Meistertagebuch Falkengrund Spieltag 9

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    Re: Meistertagebuch Falkengrund Spieltag 9

    Uwe - 27.09.2012, 23:50

    Meistertagebuch Falkengrund Spieltag 9
    Kampagne Falkengrund (Pathfinder)

    Abenteuer: Die Krone des Koboldkönigs

    Spieltag 9 (22.09.2012)

    5 SC / Spieler:
    Aladur Allusis (Christian) Inquisitor 2. / Zwerg
    Torgrim Grimzak (Marc) Kämpfer 2. / Zwerg
    Yanissa (Michaela) Magier-Illusionistin 2. / Gnomin
    Trisha (Thomas) Barde 1. / Gnomin
    …......... (Mike) Paladin 1. / Halb-Ork

    Die Gruppe Aladur, Torgrim und Yanissa beraten sich zunächst und kommen zu dem Schluss, den Raum mit der mehrfarbigen Säule und den Eisentüren näher zu untersuchen. Yanissa allerdings bleibt an der Gangecke zurück. Sie hat zu viel Angst und bleibt lieber in sicherer Entfernung. Torgrim bleibt in der Tür stehen und Aladur geht Schritt für Schritt in Richtung weiterführende Tür – sicher, das der Raum ein Geheimnis verbirgt. Und das tut er...

    Eine elektrische Entladung schlägt aus der Säule und trifft Aladur. Zeitgleich wird die Magnetfalle des Raumes aktiviert und die schweren Eisentüren, die eben noch offen standen, schlagen mit großer Wucht zu. Der in der Tür stehende Torgrim wird von einem Türflügel getroffen und in den Raum geschleudert. Es war ihm nicht möglich, die Tür offen zu halten.
    Außerdem öffnen sich auch die beiden anderen Doppeltüren und offenbaren je eine große Nische, die zwei große fliegende Köpfe mit teuflischen Zügen beinhalten. Die Kreaturen flattern umher und kreischen furchtbar.

    Yanissa gerät kurz in Panik – so alleine da draußen und versucht dann durch die Tür zu lauschen mit mäßigem Erfolg. Sie kann lediglich das Kreischen leise wahrnehmen. Die Tür läßt sich nicht öffnen – zu stark ist die magnetische Anziehungskraft im Inneren. Sie findet auch keinen Knopf oder Hebel, um die Falle zu deaktivieren.

    Im Inneren spitzt sich die Lage zu. Durch den Magnetismus, der die beiden in Richtung Säule zieht, versuchen beide standhaft stehen zu bleiben. Die beiden kreischenden fliegenden Köpfe verursachen bei Torgrim eine Lethargie, die ihn willenlos macht. Aladur hingegen versucht sich mit Zaubern und Waffengewalt zu wehren.

    Yanissa läuft verzweifelt zur gegenüberliegenden Metalltür und hofft, dort einen Mechanismus auszulösen etc. um die Tür zum Raum zu öffnen. Bevor Sie die bereits entriegelte Tür öffnet, lauscht sie und nimmt glitschige Bewegung an der Tür war. Sofort verriegelt sie die Tür, um dem „Monster“ auf der anderen Seite den Zugang zu sich zu verwehren.

    Der Kampf gegen die Köpfe geht auf seinen Höhepunkt. Aladur versucht zu Torgrim zu kommen und wird näher an die Säule gezogen. Noch wenige Schritte, das „klebt“ er an der Säule. Torgrim steht willenlos herum und einer der beiden fliegenden Köpfe, nähert sich ihm und küßt ihn mit widerlich schmeckenden ranzigen Lippen. Nur durch übernatürlichen Widerstand kann er den gefährlichen Effekt abschütteln. (Er opfert einen Heldenpunkt, um den misslungenen RW zu wiederholen) Kurz darauf kann Aladur einen der Köpfe ausschalten und der Effekt der Willenlosigkeit von Torgrim unterbrechen.

    Kurz darauf kann auch der zweite Kopf ausgeschaltet werden und durch Bewegung auf eine weitere Druckplatte, die zwar wieder einen Blitz auslöst, damit aber auch die Magnetfalle deaktiviert.

