Jäger-Guide Teil IV: Tips & Tricks

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    Re: Jäger-Guide Teil IV: Tips & Tricks

    Oao - 05.01.2006, 12:04

    Jäger-Guide Teil IV: Tips & Tricks
    Meldas hat folgendes geschrieben: Jäger-Guide Teil IV: Tips & Tricks

    In diesem Teil des Jäger-Guides geht es um Kniffe und Erfahrungen die eigentlich jeder Jäger kennen sollte.

    "...Sollten Sie oder jemand aus Ihrer Spezialeinheit gefangen genommen oder getötet werden, wird der Minister jegliche Kenntnis dieser Operation abstreiten. Dieses Band wird sich in fünf Sekunden selbst vernichten. Viel Glück Jim. Kobra, übernehmen Sie."
    Mission Impossible

    Trick 1: Zähmen mit Eisfalle

    Vor dem Zähmen legt man eine Eisfalle vor sich ab. Während das Zähmen dann kanalisiert wird, hängt das Tier in der Falle und man kommt dabei recht ungeschoren davon.


    Trick 2: Der Jump-Shot

    Schon gemerkt? Während man läuft kann man keine automatischen Schüsse abgeben. Noch schlimmer: Wenn man von jemanden wegläuft kann man maximal 90 Grad nach links oder rechts einen Schuß abegeben. Der Jump-Shot ist ein akrobatischer Schuß der es einem erlaubt von einem Gegner wegzurennen und dabei einen Schuß nach hinten abzugeben. Dieser Schuß benötigt Übung und so geht's:

    1. Vom Gegner wegrennen, möglicherweise dabei Auto-Run anschalten (muss aber nicht).
    2. Springen
    3. Während des Sprungs mit der Maus mehr als 90 Grad nach links oder rechts drehen. Dabei die rechte Maustaste gedrückt halten.
    4. Im Sprung dann einen Instant-Schuß abgeben (z.B. erschütternder Schuß, Schlangenstich, arkaner Schuß).
    5. Nach dem Schuß (immer noch im Sprung!) wieder mit der Maus nach vorne drehen (weiterhin rechte Maustaste gedrückt).

    Das ist schwer. Deshalb übt mal indem Ihr einfach beim Laufen die Sprung + Mausbewegung ausführt. Dann noch den Schuß richtig im Timing setzen - geschafft!

    Für die, denen das zu schwer ist: Seitwärts-Kiten. Auf den Tasten 'q' und 'e' ist normalerweise die Seitwärts-Bewegung. Solange man sich nur Seitwärts von einem Ziel wegbewegt kann man immer noch darauf schießen und man ist genauso schnell. Nachteil: Gegner die sich auskennen laufen einem in den Rückenbereich.

    Zwei Fallen legen

    Ja, richtig gelesen. Man kann mehr als eine Falle gleichzeitig legen. So gehts:

    1. Falle Nr. 1 legen.
    2. Etwas beiseite gehen und 'Totstellen'. Dabei muss man ganz aus dem Kampf kommen. d.h. keine DoT (Damage over Time) aktiv und das Tier auf passiv. Am besten ein Makro verwenden (siehe Teil III des Guides).
    3. Falle Nr. 2 legen.

    Zu beachten: Wenn der Gegner ein zweites mal in eine Eisfalle tappt dann verringert sich deren Freeze-Zeit. Beim vierten mal funktioniert sie überhaupt nicht mehr.

    Blind-Pull

    Für alle die mit einer Fernkampfwaffe pullen: Was tun wenn der zu pullenden NPC ein Fernkämpfer/Zauberer ist? Wie sorge ich dafür das der zu einem herkommt?

    1. Schuß auf NPC
    2. Hinter einem Hindernis verstecken
    3. NPC kommt angerannt, da er sein Ziel nicht mehr im Sichtfeld hat.

    Es lohnt sich schon vor dem Pull zu schauen wo sich ein geeignetes Versteck findet.


    Unsere Aufgabe in einer Gruppe

    "Fürchte Deinen Nächsten wie Dich selbst"
    Millenium

    Wir Jäger haben vier Aufgaben in einer Gruppe:

    1. Damage Dealer
    2. Off-Tank
    3. Aggro-Kontrolle
    4. Crowd Control

    In allen drei Kategorien sind wir nicht die beste Klasse, aber es gibt keine weitere Klasse die diese vier Dinge in sich vereint.

