Vampire - Disziplinen

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    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 14.11.2007, 01:28

    Vampire - Disziplinen
    Körperliche Disziplinen

    Geschwindigkeit:
    Diese Disziplin erklärt die überlegene Schnelligkeit von Vampiren. In Streßsituationen können sich Vampire mit Geschwindigkeit äußerst schnell bewegen, sie werden für jeden, der die Disziplin nicht besitzt, sei er sterblich oder unsterblich, zu einen Wirbel aus Bewegungen.
    Geschwindigkeit ist bei den Clans der Assamiten, Brujah und Toreador verbreitet. Assamiten benutzten die Disziplin, um ihre Feinde niederzustrecken, ehe sie zu einen Gegenangriff übergehen können. Toreador benutzten diese Disziplin eher, um Auftritten wie etwa Tänzen übernatürliche Anmut zu verleihen, Können aber im Zorn ebenso verderblich sein wie Assamiten.
    System: Charaktere mit Geschwindigkeit können in einer Runde mehrer Aktionen ausführen. Zwar kann sich jeder entschließen, in einer Einzigen Runde seinen Würfelvorrat zu teilen,aber ein Charakter mit Geschwindigkeit kann ohne Abzüge zusätzliche Aktionen (darunter volle Laufleistung) ausführen. Pro Geschwindigkeitspunkt hat hat man eine zusätzliche aktion, und der Vampir kann für jeden seinen gesamten Würfelvorrat verwenden. In jeder Runde, in der der Charakter Geschwindigkeit einsetzt, muß er einen Blutpunkt ausgeben,(optional kann ein Erzähler es den Spielern gestatten, das pro Geschwindigkeitspunkt die dauer der vervielfältigten Aktionen, eine Runde ohne die Ausgabe von Blutpunkten anhält) selbst wenn er nicht alle erlaubten Aktionen in Anspruch nimmt.(Die normalen Grenzen für den Einsatz von Blutpunkten gelten auch für diese Disziplin nicht). Hat ein Vampir beispielsweise einen Geschwindigkeitswert von 4 und will in einer Runde drei Aktionen ausführen, wird er dennoch einen Blutpunkt ausgeben müssen.



    Seelenstärke
    Alle Vampire haben zwar eine besonders gute Konstitution und können Verletzungen ihrer untoten Leiber rasch heilen. Doch Kainiten, die über die Disziplin Seelenstärke verfügen, können ohne mit der Wimper zu zucken, wahrhaft vernichtenden körperlichen Schaden standhalten. Auf den Schlachtfeld tun diese Kainiten Schwerthiebe mit einen Achselzucken ab und springen unverzagt durch einen Pfeilhagel. Es ist bekannt, daß Ventrue ihre Gegner bei Duellen schon verspottet haben, indem sie sich stechen ließen, nur um die Klinge des gegner zu blockieren und einen tödlichen Gegenangriff zu führen.
    Zusätzlich sind die meisten Kainiten sehr anfällig gegen Sonnenlicht und Feuer, wer aber über Seelenstärke verfügt, den beugen nicht einmal Elementaregewalten so leicht.
    System: Seelenstärke verleiht den ihren Besitzern die Fähigkeit Sonnenlicht und Feuer zu widerstehen. Für jeden Punkt Seelenstärke den der Charakter besitzt, hat er einen Würfel zum absorbieren von schwer heilbaren Schaden.(Optinal kann man den Widerstandsfähigkeitwert des Vampirs wie Seelenstärke behandeln, Sofern dieser die Disziplin besitzt). Seelenstärke wird bei Tödlichen Schaden zur Widerstandsfähigkeit hinzu gerechnet, wie auch bei Schlagschaden (optional kann der Erzähler erlauben das Punkte der Seelenstärke bei Schlagschaden automatische Erfolge sind).



    Stärke
    Vampire mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kräfte. Stärke erlaubt Vampiren, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und Gegenständen und Wesen grösseren Schaden zuzufügen, wenn sie stossen oder schlagen. Man weiß, daß Vampirahnen schon mit bloßen Händen Festungstore aufrissen und mit einen Streich eines Langschwertes Streitrösser entzweigeschlagen haben. In einen Zeitalter, in dem militärische Fragen sich auf Zusammenprall von Schwerten reduzieren, Kann ein Ritter mit Stärke von 10 Männern den Ausgang einer Schlacht wenden. Angehörige
    der Clans Brujah, Lasombra und Nosferatu, besitzten oft die Disziplin Stärke, doch jeder andere Clan findet auch nutzten für diese Disziplin.
    System:Der Stärkewert des Charakters verschafft ihm bei fast jedem Körperkraftwurf automatische Erfolge - Einen automatischen Erfolg pro Punkt. So gelingen ihn meisten Körperkraftwürfe automatisch, ohne daß er überhaupt würfeln muß. Im Nahkampf und im Handgemenge zählen die automatischen Erfolge zum Schadenswurf hinzu.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:19


    Auspex
    Diese Disziplin umfasst außersinnliche Wahrnehmungsfähigkeit, Empathie und Empfindungsvermögen. Wer diese Disziplin hat, neigt dazu, von Umweltphänomenen stark beeinflusst zu werden, besonders von Schönheit. Laute Geräusche können sehr störend sein. Fast alle Auspexkräfte bedürfen eines irgendwie gearteten Wahrnehmungswurfs, um festzulegen, wie viel erfahren und begriffen wird.


    I. Geschärfte Sinne
    Sie können alle fünf Sinne außergewöhnlich schärfen. Das geschieht willentlich und dauert an, solange Sie wollen. Es erlaubt Ihnen, Ihre normale Hör- und Sichtweite zu verdoppeln, sowohl in Bezug auf Entfernung als auch auf die Umstände, unter denen diese Sinne wirken. Ihre anderen Sinne werden ebenso nützlich; mit gesteigerter Geruchsempfindlichkeit können Sie jemanden aufspüren, selbst wenn keine Spuren mehr übrig sind, und Sie können fast jeden Gegenstand allein mit dem Tastsinn identifizieren. Es gibt jedoch einen Nachteil, nämlich, dass laute Geräusche oder helle Lichter Sie stören können, solange sie in diesem Zustand sind. Sie könnten mit diesem besonderen Sinn sogar für kurze Zeit "erblinden" (je nach Grad des Lärms oder des grellen Lichts könnte das Tage dauern). Wenn Sie also während des Einsatzes der Geschärften Sinne dem Sonnenlicht ausgesetzt sind, können Sie für eine Woche geblendet sein, selbst wenn der schwere Schaden, den sie nehmen, vorher geheilt wird. Sie werden auch gelegentlich durch beunruhigende Vorahnungen auf drohende Gefahren aufmerksam. Diese Vorahnungen sind in der Regel verwirrend, können aber wertlos sein.

    System:
    Diese Kraft kommt zwar weitgehend durch Beschreibungen des Erzählers ins Spiel aber bestimmte Umstände erfordern den Einsatz von Würfeln. Der Erzähler würfelt heimlich auf den unmodifizierten Auspexwert eines Charakters, wenn Gefahr gespürt werden kann. Die Schwierigkeit variiert je nach den Umständen (und nach Gutdünken). Die Warnung, dass eine Pistole auf den Hinterkopf des Charakters gerichtet ist, mag vielleicht nur eine fünf erfordern, während die plötzliche Erkenntnis, dass der Prinz am nächsten Tisch gegen ihn Ränke schmiedet, eine neun erfordern mag.


    II. Aura - Wahrnehmung
    Sie können die Auren anderer Wesen sehen, deren Farben ihre Stimmungen, Identitäten und Feindlichkeitsgrade anzeigen. Diese Kraft erlaubt Ihnen auch, andere Vampire zu erkennen (sie haben fahle Auren). Selbst die oberflächlichste, durchschaubarste Person hat üblicherweise eine aus mehreren Farben zusammengesetzte Aura. Die Aura kann in einem vorhersehbaren Kreislauf zwischen den Farben wechseln oder sich völlig zufällig verändern. Die Farben verändern sich im Einklang mit dem gegenwärtigen Gefühlszustand des Charakters, und weil die Menschen so oft gemischte Gefühle haben, ist die Aura meist farblich gemischt.

    System:
    Der Spieler muss einen Wurf auf Wahrnehmung + Empathie machen (Schwierigkeit 8). Der Erzähler möchte diesen Wurf vielleicht selbst machen, damit der Spieler nicht weiß, ob er gescheitert ist oder gepatzt hat Jeder Erfolg zeigt an, wie viel von der Aura zu sehen ist und verstanden werden kann (siehe unten stehende Liste). Ein Patzer bedeutet eine Fehldeutung.

    1 Erfolg Der Charakter kann nur die Schattierung wahrnehmen (fahl oder hell)

    2 Erfolge Der Charakter kann auch die Farbe unterscheiden

    3 Erfolge Muster sind erkennbar 4 Erfolge Subtile Veränderungen sind wahrnehmbar

    5 Erfolge Der Charakter kann farb- und Muster Mischungen identifizieren

    Beispiele für einige der vorherrschenden Farben, die zu finden sind und für welche Gefühle sie stehen, können Sie der Liste der Aurafarben entnehmen. Eine Aura kann nur einmal mit klarem Blick betrachtet werden. Versucht der Charakter, sie noch einmal anzuschauen, sollte jeder Fehlwurf als Patzer betrachtet werden, da es sehr leicht ist, sich einzubilden, man sähe, was man sehen will, wenn es um Auren geht.

    Aurafarben


    Zustand: Aurafarbe:

    Aggressiv: Purpur
    Ängstlich: Orange
    Argwöhnisch: Dunkelblau
    Aufgeregt: Violett
    Begierig oder Lustvoll: Dunkelrot
    Besessen: Grün
    Deprimiert: Grau
    Diablerist: Schwarze Adern in der Aura
    Glücklich: Zinnoberrot
    Großzügig: Rosa
    Hasserfüllt: Schwarz
    Idealistisch: Gelb
    Liebe: Blau
    Magieanwendung: Myriaden von Funken
    Mißtrauisch: Hellgrün
    Mitleidig: Pink
    Neidisch: Dunkelgrün
    Psychotisch: Hypnotisch wirbelnde Farben
    Rasend: Schnell wogende Farben
    Ruhig: Hellblau
    Spirituell: Gold
    Traumverloren: Scharfe, flackernde Farben
    Traurig: Silber
    Unschuldig: Weiß
    Vampir: Entsprechende Farbe(n) ist/sind blaß
    Verbittert: Braun
    Verwirrt: Fleckige, veränderliche Farben
    Zornig: Rot
    Zurückhaltend: Lavendel
    WerWesen: Leuchtende, schillernde Aura
    Wraith (Geist): Schwache, streifige Aura
    Fee: Regenbögen in der Aura



    III. Geistige Berührung
    Mit dieser Kraft können Sie einen Gegenstand in die Hand nehmen und erhalten Eindrücke von einem der Wesen, die ihn zuletzt in der Hand hielten. Dieses Lesen von Gegenständen ist üblicherweise auf einen "Schnappschuss" des Umfelds beschränkt, aber manchmal können auch Dinge wie Rasse, Geschlecht und sogar Aura der fraglichen Person erkannt werden. Die Geistige Berührung kann auch enthüllen, wie der Besitzer zu dem Gegenstand kam oder was in den letzten Augenblicken vor sich ging, in denen er den Gegenstand in Händen hielt.

    System:
    Der Spieler muss Wahrnehmung + Empathie würfeln. Die Schwierigkeit wird vom Alter der Eindrücke und der geistigen und spirituellen Stärke der Person, die sie hinterließ, festgesetzt. Die Anzahl von Erfolgen legt fest, wie viele Informationen man erhält, sowohl was Schnappschüsse (Bilder der Szene, als der Gegenstand festgehalten wurde) als auch was das Wesen der Person angeht, die den Gegenstand in Händen hielt. In der Regel erhält man für jeden Erfolg einen Schnappschuss und einen Aspekt der Identität der Person (Wesen, Verhalten, Aura, Name, Geschlecht oder Alter).


    IV. Telephatie
    Sie können die oberflächlichen Gedanken jedes Wesens in der Nähe sondieren und ihnen lauschen, als würden sie jemandem zuhören, der spricht. Mit ausreichend Zeit können Sie fast alles über die Person erfahren. Sie könnten zum Beispiel mit Telepathie den Erzeuger eines anderen Vampirs erahnen.

