Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

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    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Anonymous - 12.01.2008, 12:44

    Zug- und Kompanieführer-Lehrgang
    Obwohl ich schon General bin will ich einen Zug- und Kompanieführer-Lehrgang machen.

    Soll heißen, ich suche Spieler die auf folgendes Lust haben:

    - CMBB
    - Quickbattle
    - bis 600 Punkte (Zugführer-Lehrgang)
    - bis 800 Punkte (Kompanieführer-Lehrgang)
    - kombinierte Waffen, mechanisiert und/oder nur Infanterie
    - Datum und Region beliebig
    - Speziallehrgänge: z.B. Nur Gebirgsjäger o.ä.


    Wer Lust und Zeit hat, soll sich bitte bei mir melden! - E-Mail-Adresse steht in der Ligatabelle...


    Gruß,


    Generalmajor i.G. Sturmpionier



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    kübel - 12.01.2008, 14:42


    hab interesse
    schick mir mal dein zug inkl vorstellung wie das ablaufen soll

    gruss
    kübel



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    GAGA Extrem - 12.01.2008, 23:38


    Jop, hier - wer will gegen russische MP Komp antreten? :D



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Anonymous - 13.01.2008, 12:19


    Zitat: GAGA Extrem hat geschrieben:

    Jop, hier - wer will gegen russische MP Komp antreten? :D

    Da es darum geht, mit der besseren Taktik, nicht mit den besseren Waffen zu gewinnen, sind russ. MP-Einheiten solange verboten, bis MP-Einheiten auch auf der Achse-Seite "gekauft" werden können.


    Hier zwei Beispiele, die ich gerade gegen einen WPCler begonnen habe; so in der Art stelle ich mir das vor:

    "Zügführer-Lehrgang I"; Thema: "Spähtrupp und Feindaufklärung bei Nacht":

    - Beginn der Operation "Barbarossa" - Überfall auf die Sowjetunion
    - 300 Punkte Achse Erkundung; nur Infanterie; ländlich; viele Bäume; mäßige Hügel; irgendwo an der Ostfront; Nacht
    - gemäß dem Thema sollten die Einheiten bestehen aus:
    - zwei Infanterie-Zügen (sollten Aufklärungs-Züge sein)
    - Achse: Bevorzugt "Kavallerie"-Einheiten
    - Alliierte: egal, aber Aufklärungs-Einheiten
    - leichten Waffen wie v.a. lMG, Scharfschütze, Panzerjäger-Trupp
    - wenig schweren Waffen, höchstens ein sMG, Granatwerfer wenn sie im Zug integriert sind und mitgekauft werden müssen
    - Ausgeschlossen sind:
    - Artillerie-Beobachter
    - Geschütze
    - russische MP-Truppen
    - Nicht-deutsche Einheiten


    "Zugführer-Lehrgang II"; Thema: "Kampf mit Unterstützung von schweren Waffen und gepanzerten Fahrzeugen":

    - Beginn der Operation "Barbarossa" - Überfall auf die Sowjetunion
    - 600 Punkte; Begegnungsgefecht; mechanisiert; Dorf; viele Bäume; kleine Hügel; irgendwo an der Ostfront; Morgengrauen
    - gemäß dem Thema sollten die Einheiten bestehen aus:
    - zwei Infanterie-Züge (z.B. ein Schützen- und ein Aufklärungs-Zug o.ä.)
    - genau (!) zwei gepanzerten Fahrzeugen
    - schweren Waffen wie lMG, sMG, Granatwerfer und Scharfschütze (beliebig, aber keine Geschütze)
    - Ausgeschlossen sind:
    - Artillerie-Beobachter
    - Geschütze s.o.
    - mehr als zwei gepanzerte Fahrzeuge
    - russische MP-Truppen
    - Nicht-deutschen Einheiten


    Später können dann verschiedene Modifikationen eingebaut werden, um die Grundsituationen in CM zu üben, wie z.B.:

    - Umgehung von Minen- und Stacheldrahtsperren unter MG-Feuer
    - Bekämpfen eines gepanzerten Feindfahrzeugs mit Infanterie
    - Umgang mit Granatwerfern und leichten Geschützen
    - Per Voreinstellung kann dann die Einheitenauswahl auf Gebirgsjäger, Skijäger, Luftlandetruppen oder Volkssturm gegen Partisanen reduziert werden, um diese Truppen und ihre Kampfeigenschaften näher kennenzulernen.
    - Wie beeinflusst die Walddichte bzw. die Bodenbeschaffenheit etc. die Geschwindigkeit der Einheiten etc.
    - Benutzung von Schussfeldern.
    - Wie unterscheiden sich die Infanterie-Gruppen in ihrer Bewaffnung und damit Kampfweise zu Beginn und gegen Ende des Krieges? [Umstellung von Karabiner auf MP.]


