Festung in der Brandung

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    Re: Festung in der Brandung

    paleidokos - 24.09.2007, 13:58

    Festung in der Brandung
    Der Schutzpaladin

    Ich grüße den verehrten Leser. Dies ist eine Beschreibung des Schutzpaladins. Er soll denjenigen die dem Pfad des Beschützers gehen möchten helfen, den Schutzpaladin zu verstehen. Gleichfals soll er aber auch denjenigen, die mit einem Schutzpaladin zusammen reisen erklären, warum der Paladin ein Tank ist und wo der Unterschied zu einem Krieger ist.


    Rückblick

    Bevor wir uns jedoch dem heutigen Schutzpaladin widmen möchte ich einen kleinen Exkurs in die Vergangenheit machen. Der Schutzpaladin von damals.

    Der Schutzpaladin (nachfolgend wird nurnoch von Paladin gesprochen) war damals zum tanken total ungeeignet.

    Der Grundstock war zwar bereits gelegt, doch fehlten ihm essentielle Dinge.

    Die größte Schwäche die ein Paladin hatte war die Schadensreduktion. Die Talente wie "Heiliges Schild" oder "Verschanzen" waren zwar schon da, doch schaffte es ein Paladin nicht auf ähnliche Rüstungs und Verteidigungswerte zu kommen wie ein Krieger. Zudem waren die Parrier- und Ausweichwertungen nicht wirklich hoch gewesen. Mochte man es als Schutzpaladin durchaus noch schaffen Instanzen wie Stratholme oder Scholomance zu tanken war spätestens bei Molten Core oder gar Blackwinglair Schluss.

    Die klassengebundenen Sets T1 und T2 waren "mischmasch" Sets die am ehesten Heiler ansprachen. Auch hier war die Verteilung von Werten nicht ganz passend, aber das ist ein anderes Thema.

    Das einzige Set welches für einen Paladin zu gebrauchen war, war das welches in der Scholomance droppte. Dieses Set hatte vernünftige defensive Attribute sowie Spelldamage drauf. Dennoch lies sich damit nichts reisen. Als Paladin konnte man zwar die Plattenrüstung der Krieger T0 Rüstung anziehen, doch fehlten hier essentielle Stats wie Int oder Zauberschaden. Beides lies sich nicht in genügender Weise durch Verzauberungen und Trinkets nachbessern. Machte man eine Mix aus Paladin und Krieger Rüstung erhielt man ein unterirdisch schlechtes Set, weil es nix konnte aber alles wollte.

    Eine weitere Schwäche beim Paladin war der blaue Wutbalken beim Paladin. Ein Paladin konnte sofort mit Aggroaufbau anfangen. Das war sehr angenehm. Das Problem war aber, das irgendwann das Mana leer war und die Manapots noch CD hatten. Gerade bei langen Bosskämpfen konnte ein Paladin nicht schnell genug Mana regenerieren, da er ständig "Heiliges Schild", "Weihe" und verschiedener anderer Dinge castete. War der Paladin erstmal OOM konnte er keine Aggro mehr aufbauen. Überholte ihn dann ein DD konnte er die Aggro nicht mehr wiederbekommen... oder nur sehr sehr schwer.

    Womit wir zum nächsten Punkt kommen. Der DD hatte die Aggro. Und was jetzt? Spot? Nix da. Der Paladin hatte soetwas nicht. Er musste sich mit den sehr beschränkten Mitteln die er hatte die Aggro zurück erkämpfen. Ja, er musste wirklich darum kämpfen.

    Unterm Strich gesehen, war der Baum für PVE Zwecke nich zu gebrauchen. Es gab keine Rüstung die den Schutzpaladin "supportete", er hatte ansonsten zuwenig Schadensreduktion, er hatte nicht genug Mana oder keine Fähigkeit neues schnell zu gewinnen und er hatte keinen Spot. Er musste zudem Punkte in den Heiligbaum investieren, damit er Weihe freischalten konnte.

    Was konnte ein Schutzpaladin also mit einer Schutzskillung machen? Das wohl sinnvollste war die restlichen Punkte in den Heiligbaum zu stecken. Dadurch konnte er wichtige Teile aus dem Heiligbaum freikaufen und hatte gleichzeitig den Segen des Refugiums. Im Raid konnte er so einen weiteren, einzigartigen Segen mit einfließen lassen, der auf die Dauer gesehen sehr wertvoll für die Krieger war. Außerdem hatte er mit entsprechendem Equip eine gute Heilleistung.

