Magische Kreaturen

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    Re: Magische Kreaturen

    Ginny Weasley - 20.11.2007, 22:57

    Magische Kreaturen
    Acromantulas:

    Riesen Spinnen, die größer sind, als Magier, wenn sie ausgewachsen sind.

    Basilisken:

    Der Basilisk, auch König der Schlangen genannt, gehört zu den gefährlichsten Kreaturen der magischen Welt. Er kann ungeheuer groß und mehrere hundert Jahre alt werden.
    Basilisken werden von Kröten aus Hühnereiern ausgebrütet und sind tödliche Gegner. Neben dem Gift ihrer Zähnen, das innerhalb kürzester Zeit zum Tod führt, verfügen die Riesenschlangen über den tödlichen Blick. Wer in ihre Augen sieht, stirbt sofort. Wer ihnen nicht direkt in die Augen siht, versteinert sofort. Den versteinerten Personen kann durch einen Trank aus Alraunen geholfen werden.

    Spinnen fliehen vor Basilisken und nur der Schrei des Hahns ist tödlich für den König der Schlangen.

    Bowtruckles:

    In den Stämmen von Bäumen, aus denen man Zauberstäbe herstellen kann, leben die Bowtruckles. Sie sehen asu wie gewöhnliche Zweige, solange sie sich nicht bewegen. Tatsächlich sind sie wichtelartige Wesen mit Beinen und Armen, aus deren Ende wie Zweige je zwei messerscharfe Finger wachsen. Bowtruckles haben Gesichter mit einer rindenartigen Haut und braunen Augen.
    Die Zweiggeschöpfe ernähren sich von Holzläusen und Feeneiern.

    Dementoren:

    ementoren gehören zu den meist gefürchteten Wesen der magischen Welt. Das Zaubereiministerium verwendet sie als Wachen für die Gefangenen in Askaban.
    Dementoren sind Furcht erregende, große Gestalten, die sich schwebend fortbewegen. Sie tragen schwarze Kapuzenmäntel, unter denen sie ihre grauen und schorfigen, verwesenden Gliedmaßen verbergen. Dementoren haben augenlose Gesichter, spüren aber die Gegenwart ihrer Opfer ohne sie zu sehen.

    In der Gegenwart von Dementoren breitet sich bittere Kälte aus, die bis ins Innere der Menschen dringt.
    Die schreckliche Macht der Dementoren besteht darin, mit rasselndem Atem aus ihrer Umgebung jedes Glücksgefühl, Frieden, Hoffnung und Freude absaugen zu können, bis alle glauben, die sich in ihrer Nähe befinden, nie wieder glücklich sein zu können. Dementoren ernähren sich von freudigen Gefühlen der Menschen und furchtbare Angst ergreift jeden, der einem dieser Schreckensgestalten begegnet.
    Wenn er kann, saugt ein Dementor jede gute Erinnerung aus seinem Opfer, bis diesem nur noch die schlimmsten Erfahrungen seines Lebens bleiben, die es wieder und wieder in Gedanken durchleben muss.

    Den Begriff Gnade kennen Dementoren nicht. Sie verfolgen ihre Opfer so lange, bis sie sie gefasst haben. Die meist gefürchtete Strafe der Zaubererwelt besteht im »Kuss des Dementoren«. Dabei stülpt der Dementor seine Atemöffnung über den Mund seines Opfers wie bei einem Kuss und saugt ihm die Seele aus dem Körper. Der so Behandelte ist forthin zwar nicht tot, dämmert aber in einem fürchterlichen, seelenlosen Zustand vor sich hin, dem sogar der Tod vorzuziehen ist.

    Dementoren können nur durch den äußerst schwierigen Patronuszauber verjagt werden.
    Nach einer Begegnung mit den Schreckensgestalten hilft ein großes Stück Schokolade, Kälte und Angst zu überwinden.

    Doxys:

    Kleine, feenartige Wesen mit schwarzem Haar, käferartigen Flügeln und zwei Paar winziger Armen sind die Doxys. Doch darf man sich von ihrer geringen Größe nicht täuschen lassen. Die Doxys sind Hausschädlinge, und der Biss ihrer winzigen, spitzen Zähnchen ist giftig.