    Um es nochmal deutlich zu machen: Mir geht es nicht um gewinnen oder verlieren, sondern um ÜBUNG. Das heißt es wird auch schon während des Gefechts diskutiert (à la "Oh, deine Infanterie-Gruppe habe ich erst jetzt entdeckt.", "Der Angriff auf die Baumgruppe war gut weil...", "Mit meinem Scharfschützen in der Position X habe ich die ganze Zeit gesehen, dass soundso vorrücken willst." etc.)



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    GAGA Extrem - 13.01.2008, 13:51


    PS: Ich würde noch einen Lehrgang machen mit einer Schützen Kompanie bei Tag + 2-3 Fahrzeugen, also Kompaniehandling mit Zusatzgerät (v.a. Mörser und MGs)

    Dann fang ich mal mit dem theoretischen Teil an:

    1) LOS
    Einheiten in LOS zum HQ halten. Immer. IMMER. Habe ich erwähnt das es aufjedenfallohneausnahmeimmer so sein soll? Ersatz HQ (Komp, Bat) bereithalten an kritischen Stellen HQs ausfallen.

    Eine Truppe ohne LOS zum HQ verliert nicht nur alle Boni, sondern kämpft auch noch gut eine Stufe schlechter (Reguläre ohne HQ kämpfen wie grüne mit HQ), zusätzlich wird die Moral stark beeinflusst.
    Nebenbei besitzen HQs ein Fernglas und damit eine gute Aufklärungsrate.

    2) Grüne wie Veteranen
    Auf die Boni der HQ achten. Flankeneinheiten können Kommando und Tarnung gebrauchen, während die Hauptlinie vor allem Kampf und Moral braucht. Panzerjäger freuen sich ebenfalls über Tarnungsboni, Scharfschützen werden mit +2 Tarnung oft überhaupt nichtmehr vom Gegner gesehen (er kann z.T. durchlaufen!).

    So manches Gefecht hab ich nur gewonnen, weil (durch Planung oder Glück) ein +2 Moral HQ dem Feindbeschuss solange standhalten konnte, bis Verstärkung da war. Der Extremfall war mal ein Zug regulärer Infanterie, der mit +2 Moral HQ einen Graben bis zum letzten Mann gehalten hat - 20 Minuten lang, nichtmal Pioniere haben die Kerle rausbekommen! (Wink mit dem Zaunpfahl zu Pionier!)

    3) Organisation
    Die Truppe in "Kampf" und "Übersicht" aufteilen, bei größeren Truppen auch "Flanke"
    Die Übersichtseinheiten gehen in Stellung, danach rückt die Kampflinie vor. Dabei auf unterschiedliche Startzeiten achten! Keinesfalls alle Gruppen Gleichzeitig vorrücken lassen, sondern je 10-20 Sekunden Zitversetzt: Falls der Gegner die Truppe unter Beschuss nimmt, verfügt der Rest noch über größere Sicht und Feuerrate.
    Übersicht zieht anschließend nach und wird (jenachdem wie abgekämpft der Kampftrupp ist) dann entweder neu in Stellung gebracht oder selbst zum Kampfelement.
    Flankeneinheiten rücken (wer hätte es gedacht) an den Flanken vor und dienen zum einen als overwatch, zum anderen als Hilfstruppen, die den Gegner seitlich unter Feuer nehmen (und damit weitaus stärkere Wirkung zum festnageln erzielen).

    Sofern man nur wenige Truppen zur Verfügung hat, bietet sich das aufteilen in Halbgruppen an. Dabei sollten die LMG Elemente hinten bleiben und "Overwatch" spielen, während der MP Teil vorrückt.
    Bei ernsthaftem Kampfkontakt ist Teilen aber nur bedingt sinnvoll, da größere Gruppen einen Moralbonus bekommen - Halbgruppen werden schnell festgenagelt.
    Trotz allem sind sie aber vor allem auf mittlere Entfernung ein wunderbares Mittel, um den Fe.ind zu verwirren und ihm eine große Zahl einheiten Vorzugaukeln.