    Im PVP war der Baum jedoch schon etwas "witziger". Die hohe Rüstung die ein Plattenträger hatte in Verbindung mit den hohen Blockwerten die durch Verschanzen und Heiliges Schild auftraten konnte der Paladin zwar im PVE nicht viel bewirken, allerdings konnte er im PVP so manchen Krieger und vor allem Schurken eins auswischen. Schurken die einen Paladin mit 2 Dolchen angriffen waren 2 Dinge: Dumm und Opfer. Hatte der Paladin erstmal Verschanzen als Procc und aktivierte er dazu Heiliges Schild bekam der Schurke für jeden seiner Schläge welche der Paladin blockte an die 200 bis 250 Schaden. Da Dolchschurken einen niedrigen Grundschaden haben, dafür aber extrem schnell zuschlagen war der Ausgang relativ schnell klar.

    Doch nicht nur die survivalfähigkeiten von einem Schutzpaladin zeichneten ihn aus. Oft hatte er die verb. Aura der Konzentration geskillt. Zusammen mit dem (hoffentlich) geskillten Fokus konnte er beim Sprechen von Heilzaubern zu 110% nicht mehr unterbrochen werden. In Verbindung mit den Vorteilen die die dicke Platte und die restlichen Schutztalente mitbrachten war er eine selten gesehene Heilfestung.

    Die Skillung machte vor allem im PVP deswegen Spaß, weil man lange überlegte, die Gruppe durch Heilung supportete und jeden Stoffi vor nervigen Kriegern und Schurken retten konnte.

    Doch bald wurde ein neues Protectionkapitel geschrieben.


    Der Schutzpaladin steigt mit Burning Crusade wie ein Phönix aus der Asche

    Die neuen Talente kamen online und brachten allen 3 Talentbäumen einen schönen Schub. Alle 3 Talentbäume wurden sinnvoll erweitert. Der Schutzbaum wurde aufgewertet und bekam sehr wertvolle Zusätze. Außerdem bekam der Paladin endlich die Weihe beim Trainer spendiert. Er musste nicht mehr Punkte in irgendeinen Baum stecken damit er sie freischalten konnte. Wichtige Dinge wurden hinzugefügt und der Paladin erstrahlte in neuem Glanz.

    Die Kritikpunkte von damals wurden hervorragend ausgemerzt.

    Schadensreduktion: der Paladin kann "Zauberschutz" lernen. 4% weniger Schaden durch Zauber. 4% sind vlt auf den ersten Blick nicht viel, doch sind 4% immerhin 4%. Meiner Meinung nach sollte sich der Paladin an jeden Punkt Schadensreduktion klammern den er finden kann.

    Weiter ging es mit dem Talent "Heilige Pflich". Dieses Talent reduziert den CD des Gottesschild (auch Angstblase genanng) um 1 Minute. Viel wichtiger (und eigentlich auch der einzige Grund) ist aber, das die Ausdauer erhöht wird. Da der Paladin dem Krieger in Sachen Ausdaue sowieso unterlegen ist, ist dieses Talent eigentlich ein absolutes "must have" für einen Paladin. Ich persönlich würde mir wünschen das die Aggro beim benutzen vom Gottesschild dann nicht mehr automatisch runtergenommen wird, oder etwas ähnliches. Allerdings wäre dann wahrscheinlich das Gottesschild etwas "overpowerd" im PVE Bereich.

    "Unermüdlicher Verteidiger" ist ein weiteres, neues Talent das dem Schutzpaladin weiteren Tiefgang gibt. Er hat ab 35% HP bekommt er bei vollgeskilltem Talent 30% weniger Schaden. Das heißt die Schadenskurve die er erhält sinkt gewaltig und verschafft den Heilern massig Luft.

    Zusammen mit den laten Talenten konnte der Paladin so alleine durch die Skillung einiges an zusätzlicher Schadensreduktion, bzw. an mehr HP erreichen. Doch da nun Weihe beim Lehrer käuflich war hatte er Luft die Talentpunkte aus dem Heiligbaum neu zu verteilen. Dies machte er indem er 10 Punkte in die Hand nahm und im Vergelterbaum dort "Abwehr" skillte was ihm zusätzliche 5% Parry brachten

    Doch nicht nur hier erfuhr der Paladin einen Boost im Schadensreduktionsbereich. Er bekam endlich eigene Sets spendiert. Die T- Sets waren auf die 3 Skillbäume zugeschnitten. Und die neuen D-Sets gab es auch in verschiedener Ausführung. Somit hatte der Paladin erstmals die Chance, dass er Schadensreduktion bekam ohne dafür auf andere wichtige Sachen verzichten zu müssen.

