Garou - Vorzüge und Schwächen

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    Re: Garou - Vorzüge und Schwächen

    elegantia - 21.10.2007, 23:55

    Garou - Vorzüge und Schwächen
    Vorzüge

    Physisch
    - Schlangenmensch
    Sie sind ungewöhnlich gelenkig. Die Schwierigkeiten auf alle Geschickwürfe, bei denen es auf körperliche Beweglichkeit ankommt, wird um zwei gesenkt. Eine mögliche Anwendung wäre zum Beispiel, wenn sie sich durch einen engen Spalt quetschen müssen.

    1 - Gestaltenmischer
    Es fällt ihnen leicht, nur bestimmt Körperteile zu Verwandeln. Sie können Beispielsweise eine Hand in eine Klaue verwandeln, während Sie ansonsten in Menschlingsgestalt bleiben, oder ihre Lupus-Stimmbänder in einen Menschlichen Kehlkopf. Ihre Schwierigkeit für solche Teilverwandlungen beträgt lediglich 6.

    2 - Beidhändigkeit
    Sie verfügen über einen hohen Grad an manueller Geschicklichkeit und können auch mit der 'falschen Hand' Aktionen ohne Abzüge durchführen. Der normale Aufschlag auf die Schwierigkeit für die gleichzeitige Benutzung beider Hände bei verschiedenen Tätigkeiten (zum Beispiel beim Kampf mit zwei Waffen) beträgt ein für die `richtige´ und drei für die `falsche´ Hand; mit diesem Vorzug beträgt er lediglich eins für beide Hände.

    2 - Gefälliger Glabro
    Ihre Glabrogestalt kann als Menschlingsgestalt durchgehen, wenn sie auch ungewöhnlich groß und breitschultrig erscheinen. Sie erleiden keinerlei Abzüge auf Gesellschaftliche Attribute, wenn sie in Glabro sind.

    2 - Witterungslos
    Von ihnen geht keine Witterung aus, oder sie ist nur sehr schwach wahrnehmbar. Sie sind von Garou oder anderen Jägern, die mit Geruchssinn arbeiten, nur schwer aufzuspüren. Die Schwierigkeit für alle Versuche, Sie aufzuspüren, wird um zwei erhöht. Es fällt ihnen aber auch schwerer mit Lupi und Wölfen umzugehen, da diese ihnen aufgrund des fehlenden Geruches misstrauen.

    3 - Draufgänger
    Sie leiben es, Risiken auf sich zu nehmen, und komischerweise sind sie auch gut darin, sie zu überleben. Alle Schwierigkeiten werden um eins gesenkt, wann immer sie etwas besonders gefährliches Versuchen. außerdem können sie bei solchen Aktionen eine einzelne ,,1" neutralisieren, als hätten sie einen zusätzlichen Erfolg gewürfelt. Im allgemeinen müssen solche Aktionen eine Schwierigkeit von mindestens 8 aufweisen und dem Character müssen mindestens drei Gesundheitsstufen Schaden drohen.

    4 - Riese
    Sie sind ungewöhnlich groß - selbst in Menschlingsgestalt mehr als zwei Meter - und an die 200kg schwer. Sie erhalten dadurch eine zusätzliche Gesundheitsstufe und können mehr Schaden aushalten, bevor sie außer Gefecht gesetzt werden. Behandeln sie diesen Vorzug wie eine zusätzliche Gesundheitsstufe Blaue Flecken, also ohne Würfelabzüge.

    7 - Meister der Gestalten
    Es fällt ihnen besonders leicht, ihre Gestalt zu wechseln - Sie können es sogar im Schlaf. Sie müssen nicht würfeln, wenn sie ihre Gestalt wechseln möchten (es wird immer von 5 automatischen Erfolgen ausgegangen). außerdem müssen sie keinen Zornpunkt aufwenden, um sofort die gewünschte Gestalt anzunehmen. Zusätzlich können sie im Falle einer Bewusstlosigkeit einen Wurf auf Geistesschärfe + Instinkt mit einer Schwierigkeit von 8 machen, um die von ihnen gewünschte Gestalt anzunehmen, statt in ihre Brutform zu wechseln.


    Geistig
    1 - Gesunder Menschenverstand
    Sie besitzen eine bemerkenswerte Menge an praktischem, alltäglichem Wissen. Wann immer sie etwas tun wollen, was gegen den gesunden Menschenverstand verstößt, erläutert ihnen der Erzähler, warum gerade ihr gefasster Plan eventuell doch nicht so intelligent ist. Dieser Vorzug ist besonders für Neulinge geeignet, weil der Erzähler Ratschläge geben kann, welche Aktionen ihrem Character möglich sind beziehungsweise (was eigentlich noch wichtiger ist) was er tun sollte und was nicht.

    1 - Konzentration
    Sie haben die Fähigkeit, ihren Geist ganz auf eine Sache zu konzentrieren und alle Ablenkungen und Störungen zu ignorieren. Jede Erhöhung einer Schwierigkeit oder Einschränkung eines Würfelvorrates, die von einer Ablenkung oder anderen ungünstigen Umständen herrühren, hat bei ihnen eine Höhe von maximal zwei Würfeln.

    1 - Rechengenie
    Sie haben eine natürliche Begabung für Zahlen und ein Talent für's Kopfrechnen, wodurch sie ideal für das Arbeiten mit Computern oder auch das Wetten auf der Rennbahn geeignet sind. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen Zahlen die Hauptrolle spielen, wird um zwei reduziert. Solange sie Zahlen zur Verfügung haben, auf die sie ihre Berechnung stützen können, können sie mit diesem Vorteil auch die Schwierigkeit bestimmter Aufgaben bestimmen. In entsprechenden Situationen können sie den Erzähler nach der Schwierigkeit einer zu bewältigenden Aufgabe fragen.

    2 - Berserker
    Der Zorn brennt in ihnen, aber sie wissen, wie sie ihn lenken und gezielt gegen ihre Feinde einsetzen können. Sie haben die Befähigung, aus freiem Willen in Raserei zu verfallen, und sind demzufolge in der Lage, Verwundungsabzüge zu ignorieren. Sie müssen natürlich trotzdem die Konsequenzen der Handlungen tragen, die sie in Raserei begehen. außerdem gelten für sie die üblichen Regeln, um in eine Raserei zu fallen, auch wenn sie es nicht möchten.

    2 - Fotografisches Gedächtnis
    Sie können sich genauestens an jedes Detail einer Situation oder eines Gegenstandes erinnern, die sie einmal erlebt oder gesehen haben. Bei zumindest einem Erfolg bei einem Wurf auf Intelligenz + Aufmerksamkeit können sie sich perfekt an jeden Anblick und jedes Geräusch erinnern, auch wenn sie vielleicht nur einmal in Berührung gekommen sind (Schwierigkeit für solch ein Kunststück wäre natürlich hoch). Fünf Erfolge gestatten es ihnen, sich perfekt an ein Ereignis zu erinnern: Der Erzähler berichtet ihnen genau, was es zu hören und zu sehen gab.

    3 - Eiserner Wille
    Wenn sie sich zu etwas entschlossen haben und ihr Entschluss feststeht, kann sie nichts von ihrem Weg abbringen. Wenn sie von einem Vampir beherrscht werden sollten, können sie diese Beeinflussung durch den Einsatz eines Willenskraftpunktes abstreifen. Zusätzlich erhalten sie einen Bonus von drei Würfeln zu ihrem Würfelvorrat, wenn sie sich aktiv geistiger Kontrollmagie, Zaubern, traumaturgischen Pfaden oder Gaben widersetzen, die ihre Gedanken beeinflussen. Dieser Vorzug wirkt allerdings nicht gegen Kräfte, die ihre Gefühle beeinflussen.

    3 - Hans Dampf in allen Gassen
    Sie haben eine große Menge an Fertigkeiten und Kenntnissen angesammelt, entweder während ihrer Reisen, bei einem der vielen Berufe, die sie ausgeübt haben, oder auch als Teil ihrer umfassenden Allgemeinbildung. Wenn sie einen Wurf auf eine Fertigkeit machen, die sie nicht besitzen, wird die Schwierigkeit nicht wie sonst um eins erhöht. Sie können sogar einen Wurf auf eine Kenntnis ablegen, die sie nicht haben - in einem solchen Fall wird die Schwierigkeit aber um zwei erhöht.

    3 - Ruhe
    Sie sind von Natur aus ruhig und ausgeglichen, und so schnell bringt sie nichts aus der Ruhe. Erhöhen sie die Schwierigkeit ihrer Rasereiwürfe um zwei, unabhängig davon, wodurch der Zwischenfall provoziert wurde.


    Gesellschaftlich
    1 bis 3 - Gefallen der Ältesten
    Ein ältester schuldet ihnen einen Gefallen für etwas, was entweder sie oder ihr Rudel einst für ihn getan haben. Das Ausmaß dieses Gefallens hängt davon ab, wieviele Punkte sie für diesen Vorzug ausgeben wollen. Ein Punkt bedeutet einen vergleichsweisekleinen Gefallen, während drei Punkte darauf hindeuten, dass der älteste ihnen sein Leben verdankt. Dieser Gefallen kann nur einmal eingefordert werden.

    2 - Guter Name
    Sie haben einen guten Ruf unter den Garou ihrer Septe. Dies kann ihr eigener Ruf sein oder der ihres Rudels, der auf sie abfärbt. Fügen sie drei Würfel zu allen Würfelvorräten hinzu, die für Verhandlungen mit den Garou ihrer Septe genutzt werden. Dieser Vorzug ist nicht mit dem Ruf zu verwechseln. Ein Garou kann einen sehr geringen Ruf haben und trotzdem beliebt sein. Ein Character mit diesem Vorzug kann nicht die Schwäche Berüchtigt wählen.


    Übernatürlich
    1 - Verbündeter Vorfahr
    Sie haben eine besonders starke Verbindung zu einem ihrer Vorfahren. Die Schwierigkeit zu ihm durchzudringen, ist um zwei verringert. Erzähler und Spieler sollten bei der Erschaffung dieses Ahnen zusammenarbeiten: Erfinden sie einen Namen und überlegen sie, welche Fähigkeiten er unterstützen kann - meist sind es eben die, für die er bekannt war - und welchen Ruf er unter den Garou hatte. Um diesen Hintergrund wählen zu können benötigen sie den Hintergrund Vorfahren.

    2 - Mondgebunden
    Sie sind ganz besonders an ihr Vorzeichen gebunden. Nähert Luna sich dem Lauf ihrer Phase des Vorzeichens, erhalten sie für alle Würfe einen zusätzlichen Würfel. Nimmt die Mondphase jedoch ab, steht ihnen bei allen Würfen ein Würfel weniger zur Verfügung.

    3 - Glück
    Sie wurden als Glückspilz geboren - vielleicht hat Gaia auch jemanden gesandt, der ein Auge auf sie hat. Wie auch immer, sie können in jeder Geschichte bis zu drei gescheiterte Würfe wiederholen. Ein einzelner Wurf kann nur einmal wiederholt werden - der zweite Wurf zählt auf jeden Fall.

    3 - Sanfter Wechsel
    Der Todesgürtel zwischen den Welten ist für sie leichter zu durchdringen als für andere Garou. Ihre Schwierigkeit, seitwärts zu wechseln, ist um eins reduziert, und Geister sind ihnen ein wenig freundlicher gesonnen als üblich. Selbst wenn sie kein Theurg sind, sollte es kein Problem für sie sein, einen Lehrer unter Garouschamenen zu finden.

    4 - Wahre Liebe
    Sie haben ihre wahre Liebe gefunden, auch wenn sie vielleicht (im Moment) nicht bei ihnen ist. Diese Liebe - die weit mehr ist als eine schlichte Romanze -, ist ein quell der Freude in einer zunehmend düsterer werdenden Welt. Der Wyrm mag vielleicht gewinnen, aber sie wissen, dass es da etwas gibt, wofür es sich weiterzukämpfen lohnt. Wenn sie leiden, wenn sie in Gefahr sind oder mit ihrem Schicksal hadern, reicht allein der Gedanke an ihre wahre Liebe, um ihnen Kraft zum Durchhalten zu geben. Im Spiel erlaubt ihnen diese Beziehung, automatisch jeden Willenskraftwurf zu schaffen, solange es darum geht, ihre wahre Liebe zu schützen oder ihr näher zu kommen. Die Kraft ihrer Liebe kann sogar stark genug sein, um sie vor anderen übernatürlichen Kräften zu schützen (dies liegt im Ermessen des Erzählers). Ihre wahre Liebe kann jedoch auch zu einem Hemmnis werden, und manchmal wird diese Person ihre Hilfe brauchen (oder auch aus Gefahr gerettet werden müssen). Seien sie gewarnt: Dies ist ein äußerst anspruchsvoller Vorzug, um ihn über die ganze Dauer einer Chronik hinweg zu spielen, der jedoch viele Möglichkeiten für intensives Rollenspiel bietet.

    6 - Immun gegen die Gifte des Wyrm
    Gaia hat ihnen eine besondere Gunst geschenkt: Sie sind immun gegen die Gifte des Wyrm. Sie erleiden keinen Würfelabzug durch übernatürliche Strahlung, Baalsfeuer, Wyrmelementare und ähnliches
    (allerdings schützt dieser Vorzug nicht vor dem Schaden, den solche Angriffe verursachen). außerdem kann kein Plagengeist von ihnen Besitz ergreifen. Ihre Septe wird diese Unverwundbarkeit erkennen und sie demnach auf eine Vielzahl gefährlicher Missionen schicken, in der Erwartung, dass sie ihre Immunität zum Wohle anderer einsetzen.

    7 - Silbertoleranz
    Silber ist für sie weitaus weniger gefährlich als für andere Werwölfe. Sie können durch Silber verursachten Schaden mit ihrer halben Widerstandsfähigkeit absorbieren.

    7 - Wahrer Glaube
    Sie sind von tiefem Glauben und großer Liebe zu Gaia, Gott oder wenn auch immer sie für Allmächtig halten mögen erfüllt. Sie beginne das Spiel mit einem Glaubenspunkt (Glaube ist eine Eigenschaft mit einer Bandbreite von 1 - 10). Dieser Glaube verleiht ihnen eine innere Stärke und Trost, die ihnen beistehen, wenn alles andere sich gegen sie wendet.
    Ihr Glaube schenkt ihnen bei Willenskraftwürfen pro Punkt an Glauben einen zusätzlichen Würfel. Die genauen, übernatürlichen Wirkungen des Glaubens, so es denn welche gibt, bleiben völlig dem Erzähler überlassen, obwohl ein Character mit Glauben normalerweise eine abschreckende Wirkung auf Vampire hat. (Der Werwolf muss einen erfolgreichen Glaubenswurf ablegen, dessen Schwierigkeit der Willenskraft des Vampirs entspricht, um den Egel zu vertreiben. Weitere Regeln sie Vampire: Die Maskerade, Seite 296). Die grundlegende Natur des Glaubens wird sich von Garou zu Garou unterscheiden und fast niemals offensichtlich sein - einige der heiligsten Männer haben niemals ein anderes Wunder gewirkt, als wunde Seele zu trösten. Welcher Art die Wunder sind, die sie wirken, wird natürlich von ihrem eigenen Vorzeichen oder Wesen abhängen, und sie werden vielleicht niemals bemerken, dass ihnen eine andere Kraft als ihr eigener Wille geholfen hat.
    Heutzutage ist wahrer Glaube zu einer Seltenheit geworden. Niemand darf das Spiel mit mehr als einem Glaubenspunkt beginnen. Weitere Punkte können je nach Ermessen des Erzählers zuerkannt, nicht etwas durch Erfahrungspunkte gekauft werden, insofern ihr Character das rechte Verhalten an den Tag legt.



    Re: Garou - Vorzüge und Schwächen

    elegantia - 22.10.2007, 00:00


    Schwächen

    Physisch
    1 - Farbenblindheit
    Sie können nur Schwarzweiß sehen, egal, welche Gestalt sie annehmen. Farbe bedeutet nichts für sie, obwohl sie unterschiedliche Töne als unterschiedliche Grauschattierungen wahrnehmen können.
    (Farbenblindheit bedeutet in Wirklichkeit die Unfähigkeit, zwei Farben zu unterscheiden, aber wir haben bei dieser Schwäche ein wenig geschummelt, um nicht zuviel erklären und ausführen zu müssen.) Diese Schwäche kommt besonders häufig bei Lupi vor.

    1 - Fleischfresser
    Von Gemüse werden sie nicht satt. Sie können sich einzig und alleine von Fleisch ernähren - vorzugsweise roh. Es dürfte schwierig für sie sein, in einer Einöde zu überleben, in der es wenig Beute gibt.

    1 - Reinformer
    Sie können überhaupt keine gemischte Gestalt annehmen (etwas die Klauen eines Crinos, während sie in Hispogestalt sind), sondern lediglich die Reinformen.

    1 - Schwerhörigkeit
    Ihr Hörvermögen ist eingeschränkt. Die Schwirigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Gehör ankommt, wird um zwei erhöht. In Lupusgestalt erhalten sie den Wahrnehmungsbonus nur für Geruchswahrnehmung.

    1- Tiergeruch
    Selbst in Menschlingsgestalt riechen sie wie ein Tier. Wenn ihr Geruch offensichtlich ist, wird die Schwierigkeit all ihrer gesellschaftlichen Würfe um zwei erhöht (in geschlossenen Räumen, bei Partys, nicht aber auf einer Müllkippe, etc.). Wölfe werden von ihrem Geruch nicht gestört, lediglich Menschen.

    1 -Zwerg
    Sie sind deutlich kleiner als der Durchschnitt und haben Schwierigkeiten über hohe Objekte hinwegzusehen und sich so schnell wie andere zu bewegen. In Crinosgestalt gewinnen sie nicht annähernd so viel Masse und Körpergröße hinzu wie andere Garou: Sie erreichen in dieser Gestalt gerade mal die durchschnittliche Größe eines Menschen. Von all ihren Würfelvorräten bei Verfolgungen werden zwei Würfel abgezogen und sie und der Erzähler sollten darauf achten, dass ihre geringe Größe nie vergessen wird. Gelegentlich werden sie aber auch einen Vorteil durch diese Schwäche erhalten, zum Beispiel, wenn sie sich zu verstecken versuchen.

    2 - Einäugigkeit
    Sie können nur auf einem Auge sehen - weil das andere nicht mehr da ist. Sie haben kein peripheres Sehvermögen auf ihrer blinden Seite, und für jede Aktion, die dreidimensionales Sehen erfordert, werden ihnen zwei Würfel abgezogen (einschließlich Würfe im Fernkampf). Meitscharctere können diese Schwäche als ihre Missbildung wählen. Darüber hinaus kann ein Metischaracter, der sich für diese Schwäche als Missbildung entscheidet, einem Zyklopen ähneln, wenn sich sein Auge mitten auf der Stirn befindet. Diese Merkmal kann sein gesellschaftliches Leben insofern beeinflussen, als dass es die Schwierigkeit aller gesellschaftlichen Würfe um zwei erhöht. Ein solcher Metis besitzt unter Umständen kein peripheres Sehvermögen.

    2 - Entstellt
    Eine abstoßende Verunstaltung macht sie hässlich und damit sowohl leicht zu bemerken als auch wiederzuerkennen. Die Schwierigkeit aller Würfe in Bezug auf gesellschaftliche Interaktion wird um zwei erhöht. Ihr Erscheinungsbild kann nie höher als 2 sein. Diese Entstellung haben sie entweder schon seit ihrer Geburt, oder sie rührt von einer riesigen Kampfnarbe her, die ihr Gesicht ruiniert hat. Metischaractere können dies Schwäche als Missgeburt wählen.

    3 - Einarmig
    Ob von Geburt an, von einer Verletzung vor ihrer Verwandlung herrührend oder als bleibende Erinnerung an einen Kampf: Ihnen fehlt ein Arm. Unabhängig davon, ob sie Rechts- oder Linkshänder waren, gehen wir davon aus, dass sie die verbliebene Hand ebenso gut benutzen können, weshalb sie keine Würfelabzüge erleiden. Bei Aktionen, bei denen allerdings üblicherweise zwei Arme oder Hände nötig werden, werden ihnen von allen Würfelvorräten zwei Würfel abgezogen. In ihrer Lupus- und ihrer Hispogestalt, reduziert sich ihre Geschwindigkeit um ein Viertel. Metischaractere können diese Schwäche als Missbildung wählen.

    3- Lahm
    Ihre Beine wurden irgendwann verletzt oder sind aus irgendeinem anderen Grund ineffektiver als die Beine anderer Personen. Immer wenn Bewegung wichtig ist, erhalten sie einen Abzug von zwei Würfeln aus ihrem Würfelvorrat, unabhängig von ihrer Momentanen Gestalt. Es kann eine Vielzahl von Gründen für diese Behinderung geben: ein Geburtsfehler, eine Kampfnarbe oder ein Problem bei der ersten Verwandlung. Ein Character kann diese Schwäche nicht gemeinsam mit dem Vorzug Schlangenmensch erwerben. Metischaractere können diese Schwäche als Missbildung wählen.

    3 - Missbildung
    Sie sind missgebildet - sie haben ein verkrüppelte Gliedmassen, einen Buckel oder ähnliches. Davon werden ihre Beziehungen zu anderen behindert, und wahrscheinlich werden sie auch körperlich beeinträchtigt. Die Schwierigkeit aller Würfe, die mit ihrem körperlichen Erscheinungsbild zusammenhängen, erhöht sich um zwei. Ihre Missbildung könnte auch die Schwierigkeit aller Geschickwürfe um zwei erhöhen, je nachdem, welche Verkrüppelung sie haben. Metischaractere können diese Schwäche als Missbildung wählen.

    3- Monstrosität
    Es ist etwas wahrhaft Monstöses an ihnen, etwas, das sie auch in den Augen befreundeter Garou schrecklich erscheinen lässt. Ihre Menschlingsgestalt sieht kaum wie ein Mensch aus, und ihre Crinos- und Lupusgestalten sind grauenerregend. In welcher Weise sie von der Norm abweichen, ist ihnen überlassen. Vielleicht haben sie die Gesichtszüge eines Reptils und wirken auf eher nüchtern denkende Garou wie ein Wyrmwesen. Ihr Erscheinungsbild beträgt Null. Metischaractere könne diese Schwäche als Missbildung wählen.

    3 - Schlechtes Sehvermögen
    Ihr Sehvermögen ist eingeschränkt. Die Schwierigkeit aller Würfe, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt, wird um zwei erhöht. Sie erhalten den Wahrnehmungsbonus in Lupusgestalt nicht für visuelle Eindrücke und leiden unter Nachtblindheit. Diese Schwäche bedeutet weder Kurz - noch Weitsichtigkeit; es handelt sich um eine eingeschränkte Form von Blindheit , die nicht durch Sehhilfen korrigiert werden kann.

    4 - Stumm
    Ihre Stimmbänder funktionieren nicht, und sie können daher nicht sprechen. Sie können sich nur mit anderen Mitteln ihrem Umfeld verständlich machen - üblicherweise schriftlich oder durch Zeichensprache. Metischaractere können diese Schwäche als Missbildung wählen.

    4 - Taubheit
    Sie können nicht hören - Sie können die Vibration lauter Geräusche wahrnehmen, mehr nicht - und versagen damit automatisch bei allen Aktionen, bei denen es auf das Gehör ankommt. Metischaractere können diese Schwäche als Missbildung wählen.

    5 - Wolfsjahre
    Sie altern wie ein Wolf und nicht (wie fast alle anderen Garou) wie ein Mensch. Dies bedeutet, dass sie zwischen 12und 20 Jahre zu leben haben. Falls sie Lupus sind, setzen die Alterserscheinungen ein, wenn sie acht Jahre alt sind; bei Menschlingen geschieht dies innerhalb der ersten 5 Jahren nach der Verwandlung. Natürlich setzt bei Menschlingen mit dieser Schwäche der beschleunigte Alterungsprozess erst nach ihrer Verwandlung ein.

    6 - Blindheit
    Sie können nicht sehen und versagen damit automatisch bei allen Aktionen, bei denen es auf das Sehvermögen ankommt. Metischaractere können diese Schwäche als Missbildung wählen.


    Geistig
    1 - Alpträume
    Sie erleben grauenerregende Alpträume, wann immer sie sich schlafen legen. Die Erinnerung an diese Schreckensbilder verfolgt sie auch noch während des Tages. Manchmal können diese Alpträume so schlimm sein, dass sie den Verlust eines Würfels auf alle Aktionen des folgenden Tages hinnehmen müssen (im Ermessen des Erzählers). Einige dieser Alpträume könnten auch so intensiv sein, dass sie Schwierigkeiten haben werden, sie von der Realität zu unterscheiden. Ein geschickter Erzähler wird sich das natürlich zu nutze machen.

    1 - Amnesie
    Sie können sich weder an ihre Vergangenheit, ihre Familie oder gar sich selbst erinnern. Ihr Leben ist die sprichwörtliche Tabula Rasa. Doch wer weiß, vielleicht kehrt ihre Vergangenheit eines Tages zurück, um sie heimzusuchen. (Wenn sie wollen, können sie bis zu fünf Punkte aus weiteren Schwächen bekommen, die nicht sie, sondern der Erzähler auswählt. Während des Spiels kann der Erzähler sie dann damit... überraschen.)

    1 - Schüchternheit
    Sie fühlen sich ausgesprochen unwohl, wenn sie mit anderen Leuten umgehen müssen, und versuchen gesellschaftliche Anlässe möglichst zu meiden. Die Schwierigkeit aller Würfe, nie denen es um zwischenmenschliche Belange geht, wird um eins erhöht, die derer, bei denen ihr Character sozusagen im Mittelpunkt des Interesses steht, um zwei. Erwarten sie nicht, dass ein solcher Character eine Rede vor Publikum hält.

    1 - Sprachfehler
    Sie stottern oder leiden unter einer anderen Sprachstörung, die sie bei Gesprächen hemmt (selbst in der Heul - und Knurrsprache der Garou). Alle entsprechenden Würfe haben eine um zwei erhöhte Schwierigkeit. Sie müssen die Störung nicht ununterbrochen ins Spiel einbinden, aber in Stresssituationen oder bei Gesprächen mit Fremden, sollten sie versuchen, sie zu simulieren.

    1 - Weichherzig
    Sie können andere nicht leiden sehen. Vielleicht haben sie wirklich Mitleid, vielleicht können sie auch einfach nur die Intensität dieses Gefühls nicht ertragen. Wenn sie jemanden Schmerzen bereiten, während diese Person in ihrer Nähe ist, werden sie tagelang von Übelkeit und Bedauern geplagt, die ihnen den Schlaf rauben. Sie gehen daher Situationen aus dem Wege, in denen sie eventuell das Leid anderer mit ansehen müssen und werden alles tun, um andere davor zu schützen. Wann immer sie den Schmerz anderer miterleben, wird die Schwierigkeit aller Würfe für eine Stunde um zwei erhöht.

    1 - Zwangsvorstellung
    Sie leiden unter einer bestimmten Zwangsvorstellung, die für sie zu einer Reihe unterschiedlicher Probleme führen kann. Eine solche Zwangsvorstellung könnte übertriebene Reinlichkeit, ein Hang zum Aufschneiden, zur Kleptomanie, zur Spielsucht, zu Übertreibung oder einfach zum ungehemmten Reden sein. Durch den Einsatz eines Willenskraftpunktes kann sie zeitweise außer Kraft setzen (wie lange liegt im Ermessen des Erzählers), wirkt aber ansonsten immer auf das Verhalten des Characters.

    2 oder 3 - Phobie
    Sie haben überwältigende Angst vor einer bestimmten Sache. Sie weichen instinktiv und ohne jede Notwendigkeit vor dem Gegenstand ihrer Furcht zurück und meiden seine Nähe. Normalerweise erlebt man solche Ängste gegenüber bestimmten Tieren, Insekten, Menschenansammlungen, weiten oder engen Räumen und Höhen. Leiden sie unter einer leichten Phobie (zwei Punkte), müssen sie einen Willenskraftwurf ablegen, wann immer sie sich dem entsprechenden Objekt gegenübersehen (Die Schwierigkeit wird üblicherweise vom Erzähler festgelegt) : Erzielen sie weniger als drei Erfolge, können sie sich dem fraglichen Objekt oder der Situation nicht stellen, und sollten sie bei diesem Wurf gar scheitern, ergreifen sie die Flucht. Leiden sie unter einer schweren Phobie (drei Punkte), müssen sie einen Rasereiwurf ablegen, um nicht in Fuchsraserei zu verfallen, wenn sie dem Auslöser ihrer Angst gegenüberstehen. Der Erzähler entscheidet, welche Phobien zulässig sind.

    2 - Mangelnde Beherrschung
    Die Schwierigkeit aller Würfe gegen Raserei wird um zwei gesenkt, unabhängig von der art der Provokation. Der Einfluss des Wyrm auf sie ist stärker als bei allen anderen und sie werden von Natur aus leichter zu seinem Sklaven. Mangelnde Beherrschung ist eine gefährliche Schwäche - wählen sie sie nicht unbedacht.

    2 - Rachsüchtig
    Sie haben noch eine Rechnung zu begleichen - vielleicht wurde der Caern, zu dem sie gehörten, zerstört, oder Pentex hat aus ihrem besten Freund einen Fomorer gemacht oder jemand hat eines ihrer Elternteile brutal ermordet. Dies kann noch aus den Tagen vor ihrer Verwandlung herrühren oder seinen Ursprung in einem Ereignis aus ihrem Leben als Werwolf haben. Auf jeden Fall sind sie besessen davon, Rache an einer Person (oder vielleicht einer Personengruppe) zu nehmen, und betrachten diese Vergeltung als oberste Priorität bei allen Entscheidungen. Das Verlangen nach Rache kann kann nur überwunden werden, indem sie Willenskraftpunkte dafür opfern und selbst dann lässt es nur für eine kurze Zeit nach. Eines Tages werden sie vielleicht ihre Rache bekommen, aber der Erzähler wird es ihnen bestimmt nicht allzu leicht machen.

    2 - Rudelmentalität
    Das Rudel ist ihr Leben; ohne das Rudel sind sie nichts. Ihre Identität ist so stark an das Rudel geknüpft, dass sie beständig ,,wir" anstelle von ,,ich" verwenden. Wenn sie zumindest mit einem Rudelmitglied zusammen sind, werden die Schwierigkeiten um eins gesenkt - sind sie jedoch allein, erhöht sich die Schwierigkeit aller Würfe um eins. Sie sind derart abhängig von ihrem Rudel, dass sie manchmal - selbst wenn sie der Leitwolf der Gruppe sind - keine Entscheidung ohne es treffen können. Der Erzähler kann bestimmen, dass sie einen Wurf auf Willenskraft ablegen oder sogar einen Willenskraftpunkt einsetzen müssen, um in einer angespannten Situation eigenständig zu handeln.

    2 - Schwacher Wille
    Sie sind höchst anfällig gegenüber Unterdrückung oder Einschüchterung. Daher sind sie nicht in der Lage, ihre Willenskraft ganz nach ihren Wünschen einzusetzen. Sie können ihre Willenskraft nur einsetzen, wenn es ums überleben geht oder eine Aktion ihrem Vorzeichen entspricht.

    3 - Geistesgestört
    Aufgrund von Umständen, die außerhalb ihrer Kontrolle liegen, leiden sie an einer chronischen Geistesstörung. Sie könnten mit einer angeborenen Geisteskrankheit geschlagen sein, oder vielleicht haben sie Dinge gesehen, die sie nicht hätten sehen sollen - eine Erfahrung, die sie in den Wahnsinn getrieben hat. Wählen sie eine Geistesstörung für ihren Character. Auch wenn sie den Wahnsinn mit Willenskraft zeitweise unterdrücken können, können sie sich niemals dauerhaft aus seinen Klauen befreien. Metis können diese Schwäche als Missbildung wählen.

    3 - Hass
    Sie hegen einen ungerechtfertigten Hass auf eine bestimmte Sache. Dieser Hass ist grenzenlos und so gut wie unkontrollierbar. Sie können eine bestimmte Tiergattung hassen, eine Personengruppe oder auch eine Situation - einfach alles. Sie müssen einen Rasereiwurf machen, sobald sie sich dem Gegenstand ihres Hasses gegenüberstehen. Sie suchen ständig nach Möglichkeiten, um dem Objekt ihres Hasses Schaden zuzufügen, es zu zerstören oder Macht darüber zu gewinnen, und zwar so sehr, dass es ihnen den Verstand benebelt.

    3 - Reviergebunden
    Sie verlassen ihr angestammtes Revier nur ungern und mögen es nicht, wenn Fremde es betreten. Sie werden sogar so nervös und desorientiert, wenn sie sich außerhalb ihres Reviers aufhalten, dass die Schwierigkeit aller Würfe um eins erhöht wird. Zusätzlich müssen sie einen Rasereiwurf ablegen, um sich davon abzuhalten, Eindringlinge anzugreifen, die ihr Revier betreten, ohne zuvor ihre Erlaubnis eingeholt zu haben.

    5 - Fähigkeitsdefizit
    Ihr Character ist nicht mit seinen natürlichen Befähigungen vertraut, so dass sie 5 Punkte weniger haben, um sie auf Talente, Fertigkeiten oder Kenntnisse zu verteilen. Daher können sie höchstens 8 Punkte und im schlechtesten Falle 0 Punkte in der entsprechenden Kategorie haben. Natürlich können sie immer noch freie Zusatzpunkte in der entsprechenden Kategorie ausgeben. Sie können allerdings zu Beginn des Spiels keine Fähigkeit in dieser Kategorie haben, die 3 oder mehr Punkte ausmacht.


    Gesellschaftlich
    1 bis 5 - Feind
    Sie haben einen Feind oder vielleicht sogar eine ganze Gruppe von Feinden, de darauf aus sind, ihnen zu Schaden. Die Kosten dieser Schwäche legen fest, wie stark ihre Feinde sind. Die Mächtigsten Feind (sehr alte Vampire oder Erzmagi) sind dabei Fünf-Punkte-Schwächen, während jemand, der eher ihren eigene Kräften entspricht, nur einen Punkt wert wäre. Sie müssen sich überlegen, wer ihr Feind ist und wie es dazu kam, dass sie zu Gegnern wurden.

    1 - Dunkles Geheimnis
    Sie besitzen irgendein Geheimnis, dessen Aufdeckung sie unglaublich in Verlegenheit bringen und zu einer Art Paria in der Garougesellschaft machen würde. Das reicht vom Mord an einem ältesten bis zu einer Affäre mit einer Tänzerin der Schwarzen Spirale, zu der sie sich in der Vergangenheit haben verführen lassen. Auch wenn sie sich des Geheimnisses ständig bewusst sind, wird es doch nur gelegentlich eine Rolle in der Chronik spielen. Wenn dies aber geschieht sollten sie acht geben.

    1 - Falsch aufgezogen
    Das Rudel, das sie zu ihrem Ersten Ritus entführte, hat ihnen nur Unsinn über die Garougesellschaft beigebracht. All ihr Wissen darüber, wie Garou miteinander umgehen, hat sich als falsche herausgestellt und diese Fehler werden ihnen wahrscheinlich eine ziemliche Menge ärger einbringen. Nach einiger Zeit und vielen hart verdienten Lektionen werden sie diesen schlechten Start wohl überwinden (der Erzähler sagt ihnen, wann es soweit ist). Aber bis dahin werden sie weiterhin alles glauben, was man ihnen am Anfang beibrachte, unabhängig davon, wie sehr sich andere auch bemühen, sie vom Gegenteil zu überzeugen.

    2 - Beharrliche Eltern
    Ihre Eltern können die Erinnerung an sie einfach nicht ruhen lassen und versuchen sie über Vermisstenanzeigen und ähnliches aufzuspüren: Sie haben sogar Detektive angeheuert, die nach ihnen suchen. Wie nahe sie ihnen auf den Fersen sind, hängt ganz von ihrem Erzähler ab. Aufgrund eine bestimmten Sachverhalts können sie ihren Eltern einfach nicht erzählen, was aus ihnen geworden ist: Vielleicht ist ihr Vater ein loyaler Pentex-Angestellter, oder ihre Eltern sind christliche Fundamentalisten, die ihr neues Leben einfach nicht verstehen würden.

    3 - Berüchtigt
    Sie sind innerhalb ihrer Septe nicht besonders beliebt. Dies kann an ihnen selbst oder am schlechten Ruf ihres Rudels liegen, der auf sie abfärbt. Ziehen sie drei Würfel von allen Würfelvorräten für Verhandlungen mit den Garou ihrer Septe ab. Ein Character mit dieser Schwäche kann nicht den Vorzug Guter Name wählen.

    3 - Gejagt
    Sie werden von einem fanatischen Werwolfjäger verfolgt, der glaubt, sie seinen eine gefährliche, rasende Bestie, die eine Gefahr für die Menschheit darstellt (unabhängig davon, ob sie das nun tatsächlich sind oder nicht). Alle, die mit ihnen in engem Kontakt stehen, werden möglicherweise ebenfalls von diesem Werwolfjäger gejagt. Obwohl dieser Jäger alle Garou zu vernichten versucht, gibt es etwas an ihnen, was die Wut dieses Mörders in besonderem Masse schürt. Dieser Jäger ist aus bisher ungeklärten Gründen immun gegen das Delirium.


    Übernatürlich
    1 bis 3 - Erzwungene Verwandlung
    Irgendein Ereignis oder eine Befindlichkeit zwingt sie dazu, gegen ihren Willen die Gestalt zu wechseln. Um eine solch erzwungene Verwandlung zu verhindern, müssen sie jede Runde einen Willenskraftpunkt ausgeben. Einmal verwandelt bleiben sie in dieser Gestalt, solange der Umstand anhält, aufgrund dessen sie sich verwandelt haben. Suchen sie sich unter den aufgeführten Bedingungen eine aus oder entwickeln sie eigene:
    - Beim Anblick von Eisenhut (englisch : ,,Wolfsbane"): in Menschlingsgestalt (1 Punkt)
    - Beim Anblick eines Vampirs: in Crinos (1 Punkt), in Menschlingsgestalt (3 Punkte)
    - Sie verwandeln sich unter Alkoholeinfluss: in Glabro (1 Punkt), in Cribos (2 Punkte)
    - Sie verwandeln sich, wenn sie sexüll erregt sind: in Glabro (1 Punkt), in Crinos (2 Punkte). Wenn sie Lupus sind: in Menschling (2 Punkte)
    - Wenn sie eine Befleckung durch den Wyrm spüren: in Crinos (1 Punkt), in Menschling (2 Punkte)
    - Wenn sie wütend sind (kurz vor einem Zornwurf stehen): in Glabro (1 Punkt), in Crinos (2 Punkte)
    - Wenn sie das Umbra erreichen: in Glabro, Crinos oder Hispo (1 Punkt), in Menschling oder Lupus
    (2 Punkte)
    - Bei Vollmond müssen sie Crinosgestalt annehmen (2 Punkte)
    - Wenn ihr Vorzeichen zunimmt, wechseln sie zu Crinos (2 Punkte)
    - Wenn sie in Raserei verfallen, nehmen sie eine andere Form als Crinos an: Glabro oder Hispo
    (2 Punkte), Lupus (3 Punkte), Menschling (4 Punkte)

    1 bis 6 - Gestörte Verwandlung
    Einige Ereignisse verhindern jede Verwandlung in eine andere Gestalt, außer die zurück in ihre Brutform. Sie können aus den folgenden wählen oder sich eigene ausdenken. Wenn die einschränkenden Umstände auftreten und sie dennoch erfolgreich die Gestalt wechseln wollen, müssen sie einen Willenskraftwurf mit einer Schwierigkeit von 8 ablegen.
    - Beruhigende Musik (1 Punkt)
    - In der Nähe von Eisenhut (2 Punkte)
    - Wenn sie nicht einen Zornpunkt einsetzen (3 Punkte)
    - In der Nähe von Silber (4 Punkte)
    - Tagsüber (5 Punkte)
    - Wenn der Mond nicht zu sehen ist (6Punkte)

    1 bis 3 - Sünden der Vorväter
    Der Feind eines ihrer Vorfahren sinnt noch immer auf Rache - deren Ziel sie nun sind. Sollte dieser Feind ein übernatürliches Wesen sein, etwas ein Vampir, Magus, Wechselbalg oder ein Geist, so ist diese Schwäche 3 Punkte wert. Werden sie von einem fanatischen Werwolfsjäger oder einem anderen sterblichen Menschen verfolgt, ist das einen oder zwei Punkte wert, je nachdem, wie mächtig der Feind ist. (Ein solcher Sterblicher ist wahrscheinlich nicht dieselbe Person, die schon ihren Vorfahr gejagt hat, eher ein Nachkomme oder Erbe.) Er muss sie nicht unbedingt ständig verfolgen. Er ist darauf aus, Rache an einem ihrer Vorfahren zu üben, und sie sind lediglich der einfachste Weg, dieses Ziel zu erreichen. Um diese Schwäche wählen zu können benötigen sie den Hintergrund Vorfahren.

    1 bis 5 - Verflucht
    Sie wurden von einer Person oder einer Macht mit übernatürlichen oder magischen Kräften verflucht. Dieser Fluch ist genau festgelegt, dürfte nur unter großen Anstrengungen gebrochen werden können und kann das Leben des Werwolfs bedrohen. Einige Beispiele wären:
    - Von Zeit zu Zeit fällt ihnen Büschelweise das Fell aus, und ihr Erscheinungsbild sinkt für mehrere Tage auf 1. (1 Punkt)
    - Sie verlieren andauernd etwas, dass ihnen wichtig ist - ihre Schlüssel, einen kleinen Fetisch oder die Unterlagen aus der Vorstandetage von Pentex. (2 Punkte)
    - Werkzeuge zerbrechen oder funktionieren nicht und elektrische Geräte brennen durch, wenn sie versuchen, sie zu benutzen (3 Punkte)
    - Sie sind dazu verflucht sich jeden zum Feind zu machen, dem sie sich besonders verbunden fühlen - was auch immer sie also tun, werden sie nicht zu vertraut mit anderen Characteren! (4 Punkte)
    - Bei jedem Fetisch, den sie einsetzen, besteht eine Chance von 50%, dass sich seine magische Wirkung nicht entfaltet, obwohl sie ihn erfolgreich aktiviert haben. (5 Punkte)

    1 - Seitwärts rutschen
    Sie können ihren Übergang ins Umbra nicht immer kontrollieren. Wenn sie in einer Stresssituation auf eine spiegelnde Oberfläche schauen, müssen sie Geistesschärfe + Okkultismus (Schwierigkeit 7) würfeln, um den Wechsel ins Umbra zu vermeiden. Auch beim Seitwärts rutschen müssen sie immer noch einen Gnosiswurf ablegen, um den Todesgürtel zu durchdringen, doch die Schwierigkeit wird um eins verringert - aber nur, wenn sie versehentlich Seitwärts wechseln. Wenn sie den Todesgürtel durchqueren möchten, gilt immer noch die normale Schwierigkeit.

    1 - Wahnsinniger Vorfahr
    Einer ihrer Vorfahren war wahnsinnig. Dieser Ahn wird gelegentlich versuchen, in bestimmten Situationen von ihnen Besitz zu ergreifen, und ihnen dann eine Menge Probleme bereiten. Erzähler und Spieler sollten solche Situationen gemeinsam auswählen. Es kann alles mögliche sein, von ,,immer, wenn ein Tänzer der Schwarzen Spirale auftaucht" bis zu ,,immer, wenn die Gesetze der Litanei bei einer Versammlung vorgetragen werden". Entwickeln sie gemeinsam mit dem Erzähler den Vorfahren: Geben sie ihm einen Namen, einige Fähigkeiten und beschreiben sie seine Form des Wahnsinns genau. wenn er (oder sie) von ihnen Besitz ergreift, dann spielen sie ihn bis zum äußersten aus. Wenn der Erzähler der Meinung ist, dass der Vorfahr nicht angemessen gespielt wird, kann er festlegen, dass sie soeben einen Willenskraftpunkt ausgegeben haben, um ihren verrückten Vorfahren zu unterdrücken. Um diese Schwäche wählen zu können benötigen sie den Hintergrund Vorfahren.

    2 - Mal des Raubtieres
    Pflanzenfresser fürchten sie, und Fleischfresser sehen sie als Bedrohung. Sie können nie die Fertigkeit Tierkunde erlernen.

    2 - Zeichen des Wolfs
    Es fällt ihnen außerordentlich schwer, ihr Werwolfserbe zu verbergen. In Menschlingsgestalt besitzen sie alle ,, Zeichen des Wolfs", wie man sie aus der Folklore und aus alten Geschichten kennt. Ihre Augenbrauen sind zusammengewachsen, sie haben Haare auf den Handflächen, Zeige - und Mittelfinger haben die gleiche Länge - ihnen bleibt keine Peinlichkeit erspart. In einigen besonders schweren Fällen erscheint kurz vor oder während der Mondphase ihres Vorzeichens ein Pentagramm auf ihrer Handfläche. Es versteht sich wohl von selbst, dass es ihnen schwer fällt, sich vor Werwolfsjägern zu verstecken.

    3 - Zerrissener Schleier
    Ihre Crinosgestalt wird in Sterblichen nicht wie üblich das Delirium auslösen. Dies ist eine gefährliche Schwäche, da es Werwolfjägern sehr viel leichter fällt, sie zu verfolgen und ihnen womöglich zu ihrem Caern zu folgen.

    5 - Dunkles Schicksal
    Sie sind zu einem schrecklichen Ende oder, noch schlimmer, zu ewigem Leid verdammt. Am Ende werden all ihre Anstrengungen, ihre Kämpfe und ihre Träume für nichts und wieder nichts sein. Was noch schrecklicher ist: Sie wissen einiges über ihr Ende und haben gelegentlich Visionen ihres bevorstehenden Schicksals - und diese sind überaus beunruhigend. Das schlechte Gefühl, das sie nach jeder Vision überkommt, ist nur durch den Einsatz eines Willenskraftpunktes zu überwinden und wird nach jeder neuen Vision zurückkehren. Irgendwann während der Chronik werden sie tatsächlich das ihnen zugedachte Schicksal erleiden müssen, aber Wann und Wie bleibt völlig dem Erzähler überlassen. Obwohl sie nicht das geringste gegen ihr Schicksal unternehmen können, können sie immer noch versuchen, ein bestimmtes Ziel zu erreichen, bevor ihre Bestimmung sie ereilt, oder wenigstens zu verhindern, dass ihre Freunde mit ihnen untergehen.

    7 - Makel des Verderbens
    Sie sind vom Wyrm berührt worden und in den Augen der anderen Garou verdorben. Wenn andere die Gabe Wyrmgespür anwenden, erscheinen sie ihnen als Kreatur des Wyrm. Sie leiden unter Alpträumen, weil ihnen im Schlaf Manifestationen des Wyrm erscheinen und sie auf seine Seite ziehen wollen. Ihre einzige Hoffnung ist, dass ihr Rudel zu ihnen steht. Wenn sie sich von dieser Schwäche befreien möchten, stehen sie vor einem langwierigen und schwierigen Unterfangen; viel Geschichten können von solch einer Wüste inspiriert werden.



    Re: Garou - Vorzüge und Schwächen

    Sifrea - 22.10.2007, 18:42


    Das ist toll. also mal respekt Jenjen das wird vielen inklusive mir helfen



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