    4) Spähen
    Sofern Feindkontakt erwartet wird ("Irgendwo da in dem Wald muss er sein!"), wird die gesamte Truppe als Overwatch aufgestellt.
    Danach wird ein Halbtrupp Freiwilliger losgeschickt. AM besten mittels "Vorrücken" von Deckung zu Deckung.
    Ja, die Männer werden (bestenfalls) festgenagelt und dezimiert, aber dafür sieht Overwatch den Feind, der danach mit massiertem Feuer festgenagelt und zum Rückzug bewegt wird.
    Für viele Spieler ist das Opfern von Spähtruppen nur schweren Herzens möglich - aber lieber 4 Mann geopfert, als den Zug blindlings in den Feind rennen zu lassen!
    Spähfahrzeuge und leichte Panzer sind eine Besonderheit, die vor allem bei größeren Begegnungsgefechten wichtig wird: Sie schlagen die feindlichen Späheinheiten zurück und besitzen genug Feuerkraft um Gegner ohne eigene Spähfahrzeuge festzunageln. Wer auf 1 mittleren Panzer verzichtet und dafür 3 leichte Panzer für seine Späher mitnimmt, wird bei größeren Gefechten eine massive Erleichterung beim Kampf gegen die feindlichen Speerspitzen feststellen.
    Da diese Fahrzeuge und Panzer aber anderes "Handling" als normale Panzer benötigen, muss man schon üben - ich bin z.B. noch zimelich schlecht mit ihnen...

    5) Rennen kann tödlich sein. Laufen auch.
    "Bewegen" ist ein Befehl der nur dann benutzt werden sollte, wenn absolut kein Feindkontakt in Aussicht ist.
    Mit "rennen" verhält es sich ähnlich - wobei dieser Befehl wunderbar dazu geeignet ist, um kurze Distanzen von Deckung zu Deckung zu überwinden: Sofern die Gruppe nur 20m über eine Straße rennen muss und der Feind andere Ziele hat, schafft man es oft vor der ersten Salve in die andere Deckung. Vor allem langsame MGs können so ausgetrickst werden.
    "Vorrücken" ist das mittel der Wahl unter Beschuss. "Sturmangriff" eignet sich nur für geringe Distanzen, bei denen man sicher unter Feuer kommt (ansonsten lieber rennen!), z.B. den Sturm in einen Schützengraben.
    "Menschliche Welle" ist eine Art Supersturmangriff. Er ist relativ langsam, dafür aber erstaunlich effektiv: Die Truppe ermüdet erst nach gut 2-3 Minuten, sie feuert dabei sehr oft und erhält massive Moralboni. Das Problem: "Menschliche Welle" wird nur auf dem ersten Viertel bis zur Wegmarke gesetzt, der rest wird in "rennen" umgewandelt - tödlich, falls der Angreifer bis dahin nicht festgenagelt ist.
    Mit einem kleinem Trick kann man allerdings das ganze umgehen: Zielpunkt außerhalb der Karte setzen und die Einheiten werden über die gesamte Karte "waven" - nur kann man sie halt nur gegen Ende der Runde anhalten, gute Planung ist pflicht!
    "Rückzug" rettet so manche Einheit (und so manches Gefecht). Wenn der erste Probeschuss der feindlichen Artillerie in der eigenen Truppe niedergeht, dann muss es schnell gehen. Rückzug aus dem Wirkungsbereich raus - solange dort ein HQ wartet, ist das mit Panik & co nur halb so schlimm...

    6) Mein Freund, das MG
    Zu den Waffen der Inf:
    Es lässt sich grob sagen, das die Waffen einen bestimmten Zweck erfüllen:

    LMGs: Stark auf weite bis mittlere Entfernung, aber auch im Nahkampf noch sehr potent, da in etwa so stark wie eine MP. Vor allem Deutsche Panzergrenadiere mit 2 LMG (42) sind starke Einheiten, die den Feind selbst auf mittlere Entfernung zusetzen können. Gut für "Overwatch" Einheiten

    MP: Nahkampfwaffen. Brauchbar bis maximal ~100m (Besser jedoch 80-60m), darunter aber verheerend. Ideal für Kampfeinheiten und Ausputzer, klarer Favorit im Häuser-, Wald- und Nachtkampf.

    Gewehre: Im großen und ganzen: Schwach. Es gibt niemanden, der nicht lieber eine weitere MP oder ein weiteres LMG in seinem Trupp haben möchte. Gewehre sind eigentlich nur "Meatshield", je mehr man hat, desto geringer die Chance, dass die guten MPs und LMGs ausfallen.
    Geringe Feuerkraft, schon auf mittlerer Entfernung fast sinnfrei (wenn auch besser als MPs), im Nahkampf lächerlich geringe Feuerkraft.
    Als vergleich: 1 LMG 34 hat auf 250m soviel Feuerkraft wie 8 Karabiner, 1 MP hat im Nahkampf (40m) soviel Feuerkraft wie 6 Karabiner zusammen.
    Auf mittlere Entfernungen (100-200m) in Ordnung, aber sonst kein Glanzlich - und viele Verbündete der Achsenmächte besitzen schlecht ausgerüstete Truppen mit vielen Gewehren.