    Bei dem Problem, dass der Paladin schnell OOM ging wurde auch nachgeholfen. Der Vorteil, dass der Paladin direkt anfangen konnte viel Aggro aufzubauen blieb. Und dem Paladin wurde überdies etwas in die Wiege gelegt, was den Paladin auch in langen Bosskämpfen mit dem Krieger konkurrieren lies. Dank „Einklang des Geistes“ bekommt der Paladin Mana der 10% des tatsächlich geheilten Betrages entspricht. Bekommt ein Paladin also theoretisch 1000 Punkte Heilung, erhält er zusätzlich 100 Punkte Mana. Erhält er allerdings 1000 Punkte Mana, von denen 500 Punkte overhealing sind, bekommt er nur 10% Mana von den restlichen 500 Punkten die KEIN overhealing sind. Sollte der Paladin nun einen Boss oder Gruppen tanken erhält er durch den Schaden den er erhält genug Mana wieder um Aggro lange aufzubauen. Ein Problem hierbei ist leider, das er wirklich Schaden nehmen muss. Beim Kampf gegen Moroes in Karazhan z.B. ist es oft die Aufgabe des Paladins 2. in der Aggroliste zu sein, damit wenn der Krieger von Solaplexus betroffen ist, immer noch der Paladin als 2. Tank die Aggro hat. Das bedeutet aber auch, das er nur gelegentlich Schaden bekommt. Das Problem ist wenn der Kampf zu lange dauert, dann geht der Paladin womöglich OOM, da ihm das Mana fehlt. Er bekommt ja kaum Schaden und kann desshalb auch keines reggen (zumindest nicht durch „Einklang des Geistes“. Hier muss sich der Paladin was einfallen lassen.

    Ein weiterer neuer Spell ist das „Siegel der Vergeltung“. Es ist wie das Rüstungszerreisen des Krieger bis zu 5 mal stapelbar. Doch reduziert es nicht die Rüstung des Ziels, sondern ist dieses Siegel eher ein Dot der Heiligschaden verursacht. Das Siegel an sich hat eine Proccchance. Bei jedem erfolgreichen Proc wird der Dot auf das Ziel gesetzt der wie schon erwähnt bis zu 5 mal Stapelbar ist. So wird auf lange Sicht gesehen sehr viel Aggro erzeugt. Zudem kommt der Effekt wenn man es richtet. Dadurch werden sofort X Punkte Schaden zugefügt und der Dot bleibt weiterhin bestehen. Die Zahl X richtet sich nach den gestapelten Aufladungen des Dots auf dem Ziel. Es bringt also nichts direkt nach dem 1. Dot zu richten. Dieses Siegel ist extrem gut bei langen Bosskämpfen. Bei kurzen Kämpfen gegen einzelne, kleine Gegner ist es jedoch nicht zu gebrauchen, da sich, wie bei jedem Dot auch, die Wirksamkeit erst über die Zeit entfaltet.

    Und einen weiteren nützlichen Zauber hat der Paladin bekommen. Zwar eigentlich für den Vergelter Gedacht, ist der Zauber „Zornige Vergeltung“ ein idealer Aggroboost. Für 20 Sekunden wird jeglicher angerichteter Heiligschaden um 30% erhöht. Wenn alle 5 Aufladungen vom Siegel der Vergeltung ticken und Weihe und Heiliges Schild am laufen sind wird Zornige Vergeltung aktiviert und die Aggro steigt enorm in die Höhe. Der Paladin sollte dann eigentlich nie wieder die Aggro verlieren. Oder als Opener eignet sich Zornige Vergeltung auch gut, damit man schon mal einen kleinen Vorsprung vor den DD und den Heilern hat.

