Pz III & IV und die Stugs ;)

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    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 23.10.2007, 11:22

    Pz III & IV und die Stugs ;)
    Hallöle aus aktuellem Anlass stelle ich hier mal die Frage welcher der hier anwesenden werten Kommandeure benutzt den diese Panzertypen, evt. eine Unterscheidung nach Kriegsjahr wäre wünschenswert!

    Ich persönlich stehe Total auf Sturmgeschütze, bevorzugt die 3er Modelle
    ansonsten kann ich mich noch mit den Pz IV modellen sehr gut anfreunden
    Pz III hingegen nutze ich fast nie obwohl er natürlich äußerst mobil ist.

    Mein größter erfolg war auf ~680 Meter einen T34/41 mit nem Panzer IVD abgeschossen zu haben.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 23.10.2007, 15:39


    Um mal eine diplomatische Antwort zu geben: Es kommt immer darauf an, was man zur Auswahl hat und was gebraucht wird. :wink:

    Einen IV F 2 (und später) ziehe ich jedem IIIer vor!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 23.10.2007, 16:40


    Nehmen wir ein Beispiel ein QB zwischen 2-3 k Punkten!

    Ja ein IV F2 ist schon toll, aber was machen wenn es evnetuell winter ist ? ein Pz III bleibt längst nicht so fix stecken, zudem hat der auch eine nette Oanzerabwehr wumme ;)



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 23.10.2007, 18:05


    Hm. Ich bin ja noch recht unerfahren, also eigentlich mehr Spiele gegen KI gewohnt. Mit den Pz III + IV ist das da son Ding, mit denen muß ich noch üben (wegen Trefferbonus für KI, die Chancen gegen echte Gegenspieler sind wesentlich besser für die). Was ich ganz gerne nehme ist ein Tiger und nen paar leichtere (Pz IV oder ähnlich) als Schutz. Aber da muß man halt gut aufpassen, denn so nen Tiger is ja träge wie sonstwas, deshalb versuchen auf große Entfernung zu feuern (da fällt nämlich der langsame Turm nich so ins Gewicht). Aber auch Stugs sind nich schlecht, wie ich letztens mal so feststellen mußte :wink: .

    Was aber auch nich schlecht is sind Marder + Co, mit denen hab ich bis jetzt gegen menschl. Spieler ganz gute Erfahrungen gemacht.

    Aber ich probiere zur Zeit mal verschiedene Kombinationen durch.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 23.10.2007, 19:46


    Beginnen wir mit einer detaillierten Panzeranalyse:


    Modelle:


    Panzer III
    F
    G
    H
    J (kurz)
    J (kurz spät)
    J
    J (spät)
    L
    M
    N


    Panzer IV
    C
    D
    E
    F
    F-2
    G (früh)
    G
    G (spät)
    H
    J


    StuG III
    B
    E
    F
    F (spät)
    F/8
    G (früh)
    G (früh mitte)
    G (mitte)
    G (spät mitte)
    G (spät)


    StuG IV
    IV
    IV (spät)


    Achtung! Die Modelle sind alphabetisch - nicht nach Ersterscheinungsdatum - geordnet!



    Detaillierte Betrachtung:


    Panzer III Serie

    mittlerer Panzer
    Gewicht 22-25t
    Geschwindigkeit: ~40km/h
    Silhouette: ~89
    Bodendruck: ~1,0
    Bewaffnung: 37mm/L47, 50mm/L42, 50mm/L60, 75mm/L24, 2xMG
    Panzerung (Front): 30-70mm
    Turm: langsam, Kuppel
    Besatzung: 5
    Sonstiges: Funk, Rauchwerfer, gute Optik
    Preis: 72-118

    F: Ausgerüstet mit der schwachen 37mm/L47, nur 30mm Frontpanzerung und 1,01 Bodendruck. Auf Grund der geringen Durchschlagskraft nur gegen leichte Panzer und Tanketten geeignet. Die Kanone besitzt nur 3 Explosion und ist damit relativ schwach gegen Infanterie. Im Gegenzug besitzt er aber 180 (statt üblich 105) Schuss für die MGs, sowie immerhin 130 Schuss für das Hauptgeschütz. Mit 72 Punkten das billigste Modell. Bestenfalls gegen frühe Panzer wie den T-26, BT-5, BT-7 (etc) oder Infanterie zu gebrauchen.

    G: Verbesserte 50mm/L42, die aber immernoch schwach ist und selbst gegen den frühen T-34 M.40 bestenfalls geringe Chance, einen frontalen Durchschlag erzielt. 14 Explosion, 99 Schuss für das Hauptgeschütz, 108 Schuss MG. 7mm mehr Turmpanzerung an der Front (37mm Total), 9mm mehr an der hinteren Wanne (30mm).

    H: Wie 'G', jedoch zusätzliche 30mm Panzerung an der Frontwanne, sowie hinten untere Wanne (je 30 + 30, neigt zu Splitterwirkung), besitzt den etwas schwächerer Turm (30mm). Besserer Bodendruck als Modell 'G' (0,95).

    J (kurz): Wie 'H', jedoch 20mm dickerer Turm (50mm), sowie 50mm Standardpanzerung vorne und hintere Wanne.

    J: Wie 'J kurz', jedoch mit längerer 50mm/L60 Kanone (94 Durchschlag @ 0° @ 100m, gleicher Explosionswert). Kann T-34 durchschlagen, jedoch immer noch unterlegen, v.a. auf Entfernung.

    J (kurz spät): Wie 'J kurz'; jedoch zusätzliche 20mm an Frontturm und vorderer oberer Wanne (50+20mm). Damit trotz der schwachen Kanone dem T-34 M.41 relativ ebenbürdig (beide "geringe" Zerstörungschancen auf mittlere Entfernung). Wieder normaler Bodendruck (0,99).

    J (spät): Wie 'J', jedoch 20mm Zusätzliche Panzerung an Frontturm und vorderer oberer Wanne (50+20mm). , damit dem T.34 M.42 ebenbürdig. Dem T-34 M.43 leicht unterlegen auf Entfernung. Wieder normaler Bodendruck (0,99).

    L: Wie 'J (spät)', jedoch 192 Schuss für MG und minimal bessere Deckenpanzerung (18 statt 17). Mit 118 Punkten der teuerste Panzer III (Wohl bedingt durch die große Menge MG Munition). Damit ein guter Allrounder, vor allem für größere Gefechte mit genug Zielen für die MGs.

    M: Exakt wie 'L', jedoch nur 150 Schuss für MG.

    N: Wie 'J', jedoch zusätzliche 20mm Panzerung an der vorderen oberen Wanne (50mm / 50+20mm / 50mm). Mit 75mm/L24 ausgestattet, damit selbst dem frühen T-34 bestenfalls mit Hohlladung gewachsen. Zusätzlich mit Kanister- und Rauchmunition ausgestattet. 56 Schuss Geschütz, 138 Schuss MG. Leidet an dem Genauigkeitsmalus (~5-10%) der 75mm/L24 Kanone, daher eher als Infanteriepanzer zu sehen. Wird dieser Rolle dank Kanistermunition und 45 Explosion auch ziemlich gerecht.

    M (spät): Wie 'M', jedoch mit Schürzen.

    N (spät): Wie 'N', jedoch mit 64 Schuss Hauptgeschütz und 150 Schuss MG. Leidet am Genauigkeitsmalus der L24 Kanone.


    Fazit:
    Insgesamt ist die Panzer III Reihe bestenfalls mäßig. Vor allem der langsame Turm ist in manchen Situationen fatal, der hohe Bodendruck lässt die Panzer sich bei feuchtem Wetter schneller festfahren. Die geringe Explosion der Kanonen beschränkt ihre Effizenz gegenüber Infanterie. Zusätzlich ist der Effekt der guten Optiken enttäuschend gering (4-5%). Besitzt gegenüber der Panzer IV Reihe jedoch den Vorteil eines gut gepanzerten Turmes, so dass man T-34 relativ bedenkenlos angehen kann - auch wenn die eigene Durchschlagschance schlecht ist, kann man einen späten Panzer III als "Meat (bzw Metal) shield" nutzen, um andere Panzer vor einem T-34/76 zu schützen und ihnen so Zeit zum Feuern zu verschaffen. Gegen T-34/85 sieht man jedoch kein Licht...

    Die frühen Panzer der IIIer Serie sind ziemlich schwach. Die geringe Durchschlagskraft und die geringe Explosion machen die Modelle F bis J relativ unattraktiv.
    Ab den späten J Modellen kann man sich erstmals an T-34 wagen, hat dann jedoch vor allem in gedeckter Stellung annehmbare Chancen, vor allem mit Hartkern Munition.
    Das N Modell stellt eine Besonderheit dar, brauchbar gegen Infanterie, aber ziemlich nutzlos gegen Panzer. Einer der einzigen späten deutschen Panzer mit Kanister Munition.



    Panzer IV Serie

    mittlerer Panzer
    Gewicht 22-29t
    Geschwindigkeit: ~40km/h
    Silhouette: ~94
    Bodendruck: 0,75-0,88
    Bewaffnung: 75mm/L24, 75mm/L43, 75mm/L48, 2xMG
    Panzerung (Front): 30-80mm
    Turm: schnell, Kuppel
    Besatzung: 5
    Sonstiges: Funk, Rauchwerfer, gute Optik
    Preis: 97-140

    C: Ausgerüstet mit 75mm/L24, nur 1 MG. 45 Explosion, 80 Schuss Hauptgeschütz, 96 Schuss MG. 30mm Frontpanzerung. Besitzt (wie alle 75mm/L24) Kanister und Rauch Munition. Leidet jedoch am Genauigkeitsmalus der L24 Kanone. Selbst dem T-34 M.40 völlig unterlegen, bestenfalls gegen leichte Panzer einsetzbar. Infanteriepanzer. Geringster Bodendruck (0,75) der Reihe, daher auch bei schlechtem Wetter halbewegs zuverlässig.

    D: Wie 'C', jedoch 5mm Zusätzliche Panzerung seitlich und hinten (je 20mm), zusätzliches MG samt 12 weiter Schuss MG Munition (108). Gesteigerter Bodendruck (0,78). Leidet am Genauigkeitsmalus der L24 Kanone.

    E: Wie 'D', jedoch zusätzliche Panzerung: 20mm mehr vorne untere Wanne (50mm), 20mm zusätzliche Panzerung seitliche Wanne (30+20), 30mm zusätzliche Panzerung front obere Wanne (30+30). Nochmals gesteigerter Bodendruck (0.83). Leidet am Genauigkeitsmalus der L24 Kanone.

    F: Wie 'E' jedoch 50mm Standard Frontpanzerung, 30mm seitlich, 30mm Standard hinterer Turm. Leidet am Genauigkeitsmalus der L24 Kanone.

    F-2: Wie 'F', jedoch mit 75mm/L43, 87 Schuss Hauptgeschütz, 120 Schuss MGs. Kommt dank der verbesserten Kanone selbst gegen den T-34/85 (dort etwa 50-50 Chancen) an, kann auf Grund seiner geringen Frontpanzerung aber im Gegenzug auch von allen T-34 ausgeschaltet werden.

    G (früh): Exakt wie 'F-2'.

    G: Wie 'G (früh)', jedoch 30mm zusätzliche Panzerung an der vorderen unteren Wanne (50 + 30). Damit sämtlichen T-34/76 Modellen deutlich überlegen, aber immer noch anfällig am Turm.

    G (spät): Wie 'G', jedoch mit 75mm/L48, minimal (131 vs 128 @ 0° @ 100m) bessere Durchschlagskraft. Ausgestattet mit Schürzen, besitzt jedoch keinen Rauchwerfer. Teuerstes Modell der Serie (140 Punkte).

    H: Wie 'G (spät)', jedoch 80mm Standardpanzerung vordere Wanne (statt 50 + 30), aber verringerte Panzerungsqualität (95%). Verstärkter Turmoberteil (15 statt 10mm). Kann mit Hartkerngeschossen ausgestattet sein, 6 zusätzliche Munition für MGs. Höchster Bodendruck der Serie (0,88). Panzer der Wahl, wenn es gegen andere Panzer geht. Selbst ohne Hartkern dem T-34/85 überlegen.

    J: Wie 'H', jedoch langsamer Turm und keine Hartkerngeschosse. Verminderte Panzerungsqualität (95%), erneut erhöhter Panzerungswert des Turmoberteils (18mm). Leicht verringerter Bodendruck (0,85). Zusätzlich mit Nahverteidigungswaffe ausgestattet (fungiert auch als Rauchwerfer), daher auch für Nahkampf bedingt geeignet.


    Fazit:
    Die Panzer IV Serie kann als guter Durchschnitt bezeichnet werden. Dank des schnellen Turmes und der ab Modell F-2 brauchbaren 75mm/L43 Kanone gut gegen feindliche T-34 geeignet. Gute Bodendruckverhältnisse, vor allem bei den frühen Modellen. Schwachstelle ist der nur mäßig gepanzerte Turm, so dass der Panzer IV zwar jedem T-34 überlegen ist, aber selbst durch den T-34 M.40 mit einem Turmtreffer ausgeschaltet werden kann. Es ist daher sehr empfehlenswert, die Panzer nicht in Teilgedeckte Stellung zu bringen! Die Silhouette ist etwas größer als beim Panzer III.

    Ähnlich wie die frühe IIIer Serie sind auch die Modelle C bis F praktisch nur als Infanteriepanzer zu gebrauchen, da die 75mm/L24 Kanone nicht nur schwach ist, sondern auch noch den Genauigkeitsmalus erhält.
    Ab Modell F-2 wird die Panzer IV Serie dem T-34 jedoch schlagartig überlegen. Leider steigt die Explosion (48) nicht weiter an, so dass die Ergebnisse gegen Infanterie 'nur' brauchbar bleiben.
    Bei den späten Modellen ist es eine Frage des Geschmacks, welches man wählt. Modell G (spät) punktet mit der noch vollständigen Panzerungsqualität und dem Rauchwerfer. Währende Modell H mit Hartkernmunition auch gegen schwere russische Panzer noch den Hauch einer Chance hat, ist der Bodendruck leider relativ hoch. Außerdem wünscht man sich zu diesem Zeitpunkt manchmal schon einen Rauchwerfer - wer diese Geräte allerdings von Herzen hasst, findet hier eventuell seinen Lieblingstyp. Modell 'J' Besitzt eine Nahverteidigungswaffe, allerdings ist der Turm "langsam" und man keine Hartkerngeschosse mitführen.



    StuG III / IV Serie

    Sturmgeschütz
    Gewicht ~25t
    Geschwindigkeit: ~40km/h
    Silhouette: ~75
    Bodendruck: 0,88-1,03
    Bewaffnung: 75mm/L24, 75mm/L43, 75mm/L48, 0-2xMG
    Panzerung (Front): 50-80mm
    Turm: z.T. Kuppel
    Besatzung: 4
    Sonstiges: Funk, Rauchwerfer, hoch vergrößernde Optik
    Preis: 77-117

    B: 50mm Frontpanzerung, 30mm Rest (Ausnahme: Seite obere Wanne 30 + 9), 75mm/L24 Kanone, 44 Schuss, kein MG. Relativ geringer Bodendruck (0,88). Leidet am Genauigkeitsmalus des 75mm/L24 Geschützes. Wie alle 75mm/L24 Panzer bestenfalls mit Hohlladungen gegen den T-34 zu gebrauchen. Auf Grund seiner 50mm Frontpanzerung verwundbar. Wegen fehlender MGs nicht für Nahkampf geeignet. Mit 77 Punkten billigstes Modell.