    1. Damage Dealer
    Ein Jäger muss praktisch kaum von Heilern geheilt werden, selbst dann wenn er seinen maximal möglichen Schaden austeilt. Zu einem Schurken (die am meisten Schaden machen können), Magier, Schami oder Offensiv-Krieger sollte man immer einen Heiler abstellen. Zu einem Jäger braucht man höchstens einen Backup-Heiler.
    Unsere Aufgabe ist es von der Ferne auf die Ziele zu schießen die gerade vom Main-Tank berharkt werden (das geht mit der /assist Funktion - unbedingt ein Makro schreiben oder ein Assist-AddOn verwenden!). Wenn wir das strikt tun machen wir konstant Schaden und bekommen keine Aggro von den Mobs. Sorgt dafür das die Mobs vom Main-Tank dorthin gepullt werden wo ihr auch eine Möglichkeit zum Schießen habt. Gegen Bosse oder anderes hartnäckiges Gezücht empfiehlt es sich 'Schnellfeuer' anzustellen - passt aber auf das Ihr nicht zuviel Aggro erhaltet. Das Tier ist ein weiterer DoT der mehr als 80 DPS machen kann. Es gibt keinen Grund darauf zu verzichten (zusammen mit dem Tier lande ich regelmäßig auf Platz 2 oder 3 in der Damagestatistik von 10er Raids).

    2. Off-Tank
    Der Off-Tank ist in diesem Falle natürlich das Tier, nicht der Jäger selbst. Das Tier kann, wenn es regelmäßig geheilt wird, einen einzelnen Gegner genauso gut Off-Tanken wie ein Druide in Bärform. Als Main-Tank taugt das Tier weniger - dazu fehlen einfach die Fertigkeiten die Aggro bei einer Gruppe von Mobs aufbauen.

    3. Aggro-Kontrolle
    Der Jäger kann bei einzelnen NPCs Aggro auf- und wieder abbauen (Ablenkender Schuß, Rückzug). Das Tier kann bei einzelnen Gegnern Aggro auf- und wieder abbauen (Knurren, Ducken). Der Jäger kann die gesamte Aggro aller Mobs mit Totstellen löschen.
    Diese Fähigkeiten kann man benutzen um in einem Gruppenkampf die Kontrolle zu behalten. Wichtig ist, dass Ihr ein Auge auf die Stoffies habt, ein Auge auf geSheepte oder geShacklede Mobs habt und mit dem Main-Tank zusammenarbeitet. Der Idealzustand ist dass alle Mobs am Main-Tank kleben und das müsst Ihr versuchen immer wieder herbeizuführen.

    4. Crowd-Control
    Es ist offensichtlich das wir mit der Eisfalle ein sehr umfassende (funktioniert bei allen Gegnerarten es sei denn Blizz hat ihnen Immunität gegeben) aber auch sehr komplizeirte Art der CC haben. Das erfordert ein eingespieltes und geduldiges Team (sprich: In Random-Gruppen kann man das vergessen :) ).
    Die zweite Art von Crowd Control ist unser Tier. Wenn ein NPC am Tier hängt ist das wie wenn dieser als Schaaf durch die Gegend tappert - er ist ausgeschaltet. Wir haben die Möglichkeit tatsächlich drei Mobs zur gleichen Zeit zu beschäftigen:
    Einer wird vom Tier Off-getankt.

    Einer steckt in der Eisfalle.
    Einer befindet sich im Nahkampf mit uns.
    Da wir schwere Rüstung haben halten wir das Letztere gegen leichtere Mobs auch durch (vor allem wenn wir einen Heiler im Rücken haben).


    Schon mal Fertigkeit x benutzt?

