Morrowind

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    Re: Morrowind

    +MorRowInD+ - 07.01.2006, 14:44

    Morrowind
    The Elder Scroll III Morrowind

    Morrowind (PC Edition)





    Systemvoraussetzung


    MINIMAL:

    - Windows ME/98 mit 128 MB RAM oder
    - Windows XP/2000 mit 256 MB RAM
    - CPU: 500 MHz Intel Pentium III, Celeron oder AMD Athlon Prozessor
    - 8-fach CD/DVD-ROM-Laufwerk
    - 1 GB freier Festplattenspeicher
    - DirectX 8.1 (enthalten)
    - 32MB Direct3D-kompatible Grafikkarte und DirectX 8.1 kompatible Treiber
    - DirectX 8.1-kompatible Soundkarte
    - Tastatur
    - Maus




    EMPFOHLEN:

    - CPU: 800 MHz oder schnellerer Intel Pentium III oder AMD Athlon Prozessor
    - 256 MB RAM
    - Grafikkarte: NVIDIA GeForce2 GTS, ATI Radeon 7500 oder besser


    UNTERSTÜTZTE GRAFIKKARTEN-CHIPSÄTZE:

    - NVIDIA GeForce4
    - NVIDIA GeForce3
    - NVIDIA GeForce2
    - NVIDIA GeForce 256
    - NVIDIA TNT2
    - ATI Radeon 8500
    - ATI Radeon 7500
    - ATI Radeon 7200
    - ATI Radeon
    - ATI Rage 128
    - Matrox G550
    - Matrox G450
    - Matrox G400




    In 3Ä 427 war die kaiserliche Macht aufgrund von Streitigkeiten in der Frage der Thronfolge geschwächt, und just zu diesem Zeitpunkt wurde die ohnehin schon instabile kaiserliche Regierung zudem noch durch das Wiedererwachen eines uralten Fluchs unter dem riesigen Vulkan, dem Roten Berg, bedroht. Ein von den Sternen angekündigter kaiserlicher Bote, geboren an einem bestimmten Datum, doch von unbestimmten Eltern, kam als Fremder nach Morrowind, um zu einer der größten und ältesten Legenden des Landes zu werden.



    Das Universum


    "Von niederem Stand, trat er als einfacher Bote in die Dienste des Kaisers ein. Ausgesandt nach Balmora kam er in den letzten Jahren der ausgehenden Dritten Ära in Morrowind an, völlig unwissend ob der Rolle, die er in der Geschichte dieses Landes noch spielen sollte." Aus: Hercurnian Baeboris, DAS RÄTSEL DES FLEISCH-GEWORDENEN, OBJEKTIV BETRACHTET


    GEOGRAPHIE: Morrowind ist eine Provinz im äußersten Nordosten des Kaiserreichs Tamriel. Im Norden und Osten grenzt es an den Ozean, im Westen an Himmelsrand, im Südwesten an Cyrodiil (auch Kaiserliche Provinz genannt) und im Süden an Schwarzmarsch (auch unter dem Namen Argonien bekannt). Der Vvardenfell-Distrikt besteht aus der Langen Meer umgebenen Insel Vvardenfell, die wiederum von einem gigantischen Vulkan, dem Roten Berg, und dem umliegenden Aschland dominiert wird. Da die Gegend erst langsam für Handel und Besiedlung erschlossen wird, drängt sich die Inselbevölkerung noch an der recht gut bewohnbaren West- und Südwestküste, wo auch die alte Stadt Vivec und die erhabenen alten Fürstenzentren Balmora, Ald'ruhn und Sadrith Mora liegen. Praktisch der ganze Rest der Insel ist von unbewohnbarer Wüste, kärglicher Steppe und vulkanischem Ödland bedeckt und nur von wenigen Aschländer-Nomaden bevölkert.

    KULTUR: In Vvardenfell haben sich im Wesentlichen drei kulturelle Gruppierungen gebildet: Die der Aschländer-Nomaden, der Kaiserlichen Provinz und die Kultur des Fürstenhauses der Dunmer. Die kleinsten Siedlungen sind die der Aschländer-Nomaden, die aus kleinen, tragbaren Behausungen bestehen. Die neueren Kaiserlichen Provinzen wie etwa Pelagiat zeichnen sich durch eine gedrungene Bauweise, zur Hälfte aus Holz bestehende Häuser und ganz aus Stein errichtete Burgen aus, wie man sie auch in Daggerfall oder anderen westlichen Provinzen findet.

    Die drei Fürstenhäuser der Dunmer, die sich in Vvardenfell niedergelassen haben, haben eine charakteristische Architektur und Lebensweise. Das aristokratische, kriegerische Haus Redoran favorisiert einen großflächigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Fürstenhaus Hlaalu - eine aggressive Händlerkultur - richtet sich voller Bewunderung nach der kaiserlichen Kultur. Hier bevorzugt man einfachere, modernere und dichter besiedelte Städte. Die Hexenmeisterfürsten des Hauses Telvanni wiederum thronen in bizarr anmutenden Zaubertürmen über Pilzhüttendörfern. In Vivec, dem alten religiösen Zentrum, kann man zudem bis heute an Brücken, Säulen und breiten Kanälen den monumentalen Stil eines vierten Fürstenhauses sehen: den der Velothen oder Templer.


    POLITIK UND RELIGION: Dem Großen Rat des Vvardenfell-Distrikts sitzt der souveräne Fürst Vedam Dren, seines Zeichens Herzog von Ebenherz und Vvardenfell, vor. Dominiert wird der Rat von drei Interessensgruppen: den drei Fürstenhäusern, dem Tempel und den kaiserlichen Kolonisten. Der Tempel und das Haus Redoran sind Streiter für die alten Bräuche und Privilegien der Dunmer und darüber hinaus bedingungslose und intolerante Anhänger der althergebrachten Religion namens Tribunals-Tempel, in der drei unsterbliche Gottkönige verehrt werden: Fürst Vivec, Fürst Sotha Sil und Fürstin Almalexia. Auch die kaiserlichen Kolonisten und das Haus Hlaalu haben Gemeinsamkeiten: Beide Gruppen sind für Fortschritt, tolerante Vielgötterei, freien Handel und die ungezügelte Ausbeutung von Vvardenfells unermesslichen Bodenschätzen. Die Politik der Hexenmeisterfürsten aus dem Haus Telvanni wiederum ist absolut unvorhersehbar: Sie verbünden sich aus unerfindlichen Gründen mal mit dieser, mal mit jener Fraktion.

