Vampire - Thaumaturgie

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    Re: Vampire - Thaumaturgie

    Sifrea - 22.11.2007, 06:31

    Vampire - Thaumaturgie
    Thaumaturgische Pfade
    Nur wenige Kainskinder beherrschen die strenge Schule der Thaumaturgie. Es ist die Ausübung von Blutmagie und weitgehend dem Clan Tremere vorbehalten, der sie erschuf und ihre Geheimnisse eifersüchtig bewacht Diese Magie stammt direkt von den Theorien und Praktiken des Ordens des Hermes ab, einem mittelalterlichen Magierorden. Zwar wissen nur wenige Menschen überhaupt von Blutmagie, doch wurde diese Kunst von den Tremere über die Jahrhunderte entwickelt, um Nutzen aus ihren Vampirkräften zu ziehen. Die Thaumaturgie der Tremere wird von den meisten sterblichen Magiern verachtet und gefürchtet. Thaumaturgie erlaubt ihrem Anwender auch, Rituale einzusetzen, und eröffnet ihnen verschiedene Pfade: Lockruf der Flammen, Bewegung durch den Geist und Wetterkontrolle. Sie werden unmittelbar nach der Abhandlung der Blutmagie selbst vorgestellt.

    Pfad des Blutes
    Nur wenige Kainskinder beherrschen die strenge Schule der Thaumaturgie. Es ist die Ausübung von Blutmagie und weitgehend dem Clan Tremere vorbehalten, der sie erschuf und ihre Geheimnisse eifersüchtig bewacht Diese Magie stammt direkt von den Theorien und Praktiken des Ordens des Hermes ab, einem mittelalterlichen Magierorden. Zwar wissen nur wenige Menschen überhaupt von Blutmagie, doch wurde diese Kunst von den Tremere über die Jahrhunderte entwickelt, um Nutzen aus ihren Vampirkräften zu ziehen. Die Thaumaturgie der Tremere wird von den meisten sterblichen Magiern verachtet und gefürchtet. Thaumaturgie erlaubt ihrem Anwender auch, Rituale einzusetzen, und eröffnet ihnen verschiedene Pfade: Lockruf der Flammen, Bewegung durch den Geist und Wetterkontrolle. Sie werden unmittelbar nach der Abhandlung der Blutmagie selbst vorgestellt.
    I.Ein Sinn Für Blut
    Sie besitzen eine Vielzahl einfacher, auf Wahrnehmung beruhender Fähigkeiten, die in Bezug zu Blut stehen. Sie können feststellen, wie viel Blut ein Kainskind oder ein Sterblicher noch hat, wie lange es her ist daß ein Vampir getrunken hat und seine ungefähre Generation. Sie müssen das Blut berühren, um etwas darüber sagen zu können.
    System:
    Der Spieler muß Wahrnehmung + Okkultismus würfeln (Schwierigkeit 7). Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Informationen er erhält und wie genau sie sind.
    II.Blutige Extase
    Mit einer bloßen Berührung kann der Charakter ein anderes Kainskind zwingen, sein Blut zu benutzen, ob es will oder nicht So stellt ein Vampir vielleicht plötzlich fest, daß seine Körperkraft steigt, und hat keine Ahnung, warum. Zusätzlich steigt die Schwierigkeit aller Rasereiwürfe für den Rest der Szene um eins, da der Vampir erregbarer wird.
    System:
    Der Spieler muß Geschick + Ausflüchte gegen die Willenskraft des Ziels als Schwierigkeit würfeln. Jeder Erfolg zwingt das Ziel augenblicklich einen Blutpunkt auf die vom Thaumaturgen gewünschte Weise einzusetzen.
    III.Blut der Macht
    Sie können Blutmanipulationen vornehmen, die das Blut in Ihrem Körper kurzzeitig mächtiger machen, und damit Ihre Generation vorübergehend senken.
    System:
    Würfeln Sie Manipulation + Überleben (Schwierigkeit 8); Erfolge müssen jeweils sowohl auf die Senkung der Generation des Vampirs als auch zur Festlegung der Dauer in Stunden verwandt werden.
    IV.Vitae-Raub
    Sie können aus der Entfernung Blut mystisch in Ihren Kreislauf übertragen und sogar den Blutvorrat anderer Wesen senken, um ihren eigenen zu erhöhen.
    System:
    Der Spieler muß Intelligenz + Medizin gegen eine Schwierigkeit von sechs, wenn das Blut stationär ist (wie beispielsweise in einer Blutbank oder gegen die Willenskraft des Ziels, wenn er ein anderes Wesen angreift, würfeln. Die Anzahl der Erfolge legt fest, wie viele Blutpunkte übertragen werden. Das zu stehlende Blut muß in 15 Metern Umkreis und deutlich zu sehen sein, und der Ursprung des Angriffs wird offensichtlich sein.
    V.Blutkessel
    Sie können das Blut anderer manipulieren. Indem Sie andere berühren, können Sie ihr Blut zum Kochen bringen, was nicht nur unglaublichen körperlichen Schaden verursacht, sondern auch einen Großteil ihres Bluts vernichtet Dies garantiert natürlich den Tod jedes Sterblichen, mit dem Sie so verfahren, und kann auch Vampiren großen Schaden zufügen.
    System:
    Der Spieler muß Willenskraft gegen eine Schwierigkeit würfeln, die der Anzahl der Blutpunkte, die der Vampir auf einmal zum Kochen bringen will, +4 entspricht (maximal 10). Das Opfer erleidet auch für jeden gekochten Punkt eine Wunde.
    Lockruf der Flammen
    Der Charakter kann Flammen erschaffen. Auf niedrigen Fähigkeitsstufen sind nur kleine möglich, aber von wahrhaft Thaumaturgiekundigen können größere und heißere Flammen entzündet werden. Der Charakter kann die Flamme überall in seinem Blickfeld erschaffen, muß aber Wahrnehmung + Aufmerksamkeit würfeln, um sie richtig zu plazieren, es sei denn, sie ist an seinem eigenen Körper. Die von diesem Pfad erschaffenen Flammen sind nicht natürlich und können Gegenstände nur verbrennen, wenn das Kainskind sie freigegeben hat Daher wird eine "Handvoll Flammen" die Hand des Vampirs nicht verbrennen und keinen schweren Schaden herbeiführen - sie wird nur Licht machen. So werden auch diejenigen keinen Schaden nehmen, die mit dem Thaumaturgen ringen. wenn er seinen eigenen Körper entzündet.
    System:
    Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetzt und ein Willenskraftwurf gemacht werden (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, daß die Magie nicht wirkt, der Willenskraftpunkt aber nicht verloren geht. Ein Patzer bedeutet daß auch der Willenskrakpunkt verloren geht.
    l Erfolg Kerze
    2 Erfolge Handvoll Flammen
    3 Erfolge Lagerfeuer
    4 Erfolge Freudenfeuer
    5 Erfolge Feuersbrunst
    Bewegung durch den Geist
    Dieser Pfad befähigt den Anwender, geistig die Bewegung von Gegenständen zu lenken. Gegenstände können angehoben, bewegt, im Kreis gedreht oder was auch immer werden. Wird dieser Pfad auf ein Lebewesen angewandt, kann dieses versuchen, Widerstand zu leisten; Anwender und Zielperson messen ihre Willenskraft in einem Wurf gegen Widerstand. Gegenstände können nicht schneller bewegt werden, als sich der Anwender selbst bewegen kann, also können sie nicht besonders gut "geworfen" werden. Gegenstände können jedoch manipuliert werden, als ob der Vampir seine Hände benutzte: Äxte können auf Leute oder Bäume einhacken und Feuerwaffen können abgefeuert werden, vorausgesetzt, das Kainskind ist fortgeschritten genug, um den Gegenstand anheben zu können. Das Gewicht des bewegten Gegenstandes ist sehr wichtig: Ein bestimmter Wert ist nötig, um auch nur zu versuchen, bestimmte Gegenstände zu bewegen. Wenn ein Vampir erst einmal einen Wert von drei erreicht hat, kann er sich selbst levitieren, egal, wie viel er wiegt. Ansonsten gelten die Gewichtsbeschränkungen.
    System:
    Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetzt und ein Willenskraftwurf gemacht werden (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, daß die Magie nicht wirkt, der Willenskraftpunkt aber nicht verloren geht. Ein Patzer bedeutet daß auch der Willenskrakpunkt verloren geht.
    l Erfolg ein Pfund
    2 Erfolge 10 Kilo
    3 Erfolge 100 Kilo
