Liste für Schaden und anderes

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    Re: Liste für Schaden und anderes

    Cifer Almasy - 07.01.2006, 00:27

    Liste für Schaden und anderes
    Hab hier mal ein paar Sachen für den Schaden den man austeilt und die Trefferwahrscheinlichkeit in den einzelnen Trefferzonen:

    Hier die Texte und Rechnungen:

    Die Rechnungen werden leider nicht angezeigt

    Death or Glory - Combat Mathematics

    Sobald man im Tutorial vor den Toren von Ascalon von seinem Waffenmeister den Auftrag bekommt, den ersten River Skale auf der Suche nach einer Flosse zu töten, macht man sich Gedanken über Waffen, Rüstungen und Schaden.

    Das Spiel verfährt für jede Art von Schaden gleich. Dabei findet eine Beeinflussung sowohl durch die Eigenschaften des Angreifers als auch durch die des Verteidigers statt. Wesentlich ist jedoch, dass, solange keine Fertigkeiten angewendet werden, jeder Angriff immer trifft.

    Es gilt allgemein:



    Im nachfolgenden möchte ich die einzelnen Komponenten, die zum effektiven Schaden und zur effektiven Verteidigung beitragen, näher erläutern.



    1 Anforderungen

    Fast alle Waffen im Spiel sind durch Anforderungen an das zugehörige Attribut geknüpft. So brauchen Schwerter einen bestimmten Wert in Schwertbeherrschung, Bögen in Treffsicherheit usw. Das Spiel verhindert jedoch nicht, dass eine Waffe angelegt wird, deren Anforderungen man nicht erfüllt. Vielmehr wird sie wie eine Anfängerwaffe des gleichen Typs gehandhabt. Ein 15-22 Schwert, dessen Anforderungen nicht erfüllt werden, macht also den gleichen Schaden wie ein 2-3 Anfängerschwert. Die Anforderungen haben jedoch keine Auswirkungen auf eventuelle magische Boni. Hat das Schwert einen Rüstungsbonus oder einen Schadensbonus gegen verzauberte Feinde, so wirkt dieser trotzdem. Das gleiche gilt übrigens auch für Gegenstände in der Schildhand.


    2 Effektiver Schaden

    2.1 Minimal- und Maximal-Schaden

    Für jede Waffe ist ein Schadensbereich angegeben. Das Spiel wählt per Zufall für jeden einzelnen Angriff einen Wert aus dem angegebenen Bereich. Dieser Wert dient als Grundlage aller weiteren Berechnungen.

    2.2 Waffen-Schaden

    Als Waffen gelten Hammer, Schwert, Axt und Bogen. Wenn man einfach nur die Waffe in der Hand einsetzt und normale Angriffe ausführt, so ist der ausgeteilte Schaden abhängig vom zugehörigen Attribut. Solange das Attribut kleiner als 13 ist, gilt:


    Erhöht man das Waffenattribut jedoch über zwölf, so verringert sich der Schadensgewinn für jeden investierten Attributpunkt dramatisch. Es gilt:




    Attribut-Level relativer
    Waffen-Schaden
    0 35.6%
    1 38.7%
    2 42.0%
    3 45.9%
    4 50.0%
    5 54.5%
    6 59.5%
    7 64.8%
    8 70.7%
    9 77.1%
    10 84.1%
    11 91.7%
    12 100.0%
    13 103.5%
    14 107.2%
    15 111.0%
    16 114.9%

    Schaden einer Waffe mit 10 Grundschaden in Abhängigkeit vom Attribut-Level

    Man sieht deutlich, dass der relative Schadensgewinn ab 12 Attibut-Leveln deutlich sinkt. Es macht auf jeden Fall Sinn, sich genau zu überlegen, ob die Punkte nicht in einem anderen Attribut nützlicher sein könnten, sobald man diese Marke überschreitet.

    Der Grundschaden einer Waffe kann weiterhin durch Modifikatoren direkt auf der Waffe verändert werden. Zum einen erhöht das Personalisieren den Grundschaden einer Waffe um 20%. Zum anderen können seltene Waffen einen an bestimmte Bedingungen geknüpften Modifikator aufweisen - zum Beispiel "+13%Schaden gegen verhexte Gegner". Für diese Modifikatoren gilt:

    2.3 Fertigkeiten-Schaden

    Die meiste Zeit in einem Kampf verwendet man nicht einfach die ausgerüstete Waffe, sondern versucht den Waffenschaden durch den Einsatz von Fertigkeiten zu verbessern, zu unterstützen oder gar zu ersetzen. Fertigkeiten-Schaden ist direkt vom zugehörigen Attribut abhängig. Deshalb wird dies bei der Schadensberechnung nicht noch einmal berücksichtigt. Stattdessen wird der ausgeteilte Schaden vom Charakter-Level abhängig gemacht.
    Es gilt:



