Zelda Ocarina of Time Komplettlösung

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    Re: Zelda Ocarina of Time Komplettlösung

    +MorRowInD+ - 07.01.2006, 15:59

    Zelda Ocarina of Time Komplettlösung


    Nach der langen Rede des Deku-Baums klappt ihm erst mal das Maul auf und du kannst eintreten. Gleich springen dir die beweglichen Dekuranhas entgegen, aber du kannst ihnen leicht ausweichen, indem du die Leiter links hochsteigst. Der Rundgang führt dich zu einer großen Kiste. Darin findest du die ersehnte Karte des Labyrinths. Die Kletterwand mit den Skullwandtullas kannst du zunächst links liegen lassen und weiter bis zur nächsten Tür gehen.
    Im Raum dahinter wartet ein Laubkerl auf dich. Hast du ihn mit seinen eigenen Waffen geschlagen, dann gibt er den Weg in den nächsten Raum frei. Du kannst elegant wie Tarzan über die schwebende Plattform auf die gegenüberliegende Seite springen. Wer nicht schnell genug ist, der muß eben klettern. Aber egal auf welchem Weg du hinüber kommst, kannst du dir in der großen Kiste die Feen-Schleuder abholen. Gleich links darüber gibt es noch eine kleine Kiste mit einem Herz. Um wieder aus dem Raum herauszukommen, kannst du gleich die Schleuder einsetzen. Oben an der Decke hängt inmitten Spinnenweben eine Leiter. Ein gezielter Schuß holt sie dir herunter.
    Wieder im Hauptstamm kannst du nun an der Kletterwand die Skullwandtullas erledigen und in den obersten Stock aufsteigen. Im Seitenraum des Rundgangs bekommst du mit Hilfe des Schalters zur großen Kiste mit dem Kompaß hinüber. Unten links kannst du mit der Schleuder eine Riesenskulltulla erledigen, die dir den Weg zu einer Kiste mit einem Herz versperrt. Außerdem findest du hier auch die erste deiner 100 Goldenen Skulltullas. Um den Raum verlassen zu können, sollte dir (oder besser dem Leuchter) ein Licht aufgehen. Deku-Stäbe können in solchen Fällen sehr nützlich sein...
    Wieder oben im Stamm kannst du dir den Weg zur Mitte freimachen, indem du eine Riesenskulltulla dazu überredest, beiseite zu treten. Nun nimm einfach Anlauf und laß dich auf das große runde Spinnennetz am Boden des Deku-Baums fallen. Diesem Schwung kann das Netz nicht standhalten und du fällst ins nächst tiefere Stockwerk. Nach Aktivierung der Flamme mit dem Schalter kannst du das Spinnennetz vor der Tür links unten wegbrennen. Die Kiste mit einem Herz ist ein nettes Bon-bon für unterwegs. Im nächsten Raum wartet wieder ein Laubkerl. Sein Geheimnis "Rechts vor links, aber die goldene Mitte geht vor" lohnt es sich zu merken. Mit einem Schuß ins Auge über der Tür gelangst du in den nächsten Raum.
    Im nächsten Raum kannst du dich als Taucher üben. Der Schalter macht dir den Weg für die Querung mit dem Floß frei. Nach einer kleinen Übung zum Thema "Blöcke verschieben" kommst du zur Tür hinauf. Weiter geht es dann wieder durch Anzünden von Leuchtern und Abfackeln von Spinnenweben. Hier kannst du dich auch schon ein wenig an den herabfallenden Spinneneiern üben, die große Mama wartet ja im Tiefgeschoß... . (Hier gibt es auch eine Seitenkammer, die du später mal freisprengen kannst, um eine Goldene Skulltulla mit dem Bumerang einzusammeln.) Ein letzter Kriechgang führt dich wieder in den Ausgangsraum, jedoch stehst du diesmal oben auf dem Podest. Mit ein wenig Steine schieben und Fackel tragen kannst du das große Spinnennetz am Boden in Flammen aufgehen lassen. Du fällst so gleich ins Tiefgeschoß.

    Jetzt mußt du lediglich noch die drei Laubkerle in der richtigen Reihenfolge fangen und schon steht dir der Weg frei zu deinem ersten Endgegner: Gohma, der gepanzerte Spinnenparasit. Nach einer kleinen Auseinandersetzung zwischen Euch beiden kann man dir zu dem Sieg über deinen ersten Endgegner und dem vierten Herzcontainer gratulieren. Tritt ein in den Kreis der blauen Flammen und du findest dich oben beim Deku Baum wieder.
    Bevor der Deku-Baum stirbt, berichtet er dir zum Abschied von den Göttinnen des Triforce und der Gefahr durch die üblen Machenschaften von Ganondorf. Zum Dank für die Befreiung von Gohma gibt er dir den Kokiri-Smaragd.
    "Du bist des Landes letzte Hoffnung!"
    Der nächste Weg führt dich ins Schloß....



    In diesen Wäldern kann man an sich am Anfang wirklich verloren vorkommen. Es ist aber gar nicht so schlimm, da der Weg durch die einzelnen Waldlichtungen immer gleich ist. Du mußt dir nur den richtigen Weg merken. Wenn du mal von Salia gerufen wirst, kannst du dich beim Weg zu ihr von der Musik leiten lassen (ok, kleiner Tip: rechts - links - rechts - links - geradeaus - links - rechts). Du gelangst dadurch zu der heiligen Lichtung.
    Unterwegs kommst du an allerhand interessanten Verbindungsstellen vorbei. So kannst du später mal durch das graue Steintor nach Goronia laufen und durch den Teich zu dem Eingang von Zora's Reich tauchen. Mit der Erbse (vom Eingang links - links) kannst du als Erwachsener eine Abkürzung zur Steppe nehmen, indem du von der fliegenden Erbse auf die Brücke springst.
    Auf zwei von den Lichtungen findest du Baumstümpfe. Sobald du dich darauf stellst, trauen sich die Horror-Kids hervor. Sie sind übrigens sehr musikalisch. Das einzelne Horror-Kid freundet sich mit dir leicht an, wenn er hört, daß du von Salia kommst. So gesichtslos wie er ist, würde er gern eine Maske tragen. Die anderen beiden Horror-Kids kommen geradezu in eine Spielorgie, wenn sie mit dir auf der Okarina pfeifen. Dafür schütten sie dir dann ihr Herz aus.


    Als du Abschied nimmst von Kokiri-Wald, wartet Salia bereits auf der Brücke zur Steppe auf dich. Erst nach einigen schweren Seufzern kann sie sich von dir trennen. Zum Abschied schenkt sie dir die Feen-Ocarina.
    Hier in der Steppe begegnet dir zum ersten Mal ein neues Phänomen: der Tag- und Nacht-Rythmus. Schon bei deinem ersten Weg zum Schloss kannst du nicht schnell genug sein, um die Zugbrücke vor der Dämmerung zu erreichen. Du mußt daher die Nacht im Freien verbringen und dir die Zeit mit den Knochengängern vertreiben. Am nächsten Morgen wird die Zugbrücke wieder heruntergelassen und du kommst nach Hyrule.
    Besonders lohnenswert ist in der Steppe ein Besuch auf der Lon-Lon-Farm. Von der Steppe aus kannst du neben Kokiri-Wald und Hyrule auch Kokariko und Zora's Reich erreichen. Zum Hyala-See kommst du als Kleiner durch einen Tauchgang von Zora's Reich oder einen wagemutigen Sprung in die Gerudoschlucht. Den Fluß zur Gerudo-Festung kannst du erst als Erwachsener mit Hilfe von Epona oder des Enterhakens überqueren. Es lohnt sich aber schon vorher, sich mal dort am Fluß im Gerudotal umzusehen.





    Der Marktplatz ist ein beschauliches Plätzchen. Du kannst in Ruhe bummeln gehen, mal hier und da ein Schwätzchen halten, einkaufen und dir die Zeit mit Glückspielen vertreiben. Tag- und Nacht-Leben bieten jeweils ihre eigenen Reize.

    Basar
    Schon am Aussehen des starken Mannes im Basar läßt sich erahnen, daß es sich hier um einen Waffenhändler handelt. Zum Glück hast du gute Beziehungen zum Torwächter in Kokariko. Den feuerfesten Hyala-Schild bekommst du dadurch zum Schnäppchenpreis von nur 60 Rubinen!

    Magie-Laden
    Der junge freundliche Verkäufer sieht recht vertrauenserweckend aus. Laß dich nicht verführen, hier gibt es viele Dinge teuer zu kaufen, die man woanders leicht selbst fangen kann...

    Maskenhändler
    Sobald der obere Torwächter in Kokariko dir den Tip gegeben hat, ihm eine Maske mitzubringen, kannst du die Chance ergreifen, als fliegender Händler durch das Land zu Reisen. Mal laufen die Geschäfte gut, mal wirst du übers Ohr gehauen. Insgesamt vier Masken mußt du an den Mann bringen: Fuchsmaske, Schädelmaske, Geistermaske, Hasenmaske. Die übrigen vier kannst du dir dann frei ausleihen. Drei sind nur zum Spaß, die vierte Maske der Weisheit läßt dich interessante Gespräche mit den sprechenden Steinen führen.

    Schießbude
    Nur tagsüber geöffnet. Hier kannst du deine Technik mit der Feenschleuder verbessern und nebenbei viele Rubine loswerden.

    Schatzkistenpoker
    Beim Pokern haben schon viele Leute seeeehr viel Geld verloren. Um an das Herzteil in der letzten Kiste zu kommen, kannst du verschiedenen Strategien anwenden: Entweder du nutzt hier die Gelegenheit, mal so richtig deine sauer verdienten Rubine zu verprassen. Oder du kommst später mit dem Auge der Wahrheit wieder und "schaust dem Spieler in die Karten".

    Mienen-Bowling
    Tag und Nacht zu erreichen, jedoch anfangs geschlossen.

    Richard
    Das Frauchen von Richard ist fast außer sich vor Freude, wenn du ihr ihren Liebling zurückbringst. Der kleine Streuner treibt sich sich nämlich gerne nachts herum. Besonders die Düfte hinter dem Marktstand beim Basar haben es ihm angetan.

    Brückenhäuschen
    Zwischen Marktplatz und Zugbrücke findest du ein Haus mit grünem Dach. Geh hinein und du kannst dich beim Zerschlagen von Krügen mal so richtig austoben. So nebenbei ist dies auch eine gute Quelle für Rubine.




    Vom Marktplatz in Hyrule aus kommst du recht schnell auf den Weg zum Schloss. Hineinzugelangen ist jedoch etwas schwieriger. Man darf dabei ruhig ein wenig heimlich tun und sich im Dunkeln heranschleichen. Beim ersten Mal hat man trotzdem keine Chance. Du mußt erst ein zweites Mal zum Schloss gehen und dabei auf Malon treffen. Nach einem kleinem Schwätzchen gibt sie dir als echtes Mädchen vom Lande ein Seltsames Ei zum Aufbewahren. Warte noch ein wenig, bis etwas aus dem Ei geschlüpft ist, dann mache dich auf den Weg.
    Rechts hinter Malon kannst du an den Ranken die Wand hochklettern, dann ein mutiger Sprung von der Brücke und wieder links die Böschung hoch an den Wachen vorbei. Nach einer kurzen Kletterei eine Steinwand hoch kannst du schnell noch in den Burggraben springen. Hinten rechts findest du dann den schlafenden Talon, der völlig die Zeit verpennt hat. Dein krächzendes Huhn wird ihn schnell wecken! Jetzt mußt du nur noch ein paar Steine rücken und der Weg ins Schloss steht dir frei. Deine Technik im Schleichen kannst du hier weiter ausbauen, diesmal sogar im Tageslicht. Bist du an allen Wachen erfolgreich vorbei, dann triffst du auf Zelda, die Prinzessin des Schlosses.
    Nach einem kleinen Flirt und ein paar böse Blicken auf Ganondorf gibt sie dir den königlichen Brief .
    "Nun, da du da bist, wird alles gut!"
    Zeldas Zofe Impa geleitet dich wieder hinaus. Zuvor bringt sie dir noch ein Lied auf deiner Feen-Okarina bei: Zeldas Wiegenlied. Dein nächster Weg soll dich zum Feuerberg führen.

    Später solltest du noch mal zurückkehren und die Sackgasse genauer erforschen. Eine Bombe könnte hier sehr hilfreich sein...




    Mach doch einfach mal Ferien auf dem Bauernhof! Sobald deine Gastgeber Malon und Talon vom Schloß zurückgekehrt sind, gibt es hier lauter spannende Sachen zu entdecken. Bei Talon kannst du Super-Hühner fangen (man muß eben schnell sein... ;-)). Das klingt zuerst nicht besonders spannend. Du kannst aber eine der überaus nützlichen Flaschen gewinnen! Es lohnt sich daher unbedingt. In der Flasche bekommst du Milch. Milch macht nicht nur müde Männer munter, sondern hat auch stark erfrischende Wirkung auf dich. Praktischerweise kannst du mit einem kleinen Wiegenlied die Flasche bei allen Kühen im Spiel wieder auffüllen.
    Malon wartet draußen auf der Koppel auf dich. Das nette kleine Füllen, das munter auf der Wiese herumspringt, heißt Epona und möchte liebend gern dein Freund werden. Malon trällert dir dazu ein nettes Liedchen vor: Eponas Lied. Reiten kannst du Epona aber erst später, wenn du mal groß bist.





    Nach all den Abenteuern findest du in Kakariko ein erholsames kleines Dorf vor. Eifrige Zimmerleute joggen durch die Gegend und haben immer ein freundliches Wort für dich. In der Mühle spielt der Müller ein nettes Liedchen. Früher oder später solltest du mal dort vorbeischauen. Lohnenswert für einen kurzen Abstecher ist auch das Skulltulla-Haus, besonders wenn du schon mehr als 10 Goldene Skulltullas gesammelt hast. Eine Herausforderung der besonderen Art ist das Hühnerfangen. Kleiner Tip, eines versteckt sich in einer Kiste. Zu den zwei anderen hinter dem Zaun kannst du per "Huhn-Flieger" gelangen. Zur Belohnung bekommst du bei der allergischen jungen Frau eine Flasche!

    Von Kokariko aus kannst du einen Abstecher zum Friedhof machen. Um dem Rat von Impa folgen zu können, muß erst das Tor zum Feuerberg geöffnet werden. Der Wärter ist recht pflichtbewußt und läßt nicht jedes kleine freche Gör hindurch. Kannst du ihm aber den königlichen Brief zeigen, so macht er sofort Tür und Tor für den "Nachwuchshelden" auf.
    "Dies ist Link,
    Er hat den Auftrag,
    Hyrule vor dem Untergang zu bewahren."
    Prinzessin Zelda

    Der Friedhof ist weitaus friedlicher, als man vorher erwarten würde. An einigen Gräbern wachsen sogar Blümchen, manchmal auch Erbsen. Und die Grabsteine lassen sich auch verschieben. Was da wohl drin ist? Tagsüber findet man hier den kleinen Jungen. Gerüchte besagen, daß es sich lohnt, später an den Stellen graben zu lassen, an denen der Junge mit dem Stock wedelt. Nebenbei trägt er auch gerne Masken, besonders die von Geistern.


    Zu bestimmten Zeiten in der Nacht leitet Boris die geführte Friedhofstour. Er sieht zwar nicht unbedingt geldgierig aus, aber man kann eine Menge Rubine dabei verschleudern, ihn hier graben zu lassen.


    Königsgrab
    Am oberen Ende des Friedhofs im ewigen Regen liegt ein Grabstein mit dem Triforce-Zeichen . Beim Spiel des kleinen Wiegenlieds auf diesem Stein bekommst du einen Eindruck von der Macht der Ocarina: ein großes Loch wird effektvoll in den Boden gesprengt. Trau dich und spring hinein! Unten erwarten dich in einer dunklen Knochenhalle mehrere Fledermäuse. Ein klarer Fall für deine Schleuder. Hast du sie alle erwischt, öffnet sich die Tür zum Zombie-Raum. Nur schnell durch hier bis zur Tafel mit der Inschrift. Wenn du sie liest, lernst du die Hymne der Sonne. Wenn du größer bist und schon mit Feuer spielen kannst, wirst du im Knochenraum noch eine Kiste finden.




    Gebirgspfad
    Von Kakariko aus kannst du dich auf den Weg zu den Höhlen des Feuerberges machen. Auf dem steilen Pfad erwarten dich gleich ein paar rote Arachnos. Bei der ersten Kehre liegt der Eingang zur Dodongo-Höhle. Der Eingang ist aber noch undurchdringbar verschlossen, so kannst du weiter dem Pfad nach oben folgen. Gehst du oben rechts an der Fahne vorbei, kommst du zu der Heimat der kugeligen Goronen: Goronia.
    Mit dem Goronenarmband kannst du dir oberhalb der Dodongo-Höhle eine Feuerblume schnappen und sie im hohen Bogen die Klippen herunter werfen. Mit etwas Glück und gutem Zielen wird dadurch der Höhleneingang freigesprengt und du kannst dich auf den Weg zu deinem zweiten großen Abenteuer machen. Am Eingang findest du dort eine Stelle zum Erbsenpflanzen. Wundererbsen hast du zwar noch keine, aber man weiss ja nie, was man nicht alles Sonderbares da hineinfallen lassen kann...


    Gebirgspfad (oberer Teil)
    Mit den Bomben kannst du dir den Weg freisprengen, der bei der Fahne zum Gipfel führt. Oben findest du unter einem Stein eine Höhle, an der du gut Rubine und Milch tanken kannst. Mit dem Hyala-Schild kommst du unbeschadet durch die Schneise mit den herabprasselnden Steinen. Eine letzte Klettertour an ein paar Skullwandtullas vorbei und du stehst oben auf dem Gipfel! Du kannst die auffällige Wand durchsprengen, um bei der ersten großen Fee die Wirbelattacke zu lernen. Bei deiner Neugierde bietet sich noch ein kurzer Abstecher in den Todeskrater an. Mit der Eule kannst du dann bequem nach Kokariko hinabsegeln.


    Todeskrater
    Heiß ist es hier drin! Du solltest unbedingt die Goronen-Rüstung tragen, wenn du auf ausgedehntere Streifzüge gehen möchtest! Die Goldene Skulltulla in der Kiste kannst du aber jetzt schon einsammeln.


    diesen Wäldern kann man an sich am Anfang wirklich verloren vorkommen. Es ist aber gar nicht so schlimm, da der Weg durch die einzelnen Waldlichtungen immer gleich ist. Du mußt dir nur den richtigen Weg merken. Wenn du mal von Salia gerufen wirst, kannst du dich beim Weg zu ihr von der Musik leiten lassen (ok, kleiner Tip: rechts - links - rechts - links - geradeaus - links - rechts). Du gelangst dadurch zu der heiligen Lichtung.
    Unterwegs kommst du an allerhand interessanten Verbindungsstellen vorbei. So kannst du später mal durch das graue Steintor nach Goronia laufen und durch den Teich zu dem Eingang von Zora's Reich tauchen. Mit der Erbse (vom Eingang links - links) kannst du als Erwachsener eine Abkürzung zur Steppe nehmen, indem du von der fliegenden Erbse auf die Brücke springst.
    Auf zwei von den Lichtungen findest du Baumstümpfe. Sobald du dich darauf stellst, trauen sich die Horror-Kids hervor. Sie sind übrigens sehr musikalisch. Das einzelne Horror-Kid freundet sich mit dir leicht an, wenn er hört, daß du von Salia kommst. So gesichtslos wie er ist, würde er gern eine Maske tragen. Die anderen beiden Horror-Kids kommen geradezu in eine Spielorgie, wenn sie mit dir auf der Okarina pfeifen. Dafür schütten sie dir dann ihr Herz aus.

    Heilige Lichtung
    Auf der Lichtung lauert ein großer schwarzer Werwolf auf dich! Hast du ihn erledigt geht das Tor zum Irrgarten auf. In jungen Jahren erwarten dich hier nur ein paar harmlose Laubkerle und du kannst bequem durchlaufen. Beim Ausgang vom Irrgarten ist leicht eine Leiter zu übersehen, die dich zu einem kleinen Feenbrunnen führt. Nimmst du den Ausgang, so erreichst du die Lichtung, in der Salia auf dich wartet. Damit du auch in Zukunft leichter Kontakt zu ihr aufnehmen kannst, bringt sie dir Salia's Lied bei.



    Als echter Nachwuchsheld gehst du natürlich gleich direkt zum Anführer. Der läßt aber nicht jeden vor, und auf dem Teppich vor der Tür mußt du dich erst als königlicher Bote ausweisen, indem du Zeldas Wiegenlied spielst. Im Raum dahinter findest du einen äußerst betrübten Darunia, den Führer der Goronen. Zum Glück läßt er sich in Erinnerung an die nette kleine Waldbewohnerin durch Salia's Lied wieder aufmuntern. In der Begeisterung seines Freudenausbruches berichtet er dir von dem heiligen Stein der Goronen, dem Feuer-Opal. Er kennt dich jedoch nicht genug, um ihn dir gleich zu geben.
    "Beweise dich, indem du die Kreaturen in Dodongo's Höhle vertreibst!"
    Zur Unterstützung gibt er dir das Goronenarmband. Damit kannst du dann endlich die hinderlichen großen Steine mit Hilfe der Feuerblumen wegsprengen. So öffnet sich dir der Goronen-Laden (billigste Bomben weit und breit!) und auch der Zugang zu den Verlorenen Wäldern. Auch bei dem großen schmiedenden Goronen kannst du mal vorbeischauen. Es ist aber fraglich, ob es sich je lohnen wird, bei ihm etwas zu kaufen....
    Bei Gelegenheit kannst du die Fackeln in der untersten Halle anzünden. Da fliegt dem Krug der Deckel ab und er fängt munter an zu kreisen. Fühle dich stark und wirf doch mal 'ne Bombe rein...
    Lavakammer rechts: Lied der Zeit spielen.



    Nachdem der Eingang endlich weggesprengt ist, kannst du dich bei einem neuen großen Abenteuer beweisen. Schon in der Eingangshalle wird dir klar, daß es hier heiß zugehen wird. Den alten Holzschild sollte man da besser mit dem neuen feuerfesten Hyala-Schild ergänzen. Über den mittleren Podest kannst du dich bei gutem Timing auf die linke Seite hinüberarbeiten. Dort erst eine Bombe auf den Strahlzyklopen, dann die Mauer wegsprengen. In der großen Kiste liegt die Karte der Dodongo-Höhle.
    Auf der gegenüberliegenden Hallenseite geht es weiter. Wieder ein Strahlzyklop und eine aufgesprengte Wand. Diesmal kommst du in einen langen, sich schlängelnden Raum. Dort bohren sich gleich die Minidodongos aus dem Boden. Weiter hinten in dem Raum mußt du eine Statue auf den Schalter schieben, um die Tür öffnen zu können. Ein Gang mit Fledermäusen bringt dich zu deiner nächsten Bewährungsprobe: zwei Kampfsaurier treten inmitten einer Lavalandschaft gegen dich an.
    Im nächsten Gang gibt es eine Seitentür, die du mit den Feuerblumen freisprengen kannst. Dahinter wartet ein unverschämter Laubkerl:
    "Laß uns ein Geschäft machen!"
    Für einen mickrigen Deku-Stab möchte er ganze 10 Rubine. Wucher! Hast du keine Deku-Stäbe mehr, so mußt du dich allerdings auf diesen Handel einlassen, denn du kommst nur weiter, wenn du mal wieder alle Fakeln anzündest. Zum Spaß kannst du schon mal an den Dodongos üben, wie man ihnen mit Bomben das Maul stopfen kann. Die Technik ist später bei King Dodongo ganz ähnlich einsetzbar. Im nächsten Gang findet dieser Rundgang sein Ende, denn du bist wieder in der großen Eingangshalle. Aktivierst du den Schalter kurz vor Schluß, dann öffnet sich ein Eingang auf der gegenüberliegenden Hallenseite.
    Du befindest dich in einer hohen Halle mit einer von Feuerblumen umsäumten Riesensäule. Machst du einen Seitenabstecher in den Raum links vom Eingang, kannst du den Kompaß aus einer großen Kiste ergattern. Kleines Problem: die Tür geht nicht so leicht wieder auf und du kommst nicht raus. Dazu mußt du erst die hüpfende Statue vernichten. Bomben sind ein recht geeignetes Mittel dafür. Man kann auch eine der anderen Statuen an ihren Platz schieben, dann hüpft sie verzweifelt auf einer Stelle herum und ist sehr anfällig für Explosives. An der großen Säule kannst du anschließend ein nettes Feuerwerk veranstalten. Eine Bombe in die Mitte und die Kette von Feuerblumen holt dir die Säule runter. Über den Treppenaufgang gelangst du ins nächste Stockwerk.
    Im ersten Raum von diesem Stock gilt es die Leiter am Mittelpodest zu erreichen und den Schalter für die Tür zu aktivieren. Leicht getan, nur die Feuerfledermäuse sind ein wenig unangenehm. Über den folgenden Gang kommt man auf die erste Hängebrücke durch die Eingangshalle. Auf der anderen Seite, nach einem wagemutigen Sprung über den Abgrund, klettert man die Leiter herunter. Der Weg durch diesen Raum, der durch die vielen Säulen sehr unübersichtlich ist, geht geradeaus auf der anderen Seite weiter. Ein wenig Geschicklichkeit wird dazu aber schon verlangt, denn der Ausgang ist noch zugemauert. Also hinauf auf Steinblock und Mauersims, einen Schritt Anlauf und ein Sprung auf das Podest mit der Feuerblume. In der Kiste warten 20 Rubine auf dich. Jetzt mußt du die Bombe lediglich so werfen, daß die Mauer weggesprengt wird. Viel Spaß!
    Die Feuersäule im nächsten Raum kannst du mit einem Deku-Kern im Auge hinter dir lassen. Die zwei Mini-Dodongos, die sich im folgenden aus dem Boden wühlen, sind für einen Profi wie dich kaum noch erwähnenswert. Als nächstes erwartet dich noch einmal eine Lavahalle mit zwei Kampfsauriern. Genieße im Anschluß an den Kampf doch einmal die wunderschöne Aussicht auf den "Lava-Wasserfall" weiter hinten in der Halle. Tolles Design!
    Nochmal ein Raum mit Feuersäulen, bei denen du ins Auge treffen mußt, einmal geradeaus, einmal links. Endlich bist du zurück in dem Raum mit den vielen Säulen, diesmal aber oben. Hier findest du die große Kiste mit der Bombentasche. Die Bomben kannst du auch gleich in der Haupthalle einsetzen:
    "Der riesige Schädel,
    leuchten seine Augen rot,
    öffnet sich ein neuer Weg."
    Also hinein mit den Bomben in die leeren Augen von diesem riesigen Fischmaul, und schon klappt es auf.
    Bevor du zum Endgegner darfst, ist erst eine Runde durch weitere Räume nötig. Abgesehen von den nervigen Feuerfledermäusen ist der Rundgang harmlos. Am Ende schiebst du den Block erst von der Kante herunter in den Ausgangsraum und von dort in das Loch in der Mitte. Endlich öffnet sich die Tür, durch die du zum Endgegner kommst. Noch ein Loch in den Boden sprengen und du stehst vor dem Infernosaurus King Dodongo. Mit deiner Praxis im Bombenwerfen ist er aber ein leichter Gegner und schnell kannst du den Herzcontainer einsammeln und dich wieder hochbeamen.
    Draußen vor der Höhle wartet Darunia, der Führer der Goronen auf dich.
    "Du hast deine Prüfung bestanden!"
    Als Anerkennung für deine Leistungen werdet ihr Blutsbrüder. Zudem vertraut er dir den Feueropal, den heiligen Stein des Feuers an. Nun fehlt dir nur noch ein Juwel, um das Zeitportal öffnen zu können. Darunia gibt dir den Tip, vorher noch einmal auf dem Gipfel des Feuerberges vorbeizuschauen.



    Nachdem der Eingang endlich weggesprengt ist, kannst du dich bei einem neuen großen Abenteuer beweisen. Schon in der Eingangshalle wird dir klar, daß es hier heiß zugehen wird. Den alten Holzschild sollte man da besser mit dem neuen feuerfesten Hyala-Schild ergänzen. Über den mittleren Podest kannst du dich bei gutem Timing auf die linke Seite hinüberarbeiten. Dort erst eine Bombe auf den Strahlzyklopen, dann die Mauer wegsprengen. In der großen Kiste liegt die Karte der Dodongo-Höhle.
    Auf der gegenüberliegenden Hallenseite geht es weiter. Wieder ein Strahlzyklop und eine aufgesprengte Wand. Diesmal kommst du in einen langen, sich schlängelnden Raum. Dort bohren sich gleich die Minidodongos aus dem Boden. Weiter hinten in dem Raum mußt du eine Statue auf den Schalter schieben, um die Tür öffnen zu können. Ein Gang mit Fledermäusen bringt dich zu deiner nächsten Bewährungsprobe: zwei Kampfsaurier treten inmitten einer Lavalandschaft gegen dich an.
    Im nächsten Gang gibt es eine Seitentür, die du mit den Feuerblumen freisprengen kannst. Dahinter wartet ein unverschämter Laubkerl:
    "Laß uns ein Geschäft machen!"
    Für einen mickrigen Deku-Stab möchte er ganze 10 Rubine. Wucher! Hast du keine Deku-Stäbe mehr, so mußt du dich allerdings auf diesen Handel einlassen, denn du kommst nur weiter, wenn du mal wieder alle Fakeln anzündest. Zum Spaß kannst du schon mal an den Dodongos üben, wie man ihnen mit Bomben das Maul stopfen kann. Die Technik ist später bei King Dodongo ganz ähnlich einsetzbar. Im nächsten Gang findet dieser Rundgang sein Ende, denn du bist wieder in der großen Eingangshalle. Aktivierst du den Schalter kurz vor Schluß, dann öffnet sich ein Eingang auf der gegenüberliegenden Hallenseite.
    Du befindest dich in einer hohen Halle mit einer von Feuerblumen umsäumten Riesensäule. Machst du einen Seitenabstecher in den Raum links vom Eingang, kannst du den Kompaß aus einer großen Kiste ergattern. Kleines Problem: die Tür geht nicht so leicht wieder auf und du kommst nicht raus. Dazu mußt du erst die hüpfende Statue vernichten. Bomben sind ein recht geeignetes Mittel dafür. Man kann auch eine der anderen Statuen an ihren Platz schieben, dann hüpft sie verzweifelt auf einer Stelle herum und ist sehr anfällig für Explosives. An der großen Säule kannst du anschließend ein nettes Feuerwerk veranstalten. Eine Bombe in die Mitte und die Kette von Feuerblumen holt dir die Säule runter. Über den Treppenaufgang gelangst du ins nächste Stockwerk.
    Im ersten Raum von diesem Stock gilt es die Leiter am Mittelpodest zu erreichen und den Schalter für die Tür zu aktivieren. Leicht getan, nur die Feuerfledermäuse sind ein wenig unangenehm. Über den folgenden Gang kommt man auf die erste Hängebrücke durch die Eingangshalle. Auf der anderen Seite, nach einem wagemutigen Sprung über den Abgrund, klettert man die Leiter herunter. Der Weg durch diesen Raum, der durch die vielen Säulen sehr unübersichtlich ist, geht geradeaus auf der anderen Seite weiter. Ein wenig Geschicklichkeit wird dazu aber schon verlangt, denn der Ausgang ist noch zugemauert. Also hinauf auf Steinblock und Mauersims, einen Schritt Anlauf und ein Sprung auf das Podest mit der Feuerblume. In der Kiste warten 20 Rubine auf dich. Jetzt mußt du die Bombe lediglich so werfen, daß die Mauer weggesprengt wird. Viel Spaß!
    Die Feuersäule im nächsten Raum kannst du mit einem Deku-Kern im Auge hinter dir lassen. Die zwei Mini-Dodongos, die sich im folgenden aus dem Boden wühlen, sind für einen Profi wie dich kaum noch erwähnenswert. Als nächstes erwartet dich noch einmal eine Lavahalle mit zwei Kampfsauriern. Genieße im Anschluß an den Kampf doch einmal die wunderschöne Aussicht auf den "Lava-Wasserfall" weiter hinten in der Halle. Tolles Design!
    Nochmal ein Raum mit Feuersäulen, bei denen du ins Auge treffen mußt, einmal geradeaus, einmal links. Endlich bist du zurück in dem Raum mit den vielen Säulen, diesmal aber oben. Hier findest du die große Kiste mit der Bombentasche. Die Bomben kannst du auch gleich in der Haupthalle einsetzen:
    "Der riesige Schädel,
    leuchten seine Augen rot,
    öffnet sich ein neuer Weg."
    Also hinein mit den Bomben in die leeren Augen von diesem riesigen Fischmaul, und schon klappt es auf.
    Bevor du zum Endgegner darfst, ist erst eine Runde durch weitere Räume nötig. Abgesehen von den nervigen Feuerfledermäusen ist der Rundgang harmlos. Am Ende schiebst du den Block erst von der Kante herunter in den Ausgangsraum und von dort in das Loch in der Mitte. Endlich öffnet sich die Tür, durch die du zum Endgegner kommst. Noch ein Loch in den Boden sprengen und du stehst vor dem Infernosaurus King Dodongo. Mit deiner Praxis im Bombenwerfen ist er aber ein leichter Gegner und schnell kannst du den Herzcontainer einsammeln und dich wieder hochbeamen.
    Draußen vor der Höhle wartet Darunia, der Führer der Goronen auf dich.
    "Du hast deine Prüfung bestanden!"
    Als Anerkennung für deine Leistungen werdet ihr Blutsbrüder. Zudem vertraut er dir den Feueropal, den heiligen Stein des Feuers an. Nun fehlt dir nur noch ein Juwel, um das Zeitportal öffnen zu können. Darunia gibt dir den Tip, vorher noch einmal auf dem Gipfel des Feuerberges vorbeizuschauen.


    Zora's Fluß





    Mit den Bomben kannst die großen Steine wegsprengen, die dir vorher den Weg versperrt haben. Nach einer längeren Story von der Eule darsft du dich endlich zu neuen Ufern aufmachen. Gleich am Anfang triffst du auf den gemütlichen Erbsenverkäufer. Seine ersten Wundererbsen sind mit 10 Rubinen geradezu ein Schnäppchen. Doch leider beherrscht er die Gesetze der Marktwirtschaft recht gut und die Preise steigen schnell weiter an.
    Schnapp dir dann das Huhn, um über den Fluß zu kommen. Nimm es ruhig noch ein Stück weiter mit, bis du zu dem Zaun kommst. Wirf es hinüber und es wird (meistens) auf dich warten. Du selbst mußt außenherum laufen. Die Oktoroks und blauen Arachnos kannst du einfach links liegen lassen. Weiter oben am Fluß ist eine Stelle, an der Frösche im Wasser warten. Auf dem Baumstamm kannst du ihre musikalische Seite entdecken. Zeigst du ihnen die Okarina , sind sie ganz begierig all deine Lieder zu lernen. Im gemeinsamen Froschkonzert kannst du dann ihr Herz gewinnen.
    Auf der Rückseite des Zauns angekommen kannst du dir das Huhn wiederholen. Mit dem kannst du auf den schmalen Landestreifen auf der Rückseite der hohen "Wand" landen. Eine Leiter führt dich nach oben. Dort wartet ein weiteres Huhn auf den Flug zum Herzeil auf dem Sockel im Fluß. Folgst du dem Fluß weiter nach stromaufwärts, so kommst du an den großen Wasserfall. Nebenbei befindet sich eine Tauchverbindung zu den Verlorenen Wäldern und ein weiteres Herzteil, das per Huhnflieger erreichbar ist. Spiele Zelda's Wiegenlied vor dem Wasserfall und der Zugang zu Zora's Reich öffnet sich.





    In Zora's Reich findest du eine tolle neue Welt mit wunderschönen Wasserwesen und bezaubernder Musik. Schau dich ruhig ein wenig um, bevor du dich in neue Abenteuer stürtzt. Im Laden bietet dir der Verkäufer auch hier mal wieder Sachen für teures Geld an, die mal leicht woanders umsonst bekommt. Wer würde schon für einen einzigen Fisch 200 Rubine zahlen!!! Fang dir einfach einen mit der Flasche. Ein wenig mehr Licht in ihren Hallen ist den Zoras auch schon mal ein Herzteil wert.
    Der Clou ist aber das Tauchspiel oben am Wasserfall. Hast du die Rubine erfolgreich eingesammelt (dein Schattenfleck kann dir eine gute Navigationshilfe sein), kannst du dir oben die verdiente Silberne Schuppe abholen. Damit kannst du durch den Verbindungskanal unter Wasser einen Abstecher zum Hyala-See machen.
    Zurück vom See solltest du die Flachenpost dem König zeigen. Er erkennt sofort den Ernst der Lage und macht den Weg zu Zora's Quelle frei, der dich zu Lord Jabu-Jabu führt. Der große Wal muß schon ziemlich hungrig sein, denn schon ein kleiner Fisch bringt ihn dazu, das Maul weit aufzureißen. Du kannst nun eintreten und die kleine Prinzessin Ruto retten. Weiter hinten an der Quelle kannst du dich im Steine sprengen üben und dabei den Brunnen einer großen Fee entdecken.
    "Ich habe einen mächtigen Zauber für dich,
    bitte nimm ihn an!"
    In jungen Jahren kannst du auf zwei Wegen zum See gelangen: über den Fluß in der Gerudo-Schlucht und von Zora's Reich. Auch hier gibt es wieder einiges zu erkunden. Im Wasser vor dem Durchfluß zu Zora's Reich kannst du mit der Silbernen Schuppe nach der Flaschenpost tauchen. Vor dem Laboratorium kannst du eine der Wundererbsen pflanzen. Mit einer der Vogelscheuchen kannst du dich anfreunden. Spiele ihr ein Liedchen von mindestens 8 Noten vor, und sie wird es nie vergessen. Du hoffentlich auch nicht!

    Besonderer Beliebtheit erfreut sich das Angeln am See. Der Eingang zu dem Angelspiel ist auf der kleinen Halbinsel bei der Vogelscheuche. Für ein paar Rubine kannst du dir eine Angel ausleihen und in den Wettbewerb einsteigen. Es wird eine Menge Anglerlatein gesponnen, wie und wann man die größten Fische fangen kann. Jeder macht sicherlich seine eigenen Erfahrungen. Es scheint jedoch gesichert zu sein, daß die richtig großen Fische nur im tiefen Wasser warten. Ein 10 Pfund-Fisch reicht in jungen Jahren, um den Rekord zu brechen. Als Gewinn erhälst du ein Herzteil.

    Noch im Maul von Jabu-Jabu warten zwei Oktoroks und die ersten Blubberblasen auf dich. Du brauchst sie aber kaum eines Blickes zu würdigen. Lediglich der Schalter an der Decke wird mit einem Schuß von der Schleuder zum Öffnen der Tür aktiviert. Den zweiten Raum mit der einsamen Zappelqualle kann man anfangs nur einmal durchlaufen, mehr gibts hier nicht. Im dritten Raum geht dafür die Aktion los. Hier triffst du auf die trotzige kleine Ruto:
    "Mein Daddy hat Angst um mich?
    Ist mir total egal!"
    Und im nächsten Augenblick schon verschwindet sie in einem der Trichterlöcher. Du springst ihr hinterher, aber dieses trotzige kleine Biest ist einfach nicht zur Zusammenarbeit zu bewegen! Am Ende setzt sie sich auf den Boden und möchte von dir getragen werden. Da mußt du eben in den sauren Apfel beißen und sie auf dem Weg nach oben die Schultern nehmen.
    Der Weg zum Fahrstuhl führt dich durch die Tür direkt hinter euch beiden. In dem Teich mit den Elektromantas kannst du sie elegant auf das gegenüberliegende Ufer werfen. Du selbst steigst auf den Schalter im Teich und kletterst bei steigendem Wasserstand hinterher. Nun darfst du die junge Dame wieder auf Händen tragen: hoch mit dem Fahrstuhl, wieder durch die große Halle mit den Trichterlöchern hinein in die dreifach verzweigten Gänge. An den wurmigen Zangengreifern geht es den rechten Gang rechts zum Schalter. Hier erweist sich die Prinzessin als recht praktisch. Du kannst sie auf dem Schalter sitzen lassen und sie hält dir dabei die Tür offen. Hast du die kleinen Elektromantas erledigt, so erscheint eine große Kiste mit dem Bumerang. Die Zora-Prinzessin hat natürlich nicht die Geduld gehabt, auf dich zu warten.
    "Wie unaufmerksam von dir!
    Warum läßt du mich sitzen?
    Wenn du ein Mann sein willst, dann verhalte dich auch so!
    Laß dich nicht beirren und schlepp die kleine Zicke wieder in den Raum mit den Zangengreifern, diesmal aber zum blauen Schalter im linken Gang links. Im Raum dahinter findest du den Parasiten-Tentakel. Hast du den Wurmfortsatz in dieser Kammer erledigt, so verschwindet auch das große rote schleimige Ding um die Ecke vom blauen Schalter. Nimm auf dem Weg dorthin gleich noch die Karte aus der großen Kiste mit. In dem neu zugänglichen Raum kannst du nach einer Seifenblasenschlacht passend dazu den Kompaß finden. Im rechten Gang links und anschließend im mittleren Gang kannst du dich zu Experten mit dem Bumerang entwickeln und noch zwei weitere Parasiten-Tentakel erledigen.
    Jetzt ist die Zeit gekommen, die Prinzessin wieder auf die Schultern zu nehmen und sich zurück auf den in die große Halle mit den Trichterlöchern zu begeben. Ein mutiger Sprung in das Loch, in dem vorher das große schleimige Ding pulsiert hat, bringt euch direkt vor eine Tür und zwei Goldene Skulltullas. Im Raum sieht am Anfang zunächst alles recht erfreulich aus. Ruto findet endlich das vermißte Geschenk ihrer Mutter wieder, den Zora-Saphir. Du hilfst ihr gerade noch auf die Plattform, da schlägt das Böse zu. Die Prinzessin verschwindet in unerreichbare Höhen und du bist eingeschlossen mit dem mächtigen Oktopus Grozokto. Eine kleine schlagkräftige Diskussion zwischen euch beiden und du kannst der Prinzessin in die Höhe folgen.
    Dein Weg wird zunächst von zwei roten Wackelsteinen aufgehalten, aber ein Treffer mit dem Bumerang läßt sie gefrieren. Durch die Tür kommst du von oben wieder in den zweiten Raum von Lord Jabu-Jabu. Ein Sprung auf die gegenüberliegende Plattform und - zoooooooooooooosch - ein neuer Zugang zu einer Seitentür wurde geschaffen. Mit einer der Kisten kannst du leicht den Türschalter fixieren. Dahinter erwarten dich ziemlich viele Zappelquallen. Oben auf dem Wandsockel läßt sich der Schalter anvisieren und mit einem gezieltem Wurf mit dem Bumerang um das Spinnennetz herum aktivieren. Die letzte Tür geht auf und da ist es, das Elektroterristrische Biotentakel Barinade! Nach ein paar Würfen mit dem Bumerang und ein paar Schwrthieben kannst du wieder eine Herzcontainer einsammeln! Herzlichen Glückwunsch! Ruto allerdings wartet schon auf dich:
    "Du ... du bist spät dran!
    Warum hat es solange gedauert?
    Du bist eine ziemlich lahme Ente!!!"
    Cool bleiben. Sie gibt dann doch noch zu, daß sie einsam war ohne dich. Zur Belohnung für ihre Rettung gibt sie dir den Zora-Saphir, den du zum Öffnen des Zeitportals benötigst!! Es ist jedoch noch ein kleiner Haken dabei:
    "Ich habe ihn von meiner Mama bekommen
    und darf ihn nur dem geben, der mich heiratet.
    Es ist so eine Art Verlobungsring der Zoras!"





    Nachdem du die drei Edelsteine, den Kokiri-Smaragd, den Feuer-Opal und den Zora-Saphir erkämpft hast, wirst du von Navi zur Zitadelle der Zeit gerufen. Aber schon, als du dich diesmal der Stadt nähern willst, ahnst du Schlimmes. Der trübe Himmel verheißt nichts Gutes und auch die Zugbrücke ist trotz der Mittagszeit noch unten.
    Plötzlich überschlagen sich die Ereignisse: die Brücke geht auf und ein fliehendes Pferd stürmt auf dich zu. Gerade noch im vorbeireiten kannst du das verängste Gesicht von Zelda erkennen. Bevor sie in der Ferne entflieht, wirft sie dir kaum noch erkennbar etwas zu. Du hast jedoch keine Gelegenheit weiter darüber nachzudenken, denn schon bricht ihr Verfolger, der finstere Ganondorf, auf seinem mächtigen Schlachtroß über dich hinein. Wütend, daß die Flüchtenden ihm entkommen sind, läßt er einen Zorn an dir aus. Dein Gesicht wird er sich sicher merken!
    Uff, du kannst wieder aufatmen, als er fort ist. Jetzt ist auch die Gelegenheit gekommen, Zeldas Geschenk zu suchen. Im Wassergraben findest du erfreut die Ocaria der Zeit. Damit du sie zum Öffnen des Zeitprotals nutzen kannst, lehrt dich Zelda die Hymne der Zeit.
    Auf deinem Weg zur Zitadelle kannst du dir noch ein wenig auf dem Markt die Zeit vertreiben, ein paar Rubine bei dem einen oder anderen Spiel verprassen oder die noch austehenden Masken verkaufen. Auch ein Abstecher zum Schloß lohnt sich, wo du in der Sackgasse den Zugang zum Brunnen einer großen Fee freisprengen kannst.
    Endlich in der Zitadelle der Zeit kannst du die Hymne der Zeit vor dem Portal spielen. Deine Steine der Macht fügen sich in das Portal ein und mit gemeinsamer Kraft wird das Portal der Zeit geöffnet! Im bisher verborgenen Teil der Zitadelle wartet das Masterschwert auf dich. In einer beeindruckenden Zeremonie geschehen gewaltige Dinge mit dir und du findest dich 7 Jahre später als Herr der Zeiten wieder!
    Aber auch Ganondorf, der Großmeister den Bösen, hat auf diese Gelegenheit gewartet. Jahrelang hat er gelauert und jetzt verbreitet er seine schwarze Macht mit einem Schlag im ganzen Reich. Das einst blühende Land wird in ein Refugium des Unheils verwandelt. Du wirst die Welt kaum wiedererkennen!
    "Ich danke dir, Kleiner!
    ha, ha, ha"

    Du bist jedoch nicht allein bei dem Kampf gegen diesen Finsterling! Rauru, Erbauer der Zitadelle, hilft dir in der Halle der Weisen weiter. Auch die anderen Weisen werden dir helfen, jedoch mußt du zuerst ihre Sigel brechen, durch die sie in ihren Tempeln eingeschlossen sind. Shiek weist dir den Weg zum ersten der Weisen im Tempel des Waldes. Du mußt jedoch erst in Kakariko etwas von entscheidender Wichtigkeit finden...



    Auch Kokariko ist kaum wiederzuerkennen. Die Stadt ist zum Asyl für viele Flüchtlinge aus Hyrule geworden, so daß du hier jetzt auch die Schießbude, den Magie-Laden und den Basar findest. Auch Talon hat die Lon-Lon-Farm verlassen und verbringt die Zeit mit seiner Lieblingsbeschäftigung.
    Es gibt aber auch positive Entwicklungen. So hat die junge Hühnerfrau ein neues antiallergisches Huhn gezüchtet: Kiki. Es ist ideal zum Wecken von Langschläfern geeignet. Du bekommst von ihr ein Ei, das du ausbrüten darfst. Sobald du vom Waldtempel zurückkehrst, kannst du Talon damit aus dem Schlaf reißen. Kehrst du damit wieder zur Hühnerfrau zurück gibt sie dir das sehr seltene blaue Huhn Henni. Es ist sehr schüchtern und kräht nur sehr selten. In den verlorenen Wäldern könnte es sich wohler fühlen.
    Auch beim Müller gibt es neuere Entwicklungen. Zeig ihm doch mal deine Okarina. Ich bin sicher, er wird stürmisch darauf reagieren. Es weckt sogar gewisse Erinnerungen in ihm.
    "Nie werde ich es vergessen:
    Vor 7 jahren kam dieses Rattengesicht vorbei und hat dieses Lied gespielt."
    Es sollte wohl klar sein, daß er dich damit meint! Geh ruhig mal als kleines "Rattengesicht" bei ihm vorbei und bringe ihm die Flötentöne bei! Es könnte sein, daß am Ende dadurch der Weg in den Brunnen frei wird.
    Desweiteren lohnt es sich bei dem Mann auf dem Dach mal vorbeizuschauen oder auch bei der Hexe Asa. Der Ausgang neben dem Verkäufer im Magieladen ist übrigens inzwischen nicht mehr versperrt. Du solltest also keine Probleme haben, falls du der Hexe verderbliche Ware bringen möchtest.

    Der Friedhof ist einer der Orte, die nur wenig von Ganondorfs schwarzer Macht ausgesetzt waren. Lediglich ein paar häßlich kichernde Irrlichter schwirren zwischen den Gräbern herum. Es lohnt sich, in das eine oder andere Grab mal hineinzuschauen. Wer in jungen Jahren eine Erbse gepflanzt hat, der kann jetzt ernten.


    Eine der gößeren Veränderunen ist jedoch, das Boris, der Friedhofswächter, verstorben ist. Sein Grab kann man an den netten Blümchen in der Nähe der Erbse erkennen. Ein Besuch bei ihm lohnt sich auf jeden Fall. Kann man ihm schnellen Schrittes folgen, so kann das eine oder andere dabei herausspringen.


    Kakariko
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    Auf der Farm wurde deutlich umstrukturiert. Der Chef Talon ist fort und sein Knecht Basil bestimmt, was passiert. Obendrein möchte er auch noch dein Lieblingspferd Epona dem finsteren Ganondorf zum Geschenk machen. Da mußt du unbedingt schnell handeln! Ein guter Anfang sind zunächst einmal die Reitstunden, die er dir für 10 Rubine anbietet.
    Du kannst dich auf das Pferd setzen, das er dir anbietet. Das ist aber nur ein müder Ackergaul. Ruf dir einfach Epona mit der Okarina herbei und du kommst deutlich schneller voran! Darauf angesprochen wird Basil wagemutig und fordert dich zu einem Wettrennen heraus.
    Bei diesen Rennen zeigt sich der fiese Charakter von Basil. Selbst wenn du einmal gewonnen hast, gibt er sich nicht geschlagen und fordert dich zu einer Revanche, bei der du Epona gewinnen kannst. am Ende steht er aber nicht zu seinem Wort. Epona gehört dir, aber er läßt dich nicht gehen. Da hilft nur ein großer Sprung über das Gatter!





    Unterwegs zur Heiligen Lichtung versperrt dir ein kleiner Knirps den Weg (man, was bist du inzwischen gewachsen!). Durch Salias Lied kannst du dich als Freund ausweisen und er läßt dich vorbei.
    Auf der Lichtung sind inzwischen echt miese Typen unterwegs. Bei den meisten hilft es, geduldig in einer Nische zu warten, bis sie weit genug weg sind, um dann um die nächste Ecke zu flitzen. Ein Glück, daß man bei dem Feenbrunnen wieder auftanken kann! Am Ende steht ein Oberätztyp mit dem dicken Hammer mitten im Weg. Da hilf es nur, sich geschickt anzupirschen und im Rythmus der Hammerschläge die Wegseite zu wechseln. Bist du nahe genug dran, kann alles ganz schnell gehen. Drei Schläge mit dem Schwert und er ist platt! (Wie gemein, später kannst du ihn elegant aus der Ferne mit Pfeilen erlegen.)
    Vor dem Waldtempel wartet Shiek, um dich das Menuett des Waldes zu lehren, bevor du in den Waldtempel eintrittst.
    Einsam und müde wartet der Bruder der Hühnerfrau auf einer der Lichtungen auf Besuch. Ein Weckruf von Henni macht ihn deutlich gesprächiger. Am Ende gibt er dir sogar einen leckeren Schimmelpilz. Das ist dann auch schon fast das letzte, was von ihm zu sehen war. Er hat sich bestimmt in eine Pflanze verwandelt. An seiner Stelle nimmt eine kleine blonde Kokiri den Trunk entgegen und tauscht es gegen eine Säge.



    Von der Lichtung aus kannst du dich schon fast wie ein Pirat mit dem Fanghaken den Baum hochziehen. Im begrünten Vorhof vom Tempel erwarten dich zwei Wolfsheimer. Du brauchst dich an ihnen nicht weiter zu stören und kletterst rechts die Wand hoch. Von dem Baumstamm aus kannst du dich zu der Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) hinüber ziehen. Nimm noch die Goldene Skulltulla an der Wand mit und tritt ein in den Tempel.
    Im langen Gang begrüßt dich zunächst eine Riesenskulltulla bevor du in die Haupthalle mit den vier Fackeln eintrittst. Hier erwarten dich die Irrlichtschwestern und führen ihren Tanz auf.
    "Das Feuer der Fackeln ist erloschen,
    es scheint, als wäre es von Geisterhand genommen."
    Du mußt sie nun suchen! Ein guter Tip für deine ersten Erkundungen ist die Treppe geradeaus vom Eingang. An der blauen Knochenfratze vorbei erwarten dich deine ersten zwei harten Gegner im Tempel: zwei Stalfos Ritter! Hast du sie bezwungen, kannst du dir aus der Kiste einen weiteren kleinen Schlüssel (2) holen. In einem der Krüge an der Wand lebt eine kleine Fee. Praktischerweise ist sie jedesmal wieder da, wenn du den Raum erneut betrittst.
    Einer deiner nächsten Wege kann in die begrünten Innenhöfe führen. Vor dem Eingang in der Haupthalle hinten links liegt jedoch noch ein großer Stein. Die Hymne der Zeit verleiht ihm Flügel und der Weg ist frei. Hier im linken Innenhof ist zunächst nichts Spannendes zu finden und du kannst gleich die Kletterwand mit den Skullwandtullas hinaufsteigen. In einem Verbindungsraum wartet eine blaue Knochenfratze, die einzige, die es sich wirklich lohnt, zu besiegen. Als Bonus erscheint nämlich eine große Kiste mit der Karte!
    Von dem Balkon im nächsten begrünten Innenhof kannst du dich an der Zielscheibe zum Schalter hinüberziehen. Bei aktiviertem Schalter leert sich der Brunnen und du kannst einen Abstecher hinein machen. Es erwartet dich dort eine Kiste mit einem weiteren kleinen Schlüssel (3).
    Jetzt ist es an der Zeit, in der Haupthalle die Schlüsseltür (1) 90° links zu öffnen. Hinter einem kurzen Gang mit einer Riesenskulltulla kommst du in einen kahlen Innenhof mit einer blaue Knochenfratze. Die Leiter hoch erwartet dich eine Runde Steineschieberei. Hast du die beiden großen Steine in ihren Fassungen geschoben (mal von vorn ziehen, mal von hinten schieben; eine Leiter ist leicht zu übersehen), erwartet dich die nächste Schlüsseltür (2). Dahinter liegt der erste phantastisch verdrehte Korridor. Im anschließenden Raum mit den "Schatten der Kreaturen, die an der Decke hängen" geht es gleich rechts über den Block zur Schlüsseltür (3) weiter.
    Der Treppengang mit den leeren Bildern führt dich eine Halle, in der dich sofort ein Stalfos Ritter angreift. Kaum hast du ihn besiegt, so kommt die Decke herunter und zwei weitere Stalfos schlagen gemeinsam auf dich ein. Hast du auch diese beiden bezwungen, kannst du dir aus einer großen Kiste den hart erkämpften Feen-Bogen holen!
    Gehst du zurück in den Bildergang kannst du nun die Bilder, in denen Hetti zu sehen ist, mit den Pfeilen abschießen. Hast du alle drei Bilder vernichtet, flieht Hetti nach unten. Dort kannst du sie einfach in die Zielerfassung nehmen und einen Pfeil abschießen, sobald sie sichtbar wird. Fünf Treffer und ihr grünes Licht erhellt die Fackel. In der kleinen Kiste findest du einen kleinen Schlüssel (4). Auf der anderen Seite der Halle, in der du den Feen-Bogen gefunden hast, triffst du dann auf ihre Schwester Netti. Leuchtet ihr blaues Licht in der Fackel, erhältst du den Kompaß aus einer großen Kiste.
    Da zwei weitere Schlüsseltüren (4) und (5) den Weg versperren, ist es an der Zeit zurückzugehen. Vor dem ersten verdrehten Korridor kannst du jetzt den Gang durch einen Schuß in das Schalterauge zu begradigen. In dem Raum mit den Schatten an der Decke kannst du dir aus der superbunten Kiste den Masterschlüssel für dieses Labyrinth holen. Der Endgegner ist jedoch noch weit! Weiter geht es durch das Loch im Boden.
    Du landest auf einem Balkon im linken begrünten Innenhof. Laß die Dekuranha hinter dir und erforsche den Raum hinter der Holztür rechts. Ein echt bösartiger Bodengrabscher trachtet nach deinem Leben. Bereite ihm den Garaus und eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5) wartet auf dich.
    Die andere Tür weg vom Balkon führt dich in den kahlen Innenhof, von dem aus du wieder zu der Halle vor dem ersten verdrehten Korridor gelangst. Ein weiterer Schuß ins Schalterauge verdreht den Korridor erneut. An den Fakeln von Hetti und Netti vorbei kommst du über den zweiten verdrehbaren Korridor zu einem Raum mit drehenden Säulen. Rechts an der Wand befindet sich ein Schalterauge, jedoch ist es verborgen unter einer dicken Eisschicht. Din's Feuerinferno bringt das Eis schnell zum Schmelzen und du kannst den Schalter aktivieren.
    Dadurch ist der zweite Korridor jetzt verdreht und du kannst in dem anschließenden Raum mit den Schatten an der Decke wieder in ein Loch am Boden springen. In Halle darunter kann man wirklich das Gefühl entwickeln, daß einem die Decke auf den Kopf fällt. Mit dem Schalter kannst du die Ausgangstür öffnen und aus der Kiste noch ein paar Pfeile mitnehmen.
    In der folgenden Halle hängt ein überdimensionales Bild von Etti. Schießt du einen Pfeil hinein, so verwandelt es sich auf rätselhafte Weise. Du hast nur begrenzte Zeit, die Würfel in der richtigen Form zusammenzuschieben. Eigentlich ist es ganz einfach. Beim ersten mal kann man leicht sehen, daß der Würfel in der Mitte falsch ist und die anderen vier so wie sie stehen zusammengeschoben werden müssen. Das kannst du dann auch tun. Ist inzwischen die Zeit abgelaufen und die Würfel haben sich gedreht, dann lass dich nicht beirren und bleibe einfach bei dem Plan. Nach viermal Drehen sind die Würfel dann automatisch wieder richtig ausgerichtet und Etti kommt aus der Wand. Leuchtet ihr gelbgrünes Licht in der Fackel, dann kommst du durch den nächsten Gang zurück in die Haupthalle.
    In der Mitte der vier Fackeln wartet die lila Betty auf dich, die erfahrenste der vier Irrlichtschwestern. Hoffentlich hast du noch genug Pfeile, denn Betty teilt sich auf und du verbrauchst viele Pfeile um ihre drei Phantombilder zu treffen. 5 Treffer auf die echte und auch sie gibt ihr Licht ab. Mit dem Fahrstuhl in der Mitte der Halle gelangst du in den Keller.
    (he nina.ich habe was im waldtempel herausgefunden: bei der lila irrlichtschwester betti erscheinen immer gleich 4 geister. man muss auf den geist zielen, der sich am anfang der erscheinung um die eigene achse dreht. das wäre alles
    dany)
    Hier darfst du dich ein wenig im Wandschieben üben und eine Serie von Schaltern auslösen. Am Ende bekommst du Zugang zu einer Bildergalerie, in der du auf den Endgegner des Waldtempel triffst: das Reitende Unheil Phantom-Ganon! Hast du diesem Phantom gezeigt, daß du ein echter Kerl bist, dann muß dir selbst der finstere Ganondorf ein paar anerkennende Worte zollen:


    "Du hat dich tapfer geschlagen, es scheint, daß du viel gelernt hast"
    Er glaubt aber natürlich immer noch, daß du am Ende keine Chance gegen ihn hast. Trotzdem kannst du guten Mutes den Herzcontainer einsammeln und zur Beamstelle gehen. In der Halle der Weisen erwartet dich Salia.
    "Danke!
    Dank deiner Hilfe wurde ich in den Kreis der Weisen aufgenommen.
    Nun bin ich die Weise des Waldtempels!"
    Salia übergibt dir das Amulett des Waldes und überträgt dir ihre Kraft. Im nächsten Augenblick findest du dich vor dem großen Deku-Baum wieder. Keck wirst du von dem kleinen Sproß zur Seite geworfen. Er berichtet dir einiges aus deiner Vergangenheit, das du bisher noch nicht wußtest.
    "Du weißt, was du zu tun hast.
    Du mußt Hyrule vor dem Untergang bewahren!"
    Navi gibt dir bald darauf den Tip doch mal am Todesberg vorbeizuschauen, aber auch ein Besuch in der Zitadelle der Zeit lohnt sich.







    Nachdem Salia zur Weisen des Waldtempels ernannt wurde, wartet Shiek hier auf dich. Er lehrt dich die Kantate des Lichts. Außerdem zeigt er dir, wie du als Herr der Zeiten beliebig zwischen den Jahren wechseln kannst. Die Auswahl der Zeit wird von dem Masterschwert bestimmt. Steckt es im Zeitenfels, dann bist du wieder klein. Ziehe es heraus und du kannst die volle Kraft des Helden nutzen!



    Wenn du beim Müller zum zweiten mal die Hymne des Strums gespielt hast, entleert sich das Wassser des Brunnens. Du kannst nun hinabsteigen und dir das Auge der Wahrheit holen. Eigentlich ist das gar nicht schwer und geht recht schnell. Du solltest vorher vielleicht wissen, daß es hier unten neue Regeln gelten. Es gibt viele Dinge, die sehen massiv aus, sind es aber nicht. Andererseits gibt es auch unsichtbare Dinge, die du ohne magisches Auge nur sehr schwer finden wirst. Als kleine Übung läufst du nach dem Brunneneingang solange immer geradeaus (auch durch Wände durch), bis du ins Wasser fällst. Dann bist du in der Haupthalle.
    In der Haupthalle kannst du den Rundgang links wählen und läufst am besten immer auf der Innenseite. Genau gegenüber vom Eingang findest du einen Wasserspeier bei einem großen Triforce-Symbol auf dem Boden. Als alter Routinier zückst du natürlich gleich die Ocarina und spielst Zelda's Wiegenlied. Wie erwartet passiert auch was, nämlich der Wasserstand senkt sich. Du kannst wieder zurück zum Eingang gehen und dort in die Grube springen. Der Krichgang führt dich zu einem Vorraum mit einer Riesenskulltulla. Im Raum dahinter wartet der Große Gehirnsauger mit seinen Helfern auf dich. Hast du ihn erledigt, so erscheint eine große Kiste mit dem Auge der Wahrheit.
    Eigentlich hast du jetzt fast alles, was du brauchst und du könntest nachhause gehen. Aber deine Neugierde wird dich bestimmt dazu bringen, noch ein wenig herumzustöbern. Als eines der ersten Dinge kannst du gleich die 200 Rubine aus einer unsichtbaren Kiste im Raum des Gehirnsaugers mitnehmen. Den Kompaß gibt es in einer großen Kiste in dem Raum in der Mitte. Die Karte ist in der großen Kiste ein Stock tiefer. Du fällst vermutlich ohnehin irgendwann dort hinunter. Für die Karte nimm den Gang zwischen den beiden Fackeln. Für den Weg nach oben folge einfach der Spur der grauen Rubine, Viel Spaß bei der weiteren Erforschung!

    Goronia



    In Goronia ist es deutlich leerer geworden. Es ist keiner da außer einem kleinen rollenden Grononen. Den kannst du durch einen Treffer mit einer Bombe von seiner Rollerei abbringen. Es ergibt sich dabei ein sehr interessantes Gespräch zwischen euch beiden, wobei ihr feststellt, daß ihr den gleichen Namen tragt.
    "Dann mußt du der legendäre Dodongo-Jäger sein, der mächtige Link!"
    Es stellt sich heraus, daß der Kleine der Sohn von Darunia, dem Führer der Goronen ist. Alle anderen wurden von Ganondorfs Leuten in den Feuerberg verschleppt. Dariunia hat sich auf den Weg gemacht, sie zu befreien. Damit du ihm helfen kannst, schenkt dir der kleine die Goronen-Rüstung. Er verrät dir auch noch die Abkürzung in den Feuerberg hinter der Statue in Darunias Kammer.
    Anonsten gibt es diesmal hier nicht viel zu holen. Der große schmiedende Gorone ist nur der kleine Bruder vom Meisterschmied und kann bisher nur recht teure und zerbrechliche Schwerter produzieren. Sein großer Bruder lebt oben auf dem Feuerberg.
    In der Lavakammer kann man mit dem Enterhaken auf die andere Seite hinüberkommen. Es gibt dort aber nur einen von den kleinen Laubkerl-Verkäufern.



    Mit der Goronenrüstung bekleidet kannst dich endlich länger in dem Todeskrater aufhalten. Kommst du gerade aus Goronia, dann kannst du dich leicht über die zerrissene Hängebrücke mit dem Fanghaken hinüberziehen. Auf der anderen Seite hat dich Shiek erwartet. In einem mitreißenden Duett lehrt er dich den Bolero der Feuers.
    "Diese Melodie sei der Kraft der Freundschaft gewidmet!"





    Nach einem so beeindruckenden Treffen kannst du dich gleich ins Abenteuer des Feuertempels stürzen. Von der Eingangshalle aus bleibt oben nur der Weg durch die linke Tür. Dort erwartet dich Darunia, der Führer der Goronen, um dich auf die Suche nach dem Hammer zu schicken. In der Zwischenzeit wird er dir den Rücken decken und den Feuerdrachen ablenken. Daher kannst du auch in Ruhe den ersten Gefangenen befreien.
    "Die Qualen haben ein Ende,
    ich bin frei!"
    In der Zelle findest du in einer Kiste den ersten der kleinen Schlüssel (1). Als weitere Schätze stehen in diesem Raum noch Krüge die zwei (!) Feen enthalten. Ein guter Ort also zum Energietanken. Mit dem Schlüssel kannst du die Schlüsseltür in der Eingangshalle oben rechts öffnen.
    In dieser riesigen Halle kannst du zunächst der Wand nach rechts folgen. Du kommst an eine zugemauerte Wand, die sich leicht mit einer Bombe sprengen läßt. Dahinter kannst du den nächsten Gefangenen befreien und den zweiten kleinen Schlüssel (2) einsammeln. Gehst du links an der Wand entlang, kommst du zu einem Portal hinter dem der nächste Gefangene mit dem Schlüssel Nummer (3) seiner Rettung entgegensehnt. Spielst du vor dem Portal die Hymne der Zeit, bekommst du Zugang zu einer weiteren Goldenen Skulltulla.
    Durch die zweite Schlüsseltür kommst du in einen Raum mit einer großen pulsierenden Feuersäule. Nach einer kurzen Kletterpartie kannst du den großen Klotz auf die Flamme schieben und mit ihr ihn die Höhe schießen. Durch die dritte Schlüsseltür kommst du in einen weiteren Raum mit einem Gefangenen. Es wird aber noch ein wenig dauern, bevor du ihn befreien kannst. Zunächst mußt du dich den Lavaschleimen zuwenden und von dort Richtung Schalter springen. Dann noch schnell den Block auf das Symbol am Boden schieben und schon kommst du die Kletterwand hoch. Ein Klick auf den Schalter stoppt die Feuerwand und macht den Weg nach oben frei.
    In dem Raum mit den rollenden Steinen kannst du von der Tür aus zunächst nach links gehen. Hier wartet hinter einer Tür der nächste Gorone und bedankt sich mit einem kleinen Schlüssel (4). Mit deinen guten Ohren hast du dort in der Nähe bestimmt das Zischen der Goldenen Skulltulla gehört. Eine Bombe sprengt die geheime Höhle frei. Auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes harrt ein weiterer Gefangener der Rettung und bereichert dich um (welch Überraschung ;-)) ) um einen kleinen Schlüssel (5).
    Der Ausgang ist die vierte Schlüsseltür und du findest dich in einem Raum mit seeeehr dünnen Stegen zum hinüber balancieren wieder. Ein Abstecher nach rechts (Holzauge sei wachsam!) beschert dir die Karte. Der Weg geradeaus führt in zu der gefürchteten laufenden Feuerwand. Ein Spurt geradeaus durch den Raum führt dich zurück zu den großen rollenden Kugeln, diesmal jedoch einen Stock höher. Direkt vor dem Eingang kannst du die Vogelscheuche rufen, mit der du auch das letzte freie Fleckchen des Feuertempels erforschen kannst.
    Nach einem Überfall auf den Lavaschleim kannst du eine Bombe auf die allzu unauffällige Stelle am Boden legen und den Weg zu dem Gefangenen zwei Stockwerke tiefer frei sprengen. Dort erwartet dich wieder ein kleiner Schlüssel (6). Zurück oben kannst du erst einen Schalter aktivieren und dann den nächsten Goronen befreien. Surprise, surprise, es gibt Schlüssel Nummer (7).
    Zurück in dem Raum mit der laufenden Feuerwand kannst du dich von deiner sportlichen Seite zeigen und mit Anlauf seitlich auf das Podest mit der sechsten Schlüsseltür springen.
    Du stehst jetzt in einer riesigen Halle mit lauter Feuerwänden. Folge dem "Weg" nach rechts und du kommst zu einem Raum mit dem Kompaß. Gehst du nach links, dann kommst du zu der siebten Schlüsseltür, dem Eingang zu dem Häuschen in der Mitte. Auf der anderen Seite kannst du zu einem Schalter gelangen, der die große Feuerwand stoppt. Jetzt noch durch die Tür dahinter (dieser miesen Tür kann eine Bombe es mal so richtig zeigen!), und ein letztes mal in Ruhe durchatmen. Denn jetzt wartet der erste Flammenderwisch auf dich!
    Hast du ihn erledigt, verlischt die Flamme im Raum. Stellst du dich in die Mitte wirst du wie mit einem Fahrstuhl hochgefahren. Noch ein Raum mit einem Schalter für eine Feuerwand trennt dich von der Halle, wo du den großen Stahlhammer finden kannst. Unten ist ein Schalter, der oben an der großen Kiste die Flammen löscht. Der Weg über die großen Stufen dauert zu lang. Du kannst aber einigermaßen bequem auf der gemauerten Innenkante der Rundung hochlaufen (don't fall!) und dir den Hammer aus der Kiste schnappen.
    Du kannst den Stahlhammer gleich auf der etwas schwankenden Platte mit dem Symbol erproben. Ein kräftiger Schlag und du findest dich ein Stockwerk tiefer wieder. Hier kannst du eine weitere Hammertechnick erproben und die Statue beiseiteschlagen. Hinter der Tür erwartet dich ein langer schlauchförmiger Raum. Wieder ein Schlag mit dem Hammer und die Treppen fahren aus. Mit einer der Kisten kannst du den Ausgangsschalter fixieren. Damit du auch im Training bleibst, darfst du noch einmal eine Bodenplatte herunterschlagen und hinabsausen.
    Zurück in der großen Halle kannst du noch zwei Sachen erledigen. Die große Säule, deren oberes Ende hier aufgehängt ist, fällt mit einem Riesenkrach ins untere Gewölbe und der Weg zur Mastertür wird frei. Zuerst mußt du aber mal wieder einen gefangenen Goronen befreien. Durch einen Schlag auf den eingerosteten Schalter gelangst du in das Innere des kleinen Häuschens und mit etwas Anlauf geauch zu dem Würfel auf der anderen Seite. Die Hymne der Zeit macht den Weg zum nächsten Schalter frei, der das Gefängnis öffnet und dir einen weiteren kleinen Schlüssel (8) beschert.
    Zurück in der Eingangshalle ist die rechte Statue nur ein kleines Hindernis durch die achte Schlüsseltür hindurch. Nach ein wenig Aktion, bei dem alle kleinen Gegner ausgeschaltet werden müssen, wirst du im nächsten Raum von Bodenfliesen attakiert. Dahinter wird es aber ernster: der nächste Flammenderwisch wartet auf eine Revanche. Sicher hat er keine Chance gegen dich und du kannst endlich den letzten der gefangenen Goronen befreien! In der bunten Kiste wartet der Masterschlüssel auf dich.
    Von der Eingangshalle aus kannst du nun links dem Endgegner entgegengehen. Die herabgefallene Säule macht dir den Weg zur Mastertür frei. Dahinter lauert der Subterrane Lavadroid Volvagia auf dich. Da mußt du dich schon richtig ins Zeug legen, um diesen Drachen zu besiegen! Aber irgendwann wird auch er geschafft sein und du kannst verdientermaßen seinen Herzcontainer kassieren. Zum Schluß überreicht dir dein Blutsbruder das Amulett des Feuers.
    Wieder zurück im Todeskrater kannst du beginnen, die großen Steine mit dem Hammer in Staub zu verwandeln. In einer dahinterliegenden Feenhöhle wird dir der Abstecher in den Todesberg auch noch durch eine Verdoppelung der magischen Energieleiste versüßt.

    Dein erster Besuch in Zora's Reich ist erschütternd. Alles ist tief in Eis gefroren. Selbst der König ist in einem Block aus rotem Eis gefangen!
    Auch in Zora's Quelle findest du frostige Eisschollen. Auf einer von ihnen liegt sogar ein Herzteil. Über einen Balanceakt auf den schlüpfrigen Schollen kannst du außerdem die Eishöhle erreichen, in der neue Gefahren auf dich lauern. Gleich in der ersten großen Halle warten vier Eisatmer. Die Tür geht auf, sobald du sie in handgerechte Eisstückchen verwandelt hast. Navi leuchtet grün in der Mitte des Raumes. Die Hymne des Sturms beschert dir dort eine kleine Fee.
    In der folgenden zweiten großen Halle macht dir ein riesiger Eisrotor das Leben schwer. Mit den 5 grauen Rubinen in der Tasche kommst du jedoch weiter. Du kommst in die dritte Halle, in der eine blaue Flamme brennt. In einer Flasche kannst du das kalte Feuer mitnehmen um das rote Eis zum Schmelzen zu bringen. In einem deiner ersten Versuche kannst du gleich die große Kiste mit der Karte vom Eis befreien.
    Zurück in Halle zwei kannst du weitere Gänge freischmelzen. Gehst du rechts vom Eingang, dann findest du eine weiter Quelle des blauen Feuers. Praktischerweise steht eine große Kiste mit dem Kompaß gleich daneben. Außerdem kann dir dort auch richtig warm ums Herz werden.
    Durch den anderen Gang von der zweiten Halle kommst du in einen



    Re: Zelda Ocarina of Time Komplettlösung

    Anonymous - 27.05.2006, 23:56

    zelda?
    hi, wo ist denn der rest der zeldalösung??
    die ist nälich super, es fehkt nur was

    dustycat@abacho.de



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