    Drachen:

    Was wäre die Welt der Zauberer ohne echte Drachen. Angeblich werden die Verliese der Zaubererbank von Drachen bewacht, die Aufzucht ist seit dem Zaubererkonvent 1709 jedoch streng verboten.
    Immerhin aber gibt es wild lebende Drachen in Großbritannien, zum Beispiel den »Gemeinen Walisischen Gründrachen«, oder den »Hebridischen Schwarzdrachen«.

    Drachen sind je nach der Region, aus der sie stammen verschieden. Aber eines haben alle gemeinsam. Sie sind groß, ihre Haut ist wie ein Panzer und sie speien Feuer um Feinde abzuwehren.

    Einhörner:

    Die reinsten und schutzlosesten magischen Wesen sind die Einhörner. Ein Einhorn zu töten gehört zu den verwerflichsten Schandtaten in der Welt der Magie.

    Wer Einhornblut trinkt, wird am Leben erhalten, selbst wenn er an der Schwelle des Todes steht - doch zu einem schrecklichen Preis: Von dem Augenblick an, in dem seine Lippen das Einhornblut berühren, bleibt ihm nur noch ein halbes Leben, auf ewig verflucht.

    Fohlen sind von Kopf bis zum Schwanz goldfarben. Erst im Alter von zwei Jahren werden Einhörner silbern, und mit vier wachsen ihnen die sagenumwobenen Hörner auf der Stirn. Ausgewachsene Einhörner verfärben sich im Alter von etwa sieben Jahren schließlich weiß - so leuchtend weiß, dass selbst Schnee grau wirkt im Vergleich zu ihrem Fell.

    Eulen:

    Eulen sagt man in Griechenland nach, dass sie weise Tiere sind. Das sind sie auch, denn für die Magier sind sie unabdingbar. Sie sind für die Postzustellungen zuständig und finden auch immer die Person, an die ein Brief gerichtet ist. Außerdem sind sie treue Weggefährten, wenn man sie liebevoll und nett behandelt.

    Flubberwürmer:

    Diese Geschöpfe zählen offensichtlich zu den fadesten der magischen Welt. Das Einzige, was man mit ihnen anstellen kann, besteht darin, ihnen klein gehackten Salat in die schleimigen Münder zu stopfen.

    Ghule:

    Ghule sind eine Art Hausgeister, die in alten Gebäuden unter dem Dach hausen. Wenn es ihnen zu leise im Haus wird, beginnen sie zu heulen, schlagen gegen die Rohre, oder werfen diese auf den Boden.

    Gnomen:

    Selbst manche Muggel haben Gnomen in ihren Gärten. Dafür halten sie zumindest ihre tönernen Gartenzwerge. Echte Gnomen leben jedoch in den Gärten von Zauberern.
    Ebenso klein wie Gartenzwerge sind sie, haben jedoch eine ledrige Haut und kartoffelähnliche, knubbelige Glatzköpfe. Fängt man einen Gnom, so tritt er um sich und versucht, einen mit winzigen, aber messerscharfen Zähnen zu beißen.

    Gnomen sind sozusagen die Schädlinge in Zauberergärten. Deshalb müssen diese regelmäßig entgnomt werden. Hat man erst einmal einen Gnom aufgespürt, packt man ihn an einem Fuß, schwingt ihn wie ein Lasso über den Kopf und wirft ihn dann so weit wie möglich aus dem Garten.
    Alle anderen Gnomen im Garten bekommen das Spektakel natürlich mit. Aber statt sich zu verstecken, kommen sie alle aus ihren Verstecken hervor, um zuzusehen. Man kann sie dann alle einfangen und nach draußen werfen.

    Durch das Kreiseln sind die Gnomen verwirrt und es dauert eine Weile, bis sie wieder den Weg zurück in den Garten finden. Aber genau wie Muggelschädlinge werden auch Zauberer ihre Gnomen niemals für immer los.