    Dann wurde ein weiteres Problem des Paladins behoben. Da er über keine Fernkampfwaffe verfügt war es dem Paladin nur möglich mit Hilfe seines Körpers zu pullen. Sog. Bodypulls. Diese sind aber sehr riskant. Mit dem neuen ultimate im Schutzbaum kann der Paladin nun ein Schild werfen, ähnlich wie Captain America. Dieses Schild trifft bis zu 3 Ziele welche dann Heiligschaden (und somit Aggro) bekommen. Aber nicht nur, das dadurch sehr viel Bedrohung aufgebaut wird, nein. Der Paladin verlangsamt alle getroffenen Gegner zudem für 3 Sekunden. Das wiederum ermöglicht neue Wege für CC. Sind bei Kriegern zum Beispiel shackle oder sheep pulls total in, sind die beim Paladin unnötig. Dadurch, dass die Gruppe direkt verlangsamt wird, haben die Priester und Magier mehr als genug Zeit ihre CC an den Mob zu bringen. Ein weiterer Vorteil ist aber noch folgender: durch die Aggro die bei dem Schildwurf aufgebaut wurde, kann das Sheep getrost aus dem CC rauskommen. Es wird weiterhin Aggro auf den Paladin haben und NICHT auf den Magier. Der Nachteil bei dem Schildwurf ist allerdings, dass die Kopfnuss kaum/gar nicht eingesetzt werden kann.

    Zu guter letzt widme ich mich dem Problem mit der geklauten Aggro. Auch einem Paladin kann es passieren das er die Aggro verliert. Blizzard hat uns dafür den Spell
    „Rechtschaffene Verteidigung“ gegeben. Dies ist ein Taunt für uns Paladine mit der unglaublichen Reichweite von 40(!!!) Metern. Wir eilen dem Ziel zu Hilfe und bis zu 3 Ziele werden gleichzeitig auf uns sauer. Wir werden also mit ihnen auf denselben Aggrowert gesetzt. Der Spell hält ein paar Sekunden in denen wir versuchen müssen Aggro aufzubauen. Sollte der Spieler dem wir so die Aggro geklaut haben weiterhin max Damage machen kann es passieren das er gleich wieder die Aggro bekommt. Nichts desto trotz ist es ein fantastischer Zauber.

    Wir bekamen tolle Rüstungen, verb. Schadensreduktion, ein Talent was unseren erhaltenen Schaden in kritischen Situationen verringert, verbesserte Möglichkeiten um Aggro aufzubauen, wir haben die Möglichkeit durch erhaltene Heilung Mana zu bekommen, wir können selbst mit einem sehr mächtigen Schildwurf pullen und wir haben einen super Spell um die Aggro wegzunehmen. Der Paladin war quasi über Nacht zu einem richtigen Tank geworden


    Der Paladin ist geboren, schickt den Krieger in die Rente!

    Sofort gingen jedoch bei den Kriegern alle Sirenen an. Der Druide war die ganze Zeit schon ein passabler Tank. Mit BC wurde er sogar eine alternative zum Krieger. Und dann, urplötzlich, kommen diese Paladine aus der hintersten Heillinie und wollen mittanken. Wenn man sich das alles ansieht: sie können besser Aggro aufbauen, sie können ganze Mobgruppen tanken, sie haben einen sehr guten Taunt und eine Fähigkeit zu pullen wo jedem Krieger die Tränen kommen… das war’s dann Krieger. Krieger sind Geschichte.

    Doch das ist falsch. Früher war mit dem Begriff Tank immer der Krieger gemeint. Doch seit BC versteht man unter dem Begriff Tank einen Krieger, einen Druiden und eben einen Paladin. Alles 3 sind verdammt gute Tanks, doch alle 3 sind komplett verschieden. Zu sagen, dass das Zeitalter der Krieger vorbei ist, wäre falsch. Denn die Krieger werden immer noch gebraucht.

    Krieger versus Paladin

    Krieger und Paladine sind 2 komplett verschiedene Tanks. Die Gemeinsamkeiten sind die Plattenrüstung und das beide ein Schild tragen (tragen sollten!).

    Der Krieger hat trotz allen Verbesserungen des Paladins immer noch mehr HP und wohl auch meistens die besseren Dodge und Parry Werte. Ein Krieger ist immer noch etwas zäher und Talente wie Schildwall oder last stand sind unersetzbar.

    Der Paladin hingegen hat mit „Verschanzen“, „Heiliges Schild“ und „Weihe“ ideale Vorraussetzungen um ganze Gruppen anzutanken. Durch den Schaden den er „passiv“ macht, erzeugt er genügen Aggro um selbst bombende Magier zu schützen.

    Somit kann man zu folgendem Schluss kommen: der Paladin ist der beste Massentank. Wenn die Gruppen 3 oder mehr Mobs stark sind fühlt er sich wohl. Hier kann er sein volles Potential entfalten und zeigt jedem Krieger und jedem Druiden wo es lang geht. Trashmobs sind das Aufgabengebiet des Paladins. Der Krieger kann das zwar auch, doch kann er nicht genug Aggro erzeugen um größere Gruppen dauerhaft an sich zu binden. Er wird ab und an mit Spott und ähnlichen Talenten hantieren müssen, weil die Heiler Aggro bekommen. Der Krieger muss auch mühselig durch die Gruppe durchshiften und bei jedem einzelnen Aggro aufzubauen. Der Paladin stellt sich rein, macht Weihe und Heiliges Schild an und der Rest passiert von allein.