    Ausnahme: Der amerikanische M1 Gerand bei CMAK - so sollten Gewehre sein!

    Wer eine Herausforderung sucht, sollte mal 1941 mit Rumänischer Kavallerie 41 (11 Gewehre - 71 Feuerkraft auf 40m) oder Russischer Kavallerie 41B (68 Feuerkraft auf 40m - das HQ besitzt übrigens 63 dank 1 PPSH) spielen. Diese beiden Einheiten zeigen deutlich, worauf Gewehrlastige Kämpfe mit halbwegs brauchbarer Deckung hinauslaufen: Nahkampf mit Bajonetten...
    Der einzige Vorteil Gewehrreicher Inf ist der Hohe Munitionsvorrat - nur was nützen 30min Gebietsfeuer, wenn sie niemanden festnageln?
    Allgemein kann man jedoch sagen, dass Gewehre bei größeren und längeren Gefechten durchaus brauchbar sein können - und sei es nur als Kugelfang für Artillerie-, Mörser-, MG- und Panzerfeuer...

    Soviel erstmal dazu :)



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Anonymous - 13.01.2008, 16:27


    Alter Schwede, ich denke an einen einzigen kleinen handlichen Apfel und GAGA Extrem gleich wieder an einen ganzen Apfelbaum... :wink:

    Ich schicke dir gleich mal meinen ersten kleinen "Lehrgang".

    Wir sind zwar größtenteils schon erfahrenere CM-Spieler, aber ich möchte gerne bei den Grundlagen anfang, deshalb auch "Zugführer-Lehrgang".

    "Wie gehe ich mit einem Zug + lMG vor?", "Was muss ich beim Gruppenteilen beachten?", "Was bedeutet der Blitz bei meinem Zug-HQ?"...


    Vlt. können wir im laufe der Zeit für unsere Neulinge (und alten Hasen) eine kleine Lehrgangsbibliothek mit Szenarien zu verschiedenen Themen aufbauen.



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    GAGA Extrem - 13.01.2008, 17:14


    Sone Art angetackertes Lexikon im Forum? :)

    PS: Die Fragen wurden im Text oben beantwortet ;p

    Achja und: Was unbedingt sein sollte ist ein Lehrgang "Umgang mit unerfahrener Infanterie" - denn nichts regt mich mehr auf, als wenn ich gegen Gegner spiele, die nur mit Crack aufwärts Infanterie rumlaufen... :roll:



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Anonymous - 13.01.2008, 19:29


    Durch aktives Spielen lernt man meiner Meinung nach mehr als durch's bloße lesen...

    Klar, Umgang mit Unerfahrenen Einheiten gehört auch dazu. Ich sage nur CMBB-Szenario "Die Pförtner": Lauter unerfahrene und Rekruten-T-34, zum Haareausreissen! :evil:



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Priest - 15.01.2008, 14:29


    Und ein weiteres Kapitel "Gagas praktisches Kompendium für den geneigten Regimentskommandeur". Inklusive aller von ihm gewohnten Anglizismen - wenn ich nicht damals "Kampfgruppe" gespielt hätte, müßte ich jetzt glatt nachfragen, was LOS eigentlich sein soll!? (=Sichtlinie)

    Gaga hat folgendes geschrieben: Einheiten in LOS zum HQ halten. Immer. IMMER.
    Gut und schön, so stelle ich sie auch immer auf, aber leider verstreuen die Jungs sich regelmäßig, sobald das Gefecht richtig anfängt... :)

    Gaga hat folgendes geschrieben: So manches Gefecht hab ich nur gewonnen, weil...
    Allerdings hab ich den Eindruck, daß diese Boni gerade bei Moral nicht so sehr zuverlässig sind. Ich kann mich an zig Situationen erinnern, wo Einheiten trotz Moralbonus schnell festgenagelt oder panisch wurden und andere auch ohne Bonus tapfer kämpften.
    Offensichtlich kommen da noch sehr viele andere Faktoren mit rein - bestimmt auch ein Zufallsfaktor, könnt ich mir denken.
    Aber es ist bestimmt nicht falsch, sich zumindest ein bißchen an den HQ-Boni zu orientieren.