    E: Exakt wie 'B', jedoch ohne zusätzliche obere Seitenpanzerung (nur 30mm). 50 (statt 44) Schuss, erhöhter Bodendruck (0,9). Leidet am Genauigkeitsmalus des 75mm/L24 Geschützes.

    F: Wie 'E' jedoch mit 75mm/L43 (44 Schuss) und zusätzlich Möglichkeit auf Hartkerngeschosse. Ist damit jedem T-34/76 überlegen, auch wenn es durch geringen Frontpanzerung verwundbar ist. Erneut erhöhter Bodendruck (0,94)

    F (spät): Wie 'F', jedoch mit zusätzlichen 30mm Frontpanzerung (50 +30), damit bis auf 200m Immun gegen T-34/76 Beschuss. Keine Hartkerngeschosse. Erneut erhöhter Bodendruck (1,01). Ab hier sind die StuGs auch als "Schrecken der T-34" bekannt.

    F/8: Wie "F (spät)', jedoch mit 75mm/L48 und verstärkter hinterer unterer Wanne (50mm).

    G (früh): Wie 'F/8', jedoch mit 10 zuätzlichen Schuss Munition und einheitlicher Oberteilpanzerung (15 statt 18 & 11). Besitzt Kuppel. Nochmalige Bodendruckerhöhung (1,03).

    G (früh mitte): Exakt wie 'G (früh)', aber mit MG-34 Aufbau (24 Schuss, vorwärts)

    G (mitte): Wie 'G (früh mitte)', aber mit 80mm Standard Frontpanzerung (statt 50 + 30). Zusätzlich mit Schürzen ausgestattet.

    G (spät mitte): Wie 'G (mitte)', aber mit gerundeter oberer Wannenfront (statt 10°). Zusätzlich mit Koaxial MG (jedoch keiner weiteren Munition)ausgestattet. Verringerte Panzerungsqualität (95%).

    G (spät): Wie 'G (spät mitte)', jedoch Nahverteidigungswaffe statt Rauchwerfer, sowie ferngelenktes (42er?) statt vorwärts MG. Verringerte Panzerungsqualität (95%).

    StuG IV: 80mm Frontpanzerung, 30mm Seitenpanzerung, 30mm / 20mm Heckpanzerung, 11mm Oberteil. Ausgerüstet mit 75mm/L48 (63 Schuss), flexibler MG Aufbau (24 Schuss). Besitzt Kuppel, Funk, Schürzen, Rauchwerfer, hoch vergrößernde Optik. Verringerte Panzerungsqualität (95%). Gegenüber der StuG Serie stark verbesserter Bodendruck (0,83). Minimal größere Silhouette als die StuG III Serie.

    StuG IV (spät): Wie StuG IV, jedoch gerundete obere Wannenfront, Nahverteidigungswaffe statt Rauchwerfer und ferngelenktem MG (42?). Verringerte Panzerungsqualität (95%).



    Fazit:
    Die StuG III/ IV Serie besitzt nur wenige schwache Modelle (B, E). Ab Modell F ist der StuG jedem T-34/76 überlegen, ab Modell F (spät) praktisch Immun gegen T-34/76 Beschuss. Auf Grund des starren Turms ist das StuG jedoch verwundbar gegen Flankenmanöver. Zusätzlich ist es wegen fehlender MGs bis zum Modell 'G (früh mitte)' äußerst verwundbar im Nahkampf. Die begrenzte Munitionszahl (sowohl Kanone als auch MG) schränkt den Gebrauch bei großen Gefechten ein. Der extrem hohe Bodendruck der späten Modelle macht den Einsatz bei feuchten Bodenverhältnissen gefährlich.

    Nichtsdestotrotz sind vor allem die 'G' Modelle und das StuG IV exzellente Panzer gegen den T-34, bei denen die Russen bis Ende '43 ihre Mühe haben werden. Das StuG IV glänzt vor allem mit dem geringen Bodendruck und der zusätzliche Munition, die für größere (oder längere) Gefechte dringend gebraucht wird.



    Gesamtfazit:

    Insgesamt kann man die Panzer III und IV Serien folgendermaßen beurteilen:
    Die Panzer III Serie glänzt vor allem bis '43 durch ihre gute Panzerung, besitzt dafür aber auch nur geringes Vernichtungspotential. Danach fällt sie aber wegen der schwachen Kanone bis zur Nutzlosigkeit ab.
    Die Panzer IV Serie ist bis März '42 de-facto nutzlos gegen Panzer, danach aber dank ihrer starke Kanone selbst noch gegen schwere russische Modelle einsetzbar. Leider sind aber selbst die letzten Modelle noch frontal durch leichte Panzer verwundbar.
    Die StuG Serie ist förmlich ein Bollwerk gegen feindliche T-34, kann aber wegen des starren Turms, geringer Munition und hohem Bodendruck nicht immer die Optimale Lösung sein. Hat man eine ausreichende Zahl an StuGs, lohnt sich die zusätzliche Munition für Geschosse und MG Salven, sowie die Mobilität und Flexibilität eines Panzer III oder IV meist mehr als weitere StuGs.


    Ich persönlich setze bei frühen Gefechten auf die StuGs und Panzer III (letztere sofern extrem früh mangels Alternativen), im mittleren Spiel auf Marder, Panzer III J und Hummeln, gegen ende stark auf Hetzer und den Panzer IV H (J hat zwar coolere Ausrüstung, aber ein schneller Turm + Hartkern ist mir wichtiger als eine NVW, die am besten eh nie zum Einsatz kommen sollte).

    Zum Abschluss noch eine Parade aller Panzer III, IV & StuGs



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 24.10.2007, 00:15


    Bravo Bravo Bravo

    thx gaga ;)

    :P



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Leonidas - 24.10.2007, 08:54

    Gute Arbeit
    Ja, von mir auchnochmal ein ganz dickes :danke: . Hast Dir ja echt Arbeit gemacht.
    Hast da ein paar sehr interessante Texturen auf Deinen Panzern, und auch das Bodenmap würde mich interessieren.
    Werd die Frage zwar noch in Kategorie Fraen zu CM stellen, aber : gibts eigentlich eine deutschsprachige Seite zum kostenlosen downloaden von Skins, Uniformen, Grid, Menuetexturen usw.?
    Mein Englisch ist so very very schlecht. :kotzen: Werd bei Gelegenheit dran arbeiten. :wall:

    Gruß Leonnidas



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 24.10.2007, 10:23


    Der Pz.III ist in allen Bereichen sinnlos. Abgesehen das er ab der 5cm mal ein T-34 knacken kann,ist er gegen Infanterie und Pakziele fast Wirkungslos. Zu wenig Sprengkraft. Ab der Ausführung mit 70 mm Frontpanzerung ist er wenigstens auf 500 m sicher gegen Frontaltreffer der 76,2mm Kanonen. Das ist aber auch alles. Würde immer von Anfang an Pz.IV nehmen. Guter Allroundpanzer.
    Stugs. und Hetzer sind ebenso kaum zu gebrauchen. Zu wenig Granaten und treffen immer schlecht. Bei langen Gefechten verschießen sie sich schnell.Auch zu wenig MG Muni. Nur der Preis macht sie atraktiv. Meist zu gebrauchen bei Gefechten mit "Kombinierten Waffen",da man sich dort kaum gute Panzer auf deutscher Seite leisten kann.
    Marder und Co. fallen erst recht weg.Da stimmt nur der Preis. Ansonsten alles Schrott. Trompetenblechpanzerung die anfällig gegen alles ist was rumfliegt. Ziehen magisch jedes feindl. Flugzeug an. Dazu viel zu wenig Munition.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 24.10.2007, 16:55


    Oh werter westerland, ich spiele zwa rnicht lange genug im wpc um alle zu kennen, aber es gibt dort sicher auch stug liebhaber.!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 24.10.2007, 17:51


    Oho, danke für die gemachte Arbeit und den interessanten Beitrag.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 24.10.2007, 19:14


    Westland hat folgendes geschrieben: Der Pz.III ist in allen Bereichen sinnlos. Abgesehen das er ab der 5cm mal ein T-34 knacken kann,ist er gegen Infanterie und Pakziele fast Wirkungslos. Zu wenig Sprengkraft. Ab der Ausführung mit 70 mm Frontpanzerung ist er wenigstens auf 500 m sicher gegen Frontaltreffer der 76,2mm Kanonen. Das ist aber auch alles.
    Wie gesagt, ab 70mm Frontpanzerung und 75mm/L43 ist er dem T-34/76 mindestens ebenbürdig - und im Gegensatz zu dem Panzer IV nur schwer zu zerstören. Wie gesagt, ein brauchbares "Meatshield", dass das Feuer auf sich zieht und den Feind damit zumindest für eine Minute von den verwundbaren Panzern ablenkt.

    Zitat: Würde immer von Anfang an Pz.IV nehmen. Guter Allroundpanzer.
    Modelle C-F sind praktisch nutzlos gegen Panzer, dem Genauigkeitsmalus der 75mm/L24 sei dank... Ab F-2 aber in der Tat der beste Allrounder der Deutschen.

    Zitat: Stugs. und Hetzer sind ebenso kaum zu gebrauchen. Zu wenig Granaten und treffen immer schlecht. Bei langen Gefechten verschießen sie sich schnell.Auch zu wenig MG Muni. Nur der Preis macht sie atraktiv. Meist zu gebrauchen bei Gefechten mit "Kombinierten Waffen",da man sich dort kaum gute Panzer auf deutscher Seite leisten kann.
    Okay gehen wir das mal Stück für Stück an:
    StuGs und Hetzer sind keinesfalls nutzlos! Letzerer ist sogar einer meiner Lieblingspanzer. Ja, sie haben wenig Granaten, aber, nein, was die Trefferquote angeht sind sie genauso gut wie der Panzer IV (evt. erzeugt die niedrige ROF aber so ein Gefühl?). Sie sind in der Tat nur mäßig für große Gefechte ab 1500+ Punkten geeignet - dafür umso mehr bei kleinen. Was Preis/Leistung gegen Panzer angeht, sind diese Panzer göttlich! 113 Punkte für einen frühen Panzer, der T-34 haufenweise futtert und dabei völlig Immun gegen die 76mm Kanone ist? 99 Punkte für einen Panzer, der von Werk aus dem mächtigen T-34/85 überlegen ist und bei richtigem Handling gegen alles bis auf 100mm/122mm/152mm (CMBB) und 90mm Flak (CMAK) Immun wird?
    Ich stimme zu, dass der Panzer IV der absolute Allrounder ist und weder StuG noch Hetzer viel Licht gegen Infanterie sehen - aber die sind nunmal auch spezialisierte Panzer...

    Zitat: Marder und Co. fallen erst recht weg.Da stimmt nur der Preis. Ansonsten alles Schrott. Trompetenblechpanzerung die anfällig gegen alles ist was rumfliegt. Ziehen magisch jedes feindl. Flugzeug an. Dazu viel zu wenig Munition.
    Nun, es gibt zwei Ansätze bei den Panzern:
    1) Dickpanzer, bei denen der Feind nicht durch kommt.
    2) Eierschalen mit Hämmer, die zwar nix aushalten, aber dafür jeden Dickpanzer zerstören können.
    Marder, Wespe, Hummel, Nashorn, Grille (und co) sind zweifellos Panzer der Kategorie #2. Das macht sie bei vielen Spielern unbeliebt, die lieber mit einem quasi-unverwundbaren StuG oder Tiger durch die Gegend fahren. Aber letztendlich ist das Eierschalen Prinzip das 'echte' Panzer Prinzip. Im Battlefront Board gab es dazu mal eine sehr schöne Diskussion. Letztendlich ist nur die Kanone wichtig, im solange der Panzer gegen MGs und Kleinkaliber immun ist, ist die Panzerung schnuppe - je später das Datum, umso mehr greift diese Regel.
    Der Marder III ist ein super Panzerjäger - für 80 Punkte bekommt man einen Panzer, der immerhin 50mm Frontpanzerung und ein MG hat. Vergleich das mal mit der normalen 75mm PaK - du zahlst gerademal ~10 Punkte mehr und bist dafür auch noch unverschämt mobil! Das gleiche gilt für das Nashorn - das nebenbei auch noch der beste Fernkampfpanzer im Spiel ist! auf selbst auf >2 km ist das Ding mit 5% Grundtrefferchance noch einsetzbar...
    Wespe, Hummel und Grille sind spezialisierte Infanterie-unterstützer (sozusagen das Gegenstück zu StuG & Hetzer) - und ebenfalls ziemlich stark. Die einzigen deutschen Panzer, die ordentlich 'Rumms' haben. Die Grille ist für kleine Gefechte göttlich... Für 65 Punkte 18 Schuss aus nem mobilen 150mm Geschütz und Chance auf Hohlladung? Woa!

    Wenn man sie benutzt, muss man aber auch seine Taktik anpassen. Mann kann einen Marder III halt nicht wie nen Panzer III/IV behandeln. Shoot'n'scoot, Feuerbereiche.

    Bei mir lief das mit der Panzerpräferenz so ab:
    Dickpanzer (Tiger, Königstiger) -> Eierschalen (Marder, Hummel, Grille) -> Allroundpanzer (vor allem IV-H). Allerdings spiele ich nur kleinere Gefechte (800-1200, selten 1500 Punkte) und meist ~'43.

    PS: Gegen Flieger helfen PSW 222, das ist DER Kugel-, Bomben- und Raketenfang schlechthin!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 25.10.2007, 00:07


    Pz.IV C-F sind doch nicht nutzlos. Klar haben sie keine Chance gegen die Russenpanzer seiner Zeit.Aber das haben die Pz.III F,H,J auch nicht.Denn jeder Gegner wird in dem Zeitraum KWs einsetzen.
    Aber zumindest können die Pz.IV es der gegnerischen Infanterie schwer machen.

    Welches Teil meinst du für 99 Punkte? Grille,Marder? Hetzer kostet 120 Punkte oder 129. T-34/85 1944 kostet 139. Also gerade mal ein Minimum mehr.
    Ein Marder III (50 mm Frontpanzerung) kostet bei mir 90 Punkte (1943) und 113 Punkte (1944)! Gut,im August 1942 kostet er nur 82 Punkte,aber die 50mm Panzerung wird da locker vom T-34 durschlagen. Da kann man lieber 40 Punkte mehr für ein Stug. IIIF(spät) ausgeben was 80 mm Frontpanzerung hat. So ein Marder lohnt sich also nie,da es immer geringfügig teurere aber besser geschützte Stugs. gibt.
    Diese Trompetenblechfahrzeuge sind nur Einschusswunder. Selbst wenn sie einen Panzer vernichten sollten,fallen sie Ari,-MG oder Flugzeugangriffen zum Opfer.Und eben zu wenig Munition.
    Diese PSW 222 Fahrzeuge sind auch nicht das gelbe vom Ei zur Flugzeugabwehr. Eventuell nur bis 1943,da sie da noch Preisgünstig sind. 1944 kosten sie schon 139 Punkte.Dafür bekommste schon vier 20 mm Flak.
    Ein Fahrzeug allein lässt auch kein feindl. Jabo abdrehen. 3-4 Fahrzeuge braucht man schon.