    System:
    Der Spieler muss einen Wurf auf Intelligenz + Ausflüchte machen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft der betroffenen Person entspricht. Für jede einzelne Information, die aufgespürt, und jede Bewußtseinsebene, die durchdrungen werden soll, muss ein Erfolg erzielt werden. Die Gedanken von Vampiren können nicht normal gelesen werden, aber durch Einsetzen eines Willenskraft Punktes kann es gelingen. Nachdem der Punkt eingesetzt wurde, wird wie üblich Intelligenz + Ausflüchte Gewürfelt. Der Erzähler sollte den Geist der Person beschreiben indem er eine Reihe von Adjektiven verwendet, die an einen Bewußtseinsstrom gemahnen. Das zwingt den Spieler, selbst zu erschließen, was in diesem Geist vorgeht. Sie könnten zum Beispiel sagen: "Verdrossenes Leid... Wo ist Damien? Sorge... Kann nicht abwarten, bis er den hört! Vorfreude... " Es ist unschwer zu erkennen, dass es etwas schwierig sein kann, zu verstehen, was in der Psyche vorgeht, besonders im Geist der Wahnsinnigen.


    V. Psychiche Projektion
    Sie können Ihr Bewusstsein derart erweitern, dass Sie ihren Geist von Ihrem Körper trennen können. Wahrend Sie sich in diesem Zustand befinden, können Sie ohne Körpereinsatz reisen, und zwar fast überallhin auf der Erde. Wenn Ihr astrales Ich jedoch den äußersten Punkt des Mondorbits erreicht, werden sie auf etwas treffen, das als Grenze der Mondsphäre bezeichnet wird - eine undurchdringliche Barriere. Der Leib, den Sie zurücklassen, liegt bewegungslos, als wäre er in Starre. Ihr Geist bleibt im Astralleib, und Sie können nicht wissen, was um oder in ihrem Körper vorgeht. In der Tat steht Ihr Körper, soweit Sie wissen, in Flammen. Ein Silberfaden, eine durchscheinende Leine bindet Ihr Bewusstsein an Ihren Körper, verbindet Ihr astrales Ich mit Ihrem eigentlichen Körper. Wird diese Verbindung durch ein astrales Missgeschick durchtrennt, gehen Sie völlig verloren und geraten ganz auf die Astralebene, das Reich der Geister und Schatten. Es erfordert eine gefährliche und entsetzliche Reise, seinen Körper wieder zu finden.

    System:
    Jedes mal, wenn der Charakter in astraler Gestalt reist, muss der Spieler einen Willenskraftpunkt investieren und Wahrnehmung + Okkultismus werfen (Die Schwierigkeit hängt von den Gefahren der Reise ab), um festzustellen, wie gut der Charakter die Reise bewältigt. Im Grunde legt das fest, ob er sein Ziel findet oder nicht. Jedes mal, wenn der Charakter ein neues Ziel anvisiert, ist ein neuer Wurf fällig. Ein Fehlwurf bedeutet dass sich der Charakter verirrt (obwohl er den Rückweg zu finden vermag, indem er sich am Silberfaden zurück hangelt ), und ein Patzer bedeutet, dass der Silberfaden gerissen ist. In Astralgestalt sind Reisen mit Geschwindigkeiten von bis zu 800 Kilometern pro Stunde möglich. Der Astralleib eines Charakters ist nackt - der Charakter kann keine Gegenstände mitnehmen, doch gibt es Gerüchte von magischen Gegenständen, die auf Astralreisen mitgenommen werden können. Wenn der Charakter keine Willenskraftpunkte investiert, ist keine Interaktion mit der körperlichen Welt möglich (Aura-Wahrnehmung und Telepathie können allerdings uneingeschränkt eingesetzt werden). Ein Willenskraftpunkt erlaubt dem Charakter, sich eine Runde lang als Geistergestalt zu manifestieren. Der Charakter kann jedoch Ereignisse sehen, die in der körperlichen Welt um ihn vor sich gehen, und zwar in der Regel, ohne Entdeckung fürchten zu müssen, obgleich Charaktere mit der Disziplin Auspex ein Gespür dafür haben könnten, dass jemand in der Nähe ist. Wenn zwei Charaktere einander treffen oder wenn man ein auf der Astralebene heimisches Wesen, beispielsweise einen Geist (der oft an einen Ort gebunden ist), trifft, können sie interagieren, als befänden sie sich beide in der körperlichen Welt. Sprache, Kontakt oder gar Kampf sind möglich. Da es unmöglich ist, einen anderen astralen Charakter tatsächlich zu verletzen, ist das Ziel der Auseinandersetzung immer, den Silberfaden des Gegners zu durchtrennen (benutzen Sie Willenskraftpunkte als Entsprechung der Gesundheitsstufen; wenn alle verbraucht sind, ist der Faden durchtrennt). Die körperlichen Attribute sind natürlich wirkungslos, also müssen gesellschaftliche oder geistige Eigenschaften ihren Platz einnehmen. Genauer gesagt ersetzt Geistesschärfe Geschick, Manipulation Körperkraft und Intelligenz Widerstandsfähigkeit Vampire reisen zwar nicht tatsächlich in der Geisterwelt, während sie sich in dieser Gestalt befinden, können aber manchmal mit ihr interagieren. Wenn Geister oder Wolflinge in der Geisterwelt reisen, können sie Vampire spüren und versuchen, ihnen zu schaden. Es heißt, diejenigen, die den Weg kennen, können nach Arkadien reisen, das auch als Feenland bekannt ist, indem sie durch den Astralraum reisen, doch das könnte auch einen höheren Auspexwert erfordern.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:20


    Beherrschung
    Diese Disziplin spiegelt die mystische Fähigkeit von Vampiren wider, Geist und Handeln anderer zu beeinflussen. Beherrschung ist ein Aspekt der Geistes- und Willenskraft Sie beeinflusst das Urteilsvermögen und das geistige Funktionieren des Ziels, nicht die Gefühle. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt mit dem Ziel, damit sie wirken kann, und ist von daher manchmal schon als Böser Blick bezeichnet worden. Daher kann sie nur auf ein Ziel auf einmal angewendet werden. Sie ist eine der mächtigsten Disziplinen, kann aber anstrengend und schwer anzuwenden sein. Befehle und Einflüsterungen müssen den Beherrschten stets verbal übermittelt werden. Das Ausmaß, in dem die Beherrschung eines Ziels möglich ist, erläutern die untenstehenden Kräfte. Wer die Disziplin Beherrschung besitzt, bestimmt in der Regel gern. Mit der Zeit werden diejenigen, die sich darauf verlassen, unter Umständen zu offenen Manipulatoren und Lenkern. Charaktere mit hohen Werten bei Beherrschung können auf Wunsch des Erzählers unfähig sein, Erfahrungspunkte für die Steigerung von Fähigkeiten wie Empathie auszugeben. Es gibt Sterbliche, die als "Neutrale" bekannt sind und die in keiner Weise beherrscht werden können, aber diese Kraft hat nur einer unter einer Million. Außerdem kennt die Inquisition bestimmte Rituale, um einen Sterblichen dagegen unempfindlich zu machen. Die besten Hexenjäger sind Neutrale oder durch solche Rituale geschützt. Beschränkungen: Es ist unmöglich, einen anderen Vampir von stärkerem Geblüt zu beherrschen - der Charakter muß derselben oder einer früheren Generation als sein Gegenüber angehören, damit die Beherrschung wirkt Vampire können sich jedem Beherrschungsversuch widersetzen, indem sie für jeden beim Beherrschungswurf erzielten Erfolg einen Willenskraftpunkt investieren. Das Ziel ist dann für den Rest der Szene gegen Beherrschungsversuche immun. Das Ziel muß die gesamte erforderliche Willenskraft investieren; teilweise Investition führt zu nichts. Kommt bei einem Beherrschungswurf je ein Patzer vor, immunisiert dies das Ziel für den Rest der Geschichte gegen weitere Versuche desselben Vampirs.


    I. Befehle für den müden Geist
    Sie können anderen Befehle geben, die aus einem Wort bestehen; der Befehl muß sofort befolgt werden. Er muß einfach und unmißverständlich sein - spring, sitz, steh, lache, weine, renne, hüpfe, zwinkere, lächle, schau finster, huste. Ist der Befehl in irgendeiner Weise mehrdeutig, wird das Ziel mit zeitweiliger Verwirrung reagieren. Sie können das Wort in einen Satz einbauen und das Befehlswort nur leicht betonen, um vor anderen zu verbergen, was Sie tun.

    System:
    Der Charakter muß Manipulation + Einschüchterung würfeln (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Je mehr Erfolge, desto überzeugter geht das Ziel ans Werk.


    II. Hypnose
    Sie können in das Unterbewußtsein einer anderen Person eine Einflüsterung einpflanzen. Dies erfordert intensive Konzentration und den vorsichtigen und präzisen Einsatz von Anweisungen, damit Ihre Anweisungen vom Gehalt her richtig ausgeführt werden. Sie können die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Sie müssen Blickkontakt halten, bis Sie Ihren Befehl zu Ende formuliert haben (wenn Sie Lust haben, können Sie das ausspielen); es sind allerdings sehr komplizierte Einflüsterungen möglich. Sorgfältige Formulierung ist dabei von größter Wichtigkeit, da das Ziel unbewußt versuchen wird, den Sinn der Einflüsterung so weit wie möglich zu verdrehen. Sie können einer anderen Person genaue Befehle geben, beispielsweise "Steig diese Leiter hoch" oder 'Tu so, als seist du ein Hund, oder die Beherrschung kann länger dauern und wesentlich subtiler als diese beiden Beispiele sein. Nachdem die Suggestion erfolgt ist, ist es nicht länger nötig, den Blickkontakt aufrecht zu erhalten. Die Einflüsterung kann das Ziel nicht zwingen, etwas zu tun, was seinem tiefsten Inneren zuwiderläuft, und jedem Ziel kann nur eine Einflüsterung auf einmal eingepflanzt werden.

    System:
    Der Spieler muß Manipulation + Führungsqualitäten würfeln (Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie gut die Einflüsterung eingepflanzt wurde. Mit weniger als drei Erfolgen kann die betroffene Person nicht gezwungen werden, etwas zu tun, das sie seltsam anmutet Sie geht vielleicht nach draußen, wird aber wahrscheinlich nicht so tun, als sei sie ein Huhn. Mit weniger als fünf Erfolgen wirkt die Einflüsterung so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet Ein Geschäftsmann wird niemanden angreifen, ein Rausschmeißer aber würde das tun, ohne zu zögern. Mit fünf Erfolgen kann quasi jeder Befehl gegeben werden.


    III. Der vergessliche Geist
    Mit dieser Kraft können Sie die Erinnerungen einer anderen Person stehlen, erschaffen und entfernen. Dies ist eine effektive Methode, um Leute vergessen zu lassen, daß Sie ihr Blut getrunken oder daß sie Sie überhaupt getroffen haben. Mit dieser Kraft kann man eine Menge Schaden anrichten, da es möglich ist, anderen beinahe jede Erinnerung zu stehlen. Die Kraft wirkt nicht immer ganz. Das Ziel könnte beispielsweise wissen, daß jemand es in den Hals gebissen hat, aber denken, es sei ein Geliebter gewesen. Manchmal kehrt Jahre später eine Erinnerung zurück was die betroffene Person verwirrt und erschreckt.

    System:
    Der Spieler würfelt Geistesschärfe + Ausflüchte (die Schwierigkeit entspricht dem Willenskraftwert des Ziels) und zieht dann die folgende Tabelle zu Rate, um zu sehen, was er dem Gedächtnis der betroffenen Person antun kann.
    1 Erfolg Der Gedächtnisverlust dauert nur einen Tag
    2 Erfolge Der Charakter kann Erinnerungen entfernen, aber nicht verändern
    3 Erfolge Der Charakter kann im Gedächtnis leichte Veränderungen vornehmen
    4 Erfolge Der Charakter kann ganze Szene verändern oder aus dem Gedächtnis der betroffenen Person entfernen
    5 Erfolge Ganze Abschnitte aus dem Leben der betroffenen Person können umgeschrieben werden


    IV. Konditionierung
    Mit der Zeit kann ein Wesen so konditioniert werden, daß es danach Ihrer Beherrschung nicht mehr widerstehen kann und gleichzeitig resistenter gegen die Beherrschung durch andere ist Kainskinder konditionieren oft . ihre Diener, um sicher zu stellen, daß sie treu ergebene Gefolgsleute sind. Der Vorgang beruht auf der Tatsache, daß es Sterblichen, die wiederholt beherrscht wurden, schwerer fällt, späteren Versuchen der Beherrschung zu widerstehen. Konditionierung wirkt nicht im Handumdrehen. Die sorgfältige Vorbereitung des Geistes einer anderen Person auf die Art von Herrschaft, die Sie ausüben werden, braucht ihre Zeit. Die volle Konditionierung einer anderen Person kann Wochen oder gar Monate dauern. Konditionierte Gefolgsleute haben sehr wenig Phantasie und neigen dazu, den ihnen gegebenen Befehlen recht buchstabengetreu zu gehorchen. Die Konditionierung zerstört regelrecht einen Teil ihres freien Willens und macht sie zu Automaten.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Führungsqualitäten würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Der Erzähler wird für sich festlegen, wie viele Erfolge nötig sind, und festhalten, wie viele erzielt werden. Üblicherweise braucht man fünf- bis zehnmal die Selbstbeherrschung der betroffenen Person. Der Spieler wird nur durch Rollenspiel erfahren, ob ein Ziel erfolgreich konditioniert wurde. Der Betroffene wird so völlig beherrscht, daß die Gegenwart des Vampirs nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu beherrschen, und schon gar kein Blickkontakt. Er tut genau, was ihm gesagt wird, solange er in Hörweite seines Meisters ist Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann. Selbst wenn ein Beherrschungswurf schiefgeht, besteht trotzdem die Wahrscheinlichkeit, daß der Betroffene einen Teil der ihm gegebenen Anweisungen ausführt. Zusätzlich werden andere feststellen, daß der Betroffene schwieriger zu beherrschen ist, da Konditionierung die Schwierigkeit für andere um zwei erhöht (bis maximal 10).