    Gaga hat folgendes geschrieben: "Menschliche Welle" ist eine Art Supersturmangriff...
    Das ist mal ein guter Abschnitt, was hier steht, wußte ich noch gar nicht... hauptsächlich, weil ich den Befehl noch nie(!) gegeben habe...

    Gaga hat folgendes geschrieben: Gewehre: Im großen und ganzen: Schwach. Es gibt niemanden, der nicht lieber eine weitere MP oder ein weiteres LMG in seinem Trupp haben möchte.
    Ja, ich frag mich auch schon lange, warum gerade die Gewehre so schlecht wegkommen bei CM.
    Denn in der Realität sind die Dinger doch so übel nicht gewesen... wenn man den Gegner beschießt, der knapp 200m weiter im Unterholz liegt, nützen einem MPs und leichte MGs eher wenig - aber mit dem Gewehr kann man zielgenau auf das Mündungsfeuer schießen. Da sollte es bei CM Vorteile geben, finde ich (was die Gegner-Verluste in Deckung angeht).
    Oder gibt es die bereits?? :gruebel:

    Gaga hat folgendes geschrieben: Ausnahme: Der amerikanische M1 Gerand bei CMAK - so sollten Gewehre sein!
    Wobei ich mich wundere, wo das deutsche Gewehr 43 eigentlich bei CM bleibt - wurde das nur auf Paraden rumgezeigt und nie zum Einsatz gebracht??



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    GAGA Extrem - 15.01.2008, 20:45


    Priest hat folgendes geschrieben: Und ein weiteres Kapitel "Gagas praktisches Kompendium für den geneigten Regimentskommandeur". Inklusive aller von ihm gewohnten Anglizismen - wenn ich nicht damals "Kampfgruppe" gespielt hätte, müßte ich jetzt glatt nachfragen, was LOS eigentlich sein soll!? (=Sichtlinie)
    Line Of Sight - Sichtlinie, ja.

    Zitat: Gaga hat folgendes geschrieben: Einheiten in LOS zum HQ halten. Immer. IMMER.
    Gut und schön, so stelle ich sie auch immer auf, aber leider verstreuen die Jungs sich regelmäßig, sobald das Gefecht richtig anfängt... :)
    Das ist auch in Ordnung. Ich bin heute auf 2 interessante alte Freds im Battlefront Board gestoßen (s.u.), wo JasonC Infanterietaktiken erklärt. Da heisst es unter anderem: 26m Mindestabstand wegen Gebietswirkung von Kleinwaffen.
    Infanterie muss verteilt werden, aber in LOS. Ich würde lieber eine Minute warten, anstatt eine Gruppe ohne HQ Kommandos losrennen zu lassen...
    ...und man glaubt garnicht, wie sehr Unterstützungswaffen von nem HQ profitieren! MGs mit +2 Moral sind heftige Widerstandsnester, PaKs halten mehr Mörser- und Panzergranaten aus...

    Zitat: Gaga hat folgendes geschrieben: So manches Gefecht hab ich nur gewonnen, weil...
    Allerdings hab ich den Eindruck, daß diese Boni gerade bei Moral nicht so sehr zuverlässig sind. Ich kann mich an zig Situationen erinnern, wo Einheiten trotz Moralbonus schnell festgenagelt oder panisch wurden und andere auch ohne Bonus tapfer kämpften.
    Offensichtlich kommen da noch sehr viele andere Faktoren mit rein - bestimmt auch ein Zufallsfaktor, könnt ich mir denken.
    Aber es ist bestimmt nicht falsch, sich zumindest ein bißchen an den HQ-Boni zu orientieren.
    Moral ist immer Zufall. Genauso wie die tatsache, ob nun einer deiner Leute getroffen wird oder nicht. Ich bin sicher, dass die globale Moral ebenso mitspielt wie die regionale: Wo bereits ein Zug rennt, dauert es bei anderen vielleicht nicht viel länger, wenn bereits die Hälfte der Männer tot am Boden liegt, scheinen die eigenen Leute auch leichter in Panik zu geraten.