    Eine Grille kostet bei mir 98 Punkte (1943), und 89 Punkte (1944)! Denn wie kann eine SFL billiger sein als das 150mm Geschütz (75 Punkte)?
    Würde sogar in dem Fall mir eher ein ein 150mm Inf. Geschütz plus Transportfahrzeug kaufen. Kommt auch nicht mehr wie 100 Punkte und hat 40 Granaten plus 1-4 Hohladungen. Die Grille nur 18 plus 1- 2 Hohladungen.

    Und du schreibst:"Letztendlich ist nur die Kanone wichtig, im solange der Panzer gegen MGs und Kleinkaliber immun ist, ist die Panzerung schnuppe - je später das Datum, umso mehr greift diese Regel."
    Da vergißt du aber einen wesentlichen Aspekt. Die feindl. Flugzeuge. Die stürzen sich sofort auf diese Eierschalen.Und wer garantiert das der Gegner keine gekauft hat,oder das die eigene Flak sie verscheucht? Außerdem reichen schon ,selbst wenn sie gegen MGs geschützt sind, Beinnahetreffer von gegnerischen Panzern bzw. Geschützen. Der Risikofaktor ist einfach zu groß um mit solch Material zu kämpfen.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 25.10.2007, 07:36


    Nun, zu aller erst es muss ja nciht immer wolkenlos sein...

    und zum zweiten selsbt wenn der gegner 41 nur KV kauft ist das kein gewinn garant!

    späte rmehr



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 25.10.2007, 08:47


    Westland hat folgendes geschrieben: Pz.IV C-F sind doch nicht nutzlos.
    Das habe ich auch nie behauptet. :)

    Zitat: Aber das haben die Pz.III F,H,J auch nicht. Denn jeder Gegner wird in dem Zeitraum KWs einsetzen. [...]
    Aber zumindest können die Pz.IV es der gegnerischen Infanterie schwer machen.
    Nunja, gegen den III Ausf. H hat der KV-I zumindest nur "geringe" Zerstörungschancen auf mittlere Entfernung... ...was uns natürlich bei 50/L43 nich wirklich weiter hilft - unterstreicht aber nochmal den Meatshield Charakter...
    Und nicht jeder Gegner muss diese Dinger benutzen. Ich nehme z.B. nur selten KV Panzer, da die Dinger zwar quasi-unverwundbar, aber auch so schwerfällig sind... In der Regel habe ich ieber 3 T-34 als 2 KV Panzer.
    Übrigens der gleiche Grund, warum ich fast nie Tiger nehme.

    Zitat: Welches Teil meinst du für 99 Punkte? Grille,Marder? Hetzer kostet 120 Punkte oder 129. T-34/85 1944 kostet 139. Also gerade mal ein Minimum mehr.
    Ja, ich meine den Hetzer. Der kostet 99 Punkte + Rarität, die je nach Zeitpunkt bei 20-0% liegt.

    Zitat: Ein Marder III (50 mm Frontpanzerung) kostet bei mir 90 Punkte (1943) und 113 Punkte (1944)! Gut,im August 1942 kostet er nur 82 Punkte,aber die 50mm Panzerung wird da locker vom T-34 durschlagen. Da kann man lieber 40 Punkte mehr für ein Stug. IIIF(spät) ausgeben was 80 mm Frontpanzerung hat. So ein Marder lohnt sich also nie,da es immer geringfügig teurere aber besser geschützte Stugs. gibt.
    wenn du überlegst: 40 Punkte mehr bei einem Preis von 80 sind immerhin 50%! Ich stimme zu, dass das StuG gegen den T-34/76 i.d.R. die bessere Wahl ist, aber wie schaut es aus wenn wir gegen den T-34/85 antreten?

    Zitat: Diese Trompetenblechfahrzeuge sind nur Einschusswunder. Selbst wenn sie einen Panzer vernichten sollten,fallen sie Ari,-MG oder Flugzeugangriffen zum Opfer. Und eben zu wenig Munition.
    Wenn jemand seine Artillerie auf meinen 80 Punkte Marder verschwendet - gerne! So ein 81mm GW Spotter kostet immerhin schon ~90 Punkte - tausche ich gerne ein! Besser als wenn sie in meiner Stoßrichtung niedergeht...

    Zitat: Diese PSW 222 Fahrzeuge sind auch nicht das gelbe vom Ei zur Flugzeugabwehr. Eventuell nur bis 1943,da sie da noch Preisgünstig sind. 1944 kosten sie schon 139 Punkte.Dafür bekommste schon vier 20 mm Flak.
    Ein Fahrzeug allein lässt auch kein feindl. Jabo abdrehen. 3-4 Fahrzeuge braucht man schon.
    Ja gut, aber im späten Spiel kaufe ich auch keine Marder mehr, sondenr Hetzer. FlaK sind schön, aber es ging mir hier eher um Kugelfang als Flieger abschießen (v.a. in kleineren Gefechten): Die FlaK kann er i.d.R. nicht sehen, das PSW schon - und oft stürzen sie sich eher auf ein 222, als auf einen Marder (Werde das bei Zeiten testen!).
    Die Effektivtät der Bordgeschütze von russischen Maschinen teste ich auch bei Zeiten, denn ich weiß nicht, wieviel die obere Panzerung von Panzer III/IV gegen 20mm Kanone eines russischen Flieger ausrichtet.

    Zitat: Eine Grille kostet bei mir 98 Punkte (1943), und 89 Punkte (1944)! Denn wie kann eine SFL billiger sein als das 150mm Geschütz (75 Punkte)?
    Würde sogar in dem Fall mir eher ein ein 150mm Inf. Geschütz plus Transportfahrzeug kaufen. Kommt auch nicht mehr wie 100 Punkte und hat 40 Granaten plus 1-4 Hohladungen. Die Grille nur 18 plus 1- 2 Hohladungen.
    Die Grille kostet 64 Punkte + Rarität (die jedoch ~30% sein dürfte). Daher ist sie tatsächlich eher was für Spiele mit zufällige Rarität oder gar ohne. Aber: Das 150mm Infanterie Geschütz kostet ebenfalls 53 Punkte + Rarität ('44 ebenfalls ~30%). Wenn du dazu noch nen brauchbaren Transportwagen suchst (also kein LKW, sondern was in Richtung 251/1), zahlst du mehr als für die Grille, bist aber nichtmal annähernd so mobil (denk alleine an die Aufbauzeit!) und nebenbei noch verwundbar und wehrlos während dem Transport... Klar, bei einem Abwehrgefecht ist das nicht ganz so schlimm, aber bei einem ME oder Angriff kann man nicht immer einfach mal eben nen 150er durch die Gegend schleppen. Nebenbei ist man nicht so stark Geländeabhängig. Niedrige Muntionswert ist trotz allem aber nervig, ja.

    Zitat: Und du schreibst:"Letztendlich ist nur die Kanone wichtig, im solange der Panzer gegen MGs und Kleinkaliber immun ist, ist die Panzerung schnuppe - je später das Datum, umso mehr greift diese Regel."
    Da vergißt du aber einen wesentlichen Aspekt. Die feindl. Flugzeuge. Die stürzen sich sofort auf diese Eierschalen. Und wer garantiert das der Gegner keine gekauft hat,oder das die eigene Flak sie verscheucht? Außerdem reichen schon ,selbst wenn sie gegen MGs geschützt sind, Beinnahetreffer von gegnerischen Panzern bzw. Geschützen. Der Risikofaktor ist einfach zu groß um mit solch Material zu kämpfen.[/quote]
    Im Prinzip habe ich meine Regeln nicht völlig ausformuliert, ich versuchs unten noch einmal. Zu den Flieger: Da fast alle russischen Flugzeuge (vor allem IL-2 Serie die ja geringe Rarität hat) mit 20mm+ ausgestattet sind, denke ich, dass es nicht so wichtig ist, ob nun 10mm / offen oder 17mm/10mm Panzerung oben rum vorhanden ist. Bei Bomben evt mehr, wie gesagt, ich werde es bei Zeiten testen!

    Letztedlich ist es so, dass das Geschütz der wichtigste Teil des Panzers ist. Im BF Board hat es mal jemand schön formuliert:
    "Tanks are eggshells with hammers" - "Panzer sind Eierschalen mit Hämmern"
    Das spiegelt sich zum einen im Preis wieder: Panzerung macht nur einen kleinen Teil des Preises aus, z.B. bleibt der Panzer IIJ trotz 80mm Frontpanzerung erschwingich. Der größte Teil der Punkte geht für das Geschütz drauf, der Rest für Geschwindigkeit, Zusatzwaffen, Munition (etc)...
    Im Prinzip ist das ganze bei Panzern ein binäres System:
    1 - ich kann den Gegner vernichten
    0 - ich kann es nicht

    Dabei ist die wichtigste Komponente das Geschütz - je größer der Rumms, desto mehr Ratsch-Bumm.
    Panzerung ist nur dann von Bedeutung, wenn sie gegen eine Schadensquelle völlig immunisiert - das sind in aufsteigender Reihenfolge: Handfeuerwaffen - MGs - kleine Geschütze & Büchsen - mittlere Geschütze - schwere Geschütze.

    Wenn man nun die Verteilung der Waffen betrachtet, ist klar, dass man es natürlich am häufigsten mit Handfeuerwaffen zu tun bekommt. Danach meist MGs und danach erst Geschütze.
    Panzerung gegen Handfeuerwaffen ist also die wichtigste Panzerungsstufe - und damit eben auch bei praktisch allen Fahrzeugen und Panzern vorhanden. Für minimale Punktkosten wird man gegen 3/4- 4/5 der Feindtruppen immun. Danach kommen MGs, die man - da meist bei Infanterie dabei - ebenfalls häufig antrifft. Auch hier lohnt sich Panzerung noch - auch wenn Halbketten und leichte Fahrzeuge meist schon schmerzlich wenig haben für geringe Entfernung. Danach kommen Büchsen und leichte Geschütze. Erstere trifft man bis '44 noch ziemlich häufig an, letztere meist in Form von FlaK oder leichten PaK, die die Flanken decken. Dazwischen ist dann ein 'Spalt', der je nach Spieldatum unterschiedlich groß ist. Da man dazu neigt, das beste Geschütz zu nehmen, ist der mittlere Panzerungsteil im Bereich von ~40-70mm (auf 0° gesehen - 40mm auf 60° sind natürlich wesentlich heftiger!) i.d.R. ziemlich nutzlos. 80mm ist für die Deutschen wegen der weitverbreiteten 76,2mm bei CMBB noch brauchbar, aber die Russen können sich das wegen der 75mm/L43 & L48 eigentlich sparen.

    Panzerung ist also sowas wie ne Versicherung, wenn was schiefgeht. Schiefgehen können zwei Sachen:
    1) Fehler durch den Spieler
    2) Fehler durch die Besatzung

    Erstere nehmen mit zunehmender Erfahrung des Spielers immer weiter ab, letztere durch die Erfahrung der Besatzung.
    Während sich Spielerfehler stark reduzieren lassen, bleibt die Besatzung jedoch immer ein Risikofaktor. Dazu kommt bei großen Entfernungen auch noch der 'Zufall'.
    Im Prinzip kann man also sagen: Je besser der Spieler, je erfahrener die Besatzung, desto weniger wichtig ist Panzerung.
    Je mehr Fehler der Spieler macht, je weniger Erfahrung die Besatzung hat, desto wichtiger die Panzerung. Das stichwort lautet "Dickpanzerarroganz" - es ist kein Wunder, dass viele (bzw. fast alle - übrigens mich eingeschlossen ^^) Anfänger zu Tiger, Königstiger & co greifen - die haben eine starke Kanone und sind nur mit Taktik oder Glück zu knacken - man kann sie also auch ohne große taktische Kenntnisse benutzen.

    Letztendlich nützt aber selbst der größte Dickpanzer nur wenig, wenn er dem Gegner nicht gefährlich werden kann.

    Soviel dazu von meiner Seite - beginne dann nachher mit den Tests...
    :)



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 25.10.2007, 13:49


    Was meinste damit wie es gegen T-34/85 aussehen soll? Ich denke du nimmst ab 1944 keine Marder mehr?
    Und selbst wenn.Die Dinger sind dann so teuer wie ein Stug.IIIG. Da nehme ich doch lieber so eins.

    Zu den PSW 222. Habs eben mal getestet. 2 Marder und 2 PSW 222 jeweils gekauft. Russen einen Jabo gekauft. 1942,43,44. Bei allen 3 Tests hat sich der Jabos auf die Marder gestürzt.
    Dann die selben 3 Jahre noch mal aber diesmal mit 2 Marder ,1 Panzer, 1 SPW 222.
    Diesmal stürzte sich der Jabo in allen 3 Fällen auf den Panzer. Zerstörte ihn und flog dann beim 3. Anflug die Marder an und zerstörte sie. Den SPW flog er in allen 6 Fällen nie an. Auch ließ er sich durch das Ding nicht stören.
    Der Jabo war in allen Fällen eine IL-2.
    Nun muss noch getestet werden ob alle anderen Jabotypen sich anders verhalten,da ich vermute das es immer auf die Bomben,Raketen bzw. Kanonen ankommt die der jeweilige Typ mit sich führt. Und so warscheinlich entscheidet was er angreift. Eine La-5 mit ner 20 mm Kanone wird wahrscheinlich nie einen schweren Panzer angreifen sofern sich noch andere leichter gepanzerte Ziele anbieten. Findet er nichts wird er vermutlich sinnlos auf den Panzer oder Infanterie ballern.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 25.10.2007, 14:27


    Westland hat folgendes geschrieben: Was meinste damit wie es gegen T-34/85 aussehen soll? Ich denke du nimmst ab 1944 keine Marder mehr?
    Und selbst wenn.Die Dinger sind dann so teuer wie ein Stug.IIIG. Da nehme ich doch lieber so eins.
    Ich weiß ja nicht wann und wo du das nachschaust, aber der Marder III (spät) kostet Juni '44 64 + 10% = ~70 Punkte, das StuG III G (mitte spät) 113 - 5% = ~107 Punkte... Das sind immernoch gut 30% Kostenunterschied - und beide haben "gute" Chancen auf 500m gegen den T-34/85, während der beim StuG "OK" hat und beim Marder "Gut"...
    ...aber wieder was zum nachtesten: Wieviel % die einzelnen Zerstörungschancen bedeuten!

    Und, natürlich nehme ich keinen Marder, wenn ich weiß, dass mein Gegner nur mit T-34/85 kommen wird. Dann nehm ich den "Imbahetzer". Und wenn der Gegner nicht sicher die 34/85er nimmt, dann nehm ich trotzdem welche als Meatshield und mixe sie mit IV-H, Marder & co.