    Charakter-Level relativer
    Fertigkeiten-
    Schaden
    1 37.2%
    2 39.2%
    3 41.3%
    4 43.5%
    5 45.9%
    6 48.3%
    7 50.9%
    8 53.6%
    9 56.4%
    10 59.5%
    11 62.6%
    12 66.0%
    13 69.5%
    14 73.2%
    15 77.1%
    16 81.2%
    17 85.6%
    18 90.1%
    19 94.9%
    20 100.0%

    Prozentualer Schaden einer Fertigkeit in Bezug auf die Angabe in der Fertigkeitenbeschreibung in Abhängigkeit vom Attribut-Level

    Die Formel ist so ausgelegt, dass man mit Level 20 den Schaden austeilt, der in der Fertigkeitenbeschreibung angegeben ist.

    Diese Tabelle setzt sich auch jenseits von Level 20 fort. Es ist zwar für Spieler unerheblich, nicht jedoch für Monster. Dies ist zum Beispiel ein Grund, warum Level 28 Hydra-Bosse so gefährlich sind.

    2.4 Zauberstab-Schaden

    Zauberstäbe werden wie eine Mischung zwischen Waffe und Fertigkeit behandelt. Ihr Schaden skaliert nicht wie der von Waffen mit dem Attribut sondern wie der von Fertigkeiten mit dem Charakter-Level. Personalisierungen und Modifikatoren wirken aber genau wie bei Waffen. Es gilt:

    2.5 Zusätzlicher Schaden

    Viele Fertigkeiten geben einen Zusätzlichen Schadenbonus. Dabei wird zwischen zwei Arten unterschieden: Vor und nach Rüstung. Wird der Schaden nach Rüstung hinzuaddiert, so wird er einfach nach allen Berechnungen zum Gesamtschaden hinzuaddiert. Wird der Schaden jedoch vor Rüstung addiert, so wird für diese Fertigkeit effektiv der Grundschaden der Waffe verändert. Kraft-Angriff ist zum Beispiel eine Fertigkeit, deren zusätzlicher Schaden vor Rüstung addiert wird. Setzt man diese Fertigkeit ein und teilt beispielsweise +23 Schaden aus, so wird aus einer 6-28 Axt eine 29-51 Axt. Es ist sofort einsichtig, dass Fertigkeiten, deren Schaden nach Rüstung addiert wird, sich besonders gegen stark gepanzerte Gegner anbieten. Fertigkeiten, deren Schaden vor Rüstung addiert wird haben oft einen höheren Bonus und bieten sich gegen leicht geschützte Ziele an.

    2.6 Zielausrichtung

    Bei der Berechnung des wirklichen Schadens spielt die relative Position des Angreifers zum Ziel eine Rolle. Greift man von der Seite an, so erhöht sich der Schaden um circa 5% bei einem Angriff von hinten um circa 10%.

    2.7 Schadensbonus durch Höhenvorteil

    Waldläufer haben eine weitere Möglichkeit, ihren ausgeteilten Schaden zu erhöhen. Dafür ist es nötig, die Pfeile von einer erhöhten Position auf den Gegner abzufeuern. Die genaue Formel ist leider derzeit unbekannt.
    Eine solche Position bietet sich zum Beispiel in der Ascalon-Arena am Berghang oder in der Küsten-Arena auf der Brücke. Die Schadenserhöhung gilt jedoch auch im PvE für die Gegner. Dies macht die Wachen auf den Wachtürmen in der Flussufer-Provinz Mission zu tödlichen Gegnern.




    Damit stehen nun alle Mittel zur Verfügung, den effektiv ausgeteilten Schaden zu berechnen.

    3 Effektive Verteidigung

    Anders als in vielen anderen Spielen ist die Rüstung in Guild Wars nicht in der Lage, einen Treffer zu verhindern. Sie vermag lediglich den eingesteckten Schaden zu verringern.

    3.1 Trefferzonen

    Eine weitere Besonderheit des Schadensberechnungssystems von Guild Wars sind die Trefferzonen. Jeder Charakter ist in der Lage, fünf Rüstungsteile anzulegen. Diese werden nicht zu einer Gesamtverteidigung aufaddiert sondern wirken jedes für sich. Bei einem Treffer ermittelt das Spiel, welches Rüstungsteil getroffen wurde. Der Rüstungswert dieses Teils geht dann in die Berechnung des eingesteckten Schadens ein. Dabei hat jede Trefferzone eine bestimmte Wahrscheinlichkeit, getroffen zu werden.