    Dennoch sei hier herzlich angeraten, die HQ Boni nicht zu unterschätzen!
    Am deutlichsten ist es, wenn man mit grünen oder Rekruten spielt: Ohne Moralbonus, werfen sich die Kerle i.d.R. beim ersten Feindfeuer auf den Boden. Mit +2 Moral kann man sogar das Feuer mehrer Gruppen aushalten.
    Stell dir die Effekte einfach so vor, dass sie deine Truppe um 1-2 Erfahrungsstufen aufwerten. (Bei Befehl sogar wesentlich stärker...) - und du weißt, dass du lieber einen zug Cracks als Reguläre im Schwerpunkt sitzen hast... ;)

    Zitat: Gaga hat folgendes geschrieben: "Menschliche Welle" ist eine Art Supersturmangriff...
    Das ist mal ein guter Abschnitt, was hier steht, wußte ich noch gar nicht... hauptsächlich, weil ich den Befehl noch nie(!) gegeben habe...
    Ja - mal eine Anekdote: Ich habe mal ein 600 Punkte Infanterie Gefecht gegen die Ki gewonnen, bei dem ich meine Truppe einfach breitgefächert an die Kante der Aufstellzone gepackt hab und geradeaus gewaved habe.
    Das muss ziemliches Glück gewesen sein - aber dennoch, wer hat schonmal ein Angriffsgefecht gewonnen, bei dem er 20 Minuten lang Videos durchgeklickt hat?
    Teste den Befehl! Er ist extrem mächtig, v.a. mit MP Truppen...

    Zitat: Gaga hat folgendes geschrieben: Gewehre: Im großen und ganzen: Schwach. Es gibt niemanden, der nicht lieber eine weitere MP oder ein weiteres LMG in seinem Trupp haben möchte.
    Ja, ich frag mich auch schon lange, warum gerade die Gewehre so schlecht wegkommen bei CM.
    Denn in der Realität sind die Dinger doch so übel nicht gewesen... wenn man den Gegner beschießt, der knapp 200m weiter im Unterholz liegt, nützen einem MPs und leichte MGs eher wenig - aber mit dem Gewehr kann man zielgenau auf das Mündungsfeuer schießen. Da sollte es bei CM Vorteile geben, finde ich (was die Gegner-Verluste in Deckung angeht).
    Oder gibt es die bereits?? :gruebel:
    Soweit ich weiß: Nein.
    Gewehre haben seit CMBB mehr Muni als MPs und MGs, aber das war es. Sie werden ja nichtmal einzeln sondern als Salve abgeschossen, so dass man Gegner die Vorrücken nicht unter Dauerfeuer halten kann...
    ...Gewehrgranaten sind evt. bei mehr Gewehren wahrscheinlicher - aber naja, ich würde dennoch lieber ein paar LMGs oder MPs haben :D

    Zitat: Gaga hat folgendes geschrieben: Ausnahme: Der amerikanische M1 Gerand bei CMAK - so sollten Gewehre sein!
    Wobei ich mich wundere, wo das deutsche Gewehr 43 eigentlich bei CM bleibt - wurde das nur auf Paraden rumgezeigt und nie zum Einsatz gebracht?? [/quote]
    Gute Frage!
    Soweit ich weiß benutzen bestenfalls die Scharfschützen das K43 - und da wird es ja nichtmal angezeigt ;)
    Im BF Forum ist zumindest keine ausschweifende Diskussion zum Thema "Warum kein K43?" hinterlegt...



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Westland - 15.01.2008, 22:53


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben:
    Ja - mal eine Anekdote: Ich habe mal ein 600 Punkte Infanterie Gefecht gegen die Ki gewonnen, bei dem ich meine Truppe einfach breitgefächert an die Kante der Aufstellzone gepackt hab und geradeaus gewaved habe.
    Das muss ziemliches Glück gewesen sein - aber dennoch, wer hat schonmal ein Angriffsgefecht gewonnen, bei dem er 20 Minuten lang Videos durchgeklickt hat?


    Ja ich. Eigentlich kann jeder sowas erleben. Bei dem Original CMBB Szenario "Hornissennest". Da kann man auch 20 min. lang Videos durchklicken und gewinnt die Schlacht ohne einen Schuss,da die KI es nicht in der angegebenen Zeit schafft überhaupt in die Nähe der Flaggen zu kommen.Es sei denn man stellt seine Hornissen auf den Hügelkamm,dann kommt es wenigstens noch zu einem Feuergefecht.Aber wenn man alles in Hinterhangstellung aufstellt ist die KI ratlos und kurvt sinnlos durchs Gelände.



    [img]



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    GAGA Extrem - 15.01.2008, 23:12


    Aber das ist kein Angriffsgefecht - zumindest nicht auf Dt. Seite :D

    PS: Dafür knockt die KI dann aber auch die Nashörner mit Erstschüssen aus - bei 1% Trefferchance :D



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Westland - 15.01.2008, 23:27


    Es ist ein Angriffsgefecht. Aber man könnte das auch umgekehrt machen und die Deutschen angreifen lassen.Ich glaube das Ergebniss wäre das gleiche.