    Die Türen lassen sich wieder öffnen und nach wenigen Runden rasten die anderen Türen mittels eines Mechanismus wieder in die ursprüngliche Position.

    Schätze sind nicht zu finden, nur die Gewissheit, dem Tod noch einmal von der Schippe gesprungen zu sein.

    Zurück im Gang trifft die Gruppe auf zwei weitere Abenteurer, die ebenfalls auf der Suche nach den Kindern aus dem Dorf sind. Eine gnomische Bardin sowie ein halborkischer Paladin. Man beschließt, gemeinsam weiterzugehen, um die Chancen zu verbessern.

    Die Gruppe durchquert vorsichtig den Raum und betritt nach einiger Zeit einen weiteren Raum hinter einer Steintür mit dem Symbol Droskars. Dahinter liegt das Gemach eines höheren Würdenträgers von Droskars Priestern. Das Skelett mit zertrümmertem Schädel liegt auf einem großen Amboss und eine mechanischer Hammer wurde manuell durch den Toten ausgelöst, der seinen Schädel zertrümmert hat. Ein kunstvoll geritzter Abschiedsbrief offenbart die eigene Tötungsabsicht. Obwohl zu Droskars Ehren würde ein Sammler für die Steinplatte eine ordentliche Summe zahlen. Des weiteren wird noch eine halbfertige Obsidianstatuette gefunden und und ein paar Bücher über Droskars Lehren etc.

    Interesse weckt der magische Handschuh an der linken Hand des toten Zwerges und nach kurzer Diskussion zieht die neu hinzugestoßene Gnomin diesen an. Unter Schmerzern ballt sich die Hand zur Faust und versteinert. Die unter den Gläubigen Droskars bekannten Anhänger des dunklen Gottes wurden „Droskars Hand“ genannt. Die Gnomin gewinnt zwar an Stärke und ein paar besondere Eigenschaften, kann aber dafür die Hand nicht für anderes einsetzen als zuzuschlagen oder zu zertrümmern. Sie abzuziehen hat nicht funktioniert. So bleibt ihr die Hand erst einmal erhalten.

    Die Gruppe geht weiter und findet am Ende des Ganges eine Geheimtür. Durch einen Spalt sehen und hören die beiden Gnominchen mehrere Kobolde bei einer mittelprächtigen Rede eines weiteren Gnoms, der über die offensichtlichen Probleme des Stamms spricht.

    Die beiden Gnominchen zaubern und plaudern drauf los und versuchen, die Koboldgruppe zunächst zu verunsichern und dann mit Zaubern auszuschalten. Doch nur ein Teil der Kampftruppe der Kobolde kann außer Gefecht gesetzt werden und schnell eskaliert die Situation. Yanissa gerät zwischen die Kobolde und kann nur mühsam gerettet werden durch das Eingreifen der anderen Gruppenmitglieder. Der Redner der Kobolde versucht zwar zu fliehen, wird aber bezaubert und aufgehalten. Die anderen Kobolde sterben im Kampf oder danach durch die Axt.

    Durch den gesprächigen Koboldredner erfährt die Gruppe folgende wichtige Informationen:
    Die Kinder sind unten – offenbar eine oder mehrere Ebenen tiefer eingesperrt. Beim großen Drachenkönig, der wohl nicht so ohne weiteres seine Räume verläßt. Die Gruppe animiert den Kobold dazu, mit Ihnen zusammen zum König zu gehen und die Kinder zu holen. Er geht dann los und öffnet die Nordtür des Raums, um zu einem alten Brunnenschacht mit Winde zu eilen. Dabei macht er noch darauf aufmerksam, das der Schacht nur gut ist für kleine Leute und die großen besser nicht folgen sollen. Dann tauchen aus den Ecken des Raumes insgesamt fünf anders bewaffnete Kobolde auf, die gefährlich aussehen. Der Begleiter der Gruppe kann diese gerade noch von einem Angriff abhalten. Doch die Gefahr ist noch nicht gebannt...



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