    4 Erfolge 250 Kilo
    5 Erfolge 500 Kilo
    Wetterkontrolle
    Dieser Pfad erlaubt es dem Charakter, das Wetter zu beeinflussen. Die Schwierigkeit der Magie hängt vom gerade herrschenden Wetter ab. Es ist sehr schwer (Schwierigkeit 9), Blitze aus heiterem Himmel herabfahren zu lassen, aber es ist leicht, in London Nebel zu erschaffen (Schwierigkeit 5). Der Spieler muß Manipulation + Überleben würfeln. Die Anzahl der Erfolge legt die Stärke des neuen Umwelteinflusses und das Ausmaß des durch einen Blitz verursachten Schadens fest.
    System:
    Jedesmal, wenn diese Kraft eingesetzt wird, muß ein Blutpunkt eingesetzt und ein Willenskraftwurf gemacht werden (Schwierigkeit: Stufe des Pfades +3). Ein Fehlschlag beim Würfeln bedeutet, daß die Magie nicht wirkt, der Willenskraftpunkt aber nicht verloren geht. Ein Patzer bedeutet daß auch der Willenskrakpunkt verloren geht.
    1 Erfolg Nebel
    2 Erfolge Regen
    3 Erfolge Wind
    4 Erfolge Sturm
    5 Erfolge Blitzschlag (würfeln Sie 10 Schadenswürfel, Trefferschwierigkeit wie bei der entsprechenden Reichweite für Schußwaffen)
    Pfad der Anrufungen
    Die Fähigkeit, Gegenstände aus dem Nichts erscheinen zu lassen, ist eine traditionelle Kraft des Okkulten, und wer dem Pfad der Erschaffung folgt kann viel mehr als nur ein Kaninchen aus dem Hut ziehen. Die von ihnen erschaffenen Objekte unterscheiden sich von wirklichen Gegenständen in vielerlei Hinsicht - vor allem darin, daß sie ohne Makel sind. Zusätzlich fehlen jedem Gegenstand alle individuellen Eigenschaften. Zum Beispiel wird ein Wolf, der durch die Macht des Lebens erschaffen wird, einheitliche Färbungen tragen, und eine Uzi, die durch die Magie des Schmiedes in der Hand des Charakters erscheint, wird ohne alle Kratzer, Markierungen und markante Veränderungen sein. Beachten Sie außerdem, daß durch diese Kraft nichts erschaffen werden kann, was größer oder schwerer als sein Erschaffer ist, wenn es auch heißt, daß die Tremere über Rituale verfügen, die sogar das ermöglichen. Außerdem muß der Charakter das Objekt, das er erschaffen will, ziemlich genau kennen, denn sein Erscheinungsbild wird aus seiner Erinnerung entnommen. Wenn er vielleicht nur mal ein Bild des Gegenstandes gesehen hat, den er erscheinen lassen will, sollte der Erzähler die Schwierigkeit des Wurfes erhöhen, während genaue Kenntnisse des Objekts (wenn man zum Beispiel den eigenen Ehemann erscheinen lassen will) durchaus für eine niedrigere Schwierigkeit sorgen könnten.
    I.Beschwörung der Einfachen Gestalt
    Der Charakter kann ein einfaches, unbelebtes Objekt erscheinen lassen. Dieser Gegenstand darf keine beweglichen Teile haben und kann nicht komplexer als beispielsweise ein Steinmesser, ein Holzpflock oder ein Goldplättchen ohne Prägung sein.
    System:
    Der Erschaffer muß einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Gegenstand zu erschaffen, und einen weiteren Punkt in jeder folgenden Runde, damit er nicht direkt wieder verschwindet. Die Qualität des Gegenstandes hängt von einem Wurf auf Intelligenz + (Passende Fähigkeit (Schwierigkeit 6) ab - die fragliche Fähigkeit kann beispielsweise Nahkampf, Metallurgie, Naturwissenschaften und vieles andere sein. Ein Erfolg erschafft dabei ein seltsam aussehendes, leicht zerbrechliches Objekt; fünf Erfolge erschaffen einen -Gegenstand, der von einem echten nicht zu unterscheiden sind - außer vielleicht, daß er noch einen Tick besser und stärker ist.
    II.Permanenz
    Der Vampir kann ein Objekt erschaffen, ohne danach für dessen Erhaltung Runde für Runde Willenskraftpunkte opfern zu müssen. Dieses Objekt ist wirklich und wird nicht einfach nach einer bestimmten Zeit wieder verschwinden - es bleibt bestehen. Nur einfache Gegenstände ohne bewegliche Teile können auf diese Art erschaffen werden.