    Darum lässt man ja die Hornissen auch in Hinterhangstellung.Im Grunde braucht man für das Szenario gegen die KI nur zwei Mann die beiden großen Flaggen besetzen.Kämpfe finden eh nicht statt.



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Priest - 16.01.2008, 01:37


    Gaga hat folgendes geschrieben: Dennoch sei hier herzlich angeraten, die HQ Boni nicht zu unterschätzen!
    Stell dir die Effekte einfach so vor, dass sie deine Truppe um 1-2 Erfahrungsstufen aufwerten.
    Tu ich ja immer und werd dann enttäuscht :)
    Nee, aber mal im Ernst (gleich macht Steiner wieder einen Witz...): diese HQ-Bonus-Geschichte darf man aber auch nicht überbewerten. Sicher, es bringt was. Aber es entscheidet nur, wenn das Gefecht schon zumindest etwas auf der Kippe stand.

    Gaga hat folgendes geschrieben: Teste den Befehl! Er ist extrem mächtig, v.a. mit MP Truppen...
    Aber geh ich nicht recht in der Annahme, daß man die "Massenangreifer" immer noch locker abschießen kann wie die Fliegen, wenn sie da so übers Feld laufen?? :D

    Gaga hat folgendes geschrieben: Gute Frage!
    Soweit ich weiß benutzen bestenfalls die Scharfschützen das K43
    Ach so. Na, ich bin kein Militariakenner, ich weiß von diesen Sachen auch nur aus Computerspielen. Und bei Call of Duty haben auch normale Soldaten das Gewehr 43... naja, manchmal jedenfalls.
    Ist in dem Spiel so ähnlich verteilt wie das SVT-Gewehr bei den Russen. DAS gibt es aber bei CM...



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Marshall666 - 16.01.2008, 19:48


    noch was zum thema zufall bei der moral.soweit ich das noch weiss sind ein paar truppen(com computer ausgewählt) fanatisch,sprich nicht zu brechen.weiss aber nicht mehr ob das der normalzustand ist,oder man fanatische truppen erst einstellen muss.....



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    GAGA Extrem - 16.01.2008, 21:42


    @Marshall: Fanatismus muss im Editor eingestellt werden.
    Möglich sind: 25% für alle, 50% für alle, 25% nur Reguläre und erfahrener, 50% nur Regulär und erfahrener.
    Fanatische Einheiten werden selbst bei massivem Beschuss "nur" festgenagelt - höchstens Flammenwerfer können sie brechen.

    @Priest: Teilweise richtig. Die HQ Boni ersetzen keine guten Manöver, genausowenig werden sie einen Spieler retten, der kompletten Mist baut.

    Aber sie sind nicht egal - wenn sie es wären, dann könnten nämlich alle Spieler auch mit grünen Truppen spielen - nichts anderes stellen Boni nämlich dar: Erfahrungsboni.

    ...was ich aber sehe ist, dass oft lieber Cracks gekauft werden.

    Ich warne nochmal: Wenn beide Gegner in gleichwertiger Situation sind, wird eher der gewinnen, der auf die Boni geachtet hat.
    Ich wage sogar zu behaupten, dass es soweit geht, dass Gewehrinfanterie mit ausreichend Boni MP Gruppen ohne Boni abwehren kann.


    Zum Massenangriff:
    Natürlich trifft man solche Infanterie wohl leichter als welche, die vorrückt. Allerdings kann ich derweil keine Aussage über Trefferchance machen. Nach Sichtbarkeit ist da bei meinem Test kein Unterschied zu erkennen gewesen - von daher müsste ich genauer nachschaun. Ich denke aber durchaus, dass man leichter getroffen wird - und vor allem das die Moral durch solches Feuer schneller abnimmt (bzw. der Moralbonus aufgehoben wird)...

    Aber der Massenangriff hat einige ziemlich heftige Vorteile:

    1) Schnell - zwar ist die Verzögerung größer als bei den anderen Befehlen (~3-5 Sekunden mehr), dafür rennen die Kerle schneller.
    2) Mehr Feuerkraft - die eigenen Truppen feuern während dem Angriff aus allen Rohren - ich denke das der Befehl wohl die höchste Feuerkraftquote (d.h. v.a. Feuerrate) aller Bewegungsarten erzielt
    3) Kräfteschonend - scheint widersinnig, aber die eigene Truppe ermüdet im Vergleich zu allen anderen Angriffen langsamer
    4) Moralbonus - die Truppe bekommt einen Moralbonus - allerdings kann ich auch hier keine genauen angaben machen...