    Zitat: Zu den PSW 222. Habs eben mal getestet. 2 Marder und 2 PSW 222 jeweils gekauft. Russen einen Jabo gekauft. 1942,43,44. Bei allen 3 Tests hat sich der Jabos auf die Marder gestürzt.
    Dann die selben 3 Jahre noch mal aber diesmal mit 2 Marder ,1 Panzer, 1 SPW 222.
    Diesmal stürzte sich der Jabo in allen 3 Fällen auf den Panzer. Zerstörte ihn und flog dann beim 3. Anflug die Marder an und zerstörte sie. Den SPW flog er in allen 6 Fällen nie an. Auch ließ er sich durch das Ding nicht stören.
    Interessant!
    Werde das mal mit Marder/Panzer III/IV nachprüfen...
    ...evt spielt da dann auch noch Flugzeugerfahrung noch groß mit rein...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 25.10.2007, 14:27


    Ich denke was Gaga da gepostet hat ist der wesentliche Kern. des ganzen und liest sihc fast wie eine wissenschaftliche Arbeit.
    Ich wrde aber noch den Punkt der Kampfkraft aufstellen. Ein Tiger hat ein Rohr 3 stugs haben 3 rohre ich denke dessen sind wir uns allen einig!
    die Frage ist einfach wie effektiv sind tiger als mittel zum zweck! ein tiger ist auch zur infanterie unterstüzung und als fahrende festung zu gebrauchen. Sturmgeschütze hingegen sind zur Panzerjagt da. Hierbei wesentlich gesehen. und 3 stugs lassen sich nunmal vergleichsweise breit gefächert einsetzen.

    Die höchste rundenzahl die ich je spielte waren bei 3k AT/DF 60+x runden!
    da ist es dann wichtig viel Munition dabeizuhaben aber auch genügend Panzer. nehmen wir an wir kaufen 2 tiger und 1 Brummbär macht in etwa 30x 150mm SP und 80-90x 88mm SP das sind dann kampp 650 Punkte ?!

    hier für würde ich vergleichsweise aber auch 5 Pz IV + anderes zeug bekommen eventuell Pz II oder wespen....

    In total 40-60 SP (je nach typ und zeit) * 5 = 200-300 SP granaten + dann entweder das noch dazu gekaufte.

    Dazu ist dann noch zu rechnen das auch dem Tiger nen rohr kaputt geschossen werden kann und damit die ausfallquote doch recht hoch ist!

    Wenn der feind sich 5 T 70 kauft und mit diesen den Kampf egen den Tiger eröffnetn plus evnetuell Pak ist die wahrscheinlichkeit eines Kanonnentreffers nciht alzu gering. noch das stckenbleiben bei wiedrigen gelände verhältnissen mal nciht berücksichtigt!!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 25.10.2007, 14:33


    Stimme ich im großen und ganzen zu...
    ...es ist wohl in der Regel besser, 2 Blechdosen mit Hammer zu haben, als einen Dickpanzer - wenn man damit umgehen kann!

    Was ich noch erwähnen wollte:
    Bei Angriffen ist die dicke Panzerung aber auch öfters ganz nett, da man so leichter eine Feuerbasis mit einem panzer aufbauen kann, ohne dass der Gegner seine PaKs nutzen kann + man nur selten alle feindlichen Geschütze ohne Gegenbeschuss aufklären kann.

    PS: Nicht vergessen, dass der Tiger mit seinen ~73 Explosion mehr als doppelt so viel Kraft wie der Panzer IV besitzt (45), da Explosionswerte nicht linear an stärke gewinnen (sieht nach nem Multiplier in der Berechnung aus - wahrscheinlich auch abhängig von pi*r²).

    Und nochwas das ich erwähnen wollte:
    Je größer das Gefecht, desto eher kann auf leicht Panzer und SFL zurückgreifen - da man da, anders als bei kleinen Gefechten mit nur 1-2 Panzern, leichter nen Ausfall verschmerzen oder ersetzen kann.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 25.10.2007, 23:43


    GAGA Extrem@

    Ich rede von einem Marder III mit 50 mm Frontpanzerung. Der kostet im Juni 1944 113 Punkte. Also genauso teuer wie ein Stug.
    Die Gurke mit den 70 Punkten ist ja hochgradig gefährdet. 20 mm Frontpanzerung! Da haut ja ein 12,7mm MG der Russen durch,oder ne Panzerbüchse.

    Hetzer habe ich eben auch mal getestet im Vergleich mit einem Stug. Da beide relativ vom Preis her gleich sind.
    Von Juli bis Oktober 1944 braucht man keine Hetzer kaufen da sie dort zwischen 139-120 Punkte kosten. Ein Pz.IV H kostet ebensoviel. Jeder würde dann also lieber den Panzer nehmen.
    Ab November 44 werden die Hetzer billiger und kosten ab 1945 etwa soviel wie ein Stug.IIIG(spät) bzw. noch 10 Punkte günstiger.
    Da ab dem Erscheinen des T-34/85 die deutsche Panzerung eh kaum noch ne Rolle spielt (außer bei Exoten oder KTs) stellt sich hier nur die Frage ab wann die 85mm Kanone durch die Frontpanzerung des Hetzer haut. Bei Feuergefechten zwischen 700-1000 m ist der Hetzer gegenüber dem Stug. klar im Vorteil. Die Stugs. zerplatzten auf diese Entfernung durch die T-34/85. Der Hetzer hielt aber stand. Alle Treffer waren bei ihm Abpraller.
    Bei Gefechten unter 600m aber ist auch beim Hetzer Feierabend.Egal wie gut er in welchem Winkel steht.
    Da das Stug. IIIG aber 1 MG und 10-15 Granaten mehr hat,würde ich lieber dieses nehmen,da ja wohl Feuergefechte ab 1000 m eher selten sind gegen Menschliche Gegner.
    Natürlich kann man das nicht als Maßstab nehmen,da in jedem Gefecht auch die Taktik,Zufall und Glück entscheidet.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 26.10.2007, 12:34


    Westland hat folgendes geschrieben: Die Gurke mit den 70 Punkten ist ja hochgradig gefährdet. 20 mm Frontpanzerung! Da haut ja ein 12,7mm MG der Russen durch,oder ne Panzerbüchse.
    Nur, dass es zu dem Zeitpunkt fast keine Büchsen mehr gibt - und wer kauft diese Dinger, wenn er stattdessen ne gute PaK oder fette Panzerjäger haben kann? :) Leichte Panzer (v.a. T-70) sind da eher das Problem - und die Tatsache, dass die Deutschen einfach keine guten besitzen, mit denen sie einen T-70 Schwarm entgegentreten könnten - da hilft dann nur Dickpanzer...

    Zitat: Hetzer habe ich eben auch mal getestet im Vergleich mit einem Stug. Da beide relativ vom Preis her gleich sind.
    Von Juli bis Oktober 1944 braucht man keine Hetzer kaufen da sie dort zwischen 139-120 Punkte kosten. Ein Pz.IV H kostet ebensoviel. Jeder würde dann also lieber den Panzer nehmen.
    Mit der kleinen Ausnahme, dass der Hetzer völlig immun gegen T-34/76 ist und de-facto immun gegen den T-34/85 werden kann. Bei CMAK kann man ihn ja sogar völlig immun gegen Panzer machen.
    Klar sollte man nicht nur Hetzer nehmen, wenn man z.B. nen Angriff (etc) macht. Panzer IV ist natürlich wesentlich mehr "allround" als der Hetzer - aber der ist nunmal auch ein Jagdpanzer - und da wohl der beste vom Preis/Leistungsverhältnis bei CMBB und vor allem CMAK.

    Zitat: Da ab dem Erscheinen des T-34/85 die deutsche Panzerung eh kaum noch ne Rolle spielt (außer bei Exoten oder KTs) stellt sich hier nur die Frage ab wann die 85mm Kanone durch die Frontpanzerung des Hetzer haut.
    Korrekt! Deshalb hasse ich auch den Panther. Eigentlich ein schöner Panzer, aber der schwach gepanzerte Turm + die Schwachstellen & Kugelfang machen aus ihm zu dem Zeitpunkt sowas wie nen teuren Panzer IV (H)...

    Zitat: Bei Gefechten unter 600m aber ist auch beim Hetzer Feierabend.Egal wie gut er in welchem Winkel steht.
    Nope. Der Hetzer ist bei korrekter Postionierung selbst auf 100m gegen T-34/85 immun. Schon die Neigung einer Höhenstufe reicht, um ihn bis auf 20m gegen T-34/85 immun zu machen!

    Habe ich im Battlefront Forum schonmal angesprochen gehabt:
    http://www.battlefront.com/discuss/ultimatebb.php?ubb=get_topic;f=7;t=002179

    Wenn man es richtig macht (2 Höhenstufen) kommen nur die 122mm, 152mm und 100mm Kanonen der Russen durch - die Allierten bei CMAK haben sogar nur ein Geschütz das den Hetzer so zerstören kann: die 90mm/L50 FlaK der Amerikaner. Selbst Sherman Firefly mit der 76mm/L55 + Hartkern kommen frontal nicht durch!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 26.10.2007, 12:45


    Kann ich nicht bestätigen mit dem Hetzer. Die Kanone des T-34/85 haut in den meisten Fällen durch bei Entferungen bis zu 500 Meter. Habe das auch mit Höhenpositionierungen probiert. Kaum ein Unterschied gegenüber einem Gefecht auf ebener freier Fläche. T-34/76 nimmt 1944 eh keiner mehr,drum kann man da den Hetzer nicht loben das die 76,2mm Kanone da keinen Erfolg hat.Die hat ja schon Probleme mit Stugs.
    Bei CMAK habe ich noch nicht getestet wie die Allipanzer mit dem Hetzer zurechtkommen. Aber schon die 57mm Pak der Briten haut auch beim Hetzer frontal durch auf 600 m und flachen Erhebungen Gelände.
    Bei kleinen Hügeln allerdings hat die 57 mm Pak keinen Durschlag mehr geschafft.Allerdings benötigten die 3 Hetzer ,die ich auf einem Hügel postiert hatte, sämtliche Sprenggranaten um die 3 Paks auszuschalten.Außerdem nebelten sie sich immer permanent ein oder fuhren zurück.Status der Hetzer war Erfahren. Die Pak regulär.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 26.10.2007, 14:39


    Westland hat folgendes geschrieben: Kann ich nicht bestätigen mit dem Hetzer. Die Kanone des T-34/85 haut in den meisten Fällen durch bei Entferungen bis zu 500 Meter. Habe das auch mit Höhenpositionierungen probiert. Kaum ein Unterschied gegenüber einem Gefecht auf ebener freier Fläche.
    Dann machst du irgendwas falsch...
    ...denn meine Hetzer sind immun.
    Stellst du auch richtig an das obere Hangende?

    Zitat: T-34/76 nimmt 1944 eh keiner mehr,drum kann man da den Hetzer nicht loben das die 76,2mm Kanone da keinen Erfolg hat.Die hat ja schon Probleme mit Stugs.
    Es ging um den Vergleich IV H <-> Hetzer, denn der IV kann ja sehr wohl noch vom T-34/76 erledigt werden. Aber es stimmt schon, warum nen 76er nehmen, wenn man nen 85er hat? :D

    Zitat: Bei CMAK habe ich noch nicht getestet wie die Allipanzer mit dem Hetzer zurechtkommen. Aber schon die 57mm Pak der Briten haut auch beim Hetzer frontal durch auf 600 m und flachen Erhebungen Gelände.
    Bei kleinen Hügeln allerdings hat die 57 mm Pak keinen Durschlag mehr geschafft.
    Ich habe es getestet auf ~150-200m Entfernung, kein Durchkommen bei 5 Minuten dauerfeuer - bestenfalls Ketten- oder Geschütztreffer und panische Besatzung.

    Zitat: Allerdings benötigten die 3 Hetzer ,die ich auf einem Hügel postiert hatte, sämtliche Sprenggranaten um die 3 Paks auszuschalten.Außerdem nebelten sie sich immer permanent ein oder fuhren zurück.Status der Hetzer war Erfahren. Die Pak regulär.
    Also bitte, einen Hetzer gegen eine Pak einzusetzen ist wie mit nem 60mm Mörser auf nen Königstiger zu schießen - ne Verzweiflungsmaßnahme...
    ...andererseits...
    ...irgendwann geht der PaK auch die Muni aus - und das schöne ist ja, das Hetzer erstmal als StuGs-Klasse identifiziert werden...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 26.10.2007, 19:20


    Testreihe Juni '42 4 Pz III J spät gegen 4 T34 Modell 42

    Entfernung 400 Meter:

    Resultat: Wenn der Pz III in Teilgedeckter stellung, und dies sit doch fast immer möglich, dann hat der t 34 fast keine chance den pz 3 zum ausbootne zu zwingen, einzige chance rohrtreffer oder besatzug. er kommt nciht durch die frontpanzerung oberewanne und geschützurm durch!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Anonymous - 26.10.2007, 19:32


    Also test beendet

    zum Pz III J spät

    1.) im Juni 42 20 Punkte billiger als Pz IV G früh
    2.) ~ 1,5 fache feuerate gegenüber dem T 34
    3.) trefferate nach einschuss bei 95% auf 800 meter!
    4.) 50mm + 20mm frontpanzerung obere wanne + turm!
    untere wanne nur 50mm
    5. Testentfernung eben 290 Meter - Pz 3 in teilgedeckter stellung (1 höhenunterschied)

    Resultat 4 abgeschossenen T 34 zu 0 eigennen verlusten! Der T34 Modell 42 hatte keinen erfolg gegen die Pz 3!

    ich bin sicher das bei den Panzern IV G und F2 nciht solche ergebnisse erzielt werden können!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Marshall666 - 27.10.2007, 12:43


    erstmal danke an alle für diese fundierten tests :kuss: .

    aber geht ihr wirklich immer so mathematisch an die schlachten dran.oh der panzer ist aber 10 punkte billiger bei 5 mm mehr panzerung etc(leigt wohl daran das ich nicht so das fachwissen habe)?!ich wechsel gerne das gefährt und probiere neue sachen aus.

    stugs und marder nehme ich auch ganz gerne.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Priest - 27.10.2007, 12:50


    Hallo Westland & Gaga, wenn ich euer trautes Zwiegespräch mal unterbrechen dürfte...
    ...nachdem ich jetzt ca. 40 Minuten diesen Beitrag angesehen habe, kann ich den Eindruck nicht loswerden, daß ihr zwei bereits alle relevanten Argumente ausgetauscht habt. :wink:

    Muß auch mal was zu dem Thema sagen: Was ihr hier diskutiert, ist ein Begegnungsgefecht mit freier Sicht und Einheitenauswahl ab 3000 Punkte aufwärts und Gegnern, die immer das dickste Panzerchen im Einkaufsregal kaufen (würden).
    Dazu mal eine Anekdote: Begegnungsgefecht gegen Coelian (Italien). Ich hau extra alle Panzer-Punkte raus für den dicksten Sherman mit der längsten Kanone (wie männlich :wink:), um Pz.IVs und Tiger frontal abzuschießen...
    ...und dann erscheint der Gegner doch mit drei Mardern auf dem Feld! So ein Pech aber auch... für mich. :(

    Anderes Spiel: Ein Gegner hat auf Verteidigung viel Geld für 88-PaK (z.T. in Bunkern) ausgegeben, um mit allem bis JS-Panzer fertigzuwerden. Und dann hab ich hauptsächlich T-70s dabei. Die viel besser Bunkerschlitze treffen können als ihre großen Kollegen...