    Grindelohe:

    Grindelohe lauern im Wasser auf Opfer. Sie sind magische Wesen mit grüner Hautfarbe, spitzen Hörnern auf dem Kopf und grünen Zähnen im Maul. Die Grindelohe haben ungewöhnlich dürre, lange, aber sehr kräftige Finger. Man kann einem Grindeloh nur dann entkommen, wenn man seinen Griff bricht. Seine Finger sind zwar stark, aber sehr zerbrechlich.

    Hauselfen:

    In den Häusern alter Zauberergeschlechter, die es sich leisten können, dienen Hauselfen der Familie. Sie mögen es wollen oder auch nicht, Hauselfen können nicht einfach gehen oder gar fliehen. Wie Sklaven sind sie ein Leben lang der Familie verpflichtet, es sein denn, ihre Herren entlassen sie in die Freiheit, indem sie den Elfen Kleidung schenken.

    Hauselfen sind kleine magische Geschöpfe mit fledermausähnlichen Ohren und grünlichen Augen in der Größe von Tennisbällen. Sie hüllen sich in schäbige Stoffetzen, da sie als Haussklaven Kleidung ja nicht besitzen.
    Auch Hogwarts beschäftigt Hauselfen, über hundert, mehr als in jedem anderen Haus Großbritanniens.
    Als Konsens in der magischen Welt gilt, dass Hauselfen in Sklaverei leben wollen und es in ihrem Wesen liegt, den Menschen zu dienen. Befreit zu werden empfänden sie gar als Bestrafung.

    Hinkepanks:

    Der Hinkepank ist ein kleines, einbeiniges Wesen. Als ob es aus Rauchschwaden bestünde, so sieht es aus. In der Hand tragen Hinkepanks eine Laterne, mit der sie auf ihrem Bein durch die Sümpfe hüpfen.
    Damit locken sie Reisende, die die Orientierung verloren haben, in einen Hinterhalt. Die Leute folgen dem Licht, versinken im Sumpf, wo sie schließlich einen elenden Tod sterben.

    Hippogreife:

    Ähnlich wie Zentauren sind auch die Hippogreife magische Tierwesen, die aus zwei verschiedenen Arten verschmolzen zu sein scheinen.
    Körper, Hinterläufe und Schwänze von Hippogreifen sind die von Pferden. Vorderbeine, Köpfe und Flügel gleichen hingegen Gliedmaßen riesiger Adler.

    Hippogreife sind stolze Wesen, die man leicht beleidigen kann. Einen Hippogreif zu beleidigen, kann sehr schmerzhaft, wenn nicht sogar tödlich enden.
    Einem Hippogreif muss man mit festem Blick in die Augen sehen, blinzelt man zu oft, wird das Tier misstrauisch. Danach verbeugt man sich. Wenn der Hippogreif daraufhin mit den Vorderbeinen einknickt, kann man seinen Schnabel streicheln. Wenn man Glück hat, lässt einen das Geschöpf dann auch auf seinen Rücken steigen und auf ihm fliegen.

    Irrwichte:

    Irrwichte gehören zu den interessantesten magischen Wesen. Sie sind Gestaltwandler und können die äußere Form dessen annehmen, wovor sich ihre Gegenüber - wie sie spüren - am meisten Angst haben. Niemand weiß, wie ein Irrwicht aussieht, wenn er allein ist. Aber wenn man ihm begegnet, verwandelt er sich sofort in das, was man am meisten fürchtet.

    Diese Wesen lieben dunkle und enge Räume, in denen sie auf ihre Opfer warten. Irrwichte werden durch Gelächter vertrieben. Man muss ihn also dazu zwingen, eine Gestalt anzunehmen, die man komisch findet. Dies erreicht man durch den Riddikulus-Zauber.

    Kappas:

    Wie schuppenhäutige Affen sehen Kappas aus. Sie sind Wasserbewohner mit Schwimmhäuten und lauern in Teichen und Tümpeln auf Opfer, die sie erwürgen, wenn diese sich dorthin verirren.

