. Der Angriff wird in rascher Folge ausgeführt, sodass der betroffene Spieler nach wenigen Sekunden stirbt.

    Ruhelose Skelette:
    Die durch den Knochenregen enstandenen Skelette verursachen je nach Rüstungsklasse zwischen 600 - 1.400 Körperschaden pro Angriff.
    Taktik - Phase 1


    Am Wendepunkt des Balkones findet ihr einen Totenschädel am Boden. Dieser markiert den Punkt, an dem der Schrecken der Nacht zu Beginn dieser Phase landet. Dementsprechend sollte sich der Main Tank mit dem Rücken zur Brüstung vor dem Schädel aufstellen. Der verbleibende Schlachtzug verteilt sich aufgeteilt nach Gruppen auf der linken und rechten Flanke des Drachen. Jede Gruppe sollte sich auf ihrer Seite einen Klumpen bilden. Entweder auf der Seite der Brüstung oder der der Kuppel. Setzt nun die Verbrannte Erde unterhalb eines Spielers ein, wechselt die gesamte Gruppe zur zweiten Position (von der Kuppel zur Brüstung uns umgekehrt).

    Auf Grund des bei Großdrachen üblichen Furcht Effektes, sollte ein zweiter Tank unmittelbar nach dem ersten beginnen Hass aufzubauen. Damit der Schrecken der Nacht während des Dröhnenden Gebrülls nicht ausbricht und auf die Gruppe losgeht.

    Schurken, Offensivkrieger und Wilder-Kampf-Druiden, die nicht als Tank dienen sollten sich seitlich an den Schrecken der Nacht stellen. Eine Position direkt am Hinterteil des Drachen ist nicht anzuraten, da sie dort vom Schwanzfeger getroffen werden können.

    Der Kampfverlauf dieser Phase sollte größtenteils daraus bestehen der Verbrannten Erde auszuweichen, den Main Tank am Leben zu halten und möglichst viel Schaden am Schrecken der Nacht zu verursachen.


    Die gesamte Kampfdauer wird zehn Minuten oder mehr betragen. Daher sollten Fähigkeiten mit geringerer Abklingzeit möglichst einmal zu Beginn und zum Ende des Kampfes eingesetzt werden (z.B. Hervorrufung bei Magiern, Schattengeist bei Priestern etc.).

    Sobald der Schrecken der Nacht 25% seiner Trefferpunkte verloren hat, erhebt er sich in die Luft.
    Taktik - Phase 2


    Die zweite Phase setzt jeweils zu 75%, 50% und 25% ein und hält 45 bis 60 Sekunden. Der Schrecken der Nacht ist während dieser Phase mit Fernkampfwaffen/-zaubern angreifbar. Das Hauptaugenmerk sollte sich jedoch um die Geschehnisse auf dem Boden drehen. Fernkämpfer sollten ihn in dieser Phase nicht angreifen.

    Wenigen Sekunden nach Beginn der Phase lässt der Schrecken der Nacht seinen Knochenregen auf einen zufälligen Spieler einprasseln. Der betroffe Spieler muss schnellstmöglich geheilt werden und sich von den anderen Gruppenmitgliedern distanzieren, damit diese keinen Schaden erleiden.


    Kurz nach dem Einsetzen des Knochenregens spawnen bis zu fünf Ruhelose Skelette. Diese sollten umgehend mit Massenkontrollfähigkeiten (Frostnova, etc.) zusammengetrieben und vernichtet werden. Je nach Gruppenzusammenstellung kann dieses mit Flächenzaubern im Gesamten oder jedes Skelett einzeln getötet werden. Wichtig ist nur, dass die Skelette das Zeitliche segnen, bevor der Schrecken der Nacht erneut zur Landung ansetzt.


    Eines der größten Probleme des Kampfes ist der Wechsel von Phase zwei zu eins. Für diesen ist es zu empfehlen einen Jäger in der Gruppe zu haben, welcher den Schrecken der Nacht mit Irreführung und ein paar Schüssen direkt zum Main Tank umleiten kann.



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