    Genau anders sieht es bei Bossen aus. Gerade im Raidcontent haben Krieger die Nase vorn. Sie können in bestimmten Situationen dank Entwaffnen dem Bossmob einiges an Schaden streitig machen. Sie haben in brenzligen Situationen Schildwall und wie schon gesagt oft mehr HP und bessere Ausweichwerte. Trotz aller Schadensreduktion die der Paladin bekommen hat, reicht es manchmal eben nicht ganz aus, bzw. ist ein Krieger sinnvoller.

    Druide versus Paladin

    Der Druide ist dem Krieger ähnlicher. Auch wenn der Druide kein Schild benutzt und weder Heil noch Manatränke einwerfen kann hat er die besten Ausweichwerte. Das ist auch nötig da er nicht blocken und auch keine Angriffe parieren kann.



    Der Druide ist etwas besser im Massentanken als der Krieger, kommt aber auch nicht an den Paladin heran.

    Im singletarget tanken ist er dem Paladin überlegen, hat allerdings dem Krieger gegenüber Nachsehen.

    Unterm Strich gesehen kann auch ein Paladin MT in Karazhan sein. Die Gruppe muss nur lernen das ein Paladin anders Tankt und dementsprechend auch andere Heilung benötigt. Auch später kann ein Paladin ohne Probleme tanken, sofern ihn der Raid auch lässt und auch zum Maintank hin ausrüstet.

    Achtung! Der Pala hat die ganze Gruppe gepullt. Wir whipen!

    Der Paladin pullt mit dem Schild des Rächers und die ganze Gruppe marschiert auf den Paladin zu. Sofort fangen die Heiler an zu jammern, dass das viel zu viele sind. Der Magier fängt winseln weil das Ziel welches er sheepen will in der Weihe steht , der Schurke sprintet schon zum Ausgang und der Paladin steht in der Mitte, tut so als wäre nichts und tankt gemütlich die ganze Gruppe. Und was passiert? Das was passieren musste. Nichts.

    Ein Paladin hat keine Angst vor großen Trashgruppen, da er genug Möglichkeiten hat diese AoE mäßig anzutanken. Nur weil der Paladin ganze Gruppen so tankt heißt das nicht, das er Gaga ist. Deswegen ist es auch so gemütlich einen Paladin in der Gruppe zu haben. Er tankt einfach alles und jeden. Der Heiler braucht nur den Paladin zu heilen. Die DD können getrost auch Singledamage machen oder bomben, ganz wie sie wollen.

    Aber wie in Gottes Namen tankt denn ein Paladin? Ich höre die ganze Zeit nur Weihe, Verschanzen, Heiliges Schild, AoE, bomben, dings, bums, bams….

    Das wichtigste erstmal ist, das der Paladin die meiste Aggro durch passive Fähigkeiten aufbaut. Ein Krieger muss aktiv Fähigkeiten einsetzen um Aggro aufzubauen. Er macht nicht durch Schaden Aggro sondern einfach durch Sprüche, Schläge u.ä. die extrem viel Aggro aufbauen. Er hat Verwüsten, Schildschlag, heldenhafter Stoß usw.

    Der Paladin hingegen macht eher passiven Schaden. Das heißt: er macht Schaden indem Gegner in seiner Weihe stehen, er ihre Angriffe blockt, die Dots von Siegel der Vergeltung ticken etc. Jeder Paladin (sollte zumindest) den Zorn der Gerechtigkeit verbessert haben. Denn dadurch steigert sich seine Aggro um ein vielfaches. Aktiv bauen wir Aggro durch das richten von Siegeln oder durch das werfen unseres Schildes auf. Allerdings ist die Hauptaggro (bei Trashmobs) durch den passiven Schaden den wir anrichten. Hier ist auch ein großer Unterschied zum Krieger. Während die Angriffe des Kriegers meistens weniger Schaden, dafür aber immense Aggro aufbauen, kommt es bei uns nicht auf den Waffenschaden an oder die Aggro die der Waffenschaden aufbaut sondern es kommt auf den HEILIGSCHADEN an. Das ist auch der Grund, warum Paladine gerne Items mit Spelldamage haben. Dadurch wird der Heiligschaden erhöht. Und das wiederum macht Aggro. Die Bedrohung durch Heiligschaden wird durch das Talent Zorn der Gerechtigkeit verstärkt, nichts desto trotz machen wir durch Schaden Aggro. Eine Tatsache die viele Krieger nur schwer begreifen möchten. Denn es war eigentlich schon immer so, das nur DD durch Schaden Aggro gemacht haben… die Tanks von damals, also vor allem Krieger, aber auch Druiden, haben nur durch Talente und Fähigkeit Aggro gemacht. Der Schaden der dabei rumkam war eher nebensächlich.

