Garou - Gaben der 'Tänzer der schwarzen Spirale' + Litanei

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    Re: Garou - Gaben der 'Tänzer der schwarzen Spirale' + Litanei

    FalAmagath - 09.11.2007, 16:02

    Garou - Gaben der 'Tänzer der schwarzen Spirale' + Litanei
    Wir sind die Tänzer der schwarzen Spirale.
    Wir wurden durch die Hybris eines toten Stammes geboren, der meinte den Wyrm in seinen eigenen Gefilden schlagen zu können, jenseits von Licht und Hoffnung. Die wenigen die überlebten kehrten mit seinem Zeichen wieder zurück, mit seinen Gaben. Die Stämme nennen und korumpierte, gespaltene, wahnsinnige. Fragt die weißen Heuler ob es so ist.
    Einer kann nicht in den dunkelsten Tiefen der Unterwelt wandeln ohne die Wahrheit zu verstehen. Der Wyrm ist der einzig wahre Weg und die einzigst wahre Kraft. Alles andere ist eine Lüge und eine Illusion. Mit der Zeit werden sie es lernen. Wie die weißem Heuler werden alle Stämme zerschmettert und umgewandelt.
    Die Weberin wird zerbrochen und das Wyld wird in den dunklen Flammen des Wyrm vergehen. Am Ende wird wird nur der Wyrm bleiben und wir, die Tänzer seiner schwarzen Spirale.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Hier einige Gaben der Tänzer

    Biß der Fledermaus Level 1
    Der Tänzer erhält Fledermausähnliche Fähigkeiten. Das äußert sich in rsiermesserscharfen Zähnen und einem Hunger/Dirst nach Blut. Ist die Aktion erfolgreich, kann der Tänzer seinem Opfer das Blut abzapfen. Das Opfer wird dabei immer schwächer bis es letzlich stirbt (wenn man gierig ist), im selben Mase wird der Tänzer wieder erstarken.
    System:: Für diese Gaben muß ein Gnosis-Punkt geopfert werden, und es wird Körperkraft + Medizin gewürfelt gegen die Schwierigkeit 7 um sie einzusetzen. Das Opfer vereleirt einen Gesundheitspunkt für jeden erfolgreichen Wurf, darauf kommt noch EXTRA der Bißschaden (sei ängstlich, sehr ängstlich!).
    Das Opfer macht einen Wurf mit Widerstandsfähigkeit gegen die Schwierigkeit 8 um den Bißschaden abzuhalten.
    Mit einem erfolgreichen Gnosis-Wurf gewinnt der Tänzer 1 Punkt Widerstandsfähigkeit pro Gesundheitspunkt FÜR jede zugefügte Wunde, aber nur in seinem nächsten Zug.

    Burrow Level 2

    Wie die Level 2 Metis-Gabe.
    ...mehr Infos erwünscht...

    Wyrm-Sprache Level 2
    Mit dem Einsatz dieser Gabe ist der Tänzer in der Lage mit dem Gefolge des Wyrm zu kommunizieren. Damit geht aber keine mentale Kontrolle einher, über die Kreaturen mit denen der Tänzer spricht.
    System: Es werden Geistesschärfe + Rätsel (Enigma) gewürfelt um einen Erfolg zu erzielen

    Icy chill of Despair Level 3

    Wie die Level 3 Gabe der Schattenlords
    ...mehr Infos erwünscht...

    Visionen des Wyrm Level 4
    Diese Gabe erlaubt es dem Tänzer über sein Opfer Visionen des Wahnsinns und des Schmerzes herrein brechen zu lassen, die vom Wyrm herbeigeführt werden. Der Zänzer muß dazu Körperkontakt herstellen zu seinem Opfer und in dessen Mund ausatmen. Wenn es klappt sind die Sinne des Opfers desorientiert/verewirrt und er empfängt Deliriumsvisionen direkt vom Wyrm.
    System: Der Tänzer würfelt Widerstandsfähigkeit + Medizin gegen Willenskraft seines Opfers. Das Opfer dieser Gabe würfelt Gnosis gegen die Schwierigkeit 8. Der Tänzer reduziert für jeden erfolgreichen Wurf das Geschick UND die Willenskraft seines Opfers.

    Herz des Wyrm Level 5
    Mit dieser Gabe kann ein Tänzer sein Opfer in "Thrall of the Wyrm"-Aufregung.
    (Ich habe keine äquedante Übersetzung gefunden, wer kann witerhelfen?)
    System: Der Tänzer investiert zwei Gnosis-Punkte und muß Geistesschärfe + Manipulation gegen die Gnosis des Opfers würfeln. Ein Erfolgt versetzt das Opfer in Aufregung, zwei oder mehr Erfolge hält das Opfer in der "Thrall of the Wyrm"-Aufregung
    gefangen.