    Knallrümpfige Kröter:

    Es handelt sich um schleimige, stinkende Wesen, die wie schalenlose Hummer aussehen und aus deren Rümpfen ab und an explosionsartig Funken hervorschießen.

    Knarle:

    Äußerlich von Igeln kaum zu unterscheiden sind die Knarle. Der Unterschied liegt in den magischen Eigenschaften ihrer Stacheln.
    Um einen Knarl zu erkennen, kann man ihm Milch anbieten. Da die Geschöpfe äußerst misstrauisch sind, werden sie im Gegensatz zu Igeln niemals von der Milch trinken.

    Knuddelmuffs:

    Knuddelmuffs sind Hausschädlinge. sie sind größer als ihre Verwandten, die Minimuffs, aber nicht so farbenfroh, sondern eher grau oder braun.

    Kobolde:

    Die Zaubererbank Gringotts in London wird von Kobolden betrieben. Diese Wesen sind etwa so groß wie sieben- oder achtjährige Kinder und haben schräg stehende, dunkle Augen, sehr lange Finger und große Füße.
    Die Sprache der Kobolde ist Koboldgack.

    Leprechans:

    Das sind kleine Männchen mit roten Schürzen und Laternen, irische Kobolde.

    Minimuffs:

    Minimuffs sind winzige Flaumbällchen in pink und violett, die mit hohen Stimmchen herumquietschen. Magisch ist die Anziehungskraft dieser niedlichen Tierchen besonders auf Mädchen.

    Niffler:

    Als eine Kreuzung zwischen Trüffelschwein, Maulwurf und Jagdhund würden Muggel wohl einen Niffler bezeichnen. Diese magischen Geschöpfe sind schwarz und flauschig, sie haben flache Vorderpfoten, die sie wie Spaten zum Graben einsetzen können.

    Magier können Niffler zur Schatzsuche einsetzen. Sie graben nach Wertgegenständen und liefern diese sogar ab. Als Haustiere sind Niffler jedoch wenig geeignet, da sie ständig graben, alles unterhöhlen und ganze Häuser zum Einsturz bringen können.

    Nogschwänze:

    Nogschwänze ähneln den Füchsen. Wie bei den Füchsen auch, gehen viele Magier auf Nogschwanzjagd.

    Phönixe:

    Phönixe waren schon im alten Ägypten bekannt. Leuchtend rotgoldene Vögel sind die Phönixe. Sie haben magische Kräfte: ihre Tränen heilen Wunden und sie können schwere Lasten durch die Lüfte mit sich tragen. Wenn die Zeit für einen Phönix gekommen ist zu sterben, geht er in Flammen auf. Kurz danach ersteht er aus der eigenen Asche zu neuem Leben auf.

    Riesen:

    Riesen sind grobe Gesellen, streitsüchtig und rauflustig. Sie zogen durch die Lande und brachten Unmengen von Muggeln um. Seither steht es um das Verhältnis zwischen menschlichen Magiern und Riesen nicht gerade um das Beste.
    Aber so groß, wie sie sind, so schwerfällig sind die Riesen auch. Sie sind auch nicht besonders intelligent.

    Rotkappen:

    Rotkappen sind kleine, koboldartige Wesen, die sich überall dort aufhalten, wo Blut vergossen wurde. Sie lauern ihren Opfern in Verliesen oder auf Schlachtfeldern auf und verprügeln sie fürchterlich.

    Sphinx:

    Am Löwenkörper und dem Frauenkopf erkennt man eine Sphinx. Berüchtigt sind die Rätselaufgaben, die Sphinxe stellen:

    Erst denk an den Menschen, der immer lügt,
    das Geheimnis sucht und damit betrügt.
    Doch um das Ganze nicht zu verwässern,
    nimm von dem Wort nur die ersten drei Lettern.

    Nun denk an das Doppelte des Gewinns,
    den Anfang von nichts und die Mitte des Sinns.

    Und schließlich ein Laut, ein Wörtchen nicht ganz,
    das du auch jetzt von dir selbst hören kannst.

    Nun füg sie zusammen, denn dann wirst du wissen,
    welches Geschöpf du niemals willst küssen.