    Wir merken uns also: durch Heiligschaden baut der Paladin Aggro auf. Und Fähigkeiten hat der Paladin dazu genug.

    Als wichtigstes ist, das er Zorn der Gerechtigkeit aktiviert hat. Nur dadurch kann der Paladin überhaupt tanken, denn dieser Spell erhöht die Bedrohung (Aggro) die durch Heiligschaden angerichtet wird.

    Steht man nun vor einer Gruppe, wird der Paladin als erstes sein Schild des Rächers werfen. Dieses Schild trifft bis zu 3 Ziele, baut Aggro auf und verlangsamt sie.

    Jetzt ist der richtige Zeitpunkt gekommen, damit Magier, Priester und andere ihre CC nutzen. Der Schurkensap sollte vor dem Palapull kommen, doch ist es meistens so, dass der Schildwurf den Sap wieder rausholt.

    Die Mobgruppe kriecht nun also auf den Paladin zu und wurde durch evtl. shackles oder sheeps verringert. Der Paladin fängt nun an und castet Weihe (ein AoE der Schaden macht. Sheeps und Shackles werden hier direkt wieder rausgeholt)

    Außerdem wird er den Zauber Heiliges Schild casten. Heiliges Schild hat 4 Aufladungen. Es erhöht die Blockchance um 30% und Verbraucht pro geblocktem Angriff eine Aufladung. Fügt dem Gegner dafür aber 50 Punkte Heiligschaden zu und die durch Heiliges Schild zugefügte Aggro wird nochmals um 35% erhöht. Das Heilige Schild lässt sich nochmals 2 mal skillen, sodass es 20% mehr Schaden zufügt und überdies insgesamt 8 Aufladungen hat. Somit sollte ein Paladin während er tankt die ganze Zeit Heiliges Schild casten damit er ständig Aggro aufbauen kann.

    Außerdem hat der Paladin natürlich Segen des Refugiums geskillt. Dieser Skill unterstütz den Paladin in seinem vorhaben Massenweise Mobs zu pullen. Jeder zugefügter Schaden um 80 verringert und bei einem erfolgreich geblockten Angriff wird dem Ziel nochmals 46 Heiligschaden zugefügt.

    Der ordentliche Paladin hat zudem Abrechnung geskillt. Dieses Talent gibt eine 10% Chance bei erhaltenem Schaden innerhalb der nächsten 8 Sekunden bei einem der 4 nächsten Waffenschwünge eine sofortige Zusatzattacke zu bekommen. Das mag sich auf den ersten Blick nicht viel anhören, bei Mobgruppen mit 3 oder mehr Gegner ist das Talent aber fast daueraktiv. Dadurch bekommt der Paladin gehörig viele Extraschwünge was zur folge hat das er mehr Schaden macht. Bei solchen Gruppen empfiehlt es sich das Siegel der Rechtschaffenheit zu nutzen. Durch die Extraschwünge procct auch das Siegel öfters was zu mehr Heiligschaden führt und somit mehr Aggro auf ein Ziel bedeutet.

    Durch diese ganzen Zauber macht der Paladin sehr viel AoE Schaden (Weihe und Schild) und kann tortzdem ein Fokustarget zuverlässig tanken. Dies macht es dem Paladin möglich ganze Gruppen zu pullen, und anzutanken. Die Gruppe kann sich dann ein Target raussuchen und dieses im Fokus vernichten. Dann wenden sie sich dem nächsten zu.


    Der Paladin tankt also. Aber welche Rasse soll ich für meinen Paladin nehmen?

    Eigentlich ist es egal. Paladin ist Paladin und die volksspezifischen Eigenschaften machen da keinen großen Unterschied. Wenn man jedoch das absolute Maximum haben möchte, würde ich Zwerge empfehlen.