    GEFAHREN UND CHANCEN: Die größte Gefahr für Vvardenfell sind die gegenseitig verfeindeten Kulturen, die ungezähmte Wildnis und die im Land wütende Pest. Der Tempel und die traditionelle Kultur der Dunmeri stehen im krassen Widerspruch zu den Werten der kaiserlichen Kolonisten, und auch die einzelnen Fürstenhäuser haben denkbar unterschiedliche Interessen. Nur der unangefochtenen militärischen Dominanz der Kaiserlichen Legionen und der gewieften Politik des Herzogs ist es zu verdanken, dass aus politischen Streitigkeiten noch keine Unruhen oder gar ein offener Krieg wurde. Aber nicht einmal der lange Arm der Legionen reicht bis in den letzten Winkel des dünn besiedelten Ödlands von Vvardenfell, wo Banditen, Totenbeschwörer, Hexen, Teufel und andere Monster Zuflucht finden und sich nur blicken lassen, um Leib und Leben von Forschern, Kolonisten und Händlern zu bedrohen. Doch die vielleicht größte Gefahr ist die Pest, jenes unerforschte, geheimnisvolle Phänomen, das dem Wetter gleich aus dem Krater von Dagoth-Ur aufsteigt, alles Leben vernichtet oder das infizierte Grauen zurücklässt - Gestalten, die dann abgelegene Siedlungen oder einsame Reisende angreifen.

    Die größten Chancen von Vvardenfell liegen zweifelsohne in seinem unermesslichen Reichtum, den schier unerschöpflichen Minen und den alten Schätzen sowie dem unerforschten und noch von niemandem beanspruchten Land. Und für kühne Abenteurer, die entschlossen genug sind, bis zum bitteren Ende zu kämpfen, zu tricksen und durchzuhalten, bieten selbst die größten Gefahren Vvardenfells noch schier grenzenlose Möglichkeiten, kann man durch sie doch die Aufmerksamkeit der großen Fürsten und Zauberer von Morrowind erlangen!


    Features


    Eine offene Welt ermöglicht es Ihnen, der Handlung vom Anfang bis zum Ende zu folgen, auf der Suche nach Abenteuern abzuwandern oder beides zu kombinieren.


    Das Elder Scrolls Construction Set wird mit dem Spiel geliefert und ermöglicht Ihnen die Schaffung oder den Import von Plugins. So wird fast endloser Spielspaß mit immer neuen Gegenständen, Charakteren, Gewölben und unerforschten Gebieten garantiert.


    Atemberaubende Optik mit perfekten Tag/Nacht-Lichteffekten, realistischen Wettereffekten und unglaublich detaillierten Kreaturen, Charakteren und Landschaften..


    Eine individuell gestaltete Benutzeroberfläche ermöglicht es, Informationsfenster zu verbergen, anzupassen und durch einfaches Drag & Drop zu verändern.


    Die Welt dreht sich nur um Sie. Abhängig von Ihren Taten ändert sich auch das Bild, das die anderen Charaktere von ihnen haben. Sie können diese Welt also aus der Sicht eines Bösewichts oder eines wahren Edelmanns erleben, und erhalten realistische Reaktionen und Ergebnisse.


    Ein ausgewogenes Gameplay sorgt dafür, dass Diebe, Magiebegabte und Kämpfer dieselben Vorteile haben und keine Klasse vor einer anderen bevorzugt wird.


    In der Wildnis warten Hunderte von Orten darauf, von Ihnen erforscht und erobert zu werden: Höhlen, Ruinen, Gewölbe und mehr!


    Ein einzigartiges Magiesystem ermöglicht Ihnen die Kombination aller einzelnen Magieeffekte, die Sie gelernt haben, sowie die Feinabstimmung von Kraft, Reichweite, Wirkung und vielem mehr. So ist eine unbegrenzte Anzahl von Zaubern möglich!


    Die Sternzeichen


    Die Sterne von Tamriel sind in dreizehn Sternbilder unterteilt. Drei davon sind die Hauptkonstellationen, bekannt als die Wächter. Hierzu gehören der Krieger, der Magier und die Diebin. Jeder der Wächter beschützt seine drei Schützlinge vor dem dreizehnten Sternbild, der Schlange.


    Der Lehrling
    Der Lehrlings regiert im Monat Sonnenhöhe. Wer im Zeichen des Lehrlings geboren wird, hat eine besondere Neigung zu Magie aller Art, ist ihr gegenüber jedoch auch anfälliger.

    Der Atronach
    Der Atronach (oft auch der Golem genannt) ist ein Schützling des Magiers. Er regiert im Monat Sonnenuntergang. Wer in diesem Zeichen geboren wird, kann von Natur aus auf große magische Energien zurückgreifen, ist jedoch nicht in der Lage, eigene Magie zu erschaffen.

    Die Fürstin
    Die Fürstin ist ein Schützling des Kriegers, und sie regiert im Monat Herzfeuer. Wer im Zeichen der Fürstin geboren wird, ist liebenswürdig und geduldig.

    Der Fürst
    Der Fürst regiert im Monat Erste Saat, und während der Saatzeit untersteht ihm ganz Tamriel. Wer im Zeichen des Fürsten geboren wird, ist stärker und gesünder als jene, die unter anderen Zeichen geboren werden.

    Die Liebende
    Die Liebende ist ein Schützling der Diebin, und sie regiert im Monat Sonnenaufgang. Wer im Zeichen der Liebenden geboren wird, ist graziös und leidenschaftlich.

    Der Magier
    Der Magier ist ein Wächtersternbild, der von Sonnenuntergang bis Morgenstern regiert. Seine Schützlinge sind der Lehrling, der Golem und das Ritual. Jene, die im Zeichen des Magiers geboren sind, besitzen ein besonderes Talent für Magie und für alle Arten von Beschwörungen, sind aber oft arrogant und geistesabwesend.

    Das Ritual
    Das Ritual ist ein Schützling des Magiers, und er regiert im Monat Morgenstern. Das Schicksal der in diesem Zeichen Geborenen wird stark von den verschiedenen Stellungen der Monde und Götter beeinflusst

    Die Schlange
    Die Schlange wandert ruhelos am Himmel dahin und hat regiert zu keiner speziellen Zeit; ihre Bewegungen lassen sich jedoch bis zu einem gewissen Grade vorhersagen. Diejenigen, die im Zeichen der Schlange geboren werden, haben keine gemeinsamen Charakteristika und zu ihnen können sowohl jene gehören, denen großer Segen zuteil wurde als auch jene, die einen schweren Fluch zu tragen haben.

    Der Schatten
    Der Schatten regiert im Monat Zweite Saat. Er gewährt denjenigen, die in seinem Zeichen geboren werden, die Fähigkeit, sich im Schatten zu verbergen.

    Das Schlachtross
    Das Schlachtross ist ein Schützling des Kriegers, und es regiert im Monat Jahresmitte. Wer im Zeichen des Schlachtrosses geboren wird, ist ungeduldig und durchstreift rastlos die Welt.

    Die Diebin
    Die Diebin ist das dritte und letzte Wächtersternbild, und ihre Zeit erstreckt sich über die dunklen Monate von Sonnenuntergang bis Morgenstern. Ihre Schützlinge sind die Liebende, der Schatten und der Turm. Jene, die im Zeichen der Diebin geboren werden, führen nicht automatisch das Leben eines Diebs; sind aber eher bereit, Risiken einzugehen und kommen dabei aber nur selten zu Schaden. Aber auch sie kann das Glück verlassen und so finden sie häufig bei ihren riskanten Unternehmungen ein vorzeitiges Ende.

    Der Turm
    Der Turm ist ein Schützling der Diebin, und er regiert im Monat Eisherbst. Jene, die im Zeichen des Turms geboren werden, haben ein besonderes Talent, Gold zu finden und können Schlösser aller Art öffnen.

    Der Krieger
    Der Krieger ist ein Wächtersternbild und beschützt daher während seiner Zeit (Erste bis Zweite Saat) seine Schützlinge vor der Schlange. Seine Schützlinge sind die Fürstin, das Schlachtross und der Fürst. Wer im Zeichen des Kriegers geboren wird, ist im Umgang mit Waffen aller Art äußerst geschickt, neigt aber zu einem reizbaren Naturell.



    Fertigkeiten Kampftalente



    Blocken
    Die Fertigkeit des Blockens ermöglicht es dem Kämpfer, mit Schilden einen Nahkampfangriff abzuwehren. Ein erfolgreicher Block wehrt allen Schaden des Angriffs ab.

    Beherrschendes Attribut: Geschicklichkeit

    Schmied
    Die Fertigkeiten eines Schmieds dienen dazu, Waffen und Rüstungen in gutem Zustand zu halten. Abgenutzte Waffen richten weniger Schaden an. Abgenutzte Rüstungen bieten weniger Schutz gegen Angriffe. Mit zunehmender Abnutzung sinkt die Wirkung von Waffen und Rüstungen geradezu dramatisch..

    Beherrschendes Attribut: Stärke

    Mittlere Rüstung
    Mittlere Rüstungen sind Ketten-, Schuppen-, Knochen- oder Ork-Rüstungen, mit denen man sich gut bewegen und verteidigen kann, und die gleichzeitig sehr strapazierfähig sind. Um die diversen Rüstungen wirkungsvoll einsetzen zu können, müssen deren Träger ausgebildet, konditionsstark und in der Benutzung geübt sein.

    Beherrschendes Attribut: Ausdauer

    Schwere Rüstung
    Mit dieser Fertigkeit kann man sich bewegen und verteidigen, während man schwere Rüstungen wie etwa Eisen-, Stahl-, Silber-, Dwemer-, Ebenerz- oder Daedra-Rüstungen trägt. Um die diversen Rüstungen wirkungsvoll einsetzen zu können, müssen deren Träger ausgebildet, konditionsstark und in der Benutzung geübt sein.

    Beherrschendes Attribut: Ausdauer

    Stumpfe Waffe
    Diese Fertigkeit erhöht die Wirkung im Umgang mit Schlagwaffen wie Streitkolben, Hammer, Keulen oder Kampfstäben.

    Beherrschendes Attribut: Stärke

    Langwaffe
    Diese Fertigkeit ermöglicht den wirkungsvollen Einsatz von Breitschwert, Säbel, Langschwert, Katana und Dai-Katana.

    Beherrschendes Attribut: Stärke

    Axt
    Diese Fertigkeit hilft beim Führen von schweren Spaltwaffen wie Streit- und Kriegsäxten.

    Beherrschendes Attribut: Stärke

    Speer
    Diese Fertigkeit ermöglicht den wirkungsvollen Einsatz von Stangenwaffen wie Hellebarden und Speeren.

    Beherrschendes Attribut: Ausdauer

    Athletik
    Diese Fertigkeit dient der Verbesserung der physischen Kondition. Gute Athleten legen kurze wie lange Strecken zu Land rasch und effizient zurück und sind zudem geschickte Schwimmer und Taucher.

    Beherrschendes Attribut: Schnelligkeit



    Fertigkeiten Diebeskünste




    Sicherheit
    Diese Fertigkeit dient dem Öffnen verschlossener Türen mit Dietrichen und dem Entschärfen von Fallen mit Sonden. Eine Fertigkeit, die für Diebe und Spione gleichermaßen nützlich ist.

    Beherrschendes Attribut: Intelligenz

    Schleichen
    Die Disziplin des Schleichens ist das Talent, ungesehen und ungehört zu kommen und zu gehen. Und wer gut schleichen kann ist in der Regel auch ein guter Taschendieb.

    Beherrschendes Attribut: Geschicklichkeit

    Akrobatik
    Diese Fertigkeit ermöglicht es den Spielern, weite Sprünge zu machen und bei Stürzen aus großer Höhe Schaden zu vermeiden. Fähige Akrobaten gelangen an Orte, die für andere unerreichbar bleiben. Zudem können sie steuern, wohin sie fallen.

    Beherrschendes Attribut: Stärke

    Leichte Rüstung
    Mit dieser Fertigkeit kann man sich bewegen und verteidigen, während man leichte, bewegliche Rüstungen - etwa aus Leder, gegerbtem Leder, Pelz, Chitin oder Glas - trägt. Um die diversen Rüstungen wirkungsvoll einsetzen zu können, müssen deren Träger ausgebildet, konditionsstark und in der Benutzung bewandert sein.

    Beherrschendes Attribut: Geschicklichkeit

    Kurzwaffe
    Charaktere, die über große Fertigkeiten mit der Kurzwaffe verfügen, können gut mit kurzen, schnellen Stoßwaffen wie Dolchen, Tantos, Kurzschwertern und Wakazashis umgehen.

    Beherrschendes Attribut: Schnelligkeit

    Schütze
    Diese Fähigkeit verbessert die Handhabung von Fernwaffen wie dem Kurzbogen, dem Langbogen, der Armbrust, Wurfsternen und Wurfmessern.

    Beherrschendes Attribut: Geschicklichkeit

    Feilschen
    Die Fertigkeit zu feilschen ist das Talent, günstig einzukaufen und teuer zu verkaufen. Diese Fertigkeit garantiert niedrigere Einstiegspreise für Waren, Ausrüstung und Dienste, sowie bessere Chancen, beim Handeln gute Ergebnisse zu erzielen.

    Beherrschendes Attribut: Charisma

    Wortgewandtheit
    Wortgewandte Charaktere beeinflussen andere durch Bewunderung, Einschüchterung und Spott. Wer einem eloquenten Sprecher zuhört, ist eher bereit, Informationen preiszugeben und ihm wichtige Aufgaben anzuvertrauen.

    Beherrschendes Attribut: Charisma

    Nahkampf
    Hierbei handelt es sich um das Talent des unbewaffneten Kampfes. Zwar kann ein ausgeruhter Gegner im Nahkampf zunächst nur erschöpft werden, ist er aber vor lauter Erschöpfung bereits ohnmächtig, kann ein Nahkampf auch auf Kosten seiner Gesundheit gehen.

    Beherrschendes Attribut: Schnelligkeit



    Fertigkeiten Magie


    Verzauberung
    Mit dieser Fertigkeit beherrscht man die Herstellung, den Einsatz und das Aufladen magischer Gegenstände. Gute Verzauberer haben mehr Erfolg bei der Herstellung neuer Gegenstände. Magische Gegenstände verbrauchen weniger Energie und lassen sich von geübten Benutzern mit Seelensteinen schneller neu aufladen.

    Beherrschendes Attribut: Intelligenz

    Zerstörung
    Diese Fertigkeit setzt eine meisterliche Beherrschung der Magieeffekte der Schule der Zerstörung voraus. Derartige Zauber können belebte wie unbelebte Dinge treffen. Hierzu gehören Elementarschäden, Entzug, Beschädigung, Verwundbarkeit und Desintegration.

    Beherrschendes Attribut: Willenskraft

    Veränderung
    In der Schule der Veränderung lernt man, die physische Welt samt ihrer natürlichen Eigenschaften zu manipulieren. Zu den Veränderungszaubern gehören Wasseratmung, Wasserlaufen, Springen, Levitation, Beschweren, Öffnen und Schließen sowie das Errichten magischer Schilde gegen physischen Schaden.

    Beherrschendes Attribut: Willenskraft

    Illusion
    Die Zauber der Schule der Illusion beeinflussen Wahrnehmung und Gedanken von Lebewesen. Illusionszauber machen blind, erhellen, lähmen, machen stumm, beruhigen oder erzürnen, entzücken, lenken ab, tarnen oder machen unsichtbar.

    Beherrschendes Attribut: Charisma

    Beschwörung
    Zu den Zaubern der Schule der Beschwörung gehört die geistige Beherrschung natürlicher und magischer Wesen, das Herbeirufen von Waffen und Rüstungen aus anderen Welten, das Beschwören von Daedras oder untoten Dienern und Mächten zum Schutz des Zauberkundigen.

    Beherrschendes Attribut: Intelligenz

    Mystik
    Die Zauber der Schule der Mystik formen und konzentrieren die Kräfte der anderen Welt. So werden Seelen an Edelsteine gebunden, so wird der Körper eines Zauberkundigen teleportiert, die Welt mittels Telekinese beeinflusst, magische Energie absorbiert oder reflektiert oder ein noch nicht sichtbares Objekt auf große Entfernung aufgespürt.

    Beherrschendes Attribut: Willenskraft

    Wiederherstellung
    Die Absolventen der Schule der Wiederherstellung heilen, lassen genesen und stärken körperliche Eigenschaften und Fähigkeiten. Sie heilen Krankheiten und schützen vor anderen bösen Einflüssen. Wiederherstellungszauber können zudem Stärke, Ausdauer, Intelligenz, Geschicklichkeit und andere körperliche Attribute erhöhen oder absorbieren.

    Beherrschendes Attribut: Willenskraft

    Alchemie
    Mit der Alchemie werden magische Eigenschaften in ansonsten natürlichen Substanzen ermittelt. Diese Substanzen werden dann entweder unmittelbar eingenommen oder angewandt oder als Tränke aufbereitet, damit sie dauerhaften Nutzen bieten, wie etwa zur Heilung von Krankheiten, zum Wasserlaufen, für magische Schilde und zur Stärkung körperlicher Attribute.

    Beherrschendes Attribut: Intelligenz

    Ohne Rüstung
    Diese Fertigkeit hilft, Verletzungen im Kampf ohne Rüstung zu vermeiden oder zumindest zu reduzieren, indem Angriffen ausgewichen wird oder sie abgewehrt oder schlicht absorbiert werden. Wer diese Fertigkeit besitzt, ist ganz ohne Rüstung besser geschützt als mit.

    Beherrschendes Attribut: Schnelligkeit



    Waffen


    In Morrowind beliebte Waffen können nach Material und Verarbeitung kategorisiert werden. In der nun folgenden Liste sind sie in etwa nach Wert und Nutzen geordnet.

    Chitin
    Diese typischen Waffen der Dunmer werden aus den festen und doch leichten Außenskeletten einheimischer Tiere gemacht. Dabei werden die Chitinschichten in der Regel mit klebrigen Käfersekreten laminiert. So entstehen feste und doch elastische Waffen. Aus den gezackten Kanten des Originalmaterials werden besonders gefährliche Dolche und Schneiden hergestellt.

    Eisen
    Seit Jahrhunderten werden für Legionen eiserne und mit Eisen verstärkte Waffen in Massen hergestellt. Diese und ähnliche Eisenwaffen werden im ganzen Kaiserreich verwendet

    Stahl
    Kaiserliche Stahlwaffen gehören für die Eliteeinheiten der Legionen zur Standardausrüstung. Adelige, Kaufleute, Händler und Söldner bevorzugen die bessere Qualität der Materialien und der Verarbeitung von kaiserlichem Stahl. Daneben gibt es verschiedene andere Waffen von eher exotischem Aussehen (insbesondere die Tantos und Katanas im Akaviri-Stil), die ebenfalls aus hochwertigem Stahl bestehen.

    Silber
    Hochwertiger Stahl wird häufig versilbert oder mit Silber angereichert, weil er dann eine geheimnisvolle Wirkung auf magische und übernatürliche Wesen hat. Gut betuchte Aristokraten und Gecken tragen derartige Waffen auch wegen ihrer charakteristischen Eleganz zur Schau.

    Zwergisch
    Diesen kunstvollen und eleganten Waffen kann Rost nichts anhaben. Trotz ständiger Beanspruchung bleiben sie stets scharf, was sie selbst aus den ohnehin schon bemerkenswerten Relikten der ausgestorbenen Dwemer-Rasse heraushebt. Handelstüchtige Abenteurer riskieren Leib und Leben für diese reich verzierten schweren Waffen, die man mit etwas Glück in den Zwergen-Ruinen in ganz Tamriel findet.

    Nordisch
    Diese massiven Stahlwaffen werden nach dem geheimen Metallhandwerk der Nord-Schmiede hergestellt. In der Manier der legendären Hexenkrieger von Himmelsrand werden Runen eingraviert.

    Glas
    Diese ebenso leichten wie eleganten Waffen aus Elfenhand zeichnen sich durch extravagante Verwendung seltener Metalle und Schneiden aus seltenem kristallinen Material aus. Duellanten und Meuchelmörder gleichermaßen wissen die außerordentliche Balance und die Tod bringende Schärfe von Glaswaffen zu schätzen.

    Ebenerz
    Die so genannten Ebenerz-Waffen bestehen aus einer seltenen Art Vulkanglas, welches man beinahe ausschließlich in den unterirdischen Vorkommen oder den oberirdischen Lavaströmen des Roten Berges von Vvardenfell findet. Der Begriff 'Ebenerz' leitet sich von der tiefschwarzen, glasglatten Oberfläche der Waffen her.

    Daedra-Waffen
    Daedra-Waffen werden ebenfalls aus 'Ebenerz' hergestellt, jedoch von niederen Dienern aus dem Reich des Vergessens mit Magie und magischen Substanzen verfeinert. Für die daran beteiligten Daedra ist das kein erfreulicher Prozess, und die Waffen behalten ein Echo der während der Herstellung erlittenen, widernatürlich verlängerten Qualen zurück. Daedra-Waffen sind die seltensten und teuersten Waffen in ganz Tamriel



    Ausrüstung


    Die Kunst der Alchemie besteht darin, Zutaten und Materialien durch geheimnisvolle Prozesse zu veredeln, ihre verborgenen magischen Eigenschaften zu entlocken und diese dann zu konservieren. Je besser ihre alchemistischen Fähigkeiten sind, desto besser werden Sie in der Lage sein, die magischen Eigenschaften einer Zutat abzuschätzen und einzusetzen.




    Alithaut
    Die robusten Häute des wilden Alit eignen sich als Allzweck-Ledermaterial. Die Bewohner des Aschlandes jagen das Alit und sein gefärbtes Leder ist ein geschätztes Handelsgut.
    Intelligenz entziehen
    Giftresistenz
    Telekinese
    Bewusstsein entdecken


    Aschekartoffel
    Die Aschekartoffel ist eine robuste Knollenwurzel mit schwachen, magischen Fähigkeiten. Sie wächst häufig in den Inselregionen Ascadias.
    Intelligenz festigen
    Stärke festigen
    Krankheitsresistenz
    Schlüssel entdecken

    Knochenmehl
    Knochenmehl ist ein feingemahlenes Pulver aus den Knochen menschenähnlicher Rassen. Die Alchemisten haben das magische Potential dieser Substanz entdeckt und sie setzen sie vielfältig ein.

    Geschicklichkeit wiederherstellen
    Telekinese
    Ausdauer entziehen
    Persönlichkeit entziehen

    Daedraherz
    Das Herz eines Daedra muss ihm während seines kurzen Aufenthaltes auf der Ebene der Sterblichen entnommen werden. Das Herz verfügt über geringe magische Fähigkeiten, aber da die Entnahme eines Herzens für gewöhnlich zum Tode des Spenders führt, ist diese Zutat selten und teuer.


    Magie wiederherstellen
    Konstitution festigen
    Geschicklichkeit entziehen
    Infravision

    Korkwurzel
    Korkwurzel-Bäume werden wegen ihrer starken, faserigen Wurzeln gepflanzt, die über bescheidene magische Fähigkeiten verfügen. In Vvardenfell benutzt man die Korkwurzel anstelle von Holz, da Bäume im dort herrschenden Klima nicht wachsen. Korkwurzel wächst am besten auf den Inseln Ascadias.


    Lebensenergie wiederherstellen
    Blitzschild
    Glück festigen

    Feuerfarnblätter
    Feuerfarnblätter verfügen über geringfügige magische Fähigkeiten. Die Blüten stammen von den Feuerfarnen, die auf dem Roten Berg, in Molag Mar und an der Azura-Küste wachsen.

    Feuerresistenz
    Lebensenergie entziehen
    Zauber absorbieren
    Lähmung



    Rüstung


    Im Folgenden werden nur einige der verschiedenen Rüstungsarten aufgelistet, die in Morrwowind bekannt und beliebt sind. Zunächst werden - geordnet nach Preis und Seltenheit - die landesüblichen Rüstungen beschrieben. Dann folgen die westlichen Rüstungsarten.


    Netch-Leder
    Die meisten Fremden passen sich den Einheimischen rasch an und übernehmen den bequemen und preiswerten Stil der Netch-Leder-Rüstungen. Netch-Leder ist von bemerkenswerter Strapazierfähigkeit und dabei doch auch sehr elastisch. Die Kombination aus kunstvollem Dunmer-Design und hervorragender Handwerkskunst macht Netch-Rüstungen den klobigen und uneleganten Lederrüstungen westlichen Stils weit

    Chitin
    Diese Rüstung aus laminierten und mit organischen Harzen verklebten Insektenpanzern ist den vergleichbaren leichten Rüstungen westlichen Stils ebenfalls weit voraus. Chitinrüstungen bieten besseren Schutz und sind gleichzeitig leichter und bequemer als westliche Leichtlederrüstungen oder Rüstungen aus verstärktem Leder. Hier, wie bei den meisten Rüstungen dieses Stils, gibt es auch einen Schal, der Nacken und Mund während eines Kampfes vor Asche, Sand und Staub schützt.

    Knochen-Rüstung
    Diese Rüstung ist in Morrowind auch unter dem Namen 'Fürstenhaus'-Rüstung bekannt. Knochen-Rüstungen sind mittelschwer und nur vom Adel der Dunmer zu bezahlen. Jedes Stück besteht aus vielen einzelnen, weich gemachten Muscheln, die zunächst geformt, dann wieder gehärtet und schließlich mit Harzen verstärkt werden. Das hier abgebildete Stück hat zudem einen besonderen Gah-Julan-Helm ('Helm von großem Nutzen') mit einer schützenden Kapuze für Reisen in den Weiten Aschlands.

    Indoril
    Indoril-Rüstungen sind verzierte, schwere Rüstungen, wie sie von den Ordinatoren getragen werden, einem kriegerischen Ritterorden in Diensten des Tribunals-Tempels. Schulterplatten, Armschienen und Helme dieser Rüstungen aus laminierten Insektenpanzern sind mit ziseliertem Blattgold verziert. Da besonders viele Ordinatoren aus dem Hause Indoril stammen, ist diese Rüstungsart auch als 'Indoril'-Rüstung bekannt, wenngleich Ritter aus allen Fürstenhäusern als Ordinatoren dienen können.

    Glas
    Die Dunmer sind Meister der leichten Rüstungen, und die Glas-Rüstung ist das Nonplusultra dieser Modelle. Die traditionellen, überaus reich verzierten Rüstungen der Hochelfen standen hier Pate. Diese nahezu unerschwingliche Rüstung ist mit hiesigem Vulkanglas beschlagen. Obschon bemerkenswert leicht und flexibel, verteilt und absorbiert eine Glas-Rüstung Schläge besser als Stahl.

    Zwergen-Rüstungen
    Die Geheimnisse der Dwemer-Waffenkunst sind längst vergessen. Alle heute noch bekannten Exemplare sind Tausende von Jahre alt, geraubt aus den alten Ruinen der Dwemer. Dwemer-Rüstungen sind gemeinhin schwer und klobig. Dennoch waren und sind die Dwemer in Handwerkskunst und Metallurgie bis heute unübertroffen. Liebhaber bezahlen geradezu Schwindel erregende Preise für Einzelstücke. Die wenigen vollständigen Rüstungen befinden sich in der Hand von Sammlern.

    Plattenpanzer
    Plattenpanzer-Rüstungen im westlichen Stil bieten viel Schutz, sind aber so schwer und unbequem, dass Abenteurer wie Söldner trotz des eher niedrigen Preises und der Tatsache, dass diese Rüstungen eigentlich im ganzen kaiserlichen Morrowind erhältlich sind, in der Regel rasch auf Metallrüstungen von besserer Qualität umsteigen, oder sich gar die leichteren laminierten Rüstungen anschaffen, sofern sie sich dies leisten können.

    Schwere Rüstung der Kaiserlichen Garde
    Die Rüstungen der Kaiserlichen Garde sind die teure und dekorative Version der schweren Infanterie-Rüstung des gewöhnlichen Legionärs. Dabei handelt es sich um ein über Lederfütterung getragenes Kettenhemd mit Stahlstiefeln, Schulterplatten, Kürass und Helm.

    Schwere Rüstung der Tempelritter
    Offiziere der Kaiserlichen Legion und Ritter der diversen kaiserlichen Militärorden haben das Privileg, diese Rüstungen zu tragen. Dabei werden Plattenkürass und Stiefel sowie ein verstärkter Stahlhelm über einer Lederfütterung und Kettenhemd getragen. Obgleich schwer und unbequem in der Schlacht, bietet diese Rüstung im Nahkampf doch hervorragenden Schutz.

    Mittlere Ork-Rüstung
    Geschaffen nach den Mustern der Hochelfen, sind Ork-Rüstungen zwar reich verziert, gleichzeitig aber bemerkenswert leicht. Die Stahlplatten werden dabei über einer Fütterung aus Stoff getragen. Sie sind leicht und bequem im Vergleich zu anderen Plattenrüstungen, und so müssen Söldneroffiziere und stilbewusste Adelige für eine Ork-Rüstung schon tiefer in die Tasche greifen.



    Spielbare Rassen


    Orks

    Die barbarischen Völker der Tiermenschen aus den Bergen von Wrothgaria und den Drachenschwanzbergen sind bekannt für ihren schier unerschütterlichen Mut im Kampf und die unverdrossene Duldung auch größter Härten. In der Vergangenheit wurde den Orks von den anderen Ländern und Rassen in Tamriel nur Angst und Hass entgegengebracht. Mittlerweile aber werden sie zunehmend akzeptiert, was sie vor allem ihrem ausgezeichneten Dienst in den Legionen des Kaisers zu verdanken haben. Die Schmiede der Orks werden allseits für ihre Handwerkskunst gepriesen, und Ork-Krieger in schwerer Rüstung gehören zu den besten Sturmtruppen im ganzen Kaiserreich. Die meisten Mitglieder des Kaiservolks betrachten die Ork-Gesellschaft als brutal und grausam. Aber Stolz und Loyalität unter den verschiedenen Stämmen und die allgemeine Gleichheit der Geschlechter, was Rang und Respekt angeht, sind bewundernswert.

    Bretonen

    Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und überschwänglich, intelligent und eigensinnig - so sind die Bretonen. Sie fühlen eine angeborene, instinktive Bindung zu den Kräften der Magie und des Übernatürlichen. Viele große Zauberer entstammen ihrer Heimatprovinz Hochfels. Neben ihrer raschen und aufmerksamen Auffassungsgabe für Magie, Verzauberung und Alchemie kann auch der einfachste Bretone eine große Resistenz gegen zerstörerische und beherrschende magische Energien vorweisen.

    Kaiservolk

    Als Einwohner der zivilisierten, weltoffenen Provinz Cyrodiil ist das Kaiservolk hoch gebildet und sehr beredt. Außerdem ist das Kaiservolk für die gute Ausbildung und die strenge Disziplin seiner Bürgerwehren bekannt. Obschon von der Statur her vielleicht weniger imposant als andere Völker, haben sich Angehörige des Kaiservolks doch immer wieder als gewiefte Diplomaten und Händler erwiesen. Diese Eigenschaften sowie die bemerkenswert gut ausgebildete und geführte leichte Infanterie haben es dem Kaiservolk ermöglicht, das Ruhmreiche Kaiserreich zu Frieden und Wohlstand zu führen.

    Rote Garde

    In 2E 864 erhob sich die Rote Garde von Hammerfell zu einer Rebellion gegen die kaiserliche Regierung unter Provinzstatthalter Amiel Richton. Die Rastlose Liga unter Führung der Geschwister Cyrus und Iszara - Agenten der eigentlichen Herrscher der Provinz - versenkte die Flotte im Hafen von Stros M'Kai und schleifte die Legionsgarnison. Admiral Richton war tot und Stros M'Kai in den Händen der Rebellen. So blieb Kaiser Tiber Septim nichts anderes übrig, als einem Frieden zu den Bedingungen von Hammerfell zuzustimmen.
    "Der Aufstand von Stros M'Kai blieb jedoch der einzige militärische Rückschlag während Septims gesamter Besetzung der westlichen Provinzen. Admiral Richton war ein überaus fähiger Stratege und Herrscher. Sein Unglück ist nur auf übergroße Selbstsicherheit, unfähige Berater und ungünstige Sterne zurückzuführen." Aus: Jalba, KRIEG IM WESTEN

    Nord



    Die Bewohner von Himmelsrand gehören zu einem hoch gewachsenen Volk mit hellem Haar. Im Kampf sind sie aggressiv und furchtlos, im Handel und bei der Erforschung umtriebig und draufgängerisch. Als geschickte Seeleute findet man die Nord in allen Häfen und Siedlungen entlang der Küsten und Flüsse Tamriels. Stark, stur und zäh wie sie sind, haben die Nord einen schon legendären Ruf als Volk, das Kälte und sogar magischem Frost trotzen kann. In der Kultur der Nord ist Gewalt etwas Alltägliches. Gemeinhin kennen sich Nord aller Klassen mit einer ganzen Reihe von Waffen und Rüstungen aus. Sie ziehen freudig in den Kampf und legen dabei eine Art ekstatischer Wildheit an den Tag, die noch jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt hat.

    Hochelf

    In der imperialen Sprache heißen diese großen, goldhäutigen Bewohner der Summerset-Insel, "Hochelfen". Sie selbst nennen sich aber die "Altmer" oder auch die "Kultivierten Leute". Im Kaiserreich wird "Hoch" oft in Zusammenhang mit Größe, Stolz aber auch Arroganz gesehen. Die Hochelfen sind davon überzeugt daß Sie die höchstentwickelte aller Kulturen in Tamriel sind. Die gängige Sprache im Kaiserreich, Tamrielisch, basiert auf Wort und Schrift der Altmer und der größte Teil der Künste, Wissenschaft und des Handwerks stammen aus den Traditionen der Hochelfen.
    Trotzdem ist die Selbstsicherheit der eigenen Überlegenheit für andere Rassen nur schwer zu akzeptieren.
    Geschick, Intelligenz und Willenskraft zeichnen die Hochelfen aus. Sie sind den arkenen Künsten mächtig und sie prahlen damit daß Ihre erhabene physische Natur sie weit resistenter gegen Krankheiten macht als es bei "niedrigeren Rassen" der Fall ist.

    Dunkelelf

    Die Dunkelelfen sind das dunkelhäutige Elfenvolk des östlichen Reiches. Den Begriff "dunkel" kann man dabei ebenso als "dunkelhäutig" verstehen wie als "melancholisch" oder "vom Schicksal gebeutelt". All diese Eigenschaften passen sehr treffend auf die Dunmer als solche. Im Kaiserreich spricht man von ihnen allgemein als "Dunkelelfen", aber in ihrer Heimat Morrowind und bei ihren Verwandten, den Aldmer, nennen sie sich "Dunmer". Die dunkelhäutigen und rotäugigen Dunkelelfen verbinden überlegenen Intellekt mit großer Körperkraft und Beweglichkeit, was sie zu mächtigen Kämpfern und Zauberern macht. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre ausgewogene Zusammensetzung aus Schwertkämpfern, Scharfschützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Wesen her sind sie grimmig, distanziert und reserviert, misstrauisch und argwöhnisch anderen Rassen gegenüber.

    Waldelf

    Unter Waldelfen versteht man die verschiedenen wilden Elfenclans aus den westlichen Valenwäldern. Im Kaiserreich bezeichnet man sie pauschal als "Waldelfen", sie selbst aber nennen sich entweder "Bosmer" oder "Baumsaft-Volk". Das Wort "Baumsaft" mag dabei einen Eindruck von der wilden und ungezügelten Lebhaftigkeit und der jugendlichen Energie der Waldelfen vermitteln - ganz im Gegensatz etwa zu ihren eher finsteren Verwandten, den Altmer und Dunmer. Die Bosmer lehnen die steifen, formellen Traditionen der Aldmer-Hochkultur ab und ziehen stattdessen ein romantisches, einfaches Leben in Einklang mit dem Land, seiner wilden Schönheit und den wilden Tieren vor. Die ländlichen Verwandten der Hochelfen und der Dunkelelfen sind behände, körperlich flink und geistig rege. Wegen ihrer angeborenen Neugier und Geschicklichkeit eignen sie sich besonders gut als Späher, Spione und Diebe. Vor allem aber sind Waldelfen sehr geschickt im Umgang mit dem Bogen. Bessere Schützen gibt es in ganz Tamriel nicht.

    Argonier

    Man weiß und versteht nur wenig über diese Reptilienartige Rasse aus den Schwarzen Sümpfen. Viele Jahre der Verteidigung ihrer Grenzen machten die Argonier zu Experten im Guerillakrieg. Ob an Land oder zu Wasser, sie fühlen sich auf beiden Terrains zu hause. Sie sind perfekt an das Leben in den tödlichen Sumpfgebieten angepasst und entwickelten eine natürliche Resistenz gegen die Krankheiten und Gifte die unzählige Abenteurer in den Tod gerissen haben. Ihre Ausdruckslosen Gesichter verbergen eine hohe Intelligenz und viele Argonier beherrschen die Kunst der Magie. Andere verlassen sich auf die Tarnung und den Stahl und ihre angeborene Agilität macht Sie zu Meistern dieser Fähigkeiten. Generell sind sie ein zurückhaltendes Volk dem schwer zu trauen ist. Im Moment sind sie absolut loyal und würden für alle diejenigen bis zum Tod kämpfen welche sie als ihre Freunde akzeptieren.

    Khajiit

    Die Khajiit stammen aus der Provinz Elsweyr und können in ihrem Aussehen stark variieren: Es gibt Khajiit, die fast aussehen wie Elfen und solche, die den "Jaguarmenschen" der Cathay-Raht oder den großen Senche-Tigern gleichen. Am häufigsten trifft man in Morrowind jedoch die Suthay-Raht an. Sie sind intelligent, schnell und geschickt. Khajiit aller Art haben eine Schwäche für Süßes, insbesondre für das Kraut Skooma. Viele Khajiit verabscheuen Waffen und verlassen sich lieber auf ihre Klauen. Wegen ihrer naturgegebenen Geschicklichkeit und den unübertroffenen Fertigkeiten in Akrobatik sind sie hervorragende Diebe. Auch gibt es unter den Khajiit allgemein recht viele Krieger, wenngleich das bei den Suthay-Raht nicht so häufig vorkommt.



    Bloodmoon ( Morrowind Add On)


    Bloodmoon™ ist das zweite Add On für den mit Höchstwertungen überhäuften Rollenspielknaller Elder Scrolls III: Morrowind™.


    Unheil kündigt sich auf der Insel Solstheim an. Gerüchte besagen, dass geheimnisvolle und mächtige Nords in den entlegenden Schneewüsten leben und dass die neu gegründeten Minenkolonien des Imperiums um das Überleben kämpfen. Hütet Euch vor dem uralten Fluch, der die Nacht und den Mond in Blut verwandelt. Werdet Ihr Euch den Werwölfen entgegenstellen oder selbst zu einem werden ?



    Erkunden Sie die Wälder, Höhlen und schneebedeckten Weiten der Insel Solstheim.


    Bekämpfen Sie neue Kreaturen wie Bären, Wölfe, Eiskobolde und Baumwesen.


    Leiten Sie den Bau einer Minenkolonie und stellen Sie sich der Bedrohung durch die blutrünstigen Werwölfe.


    Verwandeln Sie sich in einen Werwolf und unterwerfen Sie sich ihrem Jagdtrieb.


    Neue Wettereffekte wie Schnee und Blizzards.


    Diese Erweiterung enthält sowohl die komplett deutsche als englische Version.



    Tribunal (Morrowind Add On)


    Zu Morrowind, dem wohl eindrucksvollstem PC-Rollenspiel des Jahres 2002, veröffentlichte Publisher UbiSoft die Zusatz-CD Tribunal. Nachdem man Tribunal installiert hat, muss der Spieler seinen Charakter zuerst in den Schönheitsschlaf schicken, um das PlugIn zu aktivieren. Wacht der Charakter danach auf, wird er sofort von einem Assassinen der Dunklen Bruderschaft angegriffen. Aus unerfindlichen Gründen ist der mysteriöse Geheimbund schlecht auf den Spielhelden zu sprechen und trachtet ihm nach dem Leben. Nach einigen informativen Gesprächen mit den Stadtwachen und anderen Bewohnern Morrowinds, steht dem Spieler der Weg nach Gramfeste offen, einer riesigen Stadt, die allerdings von der Außenwelt abgeschirmt ist.


    In Gramfeste kann sich der Spieler nicht nur auf die Herausforderungen eines umfangreichen Neben-Quests freuen, er kann dort auch mit wesentlich mehr Profit Handel treiben, ein Lasttier für seine Habseligkeiten erwerben oder einen Söldner anheuern. Zudem sind die Gegner in Gramfeste wesentlich gefährlicher als im Hauptprogramm. Spielhelden unter Level 20 sollten sich entweder einen kräftigen Kämpfer zur Seite stellen oder um alle zwielichtigen Gestalten einen großen Bogen machen. Um in den verwinkelten Stadtanlagen nicht die Übersicht zu verlieren, ist guter Orientierungssinn vonnöten. Die neue Kartenfunktion macht es außerdem möglich, eigene Markierungspunkte zu setzen und individuell zu beschriften. Dies erleichtert ein wenig den Spielablauf und sorgt besonders in Gramfeste für mehr Übersichtlichkeit.

    Für Morrowind-Fans ist Tribunal eine lohnenswerte Anschaffung, die das Hauptprogramm um weitere interessante Schauplätze und Charaktere erweitert.



    Morrowind Tes Constructions Set


    Das Elder Scrolls Construction Set ermöglicht Ihnen die Erstellung, Modifizierung oder Bearbeitung beliebiger Daten für Morrowind. Es kann alles: Von der Erschaffung neuer Landschaften und Städte über das Schreiben von Dialogen bis hin zur Erstellung von Charakteren, Waffen, Rassen, Kreaturen und Magie. Sie können eigene Abenteuer erfinden, die andere Spieler dann direkt zu sich herunterladen können.

    Das ganze System baut dabei auf einer Plugin-Architektur auf. Jede mit dem Construction Set erstellte Datei stellt eine Veränderung der Welt dar. Wenn Sie Morrowind spielen, entscheiden Sie, mit welchen Dateien Sie spielen wollen. Ein Plugin kann dabei einen neuen Charakter oder eine Stadt enthalten, in der eine Aufgabe auf Sie wartet. In wieder einem anderen Plugin steckt vielleicht nur ein neues Schwert. Plugins können Dinge beliebig verändern oder hinzufügen, und sie funktionieren mit dem aktuellen Spiel. Ja, Plugins können sogar die Art verändern, wie das Spiel gespielt wird. Von einer größeren Bewegungsgeschwindigkeit bis zum höheren Spielerlevel ist alles möglich.

    Das Elder Scrolls Construction Set hat sogar eine eigene Scriptsprache. Mit diesen Scripten können Sie den Objekten im Spiel neue Funktionen zuweisen, an die wir bei Bethesda vielleicht noch nicht gedacht haben. Umfangreiche Anleitungen (Tutorials) helfen auch Neueinsteigern dabei, eigene Abenteuer zu erfinden.

    Schon sehr früh wollten wir nicht nur eine bestimmte Art Spiel erschaffen, sondern ein eigenes Betriebssystem für Rollenspiele. Das Elder Scrolls Construction Set ist das Ergebnis dieses Denkprozesses. Sie können das Spiel verändern. Sie können es erweitern, und Sie können die Dateien online tauschen. Für ein Spieleerlebnis, das niemals endet! Für Bethesda und die Fangemeinde der Elder Scrolls ist das ein großer Schritt.



    Ein grosses Fotoalbum über Morrowind findet ihr wie immer in unserem Space das ihr unter http://spaces.msn.com/members/amdcrew
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    http://www.morrowind.de/



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