    V. Besessenheit
    Mit dieser Kraft können Sie die völlige Kontrolle über Geist und Körper einer anderen Person übernehmen. Sie können die Handlungen anderer sehr exakt kontrollieren, indem Sie regelrecht in ihren Geist eindringen. Die betroffene Person ist ein Automat, völlig unfähig, eigenständig zu handeln. Wahrend Sie den Geist der betroffenen Person kontrollieren, ist Ihr Körper so bewegungslos, als läge er in Starre. Sie können keine anderen Kainskinder übernehmen. Eine solche Beherrschung anderer Vampire ist nur durch ein Blutsband möglich.
    System:
    Um andere zu übernehmen, muß ein Charakter das Ziel völlig seiner Willenskraft berauben. Die beiden würfeln gegeneinander; das Ziel würfelt Willenskraft, während derjenige, der die Besessenheit hervorrufen möchte, Charisma + Einschüchterung würfelt (die Schwierigkeit ist für beide 7). Das Ziel verliert eine der Anzahl von Erfolgen des Angreifers entsprechende Zahl von Willenskraftpunkten. Ein Sieg der betroffenen Person verlängert den Kampf nur, da sie für jeden Erfolg in der nächsten Runde einen zusätzlichen Würfel zur Verfügung hat Ein Patzer des Angreifers macht die betroffene Person jedoch dauerhaft unempfindlich gegen Beherrschungsversuche dieses Charakters.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:20


    Fleischformen
    Diese Disziplin, die unter den Tzimisce verbreitet ist, ähnelt in mancher Hinsicht der des Gestaltwandels. Sie ermöglicht dem Vampir, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern. Fleischformen ist eine seltsame Disziplin und ähnelt auf viele Weise eher einer Krankheit. Während der Vampir sie langsam zu beherrschen lernt, beginnt er sehr fremdartig zu denken und zu handeln. Diejenigen, die sie meistern, denken nicht mehr in menschlichen Begriffen, und ihre Ziele sind oft mysteriös und unverständlich, selbst für sie selbst. Manche Vampire, die große Macht in Fleischformen gewinnen, verlieren jedes Interesse an der materiellen Welt. Gerüchte sprechen von Tzimisce, die verschwunden sind und nie wieder gesehen wurden. Komischerweise werden jedoch andere keineswegs fremdartiger. Es scheint also kein Schema für die Auswirkung der Disziplin auf den Geist zu geben, wenn überhaupt eine existiert. All jene merkwürdigen Charakteristiken des Fleischformens bleiben ungeklärt. Wie diese Effekte gehandhabt werden, ist dem Erzähler vorbehalten.


    I. Wechselbalg
    Dies ermöglicht dem Vampir, sein eigenes Erscheinungsbild und/oder seine Stimme zu verändern. Er kann damit jedoch nur kleinere Änderungen seines Körpers bewirken, wie eine längere Nase wachsen zu lassen, Schwimmhäute zwischen den Fingern, spitze Ohren usw. Diese sind permanent, es sei denn, die Disziplin wird wiederum benutzt, um sie rückgängig zu machen. Mit Hilfe dieser Kraft kann der Vampir sein Erscheinungsbild verbessern oder das eines anderen annehmen (solange die Veränderungen nicht zu drastisch sind). Dies erklärt, warum viele Tzimisce so gut aussehen.

    System:
    Für jeden Körperteil, der der Änderung unterzogen werden soll, muß der Vampir einen Blutpunkt ausgeben. Danach würfelt er auf Intelligenz + Körperkunst (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge zeigt, wie gut das Resultat der Veränderungen ist. Möchte der Vampir sein Aussehen verbessern, so liegt die Schwierigkeit bei 10, und ein Patzer reduziert das Attribut. Um wie jemand anderes auszusehen, muß er auf Intelligenz + Verkleiden (Schwierigkeit 10) würfeln. Die erzielte Qualität ist in der Wechselbalg-Veränderungstabelle zu sehen.
    Wechselbalg-Veränderungstabelle
    l Erfolg Entspricht dem, was der Vampir beabsichtigte, aber mit mehre- ren Fehlern Der Vampir könnte möglicherweise aus der Entfernung unter schwachem Lieht für die gewünschte Person gehalten werden
    2 Erfolge Fast das, was der Vampir wollte, aber mit mehreren kleineren Fehlern. Immer noch nicht gut genug, um genau wie die gewünschte Person auszusehen.
    3 Erfolge Was der Vampir wollte aber es bleibt noch mindestens ein kleiner Fehler, der jedoch wahrscheinlich nicht gleich auffallt.
    4 Erfolge Besser als es der Vampir für möglich hielt. Es gibt keine Fehler, deren er sich bewußt wäre. Keiner außer dem engen Familienkreis oder den engsten Freunden würde den Vampir als Doppelgänger erkennen.
    5 Erfolge Perfekt. Der Vampir kann, solange er seine Sache gut macht, sogar, im engsten Familienkreis als die Person durchgehen, die er kopieren möchte.


    II. Fleischkunst
    Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, sein eigenes Fleisch oder das eines anderen drastisch zu verändern. Hierzu muß er seine Hände auf das Individuum legen und die gewünschte Veränderung schmelzen. Er kann das Fleisch in jede beliebige Form oder Struktur bringen. Fleischkunst bringt außer dem kosmetischen keinen speziellen Vorteil, die Resultate sind jedoch permanent. Tzimisce benutzen diese Kraft häufig, um das Aussehen einer Person zu verbessern oder zu verschlechtern, quasi als Fluch, Für letzteres ergreift er die Haut des Opfers und zerrt sie aus der Form.

    System:
    Nach einem Wurf auf Geschick + Körperkunst wird dieselbe Tabelle wie bei Wechselbalg verwendet, und es muß auch die gleiche Anzahl an Blutpunkten investiert werden. Zusätzlich muß der Vampir, wenn er sie bei einem unwilligen Opfer einsetzen möchte, zunächst erfolgreich nach diesem greifen. Verwendet er die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so verliert dessen Attribut einen Punkt pro Erfolg.


    III. Knochenkunst
    Mit Hilfe dieser Kraft kann der Vampir Knochen in der gleichen Art und Weise wie Fleisch formen. Dies verschafft ihm die Möglichkeit, eine Reihe schrecklichster Effekte zu erzielen, denen nur seine Phantasie Grenzen setzt. Sie muß in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht eine Dehnung der Haut durch die Knochen bis zum zerreßen oder Durchstechen, was extreme Schmerzen verursacht.

    System:
    Knochenkunst wirkt genauso wie Fleischkunst, erfordert jedoch einen Wurf auf Körperkraft + Körperkunst. Wird sie absichtlich ohne Fleischkunst eingesetzt, um damit Verletzungen herbeizuführen, so nimmt das Opfer für jeden Erfolg, den der Vampir gegen eine Schwierigkeit von 7 erzielt, einen Würfel Schaden und wird schrecklich verunstaltet.


    IV. Schreckliche Gestalt
    Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, die Gestalt eines richtigen Monsters anzunehmen. Innerhalb einer Runde verwandelt sich sein gesamter Körper in eine 2 - 2,50 m große Kreatur von groteskem Aussehen. Sie besitzt klauenartige siebenfingrige Hände, eine Reihe knochiger Stacheln bricht aus ihrer Wirbelsäule hervor, ihr Kopf ist grässlich deformiert und eine schwarzgraue Haut, bedeckt mit zähem, schwarzen, öligem Schleim, überzieht riesige Muskelberge. Seltsamerweise nehmen alle Vampire, die diese Kraft beherrschen, mit nur leichten Variationen genau dieses Aussehen an.
    System:
    In dieser Gestalt erhöhen sich Körperkraft, Geschick und Widerstandsfähigkeit je um drei, während die gesellschaftlichen Attribute alle auf Null sinken. Der Schaden, der im Handgemenge erzielt wird, steigt wegen der knochigen Auswüchse und der scharfkantigen Fingernägel an den Händen der Kreatur um eins. Um die Transformation zu bewirken, muss der Vampir zwei Blutpunkte investieren.


    V. Innere Essenz
    Mit Hilfe dieser Kraft kann der Vampir Teile seines Körpers in Blut umsetzen und sie später wieder zurückverwandeln. Es kann damit maximal Blut im Wert von zehn Punkten erzeugt werden, das dann an einem Platz zurückbleibt und dazu benutzt werden kann, ein Blutsband mit einem anderen Vampir zu bewirken oder vom Erzeuger selbst getrunken zu werden. Wenn das gesamte Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art zerstört wurde, ist die Existenz des Vampirs beendet.

    System:
    Der Vampir sucht den Teil bzw. die Teile seines Körpers aus, die er in Blut verwandeln möchte. Jedes Bein und der Brustkasten kann in zwei Punkte umgesetzt werden, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen. Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und es sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandelt werden. Wenn es jedoch vernichtet wurde, muß der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:21


    Gestaltwandel
    Diese Disziplin erlaubt einem Vampir, seinen gesamten Körper oder Teile davon in etwas Nichtmenschliches zu verwandeln. Der Vampir kann sich so Klauen wachsen lassen, sich in eine Fledermaus verwandeln, im Boden versinken oder sich in Nebel verwandeln.Ein Vampir kann trotz gewandelter Gestalt die meisten anderen Disziplinen einsetzen. So kann ein Kainskind in Tiergestalt noch immer Auren lesen und sich mit Tieren verständigen. Nur wenn ein Vampir in Nebelgestalt ist sollten zusätzliche Einschränkungen gelten. Zum Beispiel kann kein Blickkontakt hergestellt werden, also können Beherrschungskräfte nicht wirken. Zusätzlich verwandeln sich zwar persönliche Besitztümer und Kleider mit dem Charakter, größere Gegenstände aber nicht Ist ein Vampir gepfählt, sind keine Verwandlungen möglich. Manche argwöhnen, auf höheren Fähigkeitsstufen sei das möglich, das wurde aber nie bestätigt.


    I. Glanz der roten Augen
    Sie sehen in normaler Dunkelheit hervorragend. Selbst in völliger Dunkelheit (z. B. in einer unterirdischen Höhle, in der es überhaupt kein Licht gibt) ist eine begrenzte Sicht möglich, eine Tatsache, die die wissenschaftlich Denkenden unter den Kainskindern verblüfft. Wird diese Kraft aktiviert, glühen Ihre Augen seltsam rot

    System:
    Es ist kein Wurf nötig, der Vorgang der Verwandlung dauert jedoch eine gesamte Runde.


    II. Wolfsklauen
    Sie können sich an jedem Finger eine zweieinhalb Zentimeter lange Klaue wachsen lassen. Diese Klauen stellen im Kampf hervorragende Waffen dar und können für viele Angriffe verwendet werden. Wunden, die diese Klauen verursachen, sind besonders übel; die Wunden sind grundsätzlich Schwer heilbar und können nicht normal durch den Einsatz von Blutpunkten geheilt werden.

    System:
    Es ist kein Wurf nötig; die Verwandlung ist automatisch und kann in nur einer Runde durchgeführt werden. Jedesmal, wenn man sich die Krallen wachsen läßt, muß man jedoch einen Blutpunkt einsetzen.