    System:
    Der Einsatz dieser Kraft kostet den Vampir drei Blutpunkte, und die Güte des Gegenstandes hängt wiederum von einem Wurf auf Intelligenz + [Passende Fähigkeit] (Schwierigkeit 6) ab. Ein Erfolg zeigt an, daß das erschaffene Objekt fehlerhaft ist; fünf Erfolge erschaffen einen praktisch perfekten Gegenstand.
    III.Magie des Schmieds
    Diese Kraft befähigt den Erschaffer dazu, komplexe Gerätschaften mit beweglichen Teilen zu erschaffen. Waffen, CD-Player und praktisch alle anderen Objekte können durch die Magie des Schmieds erschaffen werden.
    System:
    Die Kosten, einen solchen Gegenstand zu erschaffen, betragen fünf Blutpunkte, und die Güte und Verläßlichkeit des Objekts hängt von einem Wurf auf Intelligenz+ [Passende Fähigkeit] (Schwierigkeit 7) ab. Eine Pistole, die bei nur einem Erfolg entsteht, kann schnell eine Ladehemmung haben oder sogar in den Händen ihres Erschaffers explodieren, während eine Waffe, für deren Erschaffung fünf Erfolge erreicht wurden, genauso gut wie jede wirkliche Waffe funktionieren wird.
    IV.Erschaffung umkehren
    Diese Kraft erlaubt dem Vampir den Versuch, die Erschaffung eines anderen Charakters wieder aufzulösen.
    System:
    Der Vampir muß zu diesem Zweck doppelt soviel Willenskraft einsetzen, wie der andere benutzt hat, um das betreffende Objekt zu erschaffen. Er muß außerdem einen Willenskraftwurf machen (Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des anderen Vampirs zum Zeitpunkt der Erschaffung). Um ein Objekt verschwinden zu lassen, muß der Vampir eine Anzahl von Erfolgen erzielen, die der entspricht, die der Erschaffer des Objekts beim Einsatz der Kraft erreicht hat; dies kann auch in mehreren Runden hintereinander im Rahmen eines erweiterten Wurfes geschehen.
    V.Macht über das Leben
    Wenn auch wahres Leben noch immer jenseits der Fähigkeiten des Vampirs liegt, befähigt diese Kraft ihn dazu, Nachahmungen lebender Wesen zu erschaffen. Den auf diese Art entstandenen Kreaturen fehlt jeglicher freie Wille, jedes Gefühl und jede Kreativität, aber sie werden trotzdem den Befehlen ihres Erschaffers auf sinnvolle Art gehorchen.
    System:
    Die Nachbildung eines lebenden Wesens zu erschaffen erfordert den Einsatz von zehn Blutpunkten und einen erfolgreichen Wurf auf Intelligenz + Empathie oder Tierkunde (Schwierigkeit 8), abhängig davon, was erschaffen werden soll. Selbst mit Dauerhaftigkeit sind diese Kreaturen jedoch zu komplex, um lange existieren zu können. In jeder Nacht, in der sie existieren, werden sie etwas weniger materiell, bis sie nach Ablauf eines Monats wieder zu dem Nichts werden, aus dem sie entstanden sind.
    Die Macht Neptuns
    Vampire haben normalerweise wenig mit Wasser zu tun, denn sie müssen nicht mehr baden oder trinken, aber die Flüssigkeit kann immer noch eine besondere Wirkung auf sie haben. Legenden sprechen dem Wasser häufig eine behindernde Wirkung auf die Kainskinder zu, und verschiedene Thaumaturgen haben einige dieser Mythen mit Hilfe der Magie nachempfunden.
    I.Augen der See
    Diese Kraft gibt dem Charakter die Möglichkeit, vergangene Ereignisse zu sehen, die sich um ein stehendes Gewässer herum zugetragen haben, so, als sei er die Wassermasse selbst.
    System:
    Die Anzahl der Erfolge, die der Charakter bei einem Wurf auf Wahrnehmung + Okkultismus (Schwierigkeit 7) erzielt, bestimmt, wie weit in die Vergangenheit der Thaumaturge sehen kann.
    1 Erfolg: ein Tag
    2 Erfolge: eine Woche
    3 Erfolge: ein Monat
    4 Erfolge: ein Jahr
    5 Erfolge: zehn Jahre