    Kuß der Entropie Level 5
    Der Tänzer ruft eine Welle aus purer Entropie herbei, und richtet es gegen einen einzigen Gegner.
    (Entropie = Umwandlung von Energie und Masse in reine Wärme, 2.Gesetzt der Thermodynamik)
    System: Der Tänzer investiert einen Gnosis-Punkt und würfelt Geschick + Okkultismus gegen die Schwierigkeit 6 um seinem Gegner mit dem 'schwarzen Lichtstrahl der Entropie' altern zu lasssen. Wird das Opfer getroffen mus es einen erfogreichen Gnosis-Wurf gegen die Schwierigkeit 8 würfeln. Schlägt das fehl wird das Opfer für jeden Erfolg des Tänzers um 10 Lebensjahre älter.

    ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

    Die Litanei der Tänzer

    Unterstütze den Wyrm in all seinen Erscheinungsformen
    Dies ist die Basis für die Tänzer-Gemeinschaft und die Allianzen mit dem Gefolge des Wyrm. Wir unterstützen aber nur wer dem Wyrm dient, niemanden der eigene Interessen verfolgt! Es hat schon öfters zu Spannungen geführt untereinander deswegen.

    Respektiere die Terretorien anderer
    Das ist ein wichtiger Bestandteil unserer Litanei. Es sichert den Lebensraum eines Hives, kein anderer kann sich etablieren. Dies trifft insbesondere ein wenn ein Caern übernohmen wurde. Es bezieht sich auch auf die Tunnel in denen wir reisen. Wir dürfen die Tunnel anderer Hives nutzen solange wir sie nicht beschädigen, ansonsten gibt es einen Vergeltungsschlag.

    Gewähre Mitgliedern anderer Hives eine sichere Passage
    Dies ergänzt den vorrigen Punkt. Dies schützt einen Hive vor den Übergriffen anderer Hives bei der Benutzung derer Tunnels.

    Vernichte jenen die sich dir nicht anschließen
    Oft versuchen wir Gefangene über den Rite of Passage dem Wyrm zugänglich zu machen. Klappt das nicht lassen wir sie elendich sterben. Mit Gefangenen die sich nicht bekehren lassen können wir nix anfangen. Entweder werden sie Verbündete oder sterben.

    Respektiere alle die den Wyrm unterstützen
    Da wir uns an der Garou-Nation rächen wollen (und werden!), akzeptieren wir jeden der sich ihnen abwendet um sich uns anzuschließen.

    Der Schleier wird nicht gelüftet
    Hierrin unterscheiden wir uns nicht von den verhaßten Stämmen. Es ist überlebensnotwendig für uns uns vor unseren Feinden zu verstecken. Ungesehen sind wir am stärksten und habne den Überraschungseffekt auf unserer Seite.

    Mute deinem Volk nicht zu sich um deine Krankheit zu kümmern
    Dies ist für uns von besonderer Bedeutung! Wer alt und schwach ist kann auch ohne seine einwilligung gerissen werden. Nur wer sich wiedersetzen kann verdient das Leben!

    In Zeiten des Friedens kann der Führer jederzeit herrausgefordert werden
    Jeder der mit der Führung nicht einverstanden ist kann in Friedenszeiten selber darauf anspruch erheben. Er muß nur die Führung herrausfordern UND besiegen in einem Duell.

    In Zeiten des Krieges ist die Führung unantastbar
    Die Grenze zwischen Krieg und Frieden ist bei uns fließend. Wenn wir im Kampf stehen, oder uns darauf vorbereiten ist die Führung unantastbar.

    In einem Pit gibt es keine Gewalt!
    Der Pit ist der einzigste Ort wo wir vor unseren Feinden sicher sind. Wenn jemals wer anders als ein Tänzer unsere Tunnels benutzt oderegar in einem Pit erscheint wird dieser unwürdige zu tode gehetzt. Nur Gefangene werden in die Pits gebracht. Es ist noch nie geschehen das außerhalb eines Pits über diese gesprochen worden ist.



    Re: Garou - Gaben der 'Tänzer der schwarzen Spirale' + Litanei

    Rodiel - 02.12.2007, 11:20


    Tänzergaben

    Rang 1: Wolke der Nacht:
    Wie die Uktea Gabe

    Rang 1: Wyrm erspühren
    Wie die Metis Gabe

    Rang 2: Ohren dre Fledermaus:
    Mit dieser Gabe wird der Tänzer mit großen Fledermausartigen Ohren in Wolfsform gesegnet. Selbst in Menschlicher Form sind seine Ohren riesig. Diese Fähigkeit erlaubt den Tänzer Sonar wie eine Fledermaus einzusetzen um selbst in völliger Dunkelheit Ojekte um ihn herrum wahrzunehmen.
    System: Diese Gabe ist immer Aktiv und benötigt keine Gnosis.

    Rang 3 Foaming Fury
    Das Maul des Tänzers wird mit einer blasenschlagenden grünlichen Flüssigkeit gefüllt die, wenn es in das Blut gelangt, selbst den friedlichsten in Raserei treiben kann
    System: Der Tänzer gibt 1 Punkt Gnosis aus und die Gabe ist für eine Szene Aktiv. Jeder der von den Tänzer gebissen wid muß einen Wiederstandswurf gegen 8 ablegen um nicht in eine Raserei zu verfallen.

