Dynamischere Kämpfe

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    Re: Dynamischere Kämpfe

    Eric - 04.10.2007, 17:27

    Dynamischere Kämpfe
    Also nachdem der eine oder andere mal angesprochen hat, dass dynamischere Kämpfe nicht so schlecht wären, und ich auch dieser meinung bin, hab ich mir mal überlegt.

    zuerst sollte man aber sagen, dass kämpfe in ad&d eigentlich sehrwohl dynamisch sind. im gegenteil zu D&D 3 muss man nämlich nicht jeden schritt des charakters ansagen und auf einem gitterfeld "nachmessen", das regelsystem aus D&D2 geht ganz selbstverständlich davon aus, dass sich 2 Gegner umkreisen, Finten ausführen, Hindernisse wie Felsen, Tische oder Bänke überqueren usw... Deswegen dauert eine RUNDE ja auch eine ganze Minute. Die Rivalen stehen sich ja nicht 60sek gegenüber und schlagen abwechselnd aufeinander ein alle 60sek... ;)

    Trotzdem sollte man auch aktiv Aktionen ausführen können, mMn.
    Diese sollten sicherlich NICHT zu stark sein und einen Kampf im Normalfall nicht entscheiden können, aber eben einen gewissen Vorteil bringen sollten sie schon. Und sie sollten allen zugänglich sein, dem 18jährigen Bauernssohn genauso wie dem Gnoll und dem Oger und dem Stufe 4 Dieb. Dass sich die 4 alle unterschiedlichs schwer tun werden bei Aktionen , ist klar.

    Darauf soltle eben auch Rücksicht genommen werden. Also Dinge wie GE, Skills wie Akrobatik, Waffenloser Kampf, Einhandfechtstil usw sollten je nach Aktion Vorteile bringen.

    Worum gehts eigentlich?
    Es geht um Aktionen wie:

    Dem Gegner sand vom Boden ins gesicht schleudern
    Auf einen Tisch springen, einen Sessel umwerfen, damit der Gegner erst drüber wegsteigen muss
    Einen Krug Met dem Gegner ins Gesicht werfen
    Einen Kohlenständer umwerfen
    Den Gegner treten
    Sich an einem Leuchter festhalten und einen schwungvollen Tritt ausführen
    Den Teppich unter den Füßen wegziehen
    Einen Heiltrank fangen
    usw usw
    usw usw

    Ich hab mir überlegt, das ganze grundsätzlich über einen Skill laufen zu lassen. Der wird dann regulär gesteigert, durch benutzung.

    Darauf werden dann Boni und Mali verrechnet.
    Besonders für Charaktere, die flink und agil sind, stellt so eine Aktion eine willkommene Hilfe dar.
    BEISPIEL, HAUSNUMMERN!
    hm....
    Ein Dieb wird in einer Taverne beim Stehlen erwischt.
    Vor ORt: 1 Wache , paar Leute und das Opfer des Diebstahls.

    Das Opfer hats gemerkt, "was zum...? na warte Bürschchen!" mit wütendem knurren schlägt er mit der faust richtung nase des diebes. dieb kann ausweichen, duckt sich weg. wache springt auf und zieht schwert. dieb weicht einem zweiten hieb des opfers aus und versucht nun, den neben ihm liegenden helm der wache ins gesicht zu schleudern (helm der wache), um dann schnell zu flüchten.

    Skill: 61%
    GE 15 sagen wir mal, Hausnummer +5%
    Den Helm vor sich zu ergreifen, während er vom Opfer bedrängt wird, und ihn auf den Gegner zu schleudern: -10% (Er sollte die Aktion ja auch mit rechts ausführen, in der er nen dolch hat, mit links würde er dann nen trefferabzug bekommen.) Helm ist direkt daneben, also nicht sehr schwer und sehr zeitaufwändig.
    Dieb hat keine Rüstung oder schweren Mantel usw an, die ihn behindern würde: +15%
    Dieb hat eine Hand frei, er kann seinen Dolch also schnell in die Linke nehmen und den Helm werfen. +-0%

    macht: 61+5-10+15=71%
    Wenn er den Wurf schafft: Trefferwurf auf den Wachmann
    Wenn er den Wurf nicht schafft =??


    zweites Bsp: Helmitischer Hellebadier im Wachturm, wird von Orks angegriffen, will Kohleständer umwerfen, damit er vielleicht einen oder zwei verbrennt oder zumindest auf abstand halten kann.