    III. Verschmelzung mit der Erde
    Verschmelzung mit der Erde ist eine der höchstgeschätzten Kräfte, die ein Vampir besitzen kann, und hat im Laufe der Jahrtausende zahllosen Vampiren das Leben gerettet Diese Kraft befähigt Sie, die Erde Teil Ihrer selbst werden zu lassen und so mit ihr zu verschmelzen. Andere, die sehen, wie Sie Verschmelzung mit der Erde anwenden, werden Sie einfach in den Boden versinken sehen. Sie können nur in Erde versinken. Es ist völlig unmöglich, durch einen anderen Stoff hindurch in Erde zu versinken. Ein Linoleumboden zum Beispiel verhindert den Einsatz dieser Kraft völlig, selbst wenn sich darunter Erde befindet. Verschmelzung mit der Erde ist eine großartige Methode, im Freien Schutz zu finden. Eins mit der Erde zu sein verhindert Berührung mit Sonnenlicht und bietet auch die Möglichkeit Jahrhunderte zu verschlafen. Viele uralte Vampire nutzen Verschmelzung mit der Erde, um sicher zu ruhen und dadurch Stärke und Macht zu gewinnen. Manche flüstern hinter vorgehaltener Hand, in der Erde schliefen Tausende von Alten, die in der Nacht der Gehenna erwachen werden.

    System:
    Es ist kein Wurf notwendig, und die Verwandlung ist automatisch, aber es muß ein Blutpunkt investiert werden.


    IV. Schatten des Tieres
    Sie können sich entweder in eine Fledermaus oder in einen Wolf verwandeln. In der Gestalt eines der beiden. Wesen können Sie all seine offensichtlichen Vorteile nutzen, beispielsweise die geschärften Sinne des Wolfs oder die Flugfähigkeit der Fledermaus.

    System:
    Es ist kein Wurf erforderlich, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert drei Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist (doch kann der Erzähler zulassen, daß sie bei Einsatz von drei Blutpunkten in einer Runde geschieht).


    V. Nebelgestalt
    Sie besitzen die legendäre Vampirkraft, sich in Nebel zu verwandeln. Wenn Sie diese Kraft einsetzen, scheint Ihre gesamte Essenz langsam zu zerfließen. In Nebelgestalt gewinnt man viele Vorteile. Sie können in Schrittgeschwindigkeit in jede Richtung schweben, körperliche Angriffe schaden Ihnen nicht und Sie können leicht durch die kleinsten Öffnungen schlüpfen. Zusätzlich nehmen Sie einen Würfel weniger Schaden durch Sonnenlicht. Im Gegensatz zur weitverbreiteten Ansicht sind Vampire in Nebelgestalt nicht besonders anfällig für heftige Winde. Wind kann, selbst wenn er Wirbelsturmstärke erreicht, eine Nebelgestalt nicht zerreißen. Starke Winde können jedoch die Nebelwolke herumwirbeln wie quasi jeden anderen Gegenstand. Nur Ihre Stärke sollte berücksichtigt werden, wenn festgelegt wird, wie steif die Brise sein darf, der Sie noch widerstehen können.

    System:
    Es ist kein Wurf erforderlich, die Verwandlung bedarf jedoch des Einsatzes eines Blutpunkts. Es dauert drei Runden, bis die Verwandlung abgeschlossen ist (doch kann der Erzähler zulassen, daß sie bei Einsatz von drei Blutpunkten in einer Runde geschieht).



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:22


    Irrsinn
    Eine große Zahl von Malkavianer antitribu beherrscht diese Disziplin. Durch sie wird es dem Vampir möglich, seinen eigenen Wahnsinn auf ein Opfer zu übertragen. Sie ähnelt der Disziplin Beherrschung, wirkt aber mehr wie ein Katalysator als eine Kontrolle.


    I. Leidenschaft
    Dies läßt das Opfer auf alles gefühlsmäßiger reagieren. Die Intensität jedes aktuellen Gefühls wird verdoppelt oder verdreifacht. Der Vampir hat jedoch keine Kontrolle darüber, was genau die Person fühlt. Diese Kraft kann auch auf andere Vampire ausgeübt werden.

    System:
    Die Dauer hängt von der Anzahl der Erfolge bei einem Wurf des Vampirs auf Charisma + Empathie gegen die Schwierigkeit in Höhe des Wertes der Menschlichkeit oder des Pfades der Erleuchtung ab.
    l Erfolg Eine Runde
    2 Erfolge Eine Stunde
    3 Erfolge Eine Nacht
    4 Erfolge Eine Woche
    5 Erfolge Ein Monat


    II. Sinnestäuschungen
    Der Vampir kann der peripheren Sicht des Opfers Halluzinationen eingeben. Die Bilder scheinen völlig real zu sein, können aber nur für den Bruchteil einer Sekunde oder aus dem Augenwinkel wahrgenommen werden. Das Opfer wird Probleme haben, andere davon zu überzeugen, was es sieht. Der Vampir, der den Effekt verursacht, hat keine Einflussmöglichkeiten darauf, was die Person sieht. Die enervierenden Auswirkungen dieser Kraft können von einer Nacht bis zu Monaten andauern. Sie treten sporadisch auf, aber meist nachts und gewöhnlich dann, wenn das Opfer alleine ist. Sie nehmen normalerweise die Form von unterbewussten Ängsten an, aber der Erzähler sollte bei der Beschreibung seiner Phantasie freien Lauf lassen.

    System:
    Der Vampir würfelt auf Manipulation + Ausflüchte gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Wahrnehmung + Selbstbeherrschung oder Instinkte seines Opfers.
    l Erfolg Eine Nacht
    2 Erfolge Zwei Nächte
    3 Erfolge Eine Woche
    4 Erfolge Ein Monat
    5 Erfolge Drei Monate


    III. 10 Augen des Chaos
    Diese ungewöhnliche Kraft erlaubt dem Vampir, das wahre Wesen eines anderen Wesens zu sehen. Er kann Wahnsinn wahrnehmen und ihn im Umgang mit einer labilen Person umgehen. Außerdem besitzt der Vampir die Fähigkeit, Fälle von Geistesstörungen zu erkennen, die nicht einmal die auffassungsfreudigsten Individuen sofort bemerken.

    System:
    Der Vampir würfelt Wahrnehmung + Medizin (die Schwierigkeit hängt von der Komplexität des Falles ab. Beispiel: Um das Wesen einer Person, der man zum ersten Mal begegnet, auszumachen, liegt die Schwierigkeit bei 10, nach einer Weile der Bekanntschaft bei 8; die Schwierigkeit, die Beweggründe eines Serienmörders herauszufinden, der keinerlei Motive zeigt und keine Beweise hinterläßt, betrüge 8, die eines Geheimcodes innerhalb eines Codes 7 und die von Bildern, die an einem Strand von den Gezeiten in den Sand gemalt wurden 5). Fast alles kann verborgene Muster in sich tragen, die von Vampiren ohne diese Kraft nicht wahrgenommen werden können. Die meisten haben keinerlei Bedeutung, können aber den Vampir stundenlang mit ihren Formen in den Bann ziehen.


    IV. Verwirrung
    Der Vampir kann sein Opfer nur durch einen Blick in die Augen und sein Reden völlig orientierungslos machen. Die Person hat nur noch bruchstückhafte Erinnerungen. Sie fühlt sich verwirrt und wandert ständig wie betäubt umher. Um daraus auszubrechen und eine Runde lang irgend etwas zusammenhängendes zu unternehmen (inklusive, aber nicht begrenzt auf, irgendeine Handlung mit dem Würfelvorrat), muß sie einen Willenskraftpunkt investieren.

    System:
    Die Auswirkungen dauern mindestens eine Runde, möglicherweise aber viel länger, abhängig von den Erfolgen des Vampirs bei einem Wurf auf Manipulation + Einschüchtern gegen eine Schwierigkeit in Höhe der Wahrnehmung + Selbstbeherrschung oder Instinkte des Opfers.
    1 Erfolg Eine Runde
    2 Erfolge Eine Stunde
    3 Erfolge Eine Nacht
    4 Erfolge Eine Woche
    5 Erfolge Ein Monat


    V. Völliger Wahnsinn
    Diese Kraft ermöglicht es dem Vampir, sein Opfer (Sterblicher oder Vampir) in den Wahnsinn zu treiben. Es verliert völlig die geistige Gesundheit und muß 5 Geistesstörungen nach Wahl des Erzählers auf sich nehmen. Damit diese Kraft Wirkung zeigt, muß das Opfer sich völlig auf den Vampir fixieren.

    System:
    Die Zahl der Erfolge des Vampirs bei einem Wurf auf Manipulation + Einschüchterung gegen die Schwierigkeit entsprechend der Willenskraft des Opfers bestimmt die Dauer des Effektes.
    1 Erfolg Eine Runde
    2 Erfolge Eine Nacht
    3 Erfolge Eine Woche
    4 Erfolge Ein Monat
    5 Erfolge Ein Jahr



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:23


    Nekromantie
    Diese Disziplin befähigt einen Vampir, die Geister der Toten herbeizurufen und mit ihnen zu sprechen, um möglicherweise Ratschläge von ihnen zu bekommen oder anderweitig von ihrem Wissen zu profitieren.


    I. Einsicht
    Die Abergläubischen haben lange geglaubt, daß in den Augen eines Toten ein Bild zu sehen ist - das letzte, was die Augen vor ihrem Tod gesehen haben, ein Abbild der letzten Momente des Toten, vielleicht sogar seines Mörders. Diese Kraft gestattet einem Charakter genau das: einem Toten in die Augen zu sehen, um darin das letzte zu finden, was dieser vor seinem Ableben gesehen hatte.

    System:
    Ein erfolgreicher Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 8) ist notwendig zum Einsatz dieser Kraft. Man kann sie sogar gegen Vampire einsetzen (ausgelöscht oder nicht), um das letzte zu sehen, was sich vor ihnen abspielte, bevor sie gestorben sind (die Schwierigkeit dafür ist allerdings 10). Die Anzahl der Erfolge zeigt an, wie viel der Vampir über das herausfindet, was das Opfer in jenem Moment gesehen und gehört hat (nach Maßgabe der untenstehenden Tabelle). Diese Kraft kann nicht gegen Vampire eingesetzt werden, die Golconda erreicht haben.
    l Erfolg: Spürt, wie das Opfer gestorben ist oder was seinen Tod verursacht hat.
    2 Erfolge: Sieht, was in den Minuten vor seinem Tod geschehen ist.
    3 Erfolge: Sieht und hört, was in den Minuten vor seinem Tod geschehen ist.
    4 Erfolge: Sieht und hört, was in der letzten halben Stunde vor seinem Tod geschehen ist.
    5 Erfolge: Versteht alles, was in der letzten Stunde vor dem Tod des Opfers geschehen ist.


    II.Geist rufen
    Die normalerweise zu einer Séance gehörenden Sperenzchen sind zum Einsatz dieser Kraft nicht nötig, obwohl einige Kainskinder auch Spaß an dem ganzen Brimborium haben. Um einen Geist zu rufen, müssen die folgenden Bedingungen erfüllt werden: -Der Charakter muß den Namen des Geistes kennen, den er zu sich rufen will - aber auch ein spiritueller Eindruck des Geistes, gewonnen durch die Auspex-Kraft Geistige Berührung, reicht für die Zwecke dieser Kraft aus.
    -Der Geist muß der eines toten Sterblichen oder eines ausgelöschten Vampirs sein.
    Vernichtete Vampire, die zuvor Golconda erreicht haben, können nicht gerufen werden. Diese Kraft ist nicht stark genug, um den Geist eines noch lebenden Wesens zu beeinflussen.
    -Es muß sich eine Person oder ein Gegenstand im Raum befinden, zu dem der Geist zu Lebzeiten eine persönliche Beziehung hatte.

    System:
    Wenn der Geist sich der Anrufung erwehren will, muß der Vampir einen Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus machen (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Geistes). Die Anzahl der Erfolge zeigt dann an, wie klar der Kontakt mit der angerufenen Seele ist. Für jede Frage, die Sie dem Geist stellen wollen, müssen Sie einen Wurf mit einer Anzahl von Würfeln machen, die dieser Anzahl an Erfolgen entspricht - es ist mindestens ein Erfolg bei diesem zweiten Wurf notwendig, damit Sie den Kontakt lange genug aufrecht erhalten können, um eine Antwort zu bekommen.


    III.Bezwingen
    Diese Kraft gibt dem Charakter die Kontrolle über einen herbeigerufenen Geist.