    Eine Wasserfläche kann dabei alles von einem See bis zu einer Pfütze sein. Natürlich sind Ozeane und Flüsse im Sinne dieser Kraft keine stehenden Gewässer.
    II.Wassergefängnis
    Auch wenn diese Kraft in der Nähe einer großen Menge Wasser eingesetzt werden muß, kann sie Kainskinder effektiver festhalten als Stahlketten. Auf Befehl des Thaumaturgen schwappen genügend Wassertropfen aus ihrer Ruhestätte empor, um das Opfer vollständig zu bedecken, wodurch Kainskinder gefangen gehalten werden und Sterbliche eventuell sogar ertrinken.
    System:
    Der Charakter muß einen Wurf auf Geschick + Überleben (Schwierigkeit 6) machen. Die Anzahl der erzielten Erfolge muß das gefangene Wesen bei einem Stärkewurf (Schwierigkeit 8; die Disziplin Stärke verleiht zusätzliche Erfolge) übertreffen, um sich zu befreien, Das Opfer kann nicht in mehreren Wassergefängnissen gleichzeitig gefangen gehalten werden. Ein Thaumaturg kann ein von ihm geschaffenes Wassergefängnis jederzeit auflösen.
    III.Austrocknen
    Dieser Pfad gestattet es dem Charakter, Wunden auf einige Entfernung anzurichten, indem er kleinste Wassermengen aus dem Körper des Opfers zieht.
    System:
    Diese Kraft erfordert einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 8); das Opfer wehrt sich dagegen mit einem Wurf auf Widerstandsfähigkeit + Überleben (Schwierigkeit 9). Jeder Erfolg, den der Anwender der Kraft mehr erzielt als der Angegriffene, fügt diesem eine Gesundheitsstufe Schaden zu. Diese Wunden können auf normalem Weg geheilt werden. Vampire verlieren Blutpunkte anstelle von Gesundheitsstufen. Das Opfer muß einen Mutwurf (die Schwierigkeit entspricht der Anzahl an Erfolgen, die der Angreifer erzielt hat, +3) machen, um in der nächsten Runde überhaupt irgendetwas tun zu können. Ein mißglückter Wurf bedeutet, daß das Opfer durch den Schmerz außer Gefecht gesetzt wurde.
    IV.Fließende Wand
    Eine der klassischen Schwächen der Vampire, wenn man den Legenden Glauben schenken will, war ihre Unfähigkeit, ein fließendes Gewässer zu überqueren. Obwohl diese Legende eindeutig ins Reich der Mythen zu verweisen ist haben diejenigen, die eine Fließende Wand erschaffen können, gelernt, Wasser als eine Barriere gegen Untote einzusetzen.
    System:
    Eine stehende Wasserfläche, die der Thaumaturg berührt, wird eine Nacht lang unpassierbar für übernatürliche Kreaturen (Vampire, Werwölfe usw.), wenn der Thaumaturg drei Willenskraftpunkte ausgibt und einen erfolgreichen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 6) macht. Um die Barriere zu durchbrechen, muß ein Eindringling einen Wurf auf Stärke + Mut (Schwierigkeit 9) machen. Es sind mindestens drei Erfolge notwendig, die jedoch nicht gesammelt werden werden können. Beachten Sie, daß die Fließende Wand auch ihren Erschaffer aufhält, obwohl er sie auf Wunsch selbst entfernen kann.
    V.Blut zu Wasser
    Diese Kraft befähigt den Vampir dazu, das Blut eines Gegners mit einer einfachen Berührung in Wasser zu verwandeln. Dieser Vorgang ist für Sterbliche normalerweise tödlich, kann jedoch auch einem Untoten große Unannehmlichkeiten bereiten.
    System:
    Um diese Kraft einzusetzen, muß der Thaumaturg einen Willenskraftwurf machen (die Schwierigkeit entspricht der Menschlichkeit des Opfers +3 bis zum Maximum von 10). Jeder Erfolg verwandelt einen Blutpunkt in Wasser. Diese Umwandlung ist für einen Sterblichen praktisch sofort tödlich. Neben der Vernichtung der Vitae eines Vampirs führt ein solcher Angriff zu Abzügen bei den Würfelvorräten des Opfers, als hätte das Kainskind tatsächlich die entsprechende Anzahl an Wunden erlitten. Das Wasser verdunstet, während der Vampir schläft, das durch diesen Angriff verlorene Blut kehrt jedoch nicht zurück.