    Trefferzone Trefferwahrscheinlichkeit
    Kopf 12.5%
    Körper 37.5%
    Hände 12.5%
    Bein 25.0%
    Füße 12.5%

    Besonders zu berücksichtigen ist, dass alle magischen Angriffe, die immer Treffen (z.B. Blitzschlag oder Meteor) direkt auf den Körper gehen. Des Weiteren spielt auch hier die Relative Position des Ziels zum Angreifer eine Rolle. Angriffe z.B. von oben ( z.B. Feuersturm ) haben eine höhere Wahrscheinlichkeit den Kopf zu Treffen.

    3.2 Basis-Rüstung

    Genau, wie der ausgeteilte Schaden auf einen Attribut-Level von 12 und einen Charakter-Level von 20 normiert ist, ist der eingesteckte Schaden auf einen Rüstungswert von 60 normiert. Es gilt:





    Rüstungs-Level Schadensanpassung Rüstungs-Level Schadensanpassung
    0 282.8% 65 91.7%
    5 259.4% 70 84.1%
    10 237.8% 75 77.1%
    15 218.1% 80 70.7%
    20 200.0% 85 64.8%
    25 183.4% 90 59.5%
    30 168.2% 95 54.5%
    35 154.2% 100 50.0%
    40 141.4% 105 45.9%
    45 129.7% 110 42.0%
    50 118.9% 115 38.6%
    55 109.1% 120 35.4%
    60 100.0% 125 32.4%

    3.3 Schilde

    Hier sei noch einmal daran erinnert, dass Schilde keinen Angriff blocken können. Die Rüstung, die ein Schild bietet, wird einfach zum Grundrüstwert hinzuaddiert. Wichtig ist dabei, dass dies nur geschieht, wenn der Angriff in einem Bogen von circa 110~140 Grad von vorne erfolgt. Schilde sind wirkungslos gegen Angriffe von hinten! Für Rüstung inclusive Schild gilt:








    Nach demselben Schema werden auch Buffs und Debuffs behandelt, die sich auf die Rüstung auswirken. Als Beispiele seien hier "Watch Yourself" oder "Weaken Armor" genannt.

    3.4 Rüstungsdurchschlag


    Einige Skills haben die Eigenschaft, zu einem gewissen Prozentsatz, die Rüstung des Ziels zu durchschlagen. Zudem bringt das Primärattribut Stärke des Kriegers für jeden Attribut-Level 1% Rüstungsdurchschlag, wenn man eine Fertigkeit anwendet. Es gilt:







    Der gesamte Rüstungsdurchschlag eines Angriffs hat ein Limit von 50%.

    3.5 Rüstung Ignorieren

    Einige Fertigkeiten haben die Eigenschaft, die Rüstung des Ziels zu ignorieren. Hier muss man aufpassen, dass keine Missverständnisse auftreten. "Ignoriert die Rüstung" bedeutet nicht, dass das Ziel 0 Rüstung hat, sondern, dass die Schadensberechnung erfolgt, als würde die Rüstung nicht existieren. Daraus folgt, dass der mathematisch Teil der Schadensberechnung, der die Rüstung berücksichtigt, ignoriert wird. Daraus folgt, dass diese Fertigkeiten aufgrund der Normierung immer wirken, als würden sie auf ein Ziel mit 60 Rüstung angewandt. Diese Fertigkeiten sind also besonders gegen stark gepanzerte Ziele die beste Wahl, gegen schlecht gerüstete Gegner findet sich sicher etwas Besseres.

    3.6 Kritische Treffer

    Man könnte meinen, es sei logischer, kritische Treffer im Kapitel über Schaden aufzuführen. Schaut man sich das ganze jedoch genauer an, so stellt man einige interessante Dinge fest. Kritische Treffer richten immer den gleichen Schaden an. Das bedeutet, aus dem Schadensbereich einer Waffe wird immer derselbe Wert gewählt. Dabei handelt es sich um den Maximal-Schaden. Des Weiteren stellt man fest, dass ein kritischer Treffer ~141,42% des maximalen Grundschadens austeilt. Schaut man in Tabelle 4, so kann man zu dem Schluss kommen, dass dies nichts anderes ist, als eine Reduktion des Rüstungswerts um 20.
    In einem Kampf mit Gegnern vergleichbaren Levels bei 12 Attribut-Leveln hat man ein Chance von ~20%, einen kritischen Treffer zu landen. Sie steigt auf nahezu 100%, wenn man mit Charakter-Level 20 ein Level 1 Ziel angreift.

    3.7 Absorption

    Absorption ist das Äquivalent zum in Abschnitt 2.5 beschriebenen zusätzlichen Schaden nach Rüstung. Nur dass in diesem Fall der effektive Schaden nicht erhöht, sondern verringert wird.
    Die Schadensverringerung kann auf drei Weisen erreicht werden, von denen jedoch zwei nur der Kriegerklasse zu Verfügung stehen. Krieger können bei der Wahl ihrer Rüstung auf ein Set zurückgreifen, welches Absorption bietet. Dadurch wird der effektive Schaden pauschal um 2 reduziert. Das Sockeln einer Absorptions-Rune hat den gleichen Effekt. Nur dass die absolute Absorption von der Höhe der Rune abhängig ist. Kleine Runen verringern den Schaden um 1, hohe um 2 und überlegene um 3 Punkte. Damit kann ein Krieger den eingesteckten Schaden um 5 Punkte reduzieren.
    Für alle Klassen zugänglich ist Absorption auf Schilden. Diese ist jedoch immer an eine Bedingung geknüpft.

    4 Schlussfolgerungen

    4.1 Stärke oder Waffenattribut - Die Krieger-Zwickmühle

    Aufgrund der beschränkten Anzahl zur Verfügung stehender Attributpunkte ist man immer bemüht, die für das gewünschte Ziel optimale Verteilung zu finden. Dies ist oft recht leicht, da die Wirkung der einzelnen Attribute klar definiert ist. Einem Krieger, der sich für den Nahkampf entschieden hat, stehen jedoch zwei Attribute zur Auswahl, die beide den ausgeteilten Schaden erhöhen. Die unterschiedliche Wirkungsweise von Waffenattribut und Absorption ist in Abschnitt 2.2 und 3.7 beschrieben. Für jeden Krieger gilt es also, hier das Optimum zu finden.
    Das Waffenattribut sollte auf jeden Fall auf Level 12 gesteigert werden. Darunter entfaltet keine Waffe ihren maximal möglichen Schaden. Darüber nimmt jedoch der Schadensgewinn durch investierte Punkte deutlich ab.
    Die rüstungsdurchdringende Wirkung von Stärke wirkt sich leider nur bei Verwendung einer Fertigkeit aus. Es lohnt sich also besonders für Krieger, die nahezu immer mit Fertigkeiten kämpfen (z.B. Axtkrieger mit Adrenalin-Booster). Zu beachten ist der exponentielle Anstieg der Schadenssteigerung durch Rüstungsdurchschlag. Wird eine Fertigkeit wie Durchdringender Schlag angewandt, so addieren sich die Rüstungsdurchschläge und die Wirkung wird noch einmal deutlich gesteigert.

    4.2 Beispiele

    Ein junger Held (CharakterLevel 4) ist im Tutorial unterwegs, um ein Bärenfell für den Umhang des kleinen Tom zu finden. Frohen Mutes greift er einen Schwarzbären (RüstungLevel 5) mit einem Feuerstab (4-6 Schaden) an. Das Spiel wählt durch Zufall Waffenschaden 5. Der Bär erleidet den Schaden:








    Unser Held ist ein wenig größer geworden und greift mit einer personalisierten Axt (6-28 Schaden; Axtbeherrschung 12; Stärke 5) in der Mission Durstiger Fluss einen Verzauberten Hammer (RüstungLevel 112) mit der Fertigkeit Durchdringender Schlag an und landet einen kritischen Treffer. Das Spiel wählt durch Zufall Waffenschaden 28. Der ausgeteilte Gesamtschaden ist:

    Hier die Site zum nachlesen:
    http://gw.gamona.de/artikel/artikel.php?id=41

    Viel Spaß damit

    MfG Cifer Almasy[/i]



    Re: Liste für Schaden und anderes

    Anonymous - 07.01.2006, 16:18


    krass..... thx dafür aba das gelbe und einige andere schriftfarben kann man net so gut lesen



    Re: Liste für Schaden und anderes

    Kári - 07.01.2006, 16:35


    mhm geile sache...... hab mir noch nie so gedanke über den schaden und so gemacht :D



    Re: Liste für Schaden und anderes

    Cifer Almasy - 08.01.2006, 01:03


    joah
    wegen den farben...
    markier dir des einfach dann kann man des auch lesen... :P :wink:

    MfG Cifer Almasy



    Re: Liste für Schaden und anderes

    wishmob - 11.01.2006, 15:43


    sauber.. :) jetzt habe ich mich informiert :P immerhin hast du dir mühe gegeben :) das wird gewürdigt: GUT GEMACHT. mehr aba auch nicht



    Re: Liste für Schaden und anderes

    Cifer Almasy - 12.01.2006, 14:48


    danke wish mob :p

    und wenn ihr noch irgendwie etwas wie des braucht dann fragt mich einfach und ich schau ma ob ich was finde
    MfG Cifer Almasy



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