    Warum Zwerge? Zwerge haben die etwas besseren Startwerte was Ausdauer und Gesundheit angeht. Dafür haben sie die etwas schlechtere Rüstung. Was aber am besten an ihnen ist: sie haben die Steingestalt. Für 8 Sekunden sind sie Immun gegen Gifte, Krankheiten und Blutungseffekte. Außerdem wird ihre Rüstung um 10% verbessert. Das KANN einem schon mal den Kragen retten. Kriegsentscheidend wird’s unterm Strich auf lange Sicht nicht sein. Denn auch Zwerge kochen nur mit Bier.

    Als 2. Rasse würde ich die Dreanei empfehlen. Sie haben einen kostenloses Hot. Mit allerdings 1,5 Sekunden Castdauer kann es im Getümmel schon dauern bis der durch ist. Ihre Heldenhafte Präsenz nützt ihnen gar nichts, da nur die Gruppe davon profitiert.

    Menschen profitieren von der Schwert und Kolbenfähigkeit. Beides gibt ihnen einen Bonus von +5 auf den jeweiligen Umgang damit.

    Ich hoffe ich konnte euch einen EInblick in den Schutzpaladin geben. Wie er tankt, welche Mittel er zur Verfügung hat, welche Unterschiede es zum Krieger gibt, etc.

    Defwertung

    Das Ziel eines jeden Paladins sollte es sein auch mal an die großen Fische ran zu dürfen. Doch was braucht man dazu?

    Man sollte an den Mindesverteidigungswert von 490 herankommen. Wieso?

    Bosse mit dem Bosslevel sind immer 3 Level höher als es das Level vom Ziel ist. Ihr könnt also auch Level 100 sein und trotzdem hat der Prinz Malchezaar Level 103. Diese 3 Level ergeben eine Kritchance von 5,6%. Mit einer Derfwertung von 490 schafft ihr es auf eine Kritimmunität von genau 5,6% zu kommen. Das heißt: ihr seid gegen Gegner mit dem Level 73 (also Bosse) Kritimmun.


    Schmetternde Schläge:

    Im Gegensatz zu den kritischen Treffern (welche 200% Schaden machen) macht ein schmetternder Schlag "nur" 150% Schaden. Allerdings lässt sich ein Crushing (Schmetternd = Crusihing) nicht durch die Defwertung vermeiden wie es ein kritischer Treffer tut. Man muss aus den 3 Werten Block, Dodge und Parry einen Avoidancewert in höhe von 100% haben damit man keine Crushingblows mehr bekommt. Das allerdings ist irgendwie nicht möglich.

    Ich habe momentan einen Mix aus Spelldamage- und Defgear an und komme auf folgende Werte:

    Dodge: 13,64%
    Parry: 19,04%
    Block: 19,04%
    Verteidigung: 501

    Mit vollem Tankgear fällt mein Mana dann zwar auf 5000 herunter, dafür habe ich dann aber knapp 520 Def und dementsprechend auch mehr Avoidance bei Dodge, Parry und Block.

    Die Werte wie sie da oben sind zusammengerechnet ergeben damit einen Avoidancewert von ca. 50%.

    Zyllidan kommt auf eine Avoidance von ca. 75%. Ist also schon um einiges Crushinblow immuner als ich.

    Bleiben wir aber beim Paladin. Mein Ziel ist es auf eine Avoidance von mind. 70% gegen Bosse zu kommen. Warum? Wir haben da ein nettes, skillbares Talent welches 10 Sekunden hält. In diesem 10 Sekunden haben wir 8 Aufladungen und unsre Blockchance ist um 30% erhöht. Wir haben also für 10 Sekunden zu 100% eine Chance, das unsre Angriffe entweder: ausgewichen, parriert oder geblockt werden. Was heißt das? Es gibt eine Tabelle nach der berechnet wird welche Art Treffer wir erhalten. Die sieht ungefähr so aus:

    miss
    dodge
    parry
    block
    krit
    crushing
    hit

    Ich garantiere keine richtigkeit und auch nicht, das sie komplett ist. Aber sie zeigt uns folgendes:

    Der Gegner haut auf uns. Nun gibt es verschiedene Möglichkeiten.

    Als erstes wird berechnet ob der Gegner uns verfehlt.
    Trifft er uns wird berechnet ob wir dem Angriff ausweichen.
    Können wir nicht ausweichen wird berechnet ob wie den Angriff parieren können.
    Wird der Angriff nicht pariert schauen wir ob der Angriff von unsrem Schild geblockt wird.
    Sollte auch das nciht zutreffen besteht die Chance das der Angriff kritisch ist
    Ist er auch nicht kritisch könnte es ein cruhingblow sein.
    Im Falle das es auch kein crushing ist, ist es auf jedenfall ein normaler Hit

    Das heißt also folgendes:

    Sind die Werte aus dodge, parry und block = 100% können wie niemals nie kritisch oder schmetternd getroffen werden. Ist aber halt nicht möglich, da wir nie permanent auf 100% kommen können.