    Re: Vampire - Thaumaturgie

    Sifrea - 22.11.2007, 06:32


    Geisterthaumaturgie
    Dieser Pfad der Thaumaturgie befaßt sich damit, Geister dazu zu benutzen, Arbeiten für den Magier zu erledigen; wenn man dabei jedoch versagt, kostet es einen nicht nur einen Willenskraftpunkt, man hat sich auch den Zorn des Geistes zugezogen. Der Erzähler sollte entscheiden, welche Art von Geist der Anwender benutzen wollte und dann dafür sorgen, daß die ruhelose Seele in Zukunft versucht, sich in die Pläne des Charakters einzumischen. Dies ist der seltenste Pfad von allen neun, die Sie in diesem Buch und im Vampire-Regelwerk finden. Normalerweise findet man ihn nur in den primitivsten Gegenden der Welt. Viele, die diesen Pfad beherrschen, haben die Grundbegriffe erlernt, während sie noch sterblich waren, denn für Kainskinder ist es sehr schwer, Kontakt mit den Geistern aufzunehmen. Auch einige Mitglieder des Sabbat beherrschen diesen Pfad.


    I.Böser Blick
    Das Pech scheint denen an den Fersen zu kleben, die vom Bösen Blick getroffen wurden. Tatsächlich folgen ihnen die Geister ständig und stören jede ihrer Handlungen durch ihre Anwesenheit.
    System:
    Der Vampir macht einen Wurf auf Manipulation + Einschüchtern (die Schwierigkeit entspricht der Menschlichkeit des Opfers). Die Anzahl der Erfolge gibt die Anzahl an Patzern an, die der Charakter dem Opfer zu jedem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der laufenden Szene "anhexen" kann. Diese Patzer können einzeln oder sogar gruppenweise verteilt werden. Die Wirkung des Bösen Blicks dauert nur eine Szene lang an, und alle nicht verbrauchten Patzer verfallen am Ende dieses Zeitraums. Der Böse Blick kann jedoch wieder und wieder auf das gleiche Opfer angewandt werden. Geisteraugen ( Das Gesicht") Diese Kraft ist der Aura-Wahrnehmung sehr ähnlich, nur daß der Charakter Geister anstelle von Auren sehen kann. Er sieht sie in den Formen, die sie annehmen können, zum Beispiel als Fuchsgeister, Pflanzengeister usw. Diese Fähigkeit erlaubt es dem Charakter auch, Spukerscheinungen zu sehen.
    System:
    Der Vampir muß auf Wahrnehmung + Okkultismus (die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft des Ziels) würfeln. Je mehr Erfolge er erzielt, desto mehr Informationen werden vor ihm offengelegt Der Charakter kann mit den Geistern sprechen, sobald er sie sieht.

    II.Geistersklave
    Der Charakter kann von einem Geist einen Gefallen verlangen. Der Geist muß sich in der Gegenwart des Charakters befinden. Er wird die ihm gestellte Aufgabe erfüllen, sofern sie nicht jenseits seiner Kräfte ist. Vor kurzem Verstorbene können durch die Kraft dazu gezwungen werden, als Gespenster an einem bestimmten Ort zu spuken. Diese besondere Wirkung der Kraft verfliegt jedoch nach einiger Zeit (ganz nach Wusch des Erzählers). Wenn es sich jedoch um eine dauerhafte Spukerscheinung handeln soll, beachten sie die Kraft Fetische.
    System:
    Der Charakter muß sich bei einem Willenskraftwurf gegen den Widerstand der Willenskraft des anderen durchsetzen (Schwierigkeit 6 für beide). Wenn nach einer Runde der Charakter keinen Erfolg mehr übrig hat, steht es dem Geist frei, zu verschwinden.

    III.Fetisch
    Der Charakter kann einen Geist dazu zwingen, in einem Objekt, einem sogenannten Fetisch, zu verbleiben, das er danach bei sich tragen kann. Wenn ein Geist erst einmal auf diese Art eingesperrt wurde, kann der Charakter die Kräfte des Wesen jederzeit benutzen, ohne daß er diesen Zauber erneut wirken muß. Der Charakter kann Spukerscheinungen erschaffen, indem er sich zuerst einen Geistersklaven verschafft und diesen dann in einen Gegenstand zwingt, den er danach an einem beliebigen Ort versteckt oder vergräbt. Eine solche Herzlosigkeit bedeutet für den skrupellosen Charakter jedoch den automatischen Verlust eines Teils seiner Menschlichkeit.
    System:
    Der Charakter muß mindestens einen Erfolg mit einem Willenskraftwurf erzielen, gegen den sich der Geist mit einem eigenen Willenskraftwurf wehren kann (die Schwierigkeit beider Würfe entspricht der Willenskraft des jeweils anderen). Wenn nach einer Runde der Charakter keinen Erfolg mehr übrig hat, steht es dem Geist frei, zu verschwinden.