    "Entdecke die Möglichkeiten."
    IKEA

    Tier Knurren und Ducken
    Das Knurren baut bei einem NPC Aggro auf, d.h. das Tier wird dadurch zu einem Tank. So kann man beim Solo-Spiel dafür sorgen dass der Gegner sich mit dem Tier beschäftigt während man selbst Schaden durch Fernkampf-Angriffe macht. Das gleich Prinzip ist gültig für das Gruppenspiel wenn das Tier Off-Tanken soll (d.h. es tankt einen NPC den der Main-Tank nicht übernehmen will oder kann). Manchmal reicht Knurren plus ein Angriff um einen NPC wieder von einem Stoffie loszureißen - oft aber auch nicht. Man beachte die Einschränkung: Im Gegensatz zu einem Krieger kann das Tier immer nur bei einem Gegner Aggro aufbauen.
    Ducken wird in höheren Instanzen interessant und viele Level 60 Jäger schmähen diese Fertigkeit völlig zu unrecht. Ducken sorgt dafür dass das Tier Aggro verliert und man kann es dann als zusätzlichen DoT (bzw. Zauberstörer) neben dem Main-Tank einsetzen. Das hat zwei entscheidende Vorteile:
    1. Das Tier überlebt länger. Falls der Gegner keinen Flächenschaden einsetzt kommt das Tier oft mit null Schaden davon.
    2. Der Main-Tank kann leichter mehr Aggro aufbauen. Das hat den Vorteil das der Main-Tank den NPC mit sich ziehen kann (ansonsten bleibt der ja am Tier kleben) und man das Tier jederzeit zurückrufen kann ohne das der NPC dann hinterherdackelt.

    Übrigens: Ein Tier kann dem Main-Tank keine Agrro 'stehlen'. Es kann nur mehr Aggro aufbauen als der Main-Tank.

    Ablenkender Schuß
    Noch eine Möglichkeit Aggro bei einem NPC aufzubauen. Mit diesem Schuß baut der Jäger selbst Aggro auf. Zwei Anwendungen fallen mir spontan ein:
    1. Zum Retten von Stoffies. Falls der Stoffie nicht bereits zuviel Aggro aufgebaut hat, kann man mit einem Ablenkenden Schuß den Mob auf sich ziehen. Ein Jäger hat immerhin schwere Rüstung und kann den Mob mit 'Rückzug' wieder an den Main-Tank abgeben (dazu sollte man in dessen Richtung laufen).
    2. Um einen einzelnen NPC in eine abseits stehende Falle zu locken.

    Totstellen
    Totstellen hilft einem nicht nur einen Wipe zu überstehen - man kann damit auch auf einen Schlag alle Aggro abbauen die man momentan hat. Dadurch ist es möglich gleich mehrere NPCs auf sich zu ziehen und wenns brenzlich wird mit 'Totstellen' einen Abgang machen. Doch vorsicht! Meist rennen dann die NPCs schnurstracks zum nächsten Heiler. Teilt dem Heiler mit das Ihr Euch totstellt, sonst bekommt der einen gehörigen Schrecken wenn Ihr plötzlich tot daliegt (und vielleicht versucht er Euch vergeblich zu rezzen). Ach ja: Wenn Ihr bis zum Timeout totstellen macht, dann glaubt Ihr selbst daran und sterbt wirklich! Also vorher wieder aufstehen...

    Schlangenstich, Skorpidstich und Vipernstich
    Die schlechte Nachricht: Vipernstich (zieht Mana vom Ziel ab) ist fast immer nutzlos es sei denn das Ziel hat schon sehr wenig Mana. Ein Schlangenstich auf einem Stoffie ist meist die bessere Wahl da man dadurch den Stoffie schneller töten kann.
    Ein Schlangenstich bricht die Sheep, Eisfalle und Shackle. D.h. er gehört im Gruppenspiel nur auf das Ziel des Main-Tanks, sonst nirgendwo hin.

    Mehrfachschuß
    Trau Dich! Ein Mehrfachschuß ist gar nicht so gefährlich wie er sich zunächst anhört. Ein bisschen Übersicht und Übung vorausgesetzt kann man diesen wunderbaren Schadensmacher häufig einsetzen, selbst dann wenn im Hintergrund ein Schaaf herumläuft. Dennoch: Vorsicht bei NPCs die geSheept, geShackled oder in einer Eisfalle sind. Vorsicht bei NPCs die in der Nähe stehen und noch nicht die Aggro haben (kommt bei richtiger Positionierung allerdings sehr selten vor).
    Der Mehrfachschuß ist hervorragend wenn der Magier/Hexenmeister bereits AreaEffects (AEs) raushaut (spamt) da man dann problemlos ebenfalls in die Menge schießen kann ohne Gefahr zu laufen das man von drei Mobs die Aggro bekommt. Das gleiche gilt für unsere schwache AE 'Salve'.
    Der Mehrfachschuß lohnt sich auch bei einem einzelnen Gegner, da er zusätzlichen Schaden verursacht (neben dem Arkanen Schuß den man eh ständig benutzt)!