    Krieger können das auch nicht, deswegen brauchen sie die 490 Def um die 5,6% Kritchance zu negieren. Würden sie nun auf einen Avoidancewert von 100% kommen, bräuchten sie theoretisch keine 490 Def wenn sie die kritchance reduzieren möchten.

    Der Paladin kann sich also theoretisch für die 10 Sekunden crushingblow- und kritimmun machen. Aber halt nur für die 10 Sekunden. Danach hat er dank 490 Def eine reine kritimmunität.

    Mehr +def sinnvoll?

    Ja, da jeder Punkt Def ca. 0.05% avoidance gibt. Jeder Punkt Def gibt ca. 0.0167% auf je miss, parry, dodge


    Was bringt +blockWERTUNG

    Beim Thema Schadensreduktion muss man zwischen "Schaden ignorieren" und "Schaden verringern" unterscheiden. Wenn man einem Angriff Ausweicht oder ihn parriert macht der Angriff keinen Schaden. Blockt man den Angriff wird der Schaden allerdings zu reduziert.

    Es gibt einen unterschied zwischen dem Blockwert des Schilds und der Blockwertung.

    + Blockwertung bedeuetet, dass die Blockchance erhöht wird.
    + Blockwert des Schilds bedeutet, dass der Schadend er durch das Blocken aufgehalten wird erhöht wird.

    Man kann mit einem Schild maximal 30% des erhaltenen Schadens reduzieren.

    +Blockwert des Schilds ist absoluter Quatsch. Persönlich finde ich, das es nichts bringt. Die Blockchance zu erhöhen ist allerdings nicht verkehrt.

    Avoidance

    Werte auf Level 70

    1 Punkt def bedeutet ~0,05% Avoidance
    1 Punkt dodge bedeutet ~0,053% Avoidance
    1 Punkt parry bedeutet ~0,032% Avoidance
    1 Punkt block (fals der Schaden durch den Blockwert immunisiert wird) bedeutet 0,126% Avoidance

    das heißt: fals der Schaden durch den Blockwert immunisiert wird ist blocken die beste Avoidance Fähigkeit. Sollte das nicht der Fall sein ist dodge am besten, dann def, dann parry.

    Gerade bei Bossen ist es aber nicht möglich, die Blockwertung des Schilds so hoch zu pushen, dass der durch das Schild absorbierte Schaden dem Treffer durch den Boss gleich kommt. Deswegen lohnt es sich für Bosse für maximala Avoidance auf +def zu setzen, da hier die besten Chancen sind möglichst hohe Avoidance zu haben.

    Generell sollte man genug HP haben. Rüssi ist auch sinnnvoll. Mehr als 75% Avoidance durch Rüstung geht aber nicht.

    Also gibt es 3 Aspekte: Schadensreduzierung, Schadensvermeidung und genug Stammina

    Was heißt das jetzt auf den Paladin angewand?

    Der Paladin hat durch das Talent "Heiliges Schild" welches voll geskillt sein muss eine sehr gute Chance den crushingblows zu entgehen.

    Wie ein Krieger muss auch ein Paladin gegen Bosse auf mind. 490 Def kommen damit er auf jeden Fall Kritimmun ist.

    Doch wie geht es weiter? Ein Paladin sollte auf eine Avodancewertung von mindestens 70% kommen. Ab hier spielt ihm das Talent "Heiliges Schild" in die Karten. Mit 10 Sekunden (und auch einem CD von 10 Sekunden) und 8 AUfladungen sollte dieses Talent so gut wie immer den CD überdauern, sodass es ständig auf dem Paladin gewirkt ist.

    Mit diesen 70% Avoidance und den 30% zusätzlicher Blockchance schafft es der Paladin auf die 100% die er braucht. Das heißt nicht, das der Paladin keinen Schaden bekommt, sondern lediglich, das er immun gegen die gefürchteten crushing blows und die critical blows ist.

    Wichtig bei dem heiligen Schild ist: es wird nicht die BlockWERTUNG um 30 erhöht sondern die BlockCHANCE.


    Falls Fragen und Anregungen da sind, immer her damit!

    Vielen Gruß
    Euer Palei



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