    IV.Reise
    Diese geistige Projektion ist ähnlich der Psychischen Projektion, allerdings bleibt der Geist in der materiellen Welt. Der Körper des Charakters bleibt an einem bestimmten Ort, normalerweise von einem Fetisch bewacht, während sein Geist umher reist. Er kann in diesem Zustand in einem Fetisch gefangengesetzt werden und kann durch jeden geeigneten Geisterzauber beherrscht werden. Physische Angriffe haben keinerlei Wirkung auf ihn. Wenn der Charakter auch in dieser Form keinerlei körperliche Disziplinen (Geschwindigkeit, Gestaltwandel, Seelenstärke und Stärke) einsetzen kann, funktionieren alle anderen normal. Die Geistergestalt ist normalerweise sichtbar, außer, der Charakter setzt Verdunkelung ein.
    System:
    Der Charakter muß einen Willenskraftpunkt ausgeben, um die Reise anzutreten. Der Geist kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 800 Kilometern pro Stunde bewegen und erscheint nackt.
    Meisterschaft der Elemente
    Ähnlich wie Geisterthaumaturgie verleihen die Fähigkeiten der Meisterschaft der Elemente dem Kainskind die Kontrolle über die Seelen unbelebter Objekte. Dieser Pfad wird oft als die Kontrolle über die vier Elemente (Luft, Erde, Feuer und Wasser) betrachtet, gibt jedoch in Wirklichkeit seinem Anwender die Fähigkeit, alle Arten nichtfühlender Gegenstände zu manipulieren.

    I.Elementare Stärke
    Mit dieser Kraft kann der Elementalist all seine körperlichen Attribute erhöhen, ohne daß er dafür Blutpunkte benötigt. System:
    Der Vampir gibt zwei Willenskraftpunkte aus, um seine Stärke, Geschick und Widerstandsfähigkeit um jeweils einen Punkt zu erhöhen. Für jede Runde, in der die Attribute erhöht bleiben sollen, muß er jedoch einen weiteren Willenkraftpunkt ausgeben.

    II.Hölzerne Zungen
    Obwohl unbelebte Gegenstände sich kaum darum kümmern, was um sie herum vorgeht, kann ein Vampir durch Hölzerne Zungen zumindest einen ungefähren Eindruck davon gewinnen, was einem Objekt widerfahren ist. Das Gedächtnis eines Gegenstandes ist begrenzt, und seine Gefühle mögen dem Charakter fremdartig erscheinen, aber er kann trotzdem Informationen von großem Wert übermitteln.
    System:
    Diese Art der Kommunikation erfordert einen Wurf auf Geistesschärfe + Linguistik (Schwierigkeit 7). Je mehr Erfolge der Charakter erzielt, desto mehr Informationen erhält er.

    III.Unbewegtes beleben
    Stühle greifen nach denen, die auf ihnen sitzen, Türe öffnen und schließen sich von selbst, und Waffen springen aus den Händen ihrer Benutzer, wenn diese Kraft angewandt wird. Ein Gegenstand kann keine Handlungen durchführen, die ihm durch seine Form verwehrt werden (eine Tür kann beispielsweise niemanden vom Boden aufheben und über die Straße tragen), aber Gegenstände mit Beinen können laufen, Holzstöcke können sich aus einer Hand, die sie hält, herauswinden, und Statuen können menschliches Leben imitieren.
    System:
    Der Einsatz dieser Kraft erfordert einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit 7) und den Einsatz eines Willenskraftpunkts. Jede Benutzung der Kraft läßt ein Objekt im Sichtfeld des Charakters zum Leben erwachen. Das Objekt kann diese Mobilität solange behalten, wie der Charakter bereit ist, Willenskraft dafür auszugeben.

    IV.Elementar-Gestalt
    Durch diese Kraft kann der Charakter die Gestalt eines unbelebten Gegenstandes gleicher Größe und gleichen Gewichts annehmen.
    System:
    Diese Verwandlung erfordert einen Wurf auf Widerstandsfähigkeit+ Reparaturen (Schwierigkeit 6), um festzustellen, wie gut die Verwandlung gelingt. Mindestens drei Erfolge sind erforderlich, damit der Charakter irgendwelche Sinneseindrücke empfängt oder eine Disziplin einsetzen kann, während er sich in dieser Gestalt befindet.