    Skill: 69%
    GE_ 12 +-0%
    Plattenpanzer: -15%
    schwere Eisenstiefel: -10%
    Zweihändige Waffe: in dem Fall egal, er will ihn umtreten
    Schwierigkeit, den STänder zu erreichen und umzuwerfen, während von Orks bedrängt: +-0%

    Ergebnis: 44%



    Meinungen?
    Verbesserungsvorschläge?


    Boni und Mali wirds einige geben, die fast immer zählen werden (schwere Rüstung, Geschicklichkeit usw) manche halt nur je nach Gebrauch. Einen teppich wegzuziehen oder einen Krug zu werfen wird einem leichter fallen, je mehr hände man frei hat und je leichter die waffe ist. Die Aktionen sollen ja nicht so lange dauern, dass der Held jetzt in Ruhe seine Streitaxt schultert und dann wieder in die hand nimmt.



    Re: Dynamischere Kämpfe

    Eric - 04.10.2007, 17:36


    Die Frage ist vorallem ,was geschieht, wenn der Wurf misslinkt? Es soll ja auch mit einem gewissen Risiko verbunden sein. Sonst würde man ständig die waghalsigsten Dinger versuchen ("ich bin waffenlos und überrascht worden, also ducke ich mich unter dem vir mir stehenden Echsenmenschen hinweg und versuche, dem nebenstehenden Halbelfen den Dolch aus der Scheide zu ziehen") weil ja eh nix passieren kann...

    was wären also die konsequenzen?
    sollte zwar variabel sein, aber wenn sich der SL ständig was überlegen muss, ists mühsam, soltle also nen "bestrafungskatalog geben", je nachdem, wie schwer die aktion war und wie weit man sie verpasst hat.

    gratis angriff des gegners?
    angriffsbonus des gegners?
    ini-malus beim nächsten angriff?
    verlust des nächsten angriffs?
    einfach gescheitert, weil gegner schneller war und aktion vereitelt?


    die schwierigkeit der aktion an sich ist ja nicht nur die bloße ausführung (einen kohlenständer umwerfen, einen helm schleudern), die ausführung kann auch schwer sein (helm muss erst treffen, kohlenständer kann schwer sein oder heiß sein oder niedrigen schwerpunkt haben, da große standfläche usw) die wesentliche schwierigkeit ist es, sich kurz freie zeit vom gegner zu erkaufen, sich blitzschnell zu ducken, weg zu hechten, die waffe in die freie hand zu nehmen, sich schnell zu drehen oder was auch immer nötig ist.

    und da wir ja KEINEN ANGRIFF verlieren wollen, muss das dann auch dementsprechend sehr sehr rasch gehen. weil wenn man auf nen angriff verzichtet, kann man einiges machen in der runde...

    und: was ihr könnt, kann der gegner natürlich auch.
    und: keine aktionen wie "entwaffnen, waffe festhalten, unter gegner durchrutschen und angreifen, wurfdolch werfen, füße wegziehen" usw... DAFÜR GIBTS EXTRA RICHTIGE REGELN UND DIE KOSTEN EINEN ANGRIFF!

    weiters sollte es mMn nicht mehr als eine nebenaktion pro RUNDE geben.


    bitte um ideen u meinungen



    Re: Dynamischere Kämpfe

    Eric - 05.10.2007, 16:34


    Besteht vielleicht doch kein Interesse an sowas?
    Ich muss es nicht haben, ich hab mir das nur mal überlegt, weil der Wunsch aufkam. Falls ihr sowas in der Art haben wollt, müsst ihr selber auch mitarbeiten...



    Re: Dynamischere Kämpfe

    Cael Ath - 05.10.2007, 23:29


    Also, ohja doch. So Aktionen wie, dass man einen Angriff kurz nach dem Ausholen blockt, um dann darunter durchzutauchen und eine möglicherweise bessere Position für die nächste Runde/Phase zu haben.

    Boni/Mali müssten bei solchen Dingen dann aber denke ich individuell entschieden werden. Ich denke nämlich bei solchen Aktionen, fallen einem immer wieder neue Ideen ein, sodass man höchsten Vergleiche anstellen kann, aber selten immer wieder auf dieselben Aktionen zurückgreifen kann.

    Btw. was meinst du mit skill?

    Zitat: Skill: 61%
    GE 15 sagen wir mal, Hausnummer +5%
    Den Helm vor sich zu ergreifen, während er vom Opfer bedrängt wird, und ihn auf den Gegner zu schleudern: -10% (Er sollte die Aktion ja auch mit rechts ausführen, in der er nen dolch hat, mit links würde er dann nen trefferabzug bekommen.) Helm ist direkt daneben, also nicht sehr schwer und sehr zeitaufwändig.
    Dieb hat keine Rüstung oder schweren Mantel usw an, die ihn behindern würde: +15%
    Dieb hat eine Hand frei, er kann seinen Dolch also schnell in die Linke nehmen und den Helm werfen. +-0%



    Re: Dynamischere Kämpfe

    Eldor Theodorson - 06.10.2007, 10:39


    Musst uns mal ein bisschen Zeit geben. WIr sind nicht so schnell im Lesen. :P

    Das mit dem Skill finde ich schon mal eine gute Idee. Für die Boni/Mali sollte man imo auch einen Katalog erstellen. Sachen wie Rüstung, eigene Körpergröße, eigenes Körpergewicht, etc. sollten wir festhalten und mit Prozentpunkten versehen.

    Zur Bestrafung: Die Strafe darf nicht zu hart ausfallen. Wenn ich es riskiere einen Angriff mehr zu kassieren oder gar einen zu verlieren, dann ist es in den meisten Fällen die Aktion wahrsch nicht wert.

    Andererseits soll es mit diesen flexiblen Kampfaktionen auch nicht möglich sein zum Overkiller zu mutieren und 3 Gegner auf einen Schlag zu verwirren/auszutricksen, etc. ohne dabei eine gewisse Gefahr einzugehen.

    Wir können einen Bestrafungskatalog erstellen, aber die Bestrafungen müssen dennoch immer noch individuell je nach Schwierigkeit des Versuchs verteilt werden. Also du musst immer noch abschätzen wie riskant die Aktion des Spielers war und unter Einbeziehung der Umgebung (Mobiliar, Leute, Untergrund, Abhänge...) einen dynamischen Worst Case Fall kreieren, wenn es dann doch schief läuft...



    Re: Dynamischere Kämpfe

    Eric - 06.10.2007, 13:31


    das ist klar. Konsequenz abhängig vom Grad des Versauens, des Gegners, der Umgebung und von einem selber. Katalog bringt da nicht wirklich viel, man kann sich aber die grundzüge mal nieder schreiben und überlegen.

    die abzüge würd ich recht gern festhalten, variiert werden sie dann sowieso in vielen fällen.

    @Rumpi Skill
    erklär ich dir später dann. Aber nur kurz: Um so eine Aktion machen zu können, wird ein Skill herangezogen (so wie beim Übersetzen alter Schriften, beim Herstellen von Pfeilen und beim Kampf zu Pferde) und dieser dann modifiziert.

    Das ganze über ein Attribut laufen zu lassen, wär zu primitiv und ungenau und ausserdem kann man sich darin quasi nicht verbessern.



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