    System:
    Der Charakter muß bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus erfolgreich sein (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Geistes). Die Anzahl der Erfolge bestimmt das Ausmaß der Kontrolle:
    Patzer: Der Geist wird wütend und greift den Charakter an.
    Fehlwurf: Der Geist kann verschwinden, wenn er will. Ein feindseliger Geist kann den Charakter angreifen, bevor er verschwindet.
    1 Erfolg: Der Geist ist gezwungen zu bleiben und darf niemanden ohne die Erlaubnis des Charakters angreifen.
    2 Erfolge: Der Geist ist gezwungen zu bleiben, muß sich friedlich verhalten und muß alle Fragen wahrheitsgemäß beantworten.
    3 Erfolge: Der Geist ist gezwungen zu bleiben, muß sich friedlich verhalten und alle Fragen wahrheitsgemäß und vollständig beantworten - ohne Halbwahrheiten und ohne irgendwelche Dinge ungesagt zu lassen.
    4 Erfolge: Der Geist ist gezwungen zu bleiben und zu antworten, muß darüber hinaus aber auch alle Aufgaben ausführen, die der Charakter von ihm verlangt. Wenn ihm das nicht paßt, kann er seine Aufgabe schlecht erledigen oder die Anweisungen willentlich falsch auslegen.
    5 Erfolge: Der Geist ist verpflichtet, die Anweisungen des Charakters nicht nur wortgetreu, sondern auch ihrem Sinn entsprechend zu befolgen, so gut es seine Fähigkeiten erlauben.


    IV.Spuk
    Der Charakter kann einen Geist davon abhalten, wieder in die Welt der Geister zurückzukehren.

    System:
    Ein gelungener Wurf auf Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Geistes, wenn dieser sich eigentlich lieber zurückziehen möchte, oder sie ist 4, wenn er bleiben möchte) sorgt dafür, daß der Geist in der Welt der Lebenden bleiben kann, und zwar einen Tag für jeden erzielten Erfolg. In dieser Zeit ist kein Wurf notwendig, um festzustellen, ob der Kontakt unterbrochen wird, wie es oben unter Geist rufen beschrieben wurde.


    V.Seelendiebstahl
    Der Charakter kann den Geist einer lebenden Person herbeirufen. Bei einem erfolgreichen Einsatz der Kraft wird die Seele des Wesens aus dem Körper herausgezogen und wird von diesem Moment an als Geist behandelt. Der Körper beginnt danach zu verfallen, und das Opfer muß einen Willenskraftpunkt ausgeben, um ihn vor dem Tod zu bewahren. Der Vampir kann auf Wunsch andere Nekromantie-Kräfte einsetzen, um den Geist dazu zu zwingen, weiterhin außerhalb seines Körpers zu bleiben. Mit Hilfe der Thaumaturgie kann man einen anderen Geist in den unbesetzten Körper hineinzwängen.

    System:
    Ein Wurf auf Manipulation + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers, wenn es nicht freiwillig mitmacht) ist notwendig zum Einsatz dieser Kraft.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:24


    Präsenz
    Ein Vampir mit der Disziplin Präsenz ist außergewöhnlich attraktiv und wirkt auf andere anziehend. Die Leute möchten in der Nähe des Vampirs sein, um sich in seinem Glanz zu sonnen. Er braucht dafür keine offenen oder bewußten Handlungen vorzunehmen, denn Präsenz ist ein natürlicher Aspekt der Persönlichkeit. Präsenz ist eine mächtige, wenn auch subtile Disziplin. Die Disziplin Präsenz bedeutet Macht über die Gefühle der Leute, nicht über ihr Urteilsvermögen oder ihren Verstand. Mittels Präsenz kann man keine Befehle geben; ihre Auswirkung ist völlig nonverbal. Präsenz läßt andere bestimmte Dinge empfinden oder in bestimmter Weise auf den Vampir reagieren, doch direkte Manipulation des Geistes ist die Domäne der Beherrschung. Im Gegensatz zur Beherrschung kann Präsenz eingesetzt werden, um viele Leute gleichzeitig zu beeinflussen, und für ihre Wirkung ist auch kein Blickkontakt notwendig. Der Vampir muß jedoch für diejenigen, die er zu beeinflussen wünscht, deutlich sichtbar sein, da man sein Gesicht gut sehen muß. Gegen Präsenz können Willenskraftpunkte eingesetzt werden, um den Auswirkungen eine Runde lang zu widerstehen, ganz wie bei Beherrschung. In dieser Zeit können sich Betroffene umdrehen und damit den Auswirkungen auf längere Zeit entgehen. Kainskinder sind üblicherweise clever genug dafür, Sterbliche hingegen selten.


    I. Ehrfurcht
    Wenn Sie diese Kraft einsetzen, fühlt sich jeder in Ihrer Nähe stark zu Ihnen hingezogen. Die Leute werden fast alles tun, um Ihnen nahe zu sein, doch ist ihre Faszination nicht so vollkommen, daß sie sich in Gefahr begeben werden. Ehrfurcht wirkt nur so lange, wie die Betroffenen um Sie sind, wenn sie Sie aber das nächste Mal sehen, erwachen die Gefühle wahrscheinlich wieder. Durch vorsichtigen Einsatz dieser Kraft stehen Ihnen phänomenale Möglichkeiten der Massenkommunikation offen. Da Präsenz Gefühle verwendet um Opfer zu beeinflussen, ist nicht wirklich wichtig, was gesagt wird, aber Sie können die Leute von einer bestimmten Vorgehensweise oder davon, daß es um eine gute Sache geht, leichter überzeugen, wenn Sie diese Disziplin einsetzen.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Vortrag würfeln (Schwierigkeit 7). Die Betroffenen können Willenskraftpunkte einsetzen, um die Auswirkungen zu überwinden, müssen aber alle paar Minuten erneut Willenskraft einsetzen, solange sie in räumlicher Nähe des Charakters sind Sobald jedoch eine der Anzahl von Erfolgen entsprechende Anzahl von Willenskraftpunkten eingesetzt wurde, ist die Ehrfurcht völlig abgeschüttelt, und die betroffene Person kann für den Rest der Szene nicht mehr beeinflußt werden. Die Anzahl der erzielten Erfolge legt auch fest, wie viele Leute beeinflußt werden können:
    l Erfolg Eine Person
    2 Erfolge Zwei Personen
    3 Erfolge Sechs Personen
    4 Erfolge 20 Personen
    5 Erfolge Alle Personen in unmittelbarer Nähe des Vampirs (d. h. ein gesamtes "Publikum")


    II. Blick der Furcht
    Die Zurschaustellung Ihrer vollen Vampirkräfte kann in Sterblichen große Furcht und Abscheu hervorrufen. Dies geschieht üblicherweise durch Entblößen der Zähne unter lautem Zischen. Zwar vermögen dies die meisten Vampire, Sie aber können es besonders gut und sind in der Lage, Sterbliche vor Angst wahnsinnig werden zu lassen oder sie mit einem bloßen Knurren zu Unterwürfigkeit zu zwingen oder in die Flucht zu schlagen. Die Betroffenen werden durch Ihre Erscheinung eingeschüchtert und werden alles tun, damit sie sich nicht Ihren Zorn zuziehen.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Einschüchterung würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Geistesschärfe des Opfers +3), Jeder Erfolg bedeutet, daß das Ziel eingeschüchtert ist, während drei oder mehr Erfolge anzeigen, daß es vor Angst wegrennt Darüber hinaus senkt jeder Erfolg die Anzahl von Würfeln, die das Opfer in der nächsten Runde zur Verfügung hat, um eins. Dieser Wurf darf nur einmal pro Runde versucht werden; wird er aber in aufeinanderfolgenden Runden probiert, kann der Vampir in Form eines erweiterten Wurfs Erfolge sammeln, um das Ziel völlig zu unterwerfen. Das Ziel verliert letztlich vielleicht so viele Würfel, daß es sich nur noch am Boden zusammenrollen und wimmern kann. Ein Mißerfolg zeigt einen gescheiterten Versuch an. Alle angesammelten Erfolge gehen verloren, das Opfer kann wieder normal handeln und der Spieler muß in der nächsten Runde von vorne anfangen. Ein Patzer bedeutet, daß das Opfer überhaupt nicht beeindruckt ist, und in der laufenden Geschichte werden bei diesem Opfer keine weiteren Einsätze von Präsenz seitens des Charakters von Erfolg gekrönt sein.


    III. Entzücken
    Entzücken wird, eingesetzt, um andere dazu zu bringen, Ihnen zu dienen. Das Ziel des Entzückens wird von Ihnen hingerissen sein und sich nur noch danach sehnen, Ihnen zu diensten zu sein. Im Gegensatz zu einer von Beherrschungskräften besessenen Person behält das Ziel des Entzückens jedoch seine Handlungsfreiheit und Kreativität. Das kann sowohl gut als auch schlecht sein. Der Umgang mit der betroffenen Person ist sicher wesentlich angenehmer, und sie erinnert den Vampir wahrscheinlich seltener an die Grausamkeit seiner Kontrolle, aber ein solches Opfer kann in seinen Versuchen, den Gefallen des Kainskindes zu erregen, unberechenbar sein. Weil entzückte Personen soviel Willensfreiheit behalten, zählen sie nicht als neue Gefolgsleute.

    System:
    Um ein Ziel zu entzücken, muß der Spieler Erscheinungsbild + Empathie würfeln (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie lange das Opfer entzückt ist Eine Phase des Entzückens kann nicht ausgedehnt werden; sobald der Zustand nachläßt, wird das Opfer wahrscheinlich geradezu schlecht von dem Vampir denken.
    l Erfolg eine Stunde
    2 Erfolge ein Tag
    3 Erfolge eine Woche
    4 Erfolge ein Monat
    5 Erfolge ein Jahr


    IV. Herbeirufen
    Mit dieser Kraft können Sie eine Person aus großer Entfernung herbeirufen, und die betreffende Person wird kommen, um Ihnen zu Diensten zu sein. Das Ziel der Herbeirufung weiß vielleicht nicht genau, warum es durch den Raum auf den Fremden im langen Mantel zugeht wird aber von der mächtigen Aura des Kainskindes völlig hingerissen sein. Es ist bekannt, daß Vampire manchmal jemanden herbeirufen, der am anderen Ende der Welt ist; das Ziel wird in der Tat die schnellste und direkteste Reisemöglichkeit nutzen, um an die Seite seines Herrn zu eilen. Das ist wirklich möglich, aber um jemanden herbeizurufen, der außer Sicht ist, muß man ihn zuvor getroffen haben. Eine Person, die herbeigerufen wird, weiß genau, wo sie Sie findet und wird diesen Ort direkt aufsuchen. Wenn Sie jemanden aus New York nach Chicago rufen, dann aber nach Seattle aufbrechen, wird auch das Ziel eine Reise nach Seattle unternehmen. Wie lange ein Ziel genau braucht, um der Herbeirufung zu folgen, ist unterschiedlich, es wird aber immer die schnellstmögliche Reisemethode wählen. Fragen wie die nach Geld beschränken die Reaktionszeit, ist das Ziel aber zufällig knapp bei Kasse und kann sich kein Flugticket leisten, wird es auch trampen. Die Herbeirufung muß täglich wiederholt werden, wenn das Opfer länger als einen Tag braucht, um den Rufenden zu erreichen - jeder Ruf hält 24 Stunden vor.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Ausflüchte würfeln. Normalerweise ist die Schwierigkeit für einen Herbeirufungswurf fünf, ist das Ziel aber ein Fremder, steigt die Schwierigkeit auf sieben. Hat das Kainskind die Disziplin Präsenz in der Vergangenheit schon einmal erfolgreich auf das Ziel angewandt, so ist die Schwierigkeit nur vier, hat das Ziel aber zuvor dem Präsenzversuch des Vampirs widerstanden, so ist sie acht. Die Anzahl von Erfolgen zeigt, wie das Ziel reagiert:
    1 Erfolg Die betroffene Person nähert sich, aber langsam und widerstrebend
    2 Erfolge Die betroffene Person nähert sich zögernd und läßt sich von Hindernissen leicht aufhalten
    3 Erfolge Die betroffene Person nähert sich mit vernünftiger Geschwindigkeit
    4 Erfolge Die betroffene Person kommt eilig und überwindet jedes Hindernis auf seinem Weg
    5 Erfolge Die betroffene Person rast herbei und tut alles, um Sie zu erreichen.


    V.Majestät
    Sie werden von fast allen respektiert und gefürchtet Wenn Sterbliche oder gar Kainskinder nicht bewußt über ihre Gefühle Ihnen gegenüber reflektieren, werden sie Sie wahrscheinlich ohne groß nachzudenken mit Hochachtung behandeln. Tatsächlich läßt schon Ihr bloßer Anblick so manchen Kiefer vor Ehrfurcht herunterfallen und ruft selbst in den Mutigsten Furcht hervor. Sie wirken einfach so ungeheuerlich, daß niemand auch nur daran denken würde, Ihnen in die Quere zu kommen, geschweige denn, Sie körperlich herauszufordern. Solange niemand den Auswirkungen der Majestät widersteht, werden Sie nicht angegriffen oder verletzt.

    System:
    Will eine betroffene Person grob, derb oder nicht unterwürfig gegenüber dem Vampir sein, muß er einen Mutwurf machen (die Schwierigkeit ist Charisma + Einschüchterung des Charakters). Mißlingt der Wurf, wird die betroffene Person alles mögliche tun, um sich vor dem Vampir zu demütigen. Wenn Kainskinder bei einem solchen Wurf scheitern, können sie einen Willenskraftpunkt einsetzen, um solche Gefühle zu überwinden.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:24


    Quietus
    Ein stiller Tod ist das Ziel dieser Disziplin, und diejenigen, die sie beherrschen, können töten, ohne daß irgend jemand erfährt, daß sie in der Nähe waren. Alle Assamiten versuchen zu Meistern dieser Disziplin zu werden, und sie ist bei jedem Clanmitglied immer die Disziplin, die sie am besten beherrschen. Das Blut der Assamiten kann für andere Kainskinder ebenso giftig sein wie vampirisches Blut für die Assamiten. Die meisten Kräfte dieser Disziplin zeigen, daß alle Wesen auf die eine oder andere Art durch das Blut verbunden sind, das so eine zentrale Stellung im Unleben der Vampire einnimmt.


    I. Die Stille des Todes
    Mit dieser Kraft kann der Assamit eine Zone erschaffen, in der keine Geräusche mehr existieren. Er könnte mit voller Geschwindigkeit laufen, ein Maschinengewehr abfeuern oder einen Zentner Dynamit hochjagen, ohne daß irgend jemand dies hören könnte, solange die Quelle für diese Geräusche sich in der Zone der Stille befindet. Beachten Sie, daß der Charakter immer noch alles hören kann, was außerhalb der Zone vorgeht, aber selbst nichts von dem hört, was sich im Innern des Kreises abspielt.

    System:
    Der Einsatz dieser Kraft erzeugt völlige Stille im Umkreis von sechs Metern um den Charakter. Diese Zone der Stille kostet bei der Erschaffung einen Blutpunkt.


    II. Schwäche
    Durch eine einfache Berührung mit der Hand und die Zahlung eines Blutpunkts (das Blut muß auf die Handfläche aufgetragen werden) kann der Assamit die Widerstandsfähigkeit seines Gegners um eins reduzieren.

    System:
    Der erfolgreiche Einsatz dieser Kraft erfordert den bereits erwähnten Handkontakt und einen Willenskraftwurf (die Schwierigkeit entspricht der Widerstandsfähigkeit + Seelenstärke des Opfers). Die Anzahl der erreichten Erfolge bestimmt, für welchen Zeitraum die Widerstandsfähigkeit verloren geht.
    1 Erfolg: eine Runde
    2 Erfolge: eine Stunde
    5 Erfolge: ein Tag
    4 Erfolge: ein Monat
    5 Erfolge: dauerhaft (obwohl das Opfer sich später durch Erfahrungspunkte wieder neue Widerstandsfähigkeit dazukaufen kann) Wenn ein Sterblicher durch diese Kraft auf eine Widerstandsfähigkeit von Null gebracht wird, wird er sehr schwach und verfügt über keinerlei Widerstandskraft mehr gegen Krankheiten. Wenn ein Kainskind das gleiche Schicksal erfährt, verfällt es sofort in Starre und erholt sich nicht, bis es nicht wenigstens einen Punkt Widerstandsfähigkeit zurückgewonnen hat Wenn die gesamte Widerstandsfähigkeit eines Kainskindes dauerhaft zerstört ist, kann es nur durch mystische Mittel wieder aus der Starre erweckt werden.


    III. Krankheit
    Indem er einen Gegner mit der Hand berührt, kann der Assamit alle körperlichen Attribute seines Gegenübers um eins reduzieren. Ansonsten ähnelt dies der bereits beschriebenen Kraft Schwäche.

    System:
    Um diese Kraft einzusetzen, muß der Angreifer drei Blutpunkte ausgeben, seinen Feind berühren und einen Willenskraft-Wurf machen (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Opfers). Die Anzahl der erzielten Erfolge zeigt an, wie lange die Wirkung der Kraft anhält (wie bei Schwäche, siehe oben). Wenn entweder Körperkraft oder Geschick auf Null reduziert wird, kann sich das Opfer nicht bewegen, bis es bei beiden wieder wenigstens auf einen Punkt kommt. Die Wirkung auf die Widerstandsfähigkeit entspricht der bei Schwäche.


    IV. Blut-Agonie
    Ein Charakter mit dieser Kraft kann sein Blut einsetzen, um Schwer heilbare Wunden anzurichten. Er überzieht eine Waffe, wie zum Beispiel ein Schwert, ein Messer oder auch seine Fingernägel, mit seinem Blut. Die Waffe richtet normalen Schaden an, doch jede angerichtete Wunde wird als Schwer heilbarer Schaden behandelt.

    System:
    Jeder weitere Blutpunkt, der auf eine Waffe aufgetragen wird, befähigt diese dazu, weitere Schwer heilbare Wunden anzurichten. Wenn also ein Vampir sein Schwert mit zwei Blutpunkten bedeckt, könnte er mit einem Schlag eine Schwer heilbare Wunde anrichten, einmal danebenschlagen und dann wieder eine Schwer heilbare Wunde anrichten. Keine weiteren Treffer würden Schwer heilbaren Schaden anrichten, wenn er seine Klinge nicht wieder mit seinem Blut überzieht. Wenn ein Charakter zwar trifft, aber keinen Schaden anrichtet, wird trotzdem einer der aufgetragenen Blutpunkt verbraucht, obwohl keine Wunde angerichtet werden konnte. Die Waffe muß groß genug sein, um all das Blut auf sich halten zu können, das der Charakter auftragen will. Auf einer Pistolenkugel könnte zum Beispiel nicht genug Blut haften, außerdem würde es sich durch die extreme Beschleunigung beim Abschuß sofort verflüchtigen.


    V. Vorgeschmack des Todes
    Der Vampir kann Blut auf seine Feinde speien und bei einem Treffer Schwer heilbare Wunden anrichten. Dieser Angriff ist so gut wie lautlos, aber die Wunden, die dadurch entstehen, hinterlassen sowohl bei Sterblichen wie auch bei Vampiren schreckliche Narben. System:
    Der Spuck-Angriff hat eine Reichweite von drei Metern für jeden Punkt, den der Charakter an Körperkraft und/oder an Stärke hat. Er richtet zwei Würfel Schwer heilbaren Schaden für jeden Blutpunkt an, den der Charakter ausgespien hat.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:25


    Schimären
    Die Ravnos sind Meister der Täuschung und des Scheins; häufig setzen sie ihre Fähigkeiten zur Erschaffung von Illusionen und Halluzinationen ein. Die einfachsten Illusionen können Kassierer dazu bringen, Zehnmarkscheine als Hunderter zu akzeptieren oder andere Kainskinder mit einem illusionären Pfahl zu erschrecken. Auf höheren Stufen könnte der illusionäre Pfahl den Vampir wirklich verletzen und ihn glauben machen, es sei paralysiert Diese Disziplin erlaubt nur wenige Widerstandswürfe, da in unseren heutigen Zeiten niemand mehr erwartet, einer Illusion zu erliegen. Käme jedoch jemand auf die Idee, einen purpurnen, fliegenden Vampirfresser aus dem Nichts zu erschaffen, könnte er durchaus mit einem gewissen Maß an Unglauben seitens der Betrachter rechnen. Je unwahrscheinlicher eine Illusion ist, umso weniger wird sie von den skeptischen Geistern moderner Sterblicher für bare Münze genommen werden. Eine Illusion kann dann nicht erschaffen werden, wenn der Vampir sie nicht fühlen kann. So könnte ein Kainskind mit verbundenen Augen kein Trugbild einsetzen, um das Abbild einer Pistole zu erzeugen, mit Fata Morgana jedoch könnte er noch immer ein solches in seiner Hand erscheinen lassen, da er es dann fühlen könnte. Andere könnten die Pistole sehen, riechen, fühlen oder ertasten, wenn der Vampir dies wünschte.


    I. Trugbild
    Diese kleinen, statischen Illusionen betreffen ein Sinnesorgan. Jeder im Umkreis könnte die Illusion mit diesem Sinn wahrnehmen, aber nicht mit anderen Sinnen. Beachten Sie, daß eine Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn sie ertastet werden kann. So wäre es möglich, durch eine unsichtbare Trugbild-Mauer hindurchzugehen (man muß nur drücken - eine Illusion des Tastsinnes wäre fühlbar, wenn man dagegenstößt, aber die Hand würde sich dennoch weiter bewegen).

    System:
    Die Erschaffung einer Illusion kostet einen Willenskraftpunkt; sie hält an, bis der Charakter sie nicht mehr fühlen kann, sie beenden will oder sie auf andere Weise als Illusion durchschaut wird. Die Beendigung einer Illusion nimmt keine Zeit oder Kosten in Anspruch und findet statt, wann immer der Erschaffer dies wünscht.


    II. Fata Morgana
    Eine Illusion, die so erschaffen wird, kann mit einem einzelnen oder mit allen Sinne wahrgenommen werden, je nachdem, wie dies der sie erzeugende Vampir wünscht. Abermals gilt, daß die Illusion nicht wirklich existiert und somit beispielsweise durchschritten werden kann.

    System:
    Wie die mit Trugbild erschaffenen Illusionen sind auch diese statisch und können nach ihrer Erschaffung nicht mehr bewegt werden. Ihre Erzeugung kostet zwei Willenskraftpunkte, und sie sind wie bei Trugbild zu beenden.


    III. Erscheinung
    Diese Kraft wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen.

    System:
    Der Erzeuger wendet einen Blutpunkt auf, um die Illusion sich auf eine bestimmte Art bewegen zu lassen; er kann die Bewegung anhalten oder steuern, aber nur, wenn er sich seit der Erzeugung der Illusion ausschließlich auf sie konzentriert hat.


    IV. Dauerhaftigkeit
    Diese Kraft, abermals in Zusammenhang mit Trugbild oder Fata Morgana, verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, da der Vampir sie nicht mehr wahrnehmen kann.

    System:
    Der Vampir muß lediglich einen Blutpunkt aufwenden, und die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird.


    V. Fürchterliche Realität
    Diese Kraft ist nur gegen jeweils eine Person anwendbar. Das Opfer der Fürchterlichen Realität ist vollständig von der Existenz der Illusion überzeugt Ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Mauer hält es auf, eine illusionäre Kugel kann es verwunden.

    System:
    Die Erzeugung einer Fürchterlichen Realität kostet zwei Willenskraftpunkte. Wünscht der Vampir, einen Gegner mit dieser Kraft zu verletzen, würfelt er auf Manipulation + Ausflüchte (Schwierigkeit ist Wahrnehmung + Selbstbeherrschung des Opfers). Jeder Erfolg verursacht beim Opfer eine Gesundheitsstufe Schaden, jedoch kann der Charakter weniger als den vollen Schaden verursachen, wenn er vor dem Würfeln den maximalen Schaden, den er verursachen will, angibt. Ein Gegner kann auf diese Weise nicht wirklich getötet werden, und der verursachte Schaden verschwindet wieder, wenn das Opfer mit Gewißheit davon überzeugt wird, daß es nicht wirklich verletzt wurde (was beträchtliche Zeit dauert - es könnte sogar eine psychotherapeutische Behandlung nötig sein).



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:25


    Serpentis
    Diese Disziplin leitet sich aus den legendären Kräften ab, die man dem altägyptischen Gott Seth zuschreibt. Sie ist den Jüngern des Seth vorbehalten; niemand sonst kann Serpentis meistern. Die meisten Kräfte befassen sich mit den Möglichkeiten, andere auf die eine oder andere Art und Weise zu korrumpieren und ins Verderben zu führen.


    I.Schlangenaugen
    Die Augen der Setiten erscheinen golden mit schwarzer Iris. Sterbliche, die sich einem Jünger nähern, fühlen sich auf seltsame Weise von ihm angezogen. Die Augen des Setiten sind in höchstem Maße betörend und werden alle Sterblichen erstarren lassen, die hineinsehen. Bis der Charakter seinen Blick wieder von seinen sterblichen Opfern nimmt, bleiben diese völlig bewegungsunfähig.
    System:
    Es ist kein Wurf zum Einsatz dieser Kraft erforderlich, aber der Sterbliche kann ihrer Wirkung ausweichen, wenn er sich bemüht, dem Setiten nicht in die Augen zu sehen. Vampire und andere übernatürliche Wesen (Wolflinge, Magier usw.) können ebenfalls der Wirkung dieser Kraft anheim fallen, aber dafür muß dem Charakter ein Willenskraftwurf gelingen (Schwierigkeit 9).