    V.Elemente beschwören
    Elemente beschwören gestattet es dem Charakter, eins der traditionellen Elementarwesen, wie man es aus Mythen und Legenden kennt, herbeizurufen. Wesen aus Wasser, Erde, Feuer und Luft tauchen im Umkreis von zwei Metern um den Charakter auf. Hartnäckig halten sich auch die Gerüchte, daß andere Elementare als die üblichen vier beschworen werden können, so zum Beispiel Elektrizitätswesen und sogar Nuklear-Elementare.
    System:
    Diese Kreaturen brauchen die Nähe einer großen Menge ihres natürlichen Elements, wenn sie herbeigerufen werden sollen, und es hängt allein von ihnen selbst ab, ob sie sich den Anweisungen ihres Beschwörers fügen oder nicht. Ein Elementarwesen zu beschwören erfordert einen Wurf auf Manipulation + Naturwissenschaften (Schwierigkeit 8), während der Versuch, es zum Gehorsam zu zwingen, durch einen Wurf auf Charisma + Einschüchtern (Schwierigkeit 7) entschieden wird.



    Re: Vampire - Thaumaturgie

    Sifrea - 22.11.2007, 06:33


    Biothaumaturgische Experimente
    Dies ist eine "Dunkle Wissenschaft" für sich. Wer diesen Pfad praktiziert benötigt ein Laboratorium und alle möglichen Sorten von Ausrüstungsgegenständen zur Durchführung der Experimente. Die durchschnittlichen Kosten dieser belaufen sich auf 1.500 DM pro Woche multipliziert mit der thaumaturgischen Stufe. Man braucht keine Blutpunkte auszugeben, um die Macht dieses Pfades anzuwenden, es braucht jedoch eine ganze Woche Arbeitszeit für jeden Wurf.


    I.Forensische Thaumaturgie
    Der Vampir kann das Blut, Haar oder andere Rückstände von Subjekten untersuchen, um verschiedene Informationen über sie zu bekommen, wie z.B. die Art der Kreatur, ob sie natürlich oder übernatürlich war, Alter, Geschlecht, Rasse, Clan, Stamm, Generation, eventuelle Diablerie, Anzeichen einer Ansteckung durch das Fleischformen, Garou Gaben und vampirische Disziplinen.
    System:
    Es muß auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 5) gewürfelt werden. Für jeden Erfolg erhält der Charakter eine Information, wie z.B. eine Disziplin oder Gabe über die der Verstorbene verfügte.

    II.Tierversuche
    Der Vampir kann niedere Lebensformen mittels Thaumaturgie verändern. Er kann die Größe, Attribute, Fähigkeiten, Instinkte, Natur, Ökologie sowie den inneren Aufbau und das Erscheinungsbild von Tieren und anderen Kreaturen die weniger komplex sind als Menschen manipulieren.
    System:
    Es muß auf Intelligenz + Medizin (Schwierigkeit 8) gewürfelt werden. Pro Erfolg dürfen ein Attributspunkt, zwei Fähigkeitspunkte, ein Instinkt, ein Verhaltensmuster, ein Aspekt aus der Okologie der Kreatur (z.B. das Futter oder Klima) oder einige physikalische Begebenheiten (wie z.B, ein Bein, Tentakel, Fühlerpaar etc.) hinzugefügt, entfernt oder verändert werden. Der Erzähler hat in jedem Fall die letzte Entscheidung und muß alle Veränderungen genehmigen!

    III.Thaumaturgische Wundheilung
    Der Vampir kann unter Anwendung aller Arten von merkwürdig geformten Werkzeugen Thaumaturgische Wundheilung an Patienten vornehmen. Auf diese Weise kann er jede Wunde - einschließlich Schwerer Wunden - sowohl bei natürlichen als auch bei übernatürlichen Wesen heilen.
    System:
    Es muß auf Weisheit + Medizin (Schwierigkeit 7) gewürfelt werden. Pro Erfolg können zwei Schadensstufen normalen oder eine Stufe Schweren Schadens geheilt werden. Derselbe Patient kann pro Verletzung nur einmal behandelt werden. Wichtig: Diese Behandlung bedarf zwar nicht unbedingt einer Woche der Vorbereitung, jedoch mindestens einer Woche der Erholung davon.

    IV.Experimente an Menschen
    Der Vampir kann auf gleiche Weise wie an Tieren Veränderungen am menschlichen Körper vornehmen.
    System:
    Genau wie bei den Tierversuchen, allerdings auf Menschen anwendbar.
    V.Experimente an übernatürlichen Wesen
    Der Vampir kann auf dieselbe Weise wie bei Tieren und Menschen Veränderungen an übernatürlichen Wesen wie z.B. Vampiren, Werwölfen, Mumien, Magi, Feen und Geistern vornehmen.
    System:
    Genau wie bei den Tierversuchen, allerdings auf übernatürliche Wesen anwendbar.



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