    Tier heilen
    Wenn das Tier als Off-Tank wichtig ist und wenn man genügend Mana hat: Warum nicht? Durch diese Fertigkeit kann man oft Zeit für die Gruppe gewinnen und manchmal sogar einen drohenden Wipe verhindern.

    Aspekt des Wildtiers
    Durch den irreführenden Tooltip-Text wissen viele Jäger nicht was diese Fertigkeit überhaupt macht. Sie sorgt dafür das Ihr komplett von allen gegenerischen MiniMaps verschwindet. D.h. auch ein Jäger mit 'Wildtier Suchen' wird Euch nicht auf der MiniMap sehen können. Weitere Effekte hat dieser Aspekt nicht. Falls Ihr Flaggenträger in Warsong seid und der Gegner ebenfalls Eure Flagge besitzt dann ist dieser Aspekt eine sehr gute Möglichkeit sich zu verstecken.


    Höhere Mathematik

    "Traue keiner Statistik die Du nicht selbst gefälscht hast"
    Winston Churchill

    Keine Angst, in diesem Abschnitt werde ich nicht mit Formeln um mich werfen. Ich werde ganz einfach nur die bekannten Ergebnisse präsentieren (wer genaueres wissen möchte kann mal schauen ob dieser Thread noch da ist: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.aspx?FN=wow-hunter&T=504720&P=1

    Beweglichkeit (BEW), Angriffsbonus (AB) und 'Chance auf kritische Treffer' (1%Crit) sind die Attribute einer Waffe die ein Jäger hauptsächlich sucht (es gibt auch andere wichtige Attribute für Jäger, z.B. Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft. Aber die werden hier jetzt nicht besprochen).

    Das wichtigste Attribut für Jäger ist Beweglichkeit.
    1 BEW = 2 AB (Fernkampf) + 0,019% Crit + 0,0175% Ausweichen + 2 Rüstung

    oder anders herum:
    53 BEW ergeben 1% Crit Chance plus weitere Boni.

    Welcher Schaden wird durch zusätzliche BEW, AB oder 1% Crit verursacht? Es gilt:

    1 BEW ≈ 2 AB
    14 AB = 1 DPS (Damage per Second)
    7 BEW = 1 DPS

    d.h. eine Waffe die +14 Angriffsbonus hat gibt den gleichen Schadensbonus wie eine Waffe die +7 Beweglichkeit hat. Man beachte das hier Beweglichkeit vorzuziehen ist da eben auch noch zusätzlich ein Ausweichbonus und ein Rüstungsbonus hinzu kommt.

    Wieiviele DPS bekommt man denn nun durch +1% Crit Chance?

    1% Crit Chance heisst: Alle 100 Schuss gibt es einen zusätzlichen kritischen Schaden. Ein kritischer Schaden ist ein doppelter Schaden plus 50% wenn man im 'Todbringende Schüsse' Talent 5 Punkte investiert hat. Das sind also 1,5% mehr an Schaden. Wieviel DPS das sind hängt davon ab wieviel DPS man standardmäßig macht. Es wurde alleridings schon für einige Beispiele durchgerechnet und für einen Level-60-Jäger ergibt sich schließlich folgende etwas überraschende Gleichung:

    1% Crit ≈ 6-9 BEW ≈ 13-18 AB

    oder einfacher gesagt: Eine Waffe mit +10 BEW bringt einem durchschnittlichen Level 60 Jäger mehr DPS als eine Waffe mit +1% Crit Chance. PvP-Spieler ziehen allerdings oft die +1% Crit Chance vor, da sie auf die Crits im Zweikampf hoffen (sog. Burst-Schaden der dann den Gegner auf einen Schlag weghaut). Diese Argumentation enthält allerdings oft genug Wunschdenken.

    Schnell oder langsam?