    Natürlich ist es damit immer noch Selbstmord, einfach in Feindstellungen zu rennen - aber wenn man die Feindeinheiten aufgeklärt hat, die Flanken halbwegs sicher sind und man evt. ein paar Unterstützungswaffen zum untenhalten & weiter aufklären hat: URAHHHHH!!! & Sieg.

    Vergleichsdaten aus nem schnellen Test (reguläre Inf, +2 Kommando)

    Nach 1 min:
    Rennen: ~175m - tiring
    Vorrücken: ~75m - tiring
    Sturm: ~75m - tiring
    Massenangriff: ~100m - ready

    Nach 1,5 min:
    Rennen: ~175m - tiring
    Vorrücken: ~75m - tiring
    Sturm: ~75m - tiring
    Massenangriff: ~100m - ready

    Nach 2 min:
    Rennen: ~280m - tired
    Vorrücken: ~150m - tiring
    Sturm: ~120m - tired
    Massenangriff: ~210m - ready

    Das ganze war nicht 100% sauber - ich hatte nen Weizenfeld gelegt um die Entfernung besser abzuschätzen, aber sonderlich viel dürfte es nicht ausmachen ;)

    Nach 2 Minuten Massenangriff ist man also nicht nur weiter, die eigene Truppe ist auch noch fast gänzlich bei Puste...


    Zum Kar 43:
    War auf CMBB bezogen, tatsächlich wurden ja ca 400.000 K43 hergestellt - zwar nicht annähernd die Zahl der gut 10.000.000 K98, aber genug, dass sie eigentlich im Spiel auftauchen sollte... ;)



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Priest - 17.01.2008, 14:09


    Zitat: Nach 2 min:
    Rennen: ~280m - tired
    Vorrücken: ~150m - tiring
    Gibts zwischen tir -ed und -ing nen Unterschied, oder hast du dich da verschrieben? :wink:



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Marshall666 - 17.01.2008, 18:16


    tiring=nachlassend
    tired =erschöpft :wink:

    gaga,du brauchst dringend die deutschsprachige version.und treib dich nicht auf so vielen englischsprachigen seíten rum :ätsch:



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    GAGA Extrem - 17.01.2008, 19:34


    Marshall666 hat folgendes geschrieben: tiring=nachlassend
    tired =erschöpft :wink:
    Denke das sollte die korrekte Interpretation sein.
    Die Abstufung ist "rested" "ready" "tiring" "tired" "exhausted"

    Zitat: gaga,du brauchst dringend die deutschsprachige version.und treib dich nicht auf so vielen englischsprachigen seíten rum :ätsch:
    Naja, die Macht der Gewohnheit - mein CMBO war auf Englisch, daher hatte ich mir da die englischen Bezeichnungen angewöhnt... Sind halt auch Treffender als die Dt. Übersetzung...
    CMBB und AK sind zwar auf Deutsch gestellt, aber wegen meinen Interface Mods sind die entsprechenden Grafiken halt auf Englisch...
    ...außerdem klingt "routed" und "crack" viel besser als "zerschlagen" und "hartgesotten"... (und sind kürzer :D)

    Achja: Im Prinzip muss bei dem Weitevergleich auch noch beachtet werden, dass Truppen ja sobald sie erschöpfen nurnoch "bewegen", auch wenn die Wegmarke gleichbleibt...



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Priest - 18.01.2008, 13:59

    Englisch - Deutsch
    Marshall hat folgendes geschrieben: Die Abstufung ist "rested" "ready" "tiring" "tired" "exhausted"
    Ok, wußte ich nicht. Dann ist der Unterschied zwischen Tired und -ing ja doch ganz erheblich!
    Obwohl ich es nicht gerade eine tolle Wortwahl finde, wenn die zwei Begriffe SO ähnlich sind... Lob an die deutschen Übersetzer :D

    Gaga hat folgendes geschrieben: ..außerdem klingt "routed" und "crack" viel besser als "zerschlagen" und "hartgesotten"...
    Ansichtssache... "routed" klingt nach dem Navigerät im Auto meiner Kusine... und "crack" - naja, wenn ich hier hinschreibe, an was mich DAS erninnert, kommt wieder Neubau und editiert hier den ganzen Beitrag :wink:
    Aber es stimmt, "Hartgesotten" ist auch nicht gerade ne sprachliche Meisterleistung.



    Re: Zug- und Kompanieführer-Lehrgang

    Neubaufahrzeug - 18.01.2008, 18:55

    Re: Englisch - Deutsch
    Priest hat folgendes geschrieben:
    Ansichtssache... "routed" klingt nach dem Navigerät im Auto meiner Kusine...

    Deshalb wird es ja auch "rautet" ausgesprochen... :wink:



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