    Langerredekurzersinn: Ich bin schon zu oft von irgendwas als Gegner ausgegangen (und hab dann so eingekauft) und wurde dann schwer enttäuscht / überrascht. Daher ist Gagas Panzeranalyse zwar interessant - aber im konkreten Gefecht hilft es mir meist nicht soviel...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Priest - 27.10.2007, 12:51


    Oh, Marshall hat nach mir das Schreiben angefangen und ist 7 Min. vor mir damit fertiggeworden...
    ...sonst hätte ich nur geschrieben: stimmt, sehe ich auch so :)



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 27.10.2007, 13:29


    Marshall666 hat folgendes geschrieben: erstmal danke an alle für diese fundierten tests :kuss: .
    *abwisch*
    örg...
    ...Immer wieder gerne! :D

    Zitat: aber geht ihr wirklich immer so mathematisch an die schlachten dran.oh der panzer ist aber 10 punkte billiger bei 5 mm mehr panzerung etc(leigt wohl daran das ich nicht so das fachwissen habe)?!ich wechsel gerne das gefährt und probiere neue sachen aus.
    Nein, natürlich tue ich das nicht. Schließlich will ich ja Spaß haben! Außerdem wäre der Mathematische Ansatz auf Grund der vielen zusätzlichen Faktoren wie Gelände, Zeit, Wetter etc. ziemlich schwer bis unmöglich.

    Es ging mir eigentlich darum, mal genau aufzuzeigen, welche Panzer 'gut' sind und welche nicht so...
    ...auch mit einem IV C kann man viel Spaß haben - aber halt nicht wundern, wenn er an den T-34 zerplatzt... *g*

    Zitat: kann ich den Eindruck nicht loswerden, daß ihr zwei bereits alle relevanten Argumente ausgetauscht habt.
    Ja, ich muss sagen letzendlich hat es mich genervt, alles 5x durchkauen zu müssen. Ich denke ich werde das nicht mehr machen, letztendlich muss halt jeder selbst sein Urteil fällen.

    Zitat: Muß auch mal was zu dem Thema sagen: Was ihr hier diskutiert, ist ein Begegnungsgefecht mit freier Sicht und Einheitenauswahl ab 3000 Punkte aufwärts und Gegnern, die immer das dickste Panzerchen im Einkaufsregal kaufen (würden).

    Nicht wirklich. Gerade bei kleinen Gefechten können ja auch die billigen Grillen ne böse Überraschung darstellen - und gerade wenn man sich nur 1-2 Panzer kaufen kann, muss man halt i.d.R. drauf achten, dass man den effizentesten nimmt... (leider!)

    Zitat: Langerredekurzersinn: Ich bin schon zu oft von irgendwas als Gegner ausgegangen (und hab dann so eingekauft) und wurde dann schwer enttäuscht / überrascht. Daher ist Gagas Panzeranalyse zwar interessant - aber im konkreten Gefecht hilft es mir meist nicht soviel...
    Natürlich ist es so, dass letztendlich der Gegner einer der wichtigsten Faktoren ist. Aber es heißt ja: Kenne deinen Feind!
    Wenn das nicht der Fall ist - bereite dich auf alles vor! :D



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 28.10.2007, 14:34


    Priest hat folgendes geschrieben:
    Dazu mal eine Anekdote: Begegnungsgefecht gegen Coelian (Italien). Ich hau extra alle Panzer-Punkte raus für den dicksten Sherman mit der längsten Kanone (wie männlich :wink:), um Pz.IVs und Tiger frontal abzuschießen...
    ...und dann erscheint der Gegner doch mit drei Mardern auf dem Feld! So ein Pech aber auch... für mich. :(

    Anderes Spiel: Ein Gegner hat auf Verteidigung viel Geld für 88-PaK (z.T. in Bunkern) ausgegeben, um mit allem bis JS-Panzer fertigzuwerden. Und dann hab ich hauptsächlich T-70s dabei. Die viel besser Bunkerschlitze treffen können als ihre großen Kollegen...

    Langerredekurzersinn: Ich bin schon zu oft von irgendwas als Gegner ausgegangen (und hab dann so eingekauft) und wurde dann schwer enttäuscht / überrascht. Daher ist Gagas Panzeranalyse zwar interessant - aber im konkreten Gefecht hilft es mir meist nicht soviel...

    Allipanzer taugen nicht viel bei CMAK an der Italienfront.Preis/Leistungsverhätniss ist ebenso schlecht.Bis auf wenige Trompetenblechpanzer. Haste keine Jabos gehabt bei deinem Gefecht? Die 3 Marder hätte die schon mal ausgeschalten. In CMAK immer als Alli Jabos kaufen,das verhindert solche Dünnpanzereinsätze und kotzt den Gegner an wenn diese schon frühzeitig zerplatzen.

    In einem Verteidigungsgefecht würde ich nie Bunker kaufen.Der Gegner greift eh nie an der Stelle an oder sie werden zu schnell ausgeschalten.

    Man muß immer Allroundmäßig einkaufen. Gegen alles Absichern was der Gegner kaufen könnte. So kann man nichts verkehrt machen.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 28.10.2007, 19:58


    Zitat: Allipanzer taugen nicht viel bei CMAK an der Italienfront.Preis/Leistungsverhätniss ist ebenso schlecht.Bis auf wenige Trompetenblechpanzer.
    Hmm? Ich spiele nich oft CMAK, aber sowohl der 76.2mm Sherman, als auch Panzer wie der Vanelentine X und Churchillmodelle ab VIII halten sich gegen die Deutschen ganz gut... Und nicht zu vergessen der Chaffee... Mein kleiner Liebling!
    8]
    ...Preislich ist das natürlich vor allem bei den Shermans sone Sache...

    Jabos sind übrigens auch son nen Ding... 5-8 FlaK und du hast deine Punkte in die Tonne gekloppt. Da kommt kein Flieger mehr nachdem der erste ins Sperrfeuer geraten ist...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 28.10.2007, 23:33


    Klar halten die sich einigermaßen gut.Aber nicht zu dem Preisen. Ein deutscher Pz.IV H oder J kostet nur 150 Punkte im April 1945.
    Ein Firefly gleich 250 Punkte. Sherman 76 der Amis auch 180 Punkte.Churchills 280 Punkte.
    Dazu die misserable Trefferquote. Einzig der Churchill ist 1945 sein Geld Wert,wegen seiner fetten Frontpanzerung die ein Pz.IV nicht mehr durchdringen kann und auch Tiger da schon Probleme haben.

    Wer kauft schon 5-8 Flaks? Habe ich noch nie erlebt bei einem Spiel. Nicht mal bei 5000 Punkte.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Marshall666 - 28.10.2007, 23:35


    auch die allies besitzen gutes material und sind nicht nur dünnhäutig.klar kommt keiner an einen köti ran,aber was solls.und jabos sind auch nicht zhuverlässig.man weiss nicht wann sie kommen(einer kam bei mir mal 3 runden vor schluss),ihre ladung trifft nicht immer ins ziel(bzw bombardiert die eigenen leute),und flaks machen die sache auch nicht einfacher.
    gegen alles absichern ist auch ein guter rat,aber mit 2000 punkte oder weniger ist das nicht wirklich möglich.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 29.10.2007, 00:24


    Westland hat folgendes geschrieben: Klar halten die sich einigermaßen gut.
    Also davor hieß es noch:
    Zitat: Allipanzer taugen nicht viel bei CMAK an der Italienfront. Preis/Leistungsverhätniss ist ebenso schlecht.
    Oder habe ich das falsch interpretiert? ^^

    Zitat: Aber nicht zu dem Preisen. Ein deutscher Pz.IV H oder J kostet nur 150 Punkte im April 1945.
    Ein Firefly gleich 250 Punkte. Sherman 76 der Amis auch 180 Punkte.Churchills 280 Punkte. Dazu die misserable Trefferquote. Einzig der Churchill ist 1945 sein Geld Wert,wegen seiner fetten Frontpanzerung die ein Pz.IV nicht mehr durchdringen kann und auch Tiger da schon Probleme haben.

    Also, nen Panzer IV H würde ich eher mit dem M4A1 (75) vergleichen...
    ...die kosten exakt dasselbe - der Sherman hat eine schwächere Kanone, aber dafür nen Haufen anderer Extras und bessere Panzerung (auch wenn die nur bedingt gegen die 75mm hilft)...
    Fireflies sind tatsächlich extrem teuer - aber hey, die Kanone hat auch entsprechend RATSCH-BUMM - und darauf kommt es an - notfalls müssen halt 76.2mm/L53 reichen... :)
    Ja, der Churchill ist mit Standard Rarität leider überteuert. Aber wenn man ihn schrägstellt ist er fast völlig gegen den Tiger immun - ich würde sogar sagen: Er ist ihm überlegen!
    Und überschätz bloß nicht die deutschen Optiken... Die machen läppische 2% aus - das ist so gut wie nix bei regulären Kampfentfernungen - bestenfalls ab 1000-1500 merklich - dafür haben die Allierten Kreiselstabilisator... Und sofern ich mich recht entsinne, werden Deutsche Optiken (hochvergrößerende? nicht mehr 100% sicher) bei hohen Temperaturen zusätzlich negativ beeinflusst...


    Zitat: Wer kauft schon 5-8 Flaks? Habe ich noch nie erlebt bei einem Spiel. Nicht mal bei 5000 Punkte.
    Also, ich nehme selbst bei 1250 Punkten oftmals 2 Stück mit...
    ...und bei 5000 Punkten ME (was ich vielleicht 2x gespielt habe ^^) würde ich auf alle Fälle 8-10 Stück nehmen - und sei es nur, um Flanken zu überwachen (natürlich nur sofern klares Wetter ist - ansonsten lieber n paar leichte PaK). Denn die Dinger sind ja auch super gegen Halbketten und leichte Panzer (die ja oft und gerne benutzt werden).

    Zitat: auch die allies besitzen gutes material und sind nicht nur dünnhäutig.klar kommt keiner an einen köti ran,aber was solls.
    Bei CMAK haben die Panzer halt verdammt viele Extras - und wo wir schon bei JaBos sind - das 50cal auf den allierten Panzern macht im Zugverband mit Fliegern kurzen Prozess... Da brauchts als allierter gar keine zusätzliche Flak... Erst recht nicht da Flieger i.d.R. sowieso zeitversetzt kommen...
    Und mal ehrlich, Königstiger sind i.d.R. eh verschenkte Punkte... Für einen davon bekommt man gut 2,5 Panzer IV, 3 Marder, StuGs oder Hetzer - und dabei nichtmal die Seltenheite des KT eingerechnet!
    Die sind sicher 6x nützlicher als dieser Dickpanzer...
    ...überhaupt rieche ich Dickpanzerarroganz... ^^

    Zitat: gegen alles absichern ist auch ein guter rat,aber mit 2000 punkte oder weniger ist das nicht wirklich möglich.
    Naja, man kann sich nie gänzlich absichern, da Spezialisierung einem gestreuten Kauf überlegen ist... Auch mit 10000 Punkten wäre das nicht völlig möglich... Aber ab 1500 ist es zumindest möglich die wichtigsten Sachen (Panzer, Inf, Flieger, Ari) einzubeziehen...

    Najo, wie gesagt, mir solls recht sein, jeder kann spielen wie er will...
    ...immerhin habe ich auch bei CMBO auch mit Königstigern angefangen... ^^



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Marshall666 - 29.10.2007, 00:51


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben:
    ...überhaupt rieche ich Dickpanzerarroganz... ^^


    nur ein bischen,das hat aber folgende gründe.
    1. spiele ich nur max 2000 punkte,und man hat eh keine pkt für sowas übrig.
    2. habe ein talent,panzer in nullkommanix blöd hinzustellen,und hinterher über die qualmenden und brennenden punkte zu trauern.
    3. es langweilig ist
    4. und überhaupt .....

    noch eine frage zum hangstellen von hetzer und co zwecks besserer panzerung.mit dem bug hang abwärts oder aufwärts?!



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 29.10.2007, 07:50


    Zitat: mit dem bug hang abwärts oder aufwärts?!
    It's not a bug, its a feature! :D

    Hangaufwärts, so dass die Kanone gerade so über den Kamm schaut.
    ...geht übrigens auch mit dem Jagdpanther - und der sollte dann auch ggn 122mm immun sein...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Marshall666 - 30.10.2007, 01:42


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: Zitat: mit dem bug hang abwärts oder aufwärts?!
    It's not a bug, its a feature! :D



    ich meinte ja auch nicht den"käfer",sondern das gegenteil des hecks :lol:



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 30.10.2007, 08:21


    Marshall666 hat folgendes geschrieben: GAGA Extrem hat folgendes geschrieben: Zitat: mit dem bug hang abwärts oder aufwärts?!
    It's not a bug, its a feature! :D



    ich meinte ja auch nicht den"käfer",sondern das gegenteil des hecks :lol:
    Dachte ich mir - aber musste da grade an einen Screen denken: "Finde den Bug!" - und drauf war ein großes Schiff...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 31.10.2007, 19:43


    GAGA Extrem hat folgendes geschrieben:
    Also, nen Panzer IV H würde ich eher mit dem M4A1 (75) vergleichen...
    ...die kosten exakt dasselbe - der Sherman hat eine schwächere Kanone, aber dafür nen Haufen anderer Extras und bessere Panzerung (auch wenn die nur bedingt gegen die 75mm hilft)...


    Sicher,nur wer kauft bei einem Begegnungsgefecht,ab 2000 Punkte, Shermans mit 75mm Kanone? Von 20 CMAK Gefechten im WPC hatten alle meine Gegner Panzerjäger oder Sherman76. Ist ja auch Logisch.Keiner will das Risiko eingehen:"Ach der hat eh keine Tiger oder Panther gekauft". Man sichert sich also lieber mit 76mm Kanonenfahrzeugen ab.

    Schrottpanzer im Bezug auf Trefferquote und das die Panzerjäger oben alle offen sind.Und wie gesagt den Standard Sherman kann man an der Iatlienfront vergessen.Eventuell bei kleinen Angriffsgefechten bis 1500 Punkte,wo man weiß das der Gegner keine Raubkatzen kaufen kann.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 31.10.2007, 20:01


    Also nur 75er würde ich auch nicht kaufen...
    ...aber wenn man mit seinen M10 gut umgehen kann, kann man ja mischen. Lieber 2 M10 als einen 76er Sherman - Panzerung is da gegen große Panzer eh egal, putt is putt...
    Aber absichern - ja, absolut.

    Im Prinzip muss man wirklich 2000+ Punkte spielen, damit sich feine Panzer- und Fahrzeugstrategien entfalten können...
    ...andererseits sind Panzer bei den kleinen Gefechten trotz allem überrepräsentiert... (m.m.N. ^^)

    Zitat: Schrottpanzer im Bezug auf Trefferquote und das die Panzerjäger oben alle offen sind.
    Wie gesagt ich finde das überbewertet...
    ...2% durch Optiken ist ein Witz - und man muss nich in jedem Spiel mit Fliegern rechnen, dass Wetter ist ja nicht immer klar (zumindest bei meinen Gefechten ^^)...
    ...eine klare Schwachstelle, aber deswegen Schrott?

    ...zugegeben, anfällig gegen leichte Panzer - aber wer kauft sich viele von denen bei 1000-1500 Punkte?

    Schere - Stein - Papier



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Koenigstiger - 05.05.2008, 18:51


    Ich will nun auch etwas zur Diskussion beitragen, damit das Forum ein Stückchen mehr Leben eingeflößt bekommt.

