Der Paladin

Klosterfestung des Lichts
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    Re: Der Paladin

    paleidokos - 24.09.2007, 13:59

    Der Paladin
    Der Paladin
    Ritter des Lichts


    Allgemeines zum Paladin

    Rasse: der Paladin kann bei der Allianz von Menschen und Zwergen und bei der Horde von Blutelfen ausgewählt werden. Blutelfen nennt man dann allerdings nicht "Paladine" sondern "Blutritter"

    Rüstungsklassen:

    ab Level 1: Stoff, Leder, schwere Rüstung
    ab Level 40: Plattenrüstung

    Waffenfertigkeiten:

    ab Level 1: Äxte, Schwerter, Streitkolben
    ab Level 20: Stangenwaffen

    allgemeine Aufgaben:

    unterstützen der Gruppe durch z.B. Segen und Auren
    heilen der Gruppe
    Support für den Tank (ausgebrochene Gegner einfangen)
    Whipes verhindern (göttliches Eingreifen)

    => der Paladin unterstützt eine Gruppe und wird daher auch als Hybrid bezeichnet.

    Auren

    Auren sind Buffs, die automatisch die gesamte Gruppe (nicht den Raid) beeinflussen. Es gibt versch. Auren die unterschiedliche Bewirken. Zum einen gibt es Resiauren, zum anderen gibt es Auren die z.B. die Rüstung erhöhen.

    Auren sind permanent aktiv und kosten kein Mana. Sie haben eine Reichweite von 30 Metern (ungeskillt)

    Aura der Hingabe:
    Sie erhöht die Rüstung der Gruppe (lässt sich skillen)

    Aura der Vergeltung:
    fügt jeder Kreatur Heiligschaden zu, das ein Gruppenmitglied schlägt (lässt sich skillen)

    Aura der Konzentration:
    Alle Gruppenmitglieder im Umkreis bekommen eine % Chance keine Zauberzeit beim zaubern zu verlieren, auch wenn sie Schaden erleiden (lässt sich skillen)

    Aura des Schattenwiderstandes:
    die Gruppe bekommt einen Bonus auf den Schattenwiderstand

    Aura des Feuerwiderstandes:
    die Gruppe bekommt einen Bonus auf den Feuerwiderstand

    Aura des Frostwiderstandes:
    die Gruppe bekommt einen Bonus auf den Frostwiderstand

    Aura des Kreuzfahrers:
    das Bewegungstempo der Gruppe erhöht sich (ab Stufe 64)

    Aura der Heiligkeit:
    der Heiligschaden der Gruppe erhöht sich (lässt sich skillen)

    Siegel

    Siegel sind eine mächtige Waffe. Sie ergänzen den Paladin und können in schwierigen Situationen lebensrettend sein.

    Ein Siegel hält maximal 30 Sekunden. Es muss dann immer wieder neu gezaubert werden. Es kann maximal ein Siegel gleichzeitig aktiviert sein.

    x-Punkte= die Punkte variieren nach Rang des Siegels

    Siegel des Lichts:
    jeder Nahkampfangriff des Paladins hat eine Chance den Paladin um x-Punkte zu heilen.

    Siegel der Weisheit:
    jeder Nahkampfangriff des Paladins hat eine Chance beim Paladin x-Punkte Mana wiederherzustellen

    Siegel der Gerechtigkeit:
    jeder Nahkampfangriff hat eine Chance, das Ziel um 2 Sek. zu betäuben

    Siegel des Kreuzfahrers:
    verleiht x-Punkte zusätzliche Angriffskraft, zusätzlich haut der Paladin schneller zu, verursacht allerdings weniger Schaden pro Schlag.

    Siegel der Rechtschaffenheit:
    fügt den Angriffen des Paladins zusätzlich x-Punkte Heiligschaden zu

    Siegel der Vergeltung:
    das Siegel hat eine Chance, dem Ziel über 12 Sekunden lang x-Punkte Schaden zuzufügen. Der Effekt ist bis zu 5 mal stapelbar

    Siegel des Befehls:
    jeder Angriff des Paladins hat eine Chance, dass das Ziel 70% des Waffenschadens als Heiligschaden zugefügt bekommt


    Richturteil

    Der Paladin kann seine Siegel richten, was ihm und der Gruppe spezielle Vorteile gibt.

    Das richten der Siegel ist am Anfang eine sehr komplizierte Sache, macht die Siegel (und damit den Paladin) aber noch effektiver. Durch das richten des Siegels geht der Effekt beim Paladin direkt verloren, haftet dafür aber am Gegner! Das richten der Siegel sollte jeder Paladin beherrschen!

    Was passiert nun wenn man Siegel richtet? Richten tut man die Siegel über einen speziellen Zauber namens "Richturteil". Das richten des Siegels entfesselt die entsprechende Macht und richtet dadurch den Gegner mit einem Richturteil. Jedes Siegel hat einen speziellen Effekt der dann zum tragen kommt. Achtet darauf: durch das richten des Siegels geht der Effekt beim Paladin verloren! Ein neues Siegel kann dann gezaubert werden.

    Das Richturteil ist nach 20 Sekunden vom Mob verschwunden, es sei denn, der Paladin fügt durch Nahkampfwaffen dem Mob Schaden zu. Dadurch wird das Siegel immer wieder neu "aufgefrischt".

    Es kann immer nur ein Richturteil pro Paladin auf einem Mob gleichzeitig sein.

    Dies ist vor allem in Gruppen ein nützlicher Effekt, da die ganze Gruppe von dem Effekt des Richturteils profitiert

    Richturteil des Lichts:
    jeder der dem Ziel Nahkampschaden zufügt, hat eine Chance um x-Punkte geheilt zu werden.

    Richturteil der Weisheit:
    jeder Angriff oder Zauber der dem Ziel Schaden zufügt, hat eine Chance dem Angreifer x-Punkte Mana wiederherzustellen.

    Richturteil der Gerechtigkeit:
    das Richturteil verhindert das Mobs fliehen können. Es verhindert bei gegnerischen Spielern, dass sie rennen können (sie werden verlangsamt)

    Richturteil des Kreuzfahrers:
    erhöht den erlittenen Heiligschaden des Ziels um x-Punkte

    Richturteil der Rechtschaffenheit:
    fügt sofort x-Punkte Heiligschaden zu

    Richturteil der Vergeltung:
    fügt pro gestapeltem Effekt beim Gegner sofort x-Punkte Schaden pro gestapeltem Effekt zu

    Richturteil des Befehls:
    fügt x-Pubnkte Schaden zu, der erhöht wird, wenn das Ziel betäubt ist.

    Segen

    Segen sind wohl die berühmtesten Zauber des Paladins. Jeder Segen hat einen unterschiedlichen Effekt. Segen sind Buffs und können auf den Paladin oder auf freundliche Ziele gezaubert werden. Die meisten Segen halten 5 Minuten ehe sie erneut gesprochen werden müssen.

    Es gibt außerdem große Segen (die ersten großen Segen werden ab Level 56 verfügbar), welche der Paladin auf sich oder freundliche Ziele (dazu müssen sie in einer Gruppe oder Schlachtzug mit einem Paladin sein) sprechen kann. Diese halten 15 Minuten. Große Segen sind sog. Klassenbuffs. Das heißt, ist man in einer Gruppe oder einem Raid und segnet z.B. einen Krieger mit dem Segen der Macht, erhalten sofort alle Krieger in