    "Gott würfelt nicht"
    Albert Einstein

    Bei schnellen oder langsamen Schußwaffen scheiden sich die Geister. Was sind die Unterschiede?

    1. Munition
    Eine langsame Waffe verbraucht weniger Munition und ist daher im Unterhalt günstiger.

    2. Aggro im PvE
    Eine schnelle Waffe macht kleinere Schadenspakete die weniger Aggro erzeugen als ein entsprechendes großes Schadenspaket. IMHO ist das aber oft vernachlässigbar gering.

    3. Stören von Zauberern
    Eine schnelle Waffe stört einen Zaubernden häufiger. Es ist allerdings so, und das wissen die wenigsten, das die Störung um so größer ist je mehr Schaden dabei verursacht wird. Der Vorteil durch schnelle Waffen wird dadurch reduziert - ist aber dennoch vorhanden.

    4. Zielfernrohr-Bonus
    Den Schadensbonus eines Zielfernrohrs gibt es pro Schuß (und nicht auf die DPS). Dadurch ist der Schadensbonus eines Zielfernrohrs höher je schneller die Waffe schießt.

    5. Gezielter und Mehrfachschuß
    Der Schaden eines Gezielten und eines Mehrfachschussen basiert auf dem Schaden den die Waffe pro Schuß macht. Eine langsame Waffe macht dadurch bei diesen beiden Schüssen mehr Schaden als eine schnelle Waffe. Der Grund ist: Gezielter Schuß und Mehrfachschuß haben einen eigenen Cooldown, d.h. man kann sie immer gleich oft einsetzen unabhängig von der Geschwindigkeit der Waffe.

    Die Schadens-Streuung (z.B. eine Waffe macht 64-85 Schaden) einer Waffe hat keinen Einfluß auf die DPS.

    Fazit: Ich bevorzuge eine langsame Fernkampfwaffe, da sie sowohl für PvE als auch PvP gut geeignet ist.



    Re: Jäger-Guide Teil IV: Tips & Tricks

    Minotron - 05.01.2006, 21:25


    Interessante Tipps, Oao. Gibt es zwischen Teil 1 und 3 auch noch einen Teil 2?! 8) :wink:



    Re: Jäger-Guide Teil IV: Tips & Tricks

    Oao - 06.01.2006, 01:54


    ja, aber der ist mit Patch 1.7 total unnötig



    Re: Jäger-Guide Teil IV: Tips & Tricks

    Meldas - 14.02.2006, 18:43


    Zitat: Ducken wird in höheren Instanzen interessant und viele Level 60 Jäger schmähen diese Fertigkeit völlig zu unrecht. Ducken sorgt dafür dass das Tier Aggro verliert und man kann es dann als zusätzlichen DoT (bzw. Zauberstörer) neben dem Main-Tank einsetzen. Das hat zwei entscheidende Vorteile:
    1. Das Tier überlebt länger. Falls der Gegner keinen Flächenschaden einsetzt kommt das Tier oft mit null Schaden davon.
    2. Der Main-Tank kann leichter mehr Aggro aufbauen. Das hat den Vorteil das der Main-Tank den NPC mit sich ziehen kann (ansonsten bleibt der ja am Tier kleben) und man das Tier jederzeit zurückrufen kann ohne das der NPC dann hinterherdackelt.

    Seit Patch 1.7 kann ich das nicht mehr empfehlen: Jede Pet-Fähigkeit kostet nun Punkte und auf der Pet-Leiste ist gerade mal Platz für 3 aktive Pet-Fähigkeiten. Dadurch verliert 'Ducken' gewaltig an Atraktivität.
    Ich würde es durch eine passive Fähigkeit ersetzen.

    Ein paar interessante Links zum Thema:

    Hunter Pet Abilities - Rated
    Toller Guide zu den Pet-Fähigkeiten. Leider in englisch und ohne die letzten Pet-Fähigkiten von Patch 1.9.

    Pet-Calculator
    Ein Pet-Fähigkeitstaschenrechner. Auch in englisch und leider auch ohne die letzten Pet-Fähigkeiten aus Patch 1.9.

    Goodintentions Pet Guide
    Von welchem Pet kann ich welche Fähigkeit erlernen? Leider auch in englisch.

    Ciao, Meldas.



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