    Vorab möchte ich jedoch sagen, dass viele solcher Gespräche über Waffen und Taktik daran kranken, dass weder sprachlich noch - so meine Vermutung - gedanklich eine klare Trennung zwischen der CM-Realität und dem, was man vielleicht als überlieferten Realitätseindruck des Zweiten Weltkrieges bezeichnen kann, gezogen wird.
    Als Beispiele mögen dienen:

    Relevanz der Artillerie im Spiel gering, was offene und schwach gepanzerte Fahrzeuge aufwertet.
    Borg-Syndrom, was Taktiken verfremdet, die Effizienz mancher Einheit erhöht und gerade hier wiederum Panzerung entwertet, weil diese einen Schutz gerade gegen unvorhersehbare Ereignisse liefert.
    Der Kaufpreis der Einheit im Spiel, welcher ein Balanceinstrument ist und nicht kriegswirtschaftliche Zustände abbildet, sondern maximal andeutet, sofern Seltenheit "an".
    Der Einkauf von Einheiten für ein spezielles Szenario und Gelände. => singulärer Einsatz im Spiel;
    Die Komplexität des Spieles und der Variantenreichtum im Gelände im Vergleich zur Komplexität der Realität. Der Vergleich zwischen CMAK und BB deutet hier an, welch einen Spielraum es dort gibt. CM-Karten sind relativ vorhersagbar, zumal, wenn generiert.
    ...


    Diese Unterscheidung sollte also getroffen und explizit hervorgehoben werden, was jedoch nur eine allgemeine Anmerkung ist, weil mir dieser thread nicht wirklich betroffen scheint.

    Was man jedoch auch zu diesem thread sagen muss: Alle Spieler haben immer ein Abbild von CM im Kopf , auf dem ihre Hypothesen basieren. Dieses Bild ist durch Spielerfahrung geprägt. Und diese wiederum wird durch die Hauptelemente des Spieles bestimmt. So ist die Erfahrung, die ein Spieler über Szenarien macht, eine andere, als jemand, der fast nur QBs spielt. Bei den QBs sind wiederum die Einstellungen entscheidend.
    Ich unterstelle dir mal, Gaga, dass du - wie wohl die meisten Spieler - zumeist auf eher unübersichtlichen Karten spielst, auf denen die Panzer nicht zu stark dominieren. Diese Prämisse beeinflusst deine Hypothesen, denn die Präferenz für kleine und schnelle Panzer ist in klassischem Panzergelände weniger haltbar, als in einer Stadt- oder Waldlandschaft.
    Panzergelände sieht aber eigentlich ganz anders aus. Gefechte über 1000 Meter. Offene Landschaft. Da sind die T70 plötzlich nicht mehr wirklich eine Herausforderung, da sie zumeist nicht nur reinweg frontal erwischt werden, sofern man halbwegs die Karte abdeckt. Außerdem haben sie nichts entgegenzusetzen.


    (Nachfolgende Zitate von Gaga Extrem)

    Bei mir lief das mit der Panzerpräferenz so ab:
    Dickpanzer (Tiger, Königstiger) -> Eierschalen (Marder, Hummel, Grille) -> Allroundpanzer (vor allem IV-H). Allerdings spiele ich nur kleinere Gefechte (800-1200, selten 1500 Punkte) und meist ~'43.

    Korrekt! Deshalb hasse ich auch den Panther. Eigentlich ein schöner Panzer, aber der schwach gepanzerte Turm + die Schwachstellen & Kugelfang machen aus ihm zu dem Zeitpunkt (T34/85; Anmerkung durch mich) sowas wie nen teuren Panzer IV (H)...

    Panther sind eben keine Panzer, die man auf kurze oder mittlere Entfernung verschwenden sollte. In CM sind ob des oben beschriebenen Gefechtsfeldes die Infanteriegefechte meist stark von Panzernahunterstützung mitbestimmt, was eben dann auch die Panzergefechte auf diese Distanz begrenzt. In gleiches Horn stößt die Tatsache - als realitätsbezogener Exkurs - dass die Verbände nach taktischem Nutzen, nicht nach operativer Überlegung eingesetzt werden, will heißen, dass Panzer im Spiel auch dort in großer Zahl auftreten, wo sie wohl sonst nicht erscheinen würden, weil man sie gebündelt anderswo hätte - ihrer operativer Aufgabe folgend.

    In so einem Fall - typische CM-Gefechte: Nahunterstützung, Panzerkampf in unübersichtlichem Gelände, auf kurze Distanz - ist der Panzer IV natürlich die günstigere Variante, weil die Panther-Panzerung häufig versagt und auch nicht immer die Front zum Feind steht. Dies ist aber dort nicht der Fall, wo ich von idealem Panzergelände sprechen würde und gerade in diesem Gelände und auf entsprechende Entfernung nimmt die Wirksamkeit und Bedeutung von Panzerung zu, denn das hier...

    Im Prinzip ist das ganze bei Panzern ein binäres System:
    1 - ich kann den Gegner vernichten
    0 - ich kann es nicht

    ...stimmt nicht ganz. Zwischen 0 ud 1 existieren seit BB viele Abstufungen, welche wichtig sind. Wer kennt es nicht, dass Treffer mit Durchschlag ohne Wirkung bleiben - wiederholt! Oder der Rauchwerfer in Kombination mit dem Rückwärtsgang, was die scheinbar sichere Beute entkommen lässt. Auch ist die Zeit, die einem die Panzerung erkauft, von großer Bedeutung, sofern der Spieler noch zum Zuge kommt und sinnvolle Befehle gibt, denn die taktische "KI" ist ja leider hoffnungslos überfordert mit der Situation, weshalb Panzer innerhalb der 60 Sekunden selbstständig dümmer und träger agieren, als dies in der Realität der Fall wäre.

    (Anmerkung anbei: Gilt auch für das Infanteriegefecht, weil die Heinis manches Mal nur rumgammeln, weil ich keine weiterführenden Befehle geben konnte, ohne das Ergebnis der aktuellen Kämpfe zu kennen.)

    Zudem erlaubt mir der Zeitgewinn Gegenwehr, was gerade gegen schwach Gepanzerte oder Paks den Spieß umdrehen kann.

    Ich erachte daher diesen Satz als falsch:

    Panzerung ist nur dann von Bedeutung, wenn sie gegen eine Schadensquelle völlig immunisiert - das sind in aufsteigender Reihenfolge: Handfeuerwaffen - MGs - kleine Geschütze & Büchsen - mittlere Geschütze - schwere Geschütze.

    Tatsache ist sicherlich, dass die Borg-Symptomatik die Nützlichkeit von Panzerung herabsenkt, weil man die Wahrscheinlichkeit, beschossen zu werden, stark verringern kann. Grundsätzlich heißen Panzer aber nicht umsonst Panzer. Ein SPW ist ebenfalls einer - auch ohne Geschütz. Dies zeigt, dass die Bedeutung jeder Komponente von ihrer Anwendung abhängt. SPW sollen in erster Linie mobilisieren und schützen - "immunisieren" vor Handfeuerwaffen und Granatsplittern, wie du es oben sagtest.

    Die Aussage über die Wichtigkeit von Panzerung hast du ja auch ein wenig differenziert:

    Bei Angriffen ist die dicke Panzerung aber auch öfters ganz nett, da man so leichter eine Feuerbasis mit einem panzer aufbauen kann, ohne dass der Gegner seine PaKs nutzen kann + man nur selten alle feindlichen Geschütze ohne Gegenbeschuss aufklären kann.

    Panzerung ist also sowas wie ne Versicherung, wenn was schiefgeht. Schiefgehen können zwei Sachen:
    1) Fehler durch den Spieler
    2) Fehler durch die Besatzung

    In CM eher richtig, aber auch nicht ganz: Es stimmt zwar, dass man via Borg sehr wenig Fehler machen kann. Tatsache ist aber auch, dass selbst ein guter Spieler manches Mal in einen sauren Apfel beißen muss. Dies bedeutet dann, dass ich nun einmal die Stellung im Szenario angreifen muss, die 1500 Meter weg ist und dabei ggf. unter Pakbeschuss gerate. Da brauche ich kein Fehler für zu machen. Sofern ich zudem meine Panzer einsetzen möchte, kann ich sie nicht ewig zurückhalten, sodass ich ggf. nicht den Erstschuss habe, sondern der Feind, der hinter einer Hügelkette lag.
    Fazit ist dann hier, dass Panzerung gerade da unwichtig wird, wo man alles perfektioniert steuern und planen kann. Aber das Element Zufall wirkt. In der Realität sehr stark, aber auch in CM signifikant. Manches Mal kann ich meine Panzer auch ohne Fehler nicht in die optimale Position führen, weil es die Informationslage oder Gefechtssituation nicht zulässt und dann brauche ich Panzerung.

    Letztendlich nützt aber selbst der größte Dickpanzer nur wenig, wenn er dem Gegner nicht gefährlich werden kann.

    Was aber erst einmal für alle Panzer gilt. "Dickpanzer" besitzen jedoch den Vorteil, dass sie, sofern ihre Panzerung noch sehr sicher ist im Verhältnis zu den Feindwaffen (was prinzipiell der Fall sein muss, damit sie als "Dickpanzer" gelten dürfen), ein Gefechtsfeld beherrschen können.
    Waffen können also auch passiv wirken, ohne zu schießen. Sicherlich kann der KT nur wirken, wenn sich ihm Ziele bieten, aber er kann die T34 in 1000+ Meter so in Schach halten, dass sie eben auch nicht wirken können und somit - trotz überlegender Anzahl und Feuerkraft gegen Inf. - wirkungslos bleiben. Gutes Bsp. ist die Mission Marxdorf in CMBB. Gruß an Tirpitz!^^

    ...es ist wohl in der Regel besser, 2 Blechdosen mit Hammer zu haben, als einen Dickpanzer - wenn man damit umgehen kann!

    Ich denke, dass obige Bsp. zur situationsabhängigen Differenzierung gemahnen...

    Meiner Meinung nach ist noch anzumerken, dass die Variante, welche auf leichte Panzer mit hohem Durchschlag setzt, gewisse Schwächen beinhaltet, die hier bisher noch nicht aufgedeckt wurden. Neben der oben angesprochenen Abhängigkeit von Entfernung und Gefechtsfeld, die das Verhältnis von Kanone und Panzerung drastisch beeinflussen kann, sowie der Aufgabe, welcher sich der Panzer stellen muss - "Feuerbasis" aufbauen, Panzer aus der allgemeinen Defensive heraus jagen und bekämpfen, offensiver Vorstoß ohne Informationsvorteil und ggf. Widerstandsnestern in Flanke und Rücken (Der Tiger wurde als Durchbruchswagen konzipiert und hattte daher nicht umsonst so starke Seiten- und Heckpanzerung), Bewegung durch Feindfeuer, ... - ist auch die spielereische Komponente zu berücksichtigen, welche die Zusammensetzung der Feindkräfte bestimmt. So ist das Prinzip "Eierschalen mit Hämmern" da anfällig, wo auf gleiche Weise geantwortet wird.
    Ich vergleiche hier mit einem Prozess der Evolution, welcher den selteneren Varianten häufig einen Vorteil gibt: So dem Krankheitserreger, welcher selten ist und wahrscheinlich nicht auf eine passende Gegenwehr stößt. Mit zunehmendem Erfolg wird sich dieses Verhältnis aber ändern. Gleiches gilt für die obige Methodik: Viele Spieler setzen auf massive Panzerung - gerade Anfänger - weil es eher leichter erscheint. Dies geschieht zudem meist pauschal ohne obige Differenzierung. Hier macht das "Eierschalenprinzip" gewiss Sinn, sofern obige Fälle nicht eintreten. Die "Eierschalen" weisen jedoch gegenüber leichter und billiger Panzerabwehr ein hohes Defizit auf. Es ist also logisch - sollte sich die Methodik durchsetzen - wenn statt der 88er lieber 50er oder 75er gekauft werden - oder Leichteres wie Infanteriegeschütze - je nach bevorzugter Eierschale. Dies wird Panzerung wiederum attraktiver machen.

    Die Infanteriegeschütze schneiden das nächste Thema an.

    Nun, es gibt zwei Ansätze bei den Panzern:
    1) Dickpanzer, bei denen der Feind nicht durch kommt.
    2) Eierschalen mit Hämmer, die zwar nix aushalten, aber dafür jeden Dickpanzer zerstören können.

    Neben dieser Einteilung muss - sicherlich als Basiswissen zu bezeichnen - hinzugefügt werden, dass die Hämmer nicht immer gleich gut wirken. Je nach Ziel: Gepanzert oder nicht. Je nach Zielgenauigkeit und Schussfolge. Kaufe ich eine Grille, werde ich im Normalfall nur gute Wirkung gegen Infanterie und leicht Gepanzerte haben und mich nicht mit Kampfpanzern messen können. Dieser Unterschied kann im Gefecht manches Mal entscheidend sein.
    In ähnliche Richtung deutet die Kritik an dieser Argumentation:

    Wenn man nun die Verteilung der Waffen betrachtet, ist klar, dass man es natürlich am häufigsten mit Handfeuerwaffen zu tun bekommt. Danach meist MGs und danach erst Geschütze.

    Die Seltenheit von Geschützen ist zunächst in CM - ähnlich der Panzerzahl - verhältnismäßig schwach ausgeprägt. Allerdings ist obige Rechnung irreführend, denn Handfeuerwaffen sind zwar zahlreicher, haben aber auch i.d.R. ein zahlenmäßig bedeutenderes Primärziel. Geschütze - je nach Leistung - haben wiederum auch entsprechend teure und seltene Primärziele. Gegen "Eierschalen" kann eine gute getarnte 45erBatterie auf mittlere bis große Entfernung einen höllischen Schaden anrichten.

    Das StuG IV glänzt vor allem mit dem geringen Bodendruck und der zusätzliche Munition, die für größere (oder längere) Gefechte dringend gebraucht wird.

    Meiner Erfahrung nach ist in vielen Fällen der Panzerkampf entscheidend, sofern man aus diesem als klarer Sieger hervorgehen kann, also genügend Panzer behält. Ich habe jedenfalls zumeist keinen hohen Munitionsbedarf, sondern setze die Munition an Widerstandsschwerpunkten gebündelt ein, um diese zu brechen. Ansonsten hat die Infanterie teils gute eigene Feuerkraft und Unterstützungswaffen, um aktiv vorzurücken. Meine Erfahrung ist also, dass derjenige gewinnt, der den Panzerkampf klar entscheiden kann. Sprengkraft und Mun-Bestand ist daher eher sekundärer Bedeutung, da am Ende immer noch genügend Feuerkraft zustande kommt, sofern man die Infanterie nicht schon vorher verheizt hat.


    Je größer das Gefecht, desto eher kann auf leicht Panzer und SFL zurückgreifen - da man da, anders als bei kleinen Gefechten mit nur 1-2 Panzern, leichter nen Ausfall verschmerzen oder ersetzen kann.

    Hier stellt sich mir die Frage, welche ich auch schon beim Munitionsbestand hatte: Große Gefechte haben meist mehr Material auf beiden Seiten, weshalb pro Panzer nicht zwangsweise mehr Munition verbraucht wird. Der Eindruck kann daher rühren, dass bei kleinen Gefechten die Gesamtbestände an Mun auf wenige Fahrzeuge verteilt sind, welche also das ganze Gefecht über aktiv sind. Habe ich jedoch mehr Panzer, aber pro Panzer nicht mehr Ziele, kann es zwar sein, dass einzelne Panzer leer geschossen haben, weil sie länger als die Panzer in den Kurzgefechten aktiv waren - der Gesamtbestand sinkt aber gleich schnell.
    Der andere Punkt ist der, dass ich gerade in kleinen Gefechten mit 2 leichten Panzer den Vorteil haben, Zufallsverluste auf Grund der geringen Anzahl ausgleichen zu können, weil leichte Panzer meist billiger und daher zahlreicher sind. Dass ich also bei großen Gefechten eher negative Zufälle verkraften kann, gilt für kleine und große Panzer, denn erstere werden meist auch in größerer Zahl angreifen und scheitern, sodass ich dann statt 4 zerstörter Panther x leichtere Panzer verloren habe. Die Anzahl an Angriffspunkten nimmt ja nicht zu. Ergo muss die Anzahl an beteiligten Fahrzeugen zunehmen, wenn mir mehr zur Verfügung stehen. Sofern man also nicht davon ausgeht, dass leichte oder schwere Panzer pro Punkt Kosten weniger Verluste und höheren Kampfwert haben, ist das Verhältnis unverändert.

    Abschließend eine Frage hierzu:

    Schwachstelle ist der nur mäßig gepanzerte Turm, so dass der Panzer IV zwar jedem T-34 überlegen ist, aber selbst durch den T-34 M.40 mit einem Turmtreffer ausgeschaltet werden kann. Es ist daher sehr empfehlenswert, die Panzer nicht in Teilgedeckte Stellung zu bringen! Die Silhouette ist etwas größer als beim Panzer III.

    Ich erachte es als unlogisch, den Panzer nicht in teilgedeckte Stellung zu bewegen. Der Grund ist der, dass die Besatzung des Feindpanzers nicht besser schießt, wenn das Ziel kleiner wird. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit sinkt also bei einer teilgedeckten Stellung, die Turmtrefferwahrscheinlichkeit bleibt unverändert.
    Einziges mögliches Argument: Die Feindpanzer schießen immer absichtlich auf die Wanne. Frage hierzu: 1. Wie ist das in CM? 2. Wie sah das in der Realität aus? War es möglich, so genau zu zielen, wenn man bedenkt, dass zumindest im Spiel 30 Prozent Gesamttrefferchance nicht schlecht ist, obwohl auf zumeist geringer Entfernung gekämpft wird. Auch fallen dann Geschütztreffer weg.

    (Zitat Pionier)

    "Wenn der feind sich 5 T 70 kauft und mit diesen den Kampf egen den Tiger eröffnetn plus evnetuell Pak ist die wahrscheinlichkeit eines Kanonnentreffers nciht alzu gering. noch das stckenbleiben bei wiedrigen gelände verhältnissen mal nciht berücksichtigt!!"

    Wobei der Geschützdefekt ja nicht zwangsweise zum Punktverlust führt. Leichte Panzer sind im Kampf mit schwereren fast immer Totalverlust.

    PS: Sprecht mit Edith! Sie ist einsam! :(


    :P



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 08.05.2008, 17:00


    Zitat: Ich erachte es als unlogisch, den Panzer nicht in teilgedeckte Stellung zu bewegen. Der Grund ist der, dass die Besatzung des Feindpanzers nicht besser schießt, wenn das Ziel kleiner wird. Die Gesamttrefferwahrscheinlichkeit sinkt also bei einer teilgedeckten Stellung, die Turmtrefferwahrscheinlichkeit bleibt unverändert.
    Ich habe die Sache mit einigen Testreihen nachgerechnet - das Ergebnis nochmal zusammengefasst:

    T-34/76 M.43 gegen Panzer IV H
    teilgedeckt / ungedeckt

    Entfernung 200, Azimuth 0°:
    48% / 72% Trefferquote
    39% / 34% Zerstörungschance (pro Schuss, Trefferchance mit einbezogen)
    33 / 22 tödliche Turmtreffer

    Entfernung 200, Azimuth 15°:
    59% / 77% Trefferquote
    40% / 23% Zerstörungschance (pro Schuss, Trefferchance mit einbezogen)
    35 / 18 tödliche Turmtreffer

    Entfernung 500, Azimuth 0°:
    25% / 49% Trefferquote
    12,3% / 12,1% Zerstörungschance (pro Schuss, Trefferchance mit einbezogen)
    25 / 21 tödliche Turmtreffer



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Stukateur - 08.05.2008, 18:00


    Was ich aus Gagas Test herrauslese ist, daß teilgedeckt etwas besser ist aber trotzdem im Mittel jeder 2 Schuß sitzt auf 200 m. Im Mittel über viele Spiele fährt man mit konsequenter Nutzung von Wanne unten besser. Im Einzelspiel kann es völlig ohne Bedeutung sein. Wirklich gut wird Wanne unten, wenn sich die Panzerung des oberen Teils stark vom unteren unterscheidet. Ein Hetzer Wanne unten ist ein harter Brocken.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Koenigstiger - 08.05.2008, 19:31


    Wieviel Schuss wurden denn pro Messreihe gemacht? 100?



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 08.05.2008, 20:02


    Koenigstiger hat folgendes geschrieben: Wieviel Schuss wurden denn pro Messreihe gemacht? 100?

    Bei den oberen beiden etwa 200, bei der unteren gut 400, jeweils in 100er Packen durchgeführt.
    Ich denke aber, dass die Korrelation ganz gut ist, zumindest die Treffer % lagen sehr genau auf (bis auf einen 200m@15° Test, der um 5% abwich)

    @Stukateur:

    Ähm, nö.
    Ungedeckt hat der Panzer IV bessere überlebenschancen - obwohl er mehr Treffer einsteckt. Die Werte sind Fehlschlagbereinigt, d.h. die Zerstörungschance gilt für jeden Schuss!
    Wenn man bedenkt, dass nur ein Viertel aller Schüsse auf 500m den teilgedeckten Panzer IV getroffen hat, aber die Zahl der tödlichen Durchschläge dennoch gleich ist im Vergleich zum ungedeckten Panzer IV (der doppelt so viele Treffer einsteckt!), sollte das ziemlich deutlich sein...

    Aber was du beachten solltest, ist vor allem der zweite Test:
    Wenn man die Panzerung durch Schrägstellen verbessert, kommt der T-34 praktisch nicht mehr durch die obere Wanne auf 200m - und dann ist ein ungedeckter Panzer IV nur halb so verwundbar gegenüber tödlichen Treffern im Vergleich zum teilgedeckten.
    Also nochmal: Trotz annähernd 20% mehr Treffern waren nur jeder 5 Schuss (nicht Treffer!) tödlich gegen den ungedeckten Panzer IV, der Teilgedeckten hat jedoch nach jedem 2-3 (eigtl. 2,5) ins Gras gebissen!

    Außerdem sehr interessant, das die Zahl der Turmtreffer selbst auf hohe Entfernung massiv zunimmt durch teilgedeckte Stellung!

    Ähnlich sieht es wohl auch mit dem Panther gegen den T-34/85 aus - dieser sollte ebenfalls wesentlich bessere Chancen haben, wenn er nicht gedeckt auf <500m steht. Wobei da das Modell wichtig ist, die späteren Varianten versagen ja doch sehr oft wegen der häufigen Schwachstellen in der oberen Wannenfront...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Koenigstiger - 08.05.2008, 22:07


    Mmh - und wie kann man das erklären? Also - jetzt mal realitätsbezogen? Es erscheint mir immer noch nicht logisch...^^



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 08.05.2008, 23:19


    Koenigstiger hat folgendes geschrieben: Mmh - und wie kann man das erklären? Also - jetzt mal realitätsbezogen? Es erscheint mir immer noch nicht logisch...^^
    Keine Ahnung - das einzige das mir dazu einfällt ist, dass die T-34 Besatzung halt weis, dass der Turm der schwächste Teil ist und extra darauf zielt - und wenn das Ding teilgedeckt ist, dann ist halt die Chance, den Turm zu treffen bei einem tatsächlichen Treffer am Ende höher... :wink:



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Koenigstiger - 09.05.2008, 10:14


    ...aber die Wahrscheinlichkeit müsste beim extra-drauf-Zielen doch identisch sein - auch bei nicht-teilgedeckter Stellung!?
    Die Fläche ist ja immer gleich groß. Zuzüglich müsste die offene Position doch noch Treffer ergeben, die durch Abweichung entstehen.

    Scheinbar zielen die Besatzungen bei offener Position ungenauer?!? Aber die Schussfrequenz ist nicht höher.

    Das ist doch seltsam! Oder steh ich grad aufm Schlauch?



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Marshall666 - 09.05.2008, 12:16


    wenn der panzer komplett zu sehen ist,schiessen sie bestimmt nicht direkt auf dem turm,sondern schiessen so,das sie überhaupt einen treffer erzielen(also höhere trefferchance als bei teilgedeckt).
    wenn nur der turm und vielleicht noch die obere wanne zu sehen ist,wird die trefferchance halt geringer,weil weniger zu sehen ist.aber dafür häufen sich die turm/obere wannentreffer.nicht mehr und nicht weniger(denke ich mal :wink: ).



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Koenigstiger - 09.05.2008, 15:58


    Mmmh - ich würde nur erwarten, dass erfahrene Besatzungen bei Feindpanzern mit schwachem Turm auch bei ungedeckt auf diesen schießen. Auch würde ich denken, dass das grobere Zielen auf den Gesamtpanzer die Schussfrequenz vielleicht leicht erhöht. Beide Effekte sind mir nur unbekannt.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Koenigstiger - 10.05.2008, 10:49


    Testreihe? :D



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 11.05.2008, 16:51


    Hm wenn ich ma wieder Zeit habe...
    ...allerdings wollte ich noch vorher schauen, ob man Panther ggn den T-34/85 in teilgedeckte Stellung bringen sollte...



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Koenigstiger - 11.05.2008, 16:59


    Hängt aber auch stark von Hartkern und Entfernung ab.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    GAGA Extrem - 11.05.2008, 19:57


    Wird höchstwahrscheinlich aber aufs gleiche rauslaufen:
    Ebenfalls nicht teildecken auf nahe Entfernung und bei Schräglage



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Brille - 26.09.2010, 11:37


    Der Thread hat zwar auch schon eine meterdicke Staubschicht aber meiner einer will nun auch mal seine Meinung loswerden:


    Panzer IV (Stummel):
    Habe ich eher selten benutzt aber auch meist eher aus dem Grund, das ich bisher eher selten zu solch "frühen" Kriegszeiten gespielt habe.

    Ansonsten aber durchaus brauchbar zur Infanterieunterstützung (vorallem wenn man nah genug rankommt um Kanister zu verschiessen) und auch gegen die meisten Panzer können sie sich dank Hohlladungen einigermassen erwehren.

    PanzerIV(lang):
    Hin und wieder gern genommen, trotz Schwachstelle Turm. Wenn dann aber meist die Version H oder frühere. Habe zu meiner Anfangszeit immer gern die Ausf.J genommen ("aktuellste Version muss ja zwangsläufg die bessere sein !" ;)), was ich teils schmerzlichst bereuen musste. Gerade gegen "überraschend" auftauchende Ziele sind sie äusserst ungeeignet, aufgrund ihres langsamen Turmes.
    Die Nahverteidigungswaffe kann da auch nicht drüber hinwegtrösten, da ich solche Nahkampfsituationen meist eher aus dem Wege gehe und daher der Einsatz dieser äusserst selten sein dürfte.

    Panzer III:
    Die 37mm und 50mm Versionen nehme ich ansich nur wenn ich muss (also "aufgewzungen" von der Jahreszeit), lediglich der Panzer III mit 75mm-Stummelkanone ist bei "Seltenheit aus" für mich recht attraktiv, da er a) verhältnismässig billig b) gegen Panzer noch gut brauchbar ist (vorallem wegen der verbesserten Hohlladungen) und c) wegen Kanistermunni auch Infanterie ordentlich zusetzen kan.

    Also im Grunde genommen ein Panzer IV(Stummel) nur in besser...wennauch mit weniger Munni.


    Marder:
    "Damals" immer mal wieder gerne genommen, ganz gleich welche Version. Lediglich an der Südfront favorisiere ich Versionen ab 30mm Frontpanzerung...Zumindest ab dem Zeitpunkt wo die amerikanischen Panzer erscheinen, da sie allein mit ihren 50.cal die Marderversionen mit weniger Frontpanzerung auf mittlere Distanzen gut zersieben, ohne Gebrauch von ihrer Hauptkanone machen zu müssen.

    Der Vorteil der Marder ist, das sie (zumindest bei "Seltenheit aus") sehr billig sind und man sie sich auf hohen Erfahrungsstufen kaufen kann, was den Nachteil ihrer schlechten Panzerung und ihrer Optik m.E. wieder wett macht.
    Darüber hinaus können sie ihren ohnehin schon geringen Munitionsbestand noch recht wirksam unter die feindlichen Panzer streuen.
    Der grosse Nachteil der Marder ist, wie schon erwähnt, ihre geringe Munition und dahingehend auch ihr sehr eingeschränkter Verwendungszweck als Panzerjäger, denn wo sie an AP Munition schon wenig haben, haben sie an SP schon fast garnichts....zumindest nichts um eine eventuelle "Wende" im Infanteriekampf zu bringen.

    Ansonsten noch eine kleine Anmerkung: Marder niemals aber auch wirklich niemals mit dem Rücken zum Gegner stellen, gerade wenn mit Scharfschützen zu rechnen ist. ;)


    Stugs:
    Diese ziehe ich meist dem Panzer IV vor, ganz egal zu welcher Jahreszeit/ ob Stummel oder lang.
    Ansonsten sind es bislang die wohl meist genutzten Panzer bei mir, auch wenn ihnen in längeren Gefechten schnell die Puste ausgeht, dafür ist es dann (von den Punkten her) auch nicht so schmerzhaft mal eines zu verlieren.


    Und zum Thema Allipanzer=Schrottpanzer: Klar sind die späten Allipanzer schon recht teuer, allerdings spiegelt sich das dann auch in ihrem Kampfwert wieder. Wenn man bspw. den NormaloSherman in dem Bereich einsetzt, den er von Grund auf an belegen sollte - nämlich den der Infanterieunterstützung - so erfüllt er diesen, aufgrund eines hohem HE und MG-Munitionsbeszandes eigentlich ganz gut.
    Darüber hinaus haben die Alliierten mitunter auch einige sehr interessante Panzer und Fahrzeuge im Repertoire, wie bspw. die Churchillfamilie, Daimler- und Humberaufklärungsfahrzeuge etc.

    Ansonsten ist mein Lieblings-Alli-Panzer der wohl mit gleichermassen dünnwandigste, nämlich der Hellcat. Lässt sich zwar selbst durch eine 20mm Flak knacken aber is irre schnell. Er eignet sich also sehr gut für Flankenmanöver oder bewegte Hinterhalte. Allerdings auch hier der Nachteil wie beim Marder: Mehr als Panzer jagen kann er nicht.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 26.09.2010, 15:34


    Brille hat folgendes geschrieben:

    Ansonsten ist mein Lieblings-Alli-Panzer der wohl mit gleichermassen dünnwandigste, nämlich der Hellcat. Lässt sich zwar selbst durch eine 20mm Flak knacken aber is irre schnell. Er eignet sich also sehr gut für Flankenmanöver oder bewegte Hinterhalte. Allerdings auch hier der Nachteil wie beim Marder: Mehr als Panzer jagen kann er nicht.

    Ist eigentlich der einzige Allipanzer den ich in 7 Jahre CMAK nur einmal gekauft habe.Weil er eine Enttäuschung war. Zwar schnell,aber das ist auch alles.Wird durch MG und leichtes Flakfeuer zu schnell ausgeschalten.Nebelt sofort wenn er Hetzer oder Panther erkennt und geht stiften. Für Angriffe somit umbrauchbar. Da nehme ich lieber einen Kostengünstigeren Archer. Der ist zwar langsam und sollte lieber weiter hinten stehen,aber der haut nicht vor den deutschen Raubkatzen ab und hat ne bessere Kanone.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Brille - 26.09.2010, 21:04


    Naja....wenn sich ein Panzer in CM nicht zum Angriff eignet, dann ist es ja wohl definitiv der Archer, allein aus dem Grunde das ihm der Angriffsbefehl "Jagen" fehlt und ihm "Vor bis Kontakt" nichts oder nur wenig nützt.
    Leider gibt es in CM kein "Rückwärts bis Kontakt", das würde die Sache vereinfachen aber so...

    Klar, wenn man einen Hügel (zwecks sicherem Anmarsch) mit einem guten Blick über das Schlachtfeld hat kann er da erstmal bis zum Ende verbleiben aber wenn das Gelände unübersichtlicher ist, muss man allein bei der Navigation einiges an Hirnschmalz investieren.
    Man muss allein überlegen wo der Panzer langfahren soll, ob er auf dem Weg dorthin eventuell angegriffen werden könnte oder aufpassen wie weit er denn nun letztendlch fahren sollte.
    Bei hügeligem Gelände, wie gesagt nicht, soo das Problem aber bei flacherem Gelände schon knifflig.
    Die noch langsamere Rückwärtsfahrt tut dann noch ihr übriges...

    Zum Hellcat:
    Was heisst "Zwar schnell,aber das ist auch alles" ? Das ist ja gerade das Besondere an dem Panzer. Ideal für "Shoot&Scoot" und schnelle Verlegungen.
    Das er nun mehr Angst vor deutschen (Dick-)Panzern hätte als andere Allipanzer konnte ich in meinen bisherigen Gefechten mit den Sprintern nicht festmachen, auch konnte ich bisher nur einmal beobachten, das sich soein Ding einnebelte, nämlich als einer von einem Panzerschreck durchlöchert wurde aber überlebte. Und in den bisherigen Gefechten bin ich auch durchaus auf Hetzer und Tiger gestossen, zwar bislang noch nicht auf Panther aber auch die kann er per Turmtreffer ausschalten aber angestrebt ist bei mir wenn dann eher die Seite. ;)

    Natürlich eignet er sich weniger für Duelle "Panzer gegen Panzer", dafür fehlt ihm einfach die Haut, aber gerade deswegen hat er ja seine Geschwindigkeit:
    Gedeckt in eine gute Position rasen - "Kopf" rausstrecken - Schiessen - verpissen - Neue Stellung suchen...so in etwa sollte ein Angriff nach dem Lehrbuch aussehen... und wenn man so spielt kann man auch Dickpanzern das leben schwer machen.

    Und mal ehrlich...die Panzerung spielt hierbei auch nicht mehr so die Rolle, da ansich jeder Allipanzer (mit einigen Ausnahmen) der 75mm der Deutschen meist unterliegt und sMg brauchen meist auch mehrere Salven um etwas zu bewirken. Lediglich Flaks sind hier wirklich sehr hinderlich, da sie aufgrund ihrer hohen Feuerrate meist auch besser treffen. Gegen Paks "hilft" da meist (auf mittlere und grosse Distanzen bzw. stärkerem Wind) schieres Rasen, da somit die Trefferwahrscheinlichkeit erheblich abfällt.
    So sind die Hellcats (bei einer herkömmlich bewaldeten Karte) meist schon wieder verschwunden, ehe die Geschütze nachgeladen haben oder überhaupt feuern konnten.

    Wenn man natürlich in Begegnungsgefechten soeine Pak und Flakfront aufbaut wie du, lieber Westland, dann nützt dem Hellcat seine Geschwindigkeit natürlich auch nichts mehr...überhaupt würde da wohl jeder Panzer klein beigeben. ;D


    Nebenbei war mein grösster Erfolg mit Hellcats bisher 3 Hetzer in zwei Runden, davon 2 von hinten ausgeschaltet, alle erledigt von 2 Rasern, die ein weitausholendes Flankenmanöver vollführten, was aufgrund ihrer Geschwindigkeit theoretisch auch nicht lange dauerte.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 27.09.2010, 00:26


    Den Archer setze ich eher bei flachen Gelände und viel Wald gerne ein.Flanken mit Infanterie sichern gegen Panzerschreck und feindl.Infanterie und vorneweg Shermans.Trifft er auf Raubkatzen ballern diese erst mal auf die Shermans und der Archer kann in Ruhe auswählen.Natürlich müssen Straßen vorhanden sein damit die lahmarschigen Archers wenigstens etwas "schneller" vorankommen und nicht zu weit zurück fallen.Das Wetter spielt auch ne Rolle. Am besten Kaiserwetter.
    Bei hügligen Gelände und wenig Wald zerplatzen sie mir zu häufig durch feindl. Granatwerfer,150 mm Inf.Geschütz Beinnahetreffer und Flak. So das man immer nur "Schuss & Rückzug" nutzen kann was nicht effektiv ist im direkten Duell mit Raubkatzen oder Jagdpanzer IV/L70.

    Im Flankenmanöver Hetzer von hinten ausschalten ist natürlich Prima.Hatte solche Erlebnisse mit den M8 Howitzer Motor Carriage den ich eine zeitlang sehr gerne nutzte weil billig. Aber die meisten sichern die Flanken mit leichte Flak oder Pak ab.Muss man halt Glück haben das der Gegner sowas nicht tut.

    Bei meinem einzigen M18 Einsatz war das Gelände leicht hügelig und wenig Bäume.Kaufen musste ich die Dinger weil mein Gegner auf "kombinierte " Waffenauswahl beharrte. Dadurch nahm ich an das er mit sowenig Geld für Panzer nur Hetzer oder Stugs kaufen konnte. Also war mein Plan seine Fahrzeuge mit einem Zug M18 zu flankieren und sie von der Seite oder von hinten zu erwischen.
    Leider kaufte mein Gegner nicht nur die vermuteten Hetzer und Stugs,sondern auch einen Rekruten Panther.Der stand dämlicherweise genau in der Fahrtrichtung wo meine M18 hinsteuern sollten. Statt das die nun mit 4 facher Überlegenheit den Panther beschießen nebeln sie und kurven rückwärts in sinnlose Positionen wo sie wiederum von den herannahenden Hetzer entdeckt wurden.Nach 3 Runden war der Zug Hellcats Geschichte.
    Ein Archer hätte gekämpft weil er die Kanone hat einen Panther frontal zu knacken.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Marshall666 - 29.09.2010, 19:11


    Brille hat folgendes geschrieben: Naja....wenn sich ein Panzer in CM nicht zum Angriff eignet, dann ist es ja wohl definitiv der Archer, allein aus dem Grunde das ihm der Angriffsbefehl "Jagen" fehlt und ihm "Vor bis Kontakt" nichts oder nur wenig nützt.
    Leider gibt es in CM kein "Rückwärts bis Kontakt", das würde die Sache vereinfachen aber so...


    LOL

    und zum thema"panzer x ist scheisse weil er sich sifort einnebelt und zurückzieht"!einfach mal einen besseren erfahrungsgrat kaufen und nicht nur rekruten oder unerfahrene,wirkt auch wunder bei der moral ;)



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 29.09.2010, 19:27


    Ich habe schon mit Rekruten Achilles gegen Hartgesottene Panther gekämpft.Da hat keiner genebelt.Die schossen bis zum Untergang.Und Moral Bonus gibs bei Rekruten auch.Unterschiede zwischen den Erfahrungsstufen sind nur die Nachladegeschwindigkeit,sichten des Feindes und das Ausführen der Befehle wie losfahren.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Brille - 30.09.2010, 14:34


    hmmm ? Moralbonus in dem Sinne gibts doch eigentlich nur, wenn der (Panzer)Zugführer entsprechende Fähigkeiten hat, ansonsten gibts nüschts...wie eben auch bei der Infanterie.

    Auch sind sie halt wesentlich schreckhafter, was das Auftauchen von überlegenen Fahrzeugen angeht. Wenn sie nun natürlich annähernd gleiche Chancen haben (17 Pfünder kann ja immerhin nahezu alles knacken, was die dt. an der Südfront auffahren) dürften sie erstmal natürlich gegenhalten, allerdings habe ich die Erfahrung gemacht das die dann, bei einem längeren Schusswechsel, recht schnell nervös werden, was bis zur Panik geht (wohlgemerkt ohne je getroffen worden zu sein).

    Unterschlage mal ausserdem nicht die geringere Trefferchance bei Rekruten, wobei die sicherlich eher zweitrangig sein dürfte, wenn man 20 eigene Panzer gegen 5 gegnerische anrennen lässt. Nichwahr, Westland ?! ;) :)

    Das der Hellcat schneller mal nebelt kann gut sein, immerhin hat er eine schwache Panzerung und eine zwar allgemein gute aber gegen Dickpanzer oft unzureichende Kanone. Wenn also nun ein Paqnzer auftaucht, den er frontal "nur" mässig knacken könnte (wenn überhaupt), so wird er sich wohl eher zu einem Rückzug entscheiden, da das Verhältnis dann auf deutscher Seite steht. ;)

    Nebenbei habe ich ja auch nie gesagt, das der Hellcat den idealsten Jagdpanzer der Allies darstellt, sondern das er für mich der spielerisch interessanteste ist. :)



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Westland - 30.09.2010, 21:35


    Mit Moral Bonus meine ich ja den Zugführer. Gibs aber eben bei Rekruten auch so ein +1 oder +2.

    Treffergenauigkeit spielt bei Rekrutenpanzer keine Rolle.Die Masse machts da. Da haste recht.Ist ja auch der Sinn.
    Im WaW habe ich z.B. gerade eine 5000 Punkte Angriffs/Verteidigungsschlacht laufen.CMAK.Juli 1943.
    Da kaufte ich als Angreifer 25 x italienische 82mm Aribeobachter im Rekrutenmodus.Mehr geht leider nicht.Weiste was das für ne Feuerkraft ist? Herrlich.Damit kannste den gesamten Bereitstellungsraum des Gegners abdecken.Egal wo er sich versteckt schlägt es ein.Habs vorher gegen mich selber mal ausprobiert um festzustellen welcher Schaden angerichtet wird.Die Rekruten treffen genauso mehr oder weniger wie ein erfahrener Aribeobachter.
    Mein Gegner teilt mir natürlich noch nicht mit was alles kaputt ist.Aber es brutzelt und brennt schon irgendwas bei ihm. Bestimmt ein paar M10 zerplatzt.Und meine Protzentzahl hat sich schon erhöht.

    Was sich garnicht lohnt im Rekrutenstatus oder Unerfahren sind sowjetische Sherman75 und erbeutete Stugs. Die treffen nischt und sind absolut lahmarschig im Nachladen.Musste das in einem Spiel gerade schmerzlich feststellen.Innerhalb von 5 Runden wurden 5 Shermans und 2 Stugs von mir nur durch 2 feindl. Stugs im direkten offenen Schlagabtausch vernichtet.Ohne das meine was getroffen haben.Da kannste dann aufgeben.



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Brille - 01.10.2010, 13:24


    @Moral: Ja aber Moralbonus für den Zugführer ist halt Zufall, während Erfahrene (>) halt schon selbst ein höheres Niveau davon haben.

    Und merke: eine Rekrutengruppe mit 1+/2+ Moral HQ ist nicht gleich genauso durchhaltend wie eine erfahrene (o.ä.) mit gleichem HQ. ;)


    @Aribeobachter:
    Naja...bei denen spielt die Erfahrung ansich sowieso kaum eine Rolle: Einmal in Stellung gebracht brauchen sie zwar länger um die Ari zu koordinieren aber treffen tun sie wie die "alten Hasen". Lediglich Zielorte, die ausserhalb der Sicht liegen, können von erfahreneren Leuten eventuell mit einer höheren Wahrscheinlichkeit richtig "angepeilt" werden. Aber wer schiesst schon ohne Sicht und dann auch noch mit Erfolg ? (Planfeuer ausgenommen)

    Aus diesem Grund verwende ich in Angriffsgefechten auch ausschliesslich Rekrutenbeobachter, zumindest wenn ich vorhabe "Planfeuer" einzusetzen.

    @Stugs und Shermans:
    Ich glaube nicht, das Rekruten Stugs und Shermans (wesentlich) schlechter Treffen und Nachladen als andere "normale" Rekrutenpanzer. Eher würde ich sagen, das es Zufall war und/oder dein Gegner erfahrenere Einheiten hatte, wogegen dir die Trefferlage und Nachladezeit selbstverständlich äusserst schlecht vorkommen musste. ;)



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Marshall666 - 01.10.2010, 21:01


    defenitiv beinflusst die erfahrung die nachladezeiten ;).und beim treffen bin ich mir nicht sicher.ist schon übel wenn ein hartgesottener ein stehendes ziel das die volle silouhette zeigt auf unter 70 metern nicht trifft :)))))))).



    Re: Pz III & IV und die Stugs ;)

    Brille - 21.11.2010, 14:52


    Klar beeinflusst die Erfahrung Nachladezeit und Trefferchance...sonst bräuchte man ja auch nur Rekruten kaufen, wenn es lediglich auf die Befehlsverzögerung hinausläuft. :)

    Was ich lediglich sagen wollte ist, das ich Westland nicht glaube, das rus. Beute-Stugs und Shermans schlechter treffen und nachladen als ihre deutschen/amerikanischen Gegenstücke bei gleicher Erfahrungsstufe. (zumindest kam seine Aussage so rüber)

    All zu oft spielt da halt einfach das pure Glück mit....

    So hatte ich es bspw. auch, das ein gegnerischer T34 von meinem Hetzer und Stug attackiert wurden, auf nichteinmal 300m (zugegeben, es regnete).

    Beide haben jeweils in der Vorrunde schon einen Schuss abgegeben und in der Folgerunde ( die Trefferlage lag bei beiden auf über 50%) jeweils nochmal 1(hetzer) bis 3 (Stug) Schuss...keiner hatte getroffen, als er sich schliesslich zurückzog.

    Aber es ging noch krasser:
    Eben dieser fliehende T34 wurde von einem anderen Stug auf ca. 500m abgefangen und erbittert beschossen, traf aber nicht auf Anhieb. Der T34 (wohlgemerkt in voller Rückwärtsfahrt !) erkannte das Stug kurz darauf und schoss zurück, doch das Stug traf........aber der T34 auch.... :shock:


    Ende vom Lied:
    Der T34 fuhr mit einem Kratzer im Lack davon, während das Stug sich bei der Feldinstandsetzung ein neues Geschütz abholen und nebenbei noch irgendwo einen neuen Richtschützen organisieren durfte.... :?



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