    Die Lösung lautet 'Sp-in-ne'.

    Es gibt auf der Erde ein Wesen, das zwei, drei und vier Füße hat. Wenn es sich mit den meisten Füßen fortbewegt, ist es am langsamsten.

    Lösung der Mensch.

    Thestrale:

    Thestrale sind Pferdeartige Geschöpfe. Das verwunderliche Geheimnis der Thestrale besteht darin, dass Menschen sie nur dann sehen können, wenn sie jemanden sterben gesehen haben.

    Allerdings versäumen diejenigen, die Thestrale nicht sehen, nicht allzu viel. Es sind schaurige Kreaturen mit fleischlosen Körpern und schwarzer Haut, die direkt auf ihrem Skelett liegt. Ihre Köpfe ähneln denen von Drachen und sie verfügen auch über große, ledrige Flügel wie überdimensionierte Fledermäuse. Die Augen von Thestralen sind weiß und pupillenlos.

    Trolle:

    Über drei Meter groß können Trolle werden. Ihre Haut ist fahl grau und ihr plumper Körper hat Form und Größe eines Findlings. Der Kopf auf diesem Körper ist kahl und so klein wie eine Kokosnuss. Die Arme von Trollen sind überproportional lang. Ihre Beine dagegen sind kurz, aber dick wie Baumstämme und enden in flachen, verhornten Füßen.
    Der üble Gestank, den diese Wesen ausströmen erinnert an eine Mischung aus getragenen Socken und ungeputzten öffentlichen Toiletten.
    Es gibt verschiedene unterarten bei den Trollen.

    Vampire:

    Vampire zählen zu den Geschöpfen der Nacht. Sie sind meist blass und wirken blutleer. Sie ernähren sich von dem Blut lebender. Der Herrscher über alle Vampire ist Vlad III. Draculea (Tepes), Auch bekannt unter dem Namen Dracula. Er war der erste Vampir und wacht über seine Kinder der Nacht.

    Veela:

    Wer den Veela zusieht und -hört, gerät in den Bann ihres Zaubers und tut alles, um deren Aufmerksamkeit zu gewinnen. Doch Veela haben nicht nur ein Gesicht. Werden sie zornig, dann verwandeln sich die wunderschönen Frauen mit den langen hellen, fast silbernen Haaren in hässliche Vogelwesen mit scharfen Schnäbeln und schuppigen Flügeln, die Feuerbälle auf ihre Gegnern werfen.

    Wassermenschen:

    Sie sehen so ähnlich aus, wie die Muggel sich Nixen vorstellen. Zumindest haben Wassermenschen an Stelle von Beinen kräftige, silbrige Schwanzflossen wie die Fische. Am Oberkörper ist ihre Haut gräulich, sie haben grünes Haar, gelbe Augen und Zähne.
    Um den Hals tragen sie dicke Perlenketten, bewaffnet sind Wassermenschen mit Speeren.

    Werwölfe:

    Werwölfe gehören wie die Vampire auch zu den Geschöpfen der Nacht, nur, dass Werwölfe noch furchterregender und brutaler sind. Tatsächlich sind Werwölfe Menschen, die den Großteil der Zeit unerkannt zwischen den anderen leben. Nur bei Vollmond verlieren sie den Verstand und verwandeln sie sich in wolfsartige Monster, die Menschen anfallen, beißen und töten.
    Wer von einem Werwolf gebissen wird, erleidet das gleiche Schicksal und wird selbst zum Werwolf.

    Die einzige Möglichkeit, gegen den Werwolf in sich selbst vorzugehen, besteht in der Einnahme des Wolfsbann-Trankes.

    Zentauren:

    Sie sind magische Geschöpfe, vom Kopf bis zur Hüfte Menschen, darunter jedoch mit Pferdekörper und -beinen versehen.
    Zentauren lesen die Zukunft in den Bewegungen der Planeten am Himmel. Von einem Zentaur eine klare Antwort auf eine Frage zu bekommen, ist so gut wie unmöglich. Bestenfalls bekommt man zu hören: »Der Mars ist hell heute Nacht.«



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