    Rang 3 Skinglide
    Dem Tänzer wachsen Hautlappen oder Spannen unter den Armen, wie von einen fliegenden Hund oder etwas änlichen. Mit ausgestreckten Armen ist er so in der Lage 25 Miles/H zu segeln. Diese Hautmembranen bleiben in allen! Formen bestehen.
    System: Einmal gelehrnt ist diese Gabe Permanent, sollten die Membranen beschädigt werden muß der Tänzer warten bis sie geheilt sind ehe er sie einsetzen kann.

    Rang 3 Trackless Waste
    Wie die Gabe der Roten Klauen, wirkt aber nur in Tunneln.

    Rang 4 Krichendes Gift
    Der Tänzer ist in der Lage andere mit einen schleichenden Gift zu Infizieren. Durch einen Biss oder Klauenangriff, sollte das Gift jemanden infizieren hemmt es die Wiederstandskraft und die Regenerationsfähigkeiten eines Garous.
    System: Der Tänzer würfelt Gnosis (gegen die Wiederstandskraft des Opfers) und der Effekt wirkt für eine Stunde pro Erfolg. Jeder Erfolg reduziert die Wiederstandskraft des Opfers um einen Punkt und setzt die Regernationsfähgikeit, natürliche Heilung oder ähnliches Komplett aus. (aber nicht die Heilung durch Gaben oder ähnlichen)

    Rang 4 Augen des Wyrm
    Wie die Fomorergabe

    Rang 5 Balefire!
    Der Tänzer kann Bälle oder Strahlen aus kränklich grünen Feuer gegen seine Gegner schleudern. Getroffene Opfer werden von Energien erfasst die ihren Körper verändern können.
    System: Der Tänzer würfelt Wiederstandskraft und Medizin gegen die Willenskraft des Opfers und versucht das Ziel zu treffen. Dabei kann ein Wurf erforderlich sein, wie bei dem versuch einen Bogen zu benutzen, gegen eine Schwirigkeit von 6. Das getroffene Opfer muß Wiederstand gegen 8 Würfeln und genausoviele ,oder mehr, Erfolge wie der Tänzer. Bei einem Versagen Mutiert das Opfer je nach Lust und Laune des Spielleiters. Die Mutationen sind immer Schädigend oder verletzend und jeder Erfolg des Tänzers wird als eine Stufe Schwerheilbaren Schaden behandelt was die Heilung der Mutationen angeht.



    Thrall of the Wyrm:

    Das ist eine besonders gefürchtete Form der Raserei der Garou. Eine Lage in der der Zorn eines Garous dermaßen überhand gewonnen hat das die Korupption die selbst in den Auserwählten Kriegern schlummert an die oberfläche gelangt.
    Man kann sie auch bei einen Zornwurf erreichen indem man 2 Erfolge mehr würfelt als man bräuchte um in eine Normale Raserei zu verfallen. Man nennt es auch "Vom Wyrm geritten werden"
    Man wechselt sofort in eine Berserker-Raserei die Nicht durch den Einsatz von Willenskraft beendet werden kann und der Spielleiter ein großes Wort mitzureden hat wann sie Endet.
    In dieser Lage kann man je nach Geburt, dunkle Seiten zeigen.

    Homid: Jedesmal wenn der Garou einen Gegner tötet, oder bewustlos schlägt, sei es Wolf oder Garou oder Mensch oder was auch immer muß ein Wurf auf Geistesschärfe (Wits) abgelegt weden. Wenn dieser verpatzt wird (ja ich meine einen Patzer) stoppt der Garou, selbst in der mitte eines Kampfes um das Opfer zu fressen. Die Geschichten von Menschenfressenden Wölfen kommen nicht von ungefähr, meistens Gnädig abgedunkelt von dem Delirium.

    Metis: Sollte ein Metis ein Gegner töten oder Bewustlos schlagen muß er einen Wurf auf Geistesschärfe (Wits) ablegen. Wird dieser Verpatzt wird er für eine Runde, selbst in der Mitte eines Kampfes, stopen um Akte von unaussprechlichen perversionen über den gefallenen zu bringen. Je nach entscheidung des Spielers des Spielleiters und des Guten Geschmackes der noch vertretbar ist.

    Lupus: Diese Garous verlieren alle Sichtweisen für Gnade und Vergebung, selbst für ihr eigenes Rudel. jedesmal wenn in der Reichweite des Garous ein Gegner auser Gefecht gesetzt wird muß der Garou Geistesschärfe (wits) würfeln. Bei einen Patzer greift der Garou den Gefallenen an, egal ob er sich damit einen anderen Gegner zuwenden muß oder wer es auch immer ist.

    Wenn diese Extreme Raserei endet verlässt auch der Wyrm den Garou, die Garous fürchten diese Raserei und den kontrollverlust wie keine zweite da sie alles was ihnen etwas bedeutet oder diejenigen die sie Lieben vernichten kann und sie zeigt ihnen das sie auch anfällig für die Korruption des Wyrm sind. Manche Garous töten sich selbst nach so einen Erlebniss um den Tod der möglichkeit vorzuziehen das soetwas nochmal passirt.



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