    II.Schlangenzunge
    Der Setit kann seine eigene Zunge in die lange, gespaltene Zunge einer Schlange verwandeln. Diese ist annähernd einen halben Meter lang und kann im Nahkampf eingesetzt werden.
    System:
    Die scharfen, gespaltenen Zungenenden richten Schwer heilbaren Schaden an (Schwierigkeit 6, Körperkraft-Schaden). Wenn das Opfer durch diesen Angriff Schaden nehmen muß, kann die Zunge in der nächsten Runde das Blut des Opfers aussaugen, als hätte der Setit seine Fänge in den Hals des Opfers geschlagen. Die Wirkung eines Zungentreffers entspricht dem normalen Kuß eines Vampirs, bis hin zur Ekstase, die ein sterbliches Opfer hilflos macht.

    III.Mumifzierung
    Mit dieser Kraft kann ein Vampir eine praktisch unverwundbare Gestalt annehmen. Der Charakter verfällt dabei in einen Zustand, der der Starre sehr ähnlich ist. Die einzigen Dinge, die ihn in diesem Zustand Schaden zufügen können, sind Sonnenlicht und Feuer. Er ist jedoch unfähig zu irgendeiner Aktion und kann nicht einmal die Disziplinen einsetzen, die ihm normalerweise während der Starre zur Verfügung stehen. Ein mumifizierter Vampir kann nur durch den Geschmack von Blut wieder aus diesem Zustand erweckt werden.
    System:
    Es ist kein Wurf erforderlich, um in den mumifizierten Zustand zu verfallen, aber die Verwandlung dauert eine volle Runde.

    IV.Schlangengestalt
    Der Setit kann sich in eine große, schwarze Kobra verwandeln. Diese ist ungefähr 1,80m lang, durchmißt ca. 15cm und entspricht vom Gewicht her dem Charakter. Während er sich in dieser Gestalt befindet, erlangt der Charakter auch alle Vorteile seiner neuen Form: die Fähigkeit, sich durch schmale Öffnungen hindurch zu winden, Giftzähne (zumindest für Sterbliche giftig) und den verfeinerten Geruchssinn der Schlange. Der Charakter kann alle anderen Disziplinen einsetzen, während er sich in dieser Gestalt befindet (außer denen, die Hände erfordern, wie zum Beispiel Wolfsklauen).
    System:
    Für die Verwandlung, die drei volle Runden dauert, ist kein Wurf nötig. Der Charakter muß jedoch drei Blutpunkte ausgeben. Wenn der Erzähler es zuläßt, kann der Setit eventuell Wahrnehmungswürfe, bei denen es um den Geruchssinn oder das Erspüren von Vibrationen geht, mit einem Bonus durchführen. Dafür wird jedoch die Schwierigkeit aller Gehörwürfe um 2 erhöht (Schlangen sind taub, und sogar Vampir-Schlangen bleiben ein bißchen schwerhörig).

    V.Herz der Dunkelheit
    Mit dieser Kraft kann ein Setit das Herz aus seinem Körper entfernen. Wenn ein Vampir bereit ist, sich einigen Stunden chirurgischer Eingriffe zu unterwerfen, kann eine solche Operation sogar an einem anderen Kainskind durchgeführt werden. Diese Kraft kann nur in der Neumondnacht eingesetzt werden. Sobald das Herz entfernt wurde, muß es in eine Tonurne gelegt werden, die oft tief unter der Erde vergraben wird. Dieser Eingriff macht den Vampir praktisch "pfählungssicher" und hilft ihm sogar, der Raserei zu entgehen (schließlich ist das Herz die Quelle aller Emotionen). Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es um die Abwendung einer Raserei geht, wird um zwei gesenkt. Die größte Gefahr, die dieser Kraft innewohnt, ist die, daß jemand das Herz des Charakters findet. Wenn dies geschieht, ist der Setit völlig von der Gnade des Finders abhängig. Wenn das Herz ins Feuer geworfen oder dem Sonnenlicht ausgesetzt wird, erleidet der Setit einen grausigen Tod. Dies sind die einzigen Methoden, das Herz eines Setiten zu vernichten. Wenn das entblößte Herz mit einem Holzpflock gepfählt wird, verfällt der Vampir sofort in Starre. Viele Setiten tragen ihr Herz bei sich oder haben mehrere falsche Herzen an verschiedenen Stellen vergraben. Die meisten Jünger sind viel zu paranoid, als daß sie sich in die Nähe ihres Herzens wagen würden; zu groß ist ihre Angst daß sie jemanden zum Versteck des Herzens führen könnten. Leider leben die Setiten trotzdem die ganze Zeit über in Angst, da sie sich niemals sicher sein können, daß ihr Herz wirklich gut untergebracht ist. Es gehen Gerüchte um, daß die Ahnen der Setiten ihre Nachkommenschaft kontrollieren, indem sie ihren Kindern die Herzen entnehmen und an einem unbekannten Ort verstecken. Wenn das wahr ist, erklärt es zumindest, warum der Clan so enge Bindungen pflegt.
    System:
    Diese Kraft funktioniert automatisch und erfordert keinen Würfelwurf, obwohl der Erzähler empfindsameren Seelen (oder harmlosen Zuschauern) einen Mutwurf abverlangen sollte.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:26


    Schattenspiele
    Diese Disziplin steht in Beziehung zu den Kräften der Dunkelheit. Hauptsächlich von den Lasombra beherrscht, erlaubt sie es, die Finsternis und eventuell auch die Hölle auf machtvolle Weise zu manipulieren.


    I. Schattenspiel
    In einem begrenzten Gebiet kann der Vampir die Schatten manipulieren und das Licht dämpfen (es aber nicht zum Erlöschen bringen). Neben anderen Gebrauchsformen, wie das Eliminieren des eigenen Schattens, erhält er einen zusätzlichen Würfel für Würfe auf Heimlichkeit und Einschüchtern (er kann die Schatten um seinen Körper so fein manipulieren, daß er bedrohlicher erscheint).

    System:
    Diese Kraft erfordert keinen Wurf, aber ein Blutpunkt muß eingesetzt werden, um die Kraft zu aktivieren.


    II.Leichentuch der Nacht
    Der Vampir kann ein Gebiet schwärzester Dunkelheit hervorrufen, die Licht und sogar Geräusche stark abschwächt. Die meisten Gegner, die darin gefangen sind, sind völlig blind und sogar Charaktere, die Glanz der Roten Augen oder Geschärfte Sinne beherrschen, erleiden Abzüge von drei Würfeln auf ihren Vorrat. Die Dunkelheit ist normalerweise statisch; der Vampir kann sie in Schrittgeschwindigkeit bewegen, muß sich auf diese Aufgabe aber völlig konzentrieren.
    System:
    Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) werden 10 qm in Dunkelheit gehüllt. Die Reichweite dieser Kraft beträgt 50 m. Das Leichentuch kann auch in einem Gebiet beschworen werden, in das der Vampir keinen Einblick hat, wie z. B, einen Raum hinter einer verschlossenen Tür, vor der er steht. Aber die Schwierigkeit für eine solche Angelegenheit erhöht sich um zwei und es muß ein Blutpunkt investiert werden.
    III.Arme der Hölle
    Der Vampir kann ein oder mehrere Tentakel aus Finsternis aus einem schattigen Gebiet herbeirufen, um sie nach Gegnern greifen zu lassen. Jedes hat Körperkraft 4, Geschick 3 und Handgemenge 2 (zum Greifen).
    System:
    Es muß Manipulation + Okkultismus (Schwierigkeit 7) gewürfelt werden. Die Erfolge werden darauf verwendet, die Tentakel hervorzurufen (eins pro Erfolg) und zu verlängern (ein Tentakel ist zunächst 2 m lang und wächst pro darauf verwendeten Erfolg um weitere 2 m).
    IV.Nachtschatten
    Der Vampir kann dunkle und undeutliche Schattenbilder hervorrufen, die z. B. ihn selbst darstellen können, was für eine Ablenkung ganz nützlich sein kann, aber auch Monster oder sogar unbelebte Objekte. Die Bilder sind völlig körperlos, und Angriffe gehen lediglich durch sie hindurch. Sie sind normalerweise menschengroß, es können jedoch Erfolge darauf verwendet werden, sie größer zu gestalten. Alternativ kann diese Kraft dazu verwendet werden, das ganze Gebiet in ein verwirrendes Spiel umherflitzender Schatten zu tauchen, um die Feinde des Vampirs in Verwirrung und Desorientierung zu stürzen.
    System:
    Für jeden Erfolg bei einem Wurf auf Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) kann ein Nachtschatten hervorgerufen oder die Größe von einem verdoppelt werden. Alternativ kann ein Erfolg dazu verwendet werden, ein Gebiet von 10 qm in Schattenspiele zu tauchen, wobei jeder zusätzliche Erfolg es um weitere 2,5 qm vergrößert. Gegner und Verbündete, die nicht über die Disziplin Schattenspiele verfügen und sich innerhalb dieses Schauspiels befinden, haben eine um drei erhöhte Schwierigkeit bei ihren Initiativewürfen und erleiden bei ihren gesamten Würfelvorräten einen Abzug von eins.
    V.Schattenkörper
    Der Vampir kann seinen Körper in ein waberndes Schattengebilde verwandeln. In dieser Form kann er in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch die dünnsten Spalten gleiten und ist gegen jede körperliche Verletzung immun, kann jedoch auch nicht selbst körperlich angreifen. l:euer und Sonnenlicht bewirken immer noch ihren normalen Schaden, ja sind sogar noch schmerzhafter - bis zu dem Grad, daß sich die Schwierigkeit zur Vermeidung des Rötschrecks (wenn dieser davon verursacht wird) um einen Punkt erhöht. Schattenvampire können nicht fliegen, können aber mit normaler Geschwindigkeit auf Oberflächen entlanggleiten.
    System:
    Um diese Kraft zu rufen, muß der Vampir drei Blutpunkte ausgeben, und die Verwandlung dauert drei Runden.
    V.Ruf des Neunauges
    Ein Vampir, der diese Kraft besitzt, kann die dunkle Macht in sich selbst beschwören. Die Finsternis steigt aus seinem Mund hervor, umhüllt ein von ihm gewähltes Ziel und entzieht diesem die Lebenskraft. Das Neunauge, so der Name dieser Finsternis, entzieht seinem Opfer jede Runde einen Blutpunkt. Die dabei hervorgerufene Verletzung hat die Form hunderter kleiner Bisse. Diese Kraft kann dazu benutzt werden, Sterbliche zu töten, kann jedoch keinem anderen Vampir Blut entziehen. Bei diesem erhöhen sich dagegen alle Schwierigkeiten um drei. Außerdem wird ihn im Falle eines mißlungenen Mutwurfes (Schwierigkeit 8) das Gefühl, zerkaut zu werden, in Rötschreck verfallen lassen. Das Neunauge kehrt in den Mund seines Besitzers zurück und spendet ihm die Hälfte der von ihm gesaugten Blutpunkte.
    System:
    Solange sich das Neunauge in Aktion befindet, kann der Vampir nichts anderes tun, als sich darauf zu konzentrieren. Es ist immun gegen körperlichen. Schaden, kann aber durch magische Angriffe vernichtet werden. Seine Widerstandsfähigkeit zum Absorbieren beträgt 4, im Falle einer Verletzung wird es jedoch sofort zerstört. Wenn der Vampir attackiert wird, während er gerade das Neunauge kontrolliert, kehrt es automatisch in seinen Körper zurück.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:27


    Tierhaftigkeit

    Tierhaftigkeit erlaubt Empathie mit der und Macht über die Tierwelt ebenso wie Macht über das Tier im eigenen Inneren und verkörpert die Bestie, die in der Seele jedes Kainiten lauert Wer Tierhaftigkeit besitzt, kann die Leidenschaften von Tieren verstehen.und besänftigen und das Handeln solcher Wesen lenken, indem er das Herz der Bestie, die in jedem von ihnen steckt, berührt Vampire, denen diese Disziplin oder die Fertigkeit Tierkunde fehlen, scheinen Tiere abzustoßen, da sich Tiere in der Umgebung Untoter sichtlich unwohl fühlen und alles in ihrer Macht stehende tun werden, um wegzukommen.Geben Sie als Erzähler jedem Tier, dem die Charaktere begegnen, eine einzigartige Persönlichkeit und Redeweise. Vielleicht schließt das Tier am Ende mit den Charakteren Freundschaft, je besser Sie es also zu Beginn darstellen können, desto länger wird das Tier dem Spieler interessant erscheinen. Denken sie daran, daß Tiere von schlichtem Geist sein können und die Dinge recht wörtlich nehmen. Der Clan der Gangrel, der Meister der Tierhaftigkeit, hat diesen Kräften Namen gegeben, die ihre Gefühle gegenüber ihren Tiergeschwistern widerspiegeln.


    I. Süsses Flüstern
    Die meisten Tiere sind zwar kaum intelligent genug, um sich über irgendein Thema länger zu unterhalten, aber mit dieser Disziplin können Sie eine begrenzte Form empathischer Verständigung versuchen und bestimmte Bitten an Wesen herantragen. Solcher Austausch findet geistig statt - Sie müssen nicht zischen oder bellen, um Ihre Gedanken einem Tier mitzuteilen. Sie müssen dem Tier nur in die Augen sehen, um die Unterhaltung einzuleiten. Der Augenkontakt muß die ganze Zeit über aufrechterhalten werden. Wird er unterbrochen, werden Sie den Augenkontakt wieder herstellen müssen, um wieder mit dem Tier sprechen zu können. Es gibt natürlich keine Garantie, daß das Tier überhaupt zu sprechen wünscht oder, wenn es das tut, ehrlich mit Ihnen umgeht. Nachdem Sie den Augenkontakt hergestellt haben, können Sie einem einzelnen Tier gegenüber komplexe Befehle äußern, die es so gut es kann befolgen wird. Der Befehl muß jedoch in Gestalt einer Bitte verpackt werden, und die Bitte muß dem Tier abgeschmeichelt werden (mit anderen Worten, Sie müssen es ausspielen). Der "Gefallen" darf nicht so komplex sein, daß das Tier ihn verstandesmäßig nicht bewältigen kann. Eine Maus wäre zum Beispiel nicht in der Lage, zwischen Leuten zu unterscheiden, während ein Hund nicht wüßte, was ein Telefon ist Bestimmt könnte man keinem Tier befehlen, den anzugreifen, "der mich schlägt, um mich zu verletzen." Diese Befehle können jedoch so tief eingepflanzt werden, daß sie das Tier eine Zeitlang beeinflussen werden. Sie könnten zum Beispiel eine Katze anweisen, Sie holen zu kommen, wenn jemand den Keller betritt, und die Katze wird das tage- oder gar wochenlang tun.

    System:
    Um mit einem Tier zu sprechen, ist kein Wurf nötig, aber der Spieler muß auf Manipulation + Tierkunde werfen, um es dazu zu bringen, Gefallen zu erweisen (Schwierigkeit 6). Die Schwierigkeit kann den Umständen und dem rollenspielerischen Geschick angepaßt werden. Je nach Wesen der inneren Seele des Charakters wird sich die Herangehensweise an die Unterhaltung mit dem Tier unterscheiden - die Entscheidung liegt nicht völlig beim Spieler und hängt stark vom Wesen des Charakters ab. Die gewählte Herangehensweise könnte Einschüchterung, Ärgern, Schmeichelei, Vemunft, gefühlsbetontes Bitten oder auch praktisch alles andere sein. Die Interaktion muß ausgespielt werden, aber der Spieler sollte verstehen, daß er nicht einfach den Charakter, sondern stattdessen das Tier in ihm spielt

    II. Der Lockruf
    Die Essenz des Tiers ist in Ihnen stark geworden, und jetzt antworten Tiere, wenn Sie sie rufen. Sie können jetzt fast jede Tierart rufen und zu sich holen. Der Charakter muß tatsächlich in der Stimme der zu rufenden Tiere singen - wie ein Wolf heulen oder wie ein Vogel krächzen. Die Hauptbeschränkung ist, daß Sie keine Tiere unterschiedlicher Art rufen können. Nur ein Ruf kann zu einer gegebenen Zeit aktiv sein, und man kann ihn nicht aufheben, wenn er ausgestoßen wurde. Daher sollten Sie es besser beim ersten Mal richtig machen. So herbeigerufene Tiere sind nicht unmittelbar verpflichtet, Ihren Befehlen zu gehorchen, doch sind sie in Anbetracht Ihres Rufs oft freundlich und neugierig.

    System:
    Der Spieler muß Charisma + Überleben würfeln, um festzustellen, wie gut der Ruf von den beabsichtigten Zielen aufgenommen wird (Schwierigkeit ist normalerweise 6) und die unten stehende Tabelle zu Rate ziehen. Die einzigen Tiere, die reagieren können, sind diejenigen in Hörweite des Lockrufs. Der Ruf kann sehr kompliziert sein, doch wird der Erzähler eine höhere Schwierigkeit festlegen, wenn der Spieler zu sehr abhebt. Ein Vampir könnte zum Beispiel einfach alle Ratten aus der Kanalisation bitten (Schwierigkeit 6), alle Ratten mit weißem Fell (Schwierigkeit 7) oder gar die bestimmte Ratte, die die Kühnheit besaß, ihn zu beißen (Schwierigkeit 8).
    l Erfolg Ein Tier reagiert
    2 Erfolge Ein Viertel aller Tiere, die den Lockruf hören, reagiert
    3 Erfolge Die Hälfte der Tiere reagiert
    4 Erfolge Die meisten der Tiere reagieren
    5 Erfolge Alle Tiere reagieren

    III. Lied der Ruhe
    Diese Kraft erlaubt Ihnen, einem Tier oder Sterblichen die Wildheit auszutreiben, was das Ziel veranlaßt, passiv und gleichgültig zu werden. Sie können einem Wesen, das Sie zu beeinflussen wünschen, das nehmen, was ihm sein Feuer der Individualität und der Kreativität verleiht, indem sie es einfach berühren und dem Tier in ihm ein Lied von Behaglichkeit und Trost singen. Wenn einem Wesen das Tier genommen wurde, verliert es den Willen zu kämpfen und sich zu wehren. Es kann Willenskraft weder einsetzen noch zurückgewinnen und ebensowenig einem wie auch immer gearteten Angriff widerstehen. Kainskinder sind gegen diese Kraft immun. Sterbliche und andere Wesen, denen das Tier fehlt, neigen dazu, fast alles als völlig normal und natürlich hinzunehmen, was ihnen in diesem Zustand passiert und keine Reaktion darauf zu zeigen. Später fragen sie sich vielleicht, warum sie nicht reagiert haben, aber oft vermeiden sie es, überhaupt über die Situation nachzudenken.

    System:
    Der Spieler muß Manipulation + Empathie würfeln (Schwierigkeit 7) und so viel Erfolge erzielen, wie das Ziel Willenskraft hat (bei den meisten Tieren fünf). Dies ist ein erweiterter Wurf. Jeder Fehlschlag bedeutet, daß der Vampir wieder von vom beginnen muß, während ein Patzer bedeutet, daß er diesem Wesen nie wieder das Tier wird rauben können.


    IV.Geteilter Geist
    Indem Sie einem Tier in die Augen schauen, dringt Ihr Geist oder Bewußtsein in das Tier ein und übernimmt es. Das erlaubt Ihnen, die Handlungen des Tiers zu lenken, als wären Sie selbst das Tier. Ihr eigener Körper wird bewußtlos und bleibt während dieser Zeit bewegungslos, genau als lägen Sie in Starre.

    System:
    Der Spieler muß Charisma+ Tierkunde würfeln (Schwierigkeit 8), wenn der Charakter dem Tier in die Augen schaut (nur Tiere mit Augen können übernommen werden). Die Anzahl der erzielten Erfolge legt fest, wie viel freien Willen und welche Kräfte der Charakter noch behält, während er das Tier übernommen hat. Weniger als drei Erfolge bedeuten, daß der Spieler für jede Aktion Willenskraftpunkte einsetzen muß, die den Instinkten des fraglichen Tiers direkt zuwiderläuft.
    l Erfolg Disziplinen sind nicht anwendbar
    2 Erfolge Auspex ist anwendbar
    3 Erfolge Der Charakter kann auch Präsenz anwenden
    4 Erfolge Der Charakter kann auch Beherrschung anwenden
    5 Erfolge Der Charakter kann auch Thaumaturgie anwenden
    Der Charakter wird sich bei weniger als fünf Erfolgen weitgehend wie das Tier verhalten. Sein Geist ist von den Bedürfnissen und Impulsen des Tierkörpers benebelt. Manchmal wird er anfangen, wie das Tier zu denken und zu fühlen, selbst noch nach dem Abbruch der Verbindung. Der Spieler verhält sich wie das Tier, das er war und behält eine Zeitlang viele seiner Instinkte. Dies hält an, bis sieben Willenskraftpunkte eingesetzt wurden, um zu widerstehen und spezielle Auswirkungen zu überwinden. Am Ende jedes besonders aufregenden Ereignisses sollte der Spieler Geistesschärfe+ Empathie würfeln (Schwierigkeit 8), damit der Charakter die Kontrolle über sich selbst behält Ein Fehlschlag bedeutet, daß der Geist des Charakters in seinen eigenen Körper zurückkehrt, aber weiterhin in rein tierhaften Begriffen denkt. Ein Patzer stürzt den Charakter in Raserei. Unter Einsatz dieser Kraft ist es für einen Vampir möglich tagsüber zu reisen, wenn auch im Körper eines Tiers. Der Charakter muß jedoch wach sein, um dies zu tun, und deshalb muß der Spieler einen Wurf zum Wachbleiben schaffen (siehe Kapitel Neun).


    V.Austreibung des Tieres
    Sie haben tiefstes Verständnis für die Geheimnisse der wilden Vettern des Menschen erreicht. Mit diesem Wissen gewappnet, fällt es Ihnen leichter, mit dem Tier in Ihnen selbst umzugehen. Wenn das Tier zu mächtig wird, um es unter Kontrolle zu halten, können Sie Ihre wilden Gelüste auf ein anderes Wesen übertragen. Sie können bei einem anderen Tier, Menschen oder Vampir Raserei auslösen, um sie bei Ihnen selbst zu vermeiden. Der Empfänger dieser gewaltigen, wilden Energie muß eine Kreatur sein, die die Last tragen kann; nur Geschöpfe mit einer Menschlichkeit von 7 oder weniger sind wild genug, um Ihrem Tier Heimat sein zu können. Diese unglückliche Kreatur empfängt tatsächlich Ihr Tier, und somit wird Ihre Persönlichkeit in der Raserei, in die der Empfänger verfällt, sichtbar. Die Raserei wird genau so vor sich gehen, als seien Sie das Wesen in diesem Zustand.

    System:
    Um diese Kraft zu verwenden, muß der Vampir sich in oder kurz vor der Raserei befinden und muß einen Wurf auf Manipulation + Tierkunde (Schwierigkeit 8) machen. Der Spieler muß sein gewünschtes Ziel vor dem Wurf bekanntgeben. Es muß sich in Sichtweite befinden - Ergebnisse siehe unten stehende Tabelle:
    l Erfolg Der Charakter überträgt das Tier, läßt es aber auf einen Freund los
    2 Erfolge Die Anstrengung lähmt den Charakter, und er kann in der nächsten Runde nicht handeln, überträgt aber das Tier.
    5 Erfolge Der Charakter hat umfassenden Erfolg.
    Mißlingt der Versuch, steigt die Intensität der Raserei noch, denn wenn sich der Charakter in der Erwartung entspannt, sich von den wilden Gelüsten des Tiers befreit zu haben, ergreift das Tier diese Gelegenheit, tiefer zu schürfen. Die Raserei wird doppelt so lang dauern und doppelt so schwer abzuschütteln sein; sie wird auch um vieles schwerer sein als normal. Ein Patzer bei diesem Wurf ist noch katastrophaler. Die verstärkte Raserei ist so extrem, daß nicht einmal der Einsatz von Willenskraftpunkten ihre Dauer oder Auswirkungen sinnvoll beschränken wird. Wenn der Charakter sich aus der Gegenwart des Ziels zurückzieht ehe die Raserei verebbt, wird er sein Tier verlieren, möglicherweise gar für immer. Zwar ist der Charakter nicht mehr anfällig für Raserei, doch er kann keine Willenskraft einsetzen oder wiedererlangen und wird zunehmend lethargisch werden. Um das Tier wiederzuerlangen, muß er die Person finden, die es jetzt besitzt (der es wahrscheinlich nicht besonders gutgeht) und das Tier wieder einfangen. Er muß sich so benehmen, daß das Tier zurückkehren will, was das Tier leider nicht immer will.



    Re: Vampire - Disziplinen

    Sifrea - 22.11.2007, 06:29


    So das war Arbeit aber ich hoffe ihr Würdigt sie.

    *verneigts*



    Re: Vampire - Disziplinen

    Mhuirfinn - 22.11.2007, 11:27





    das is ja wie Nikolaus,....man geht abends ins Bett und wenn man aufsteht und in die Socke schaut....booyaaaaaahh



    Re: Vampire - Disziplinen

    Marcus Calixtus - 22.11.2007, 15:23


    *aufsteh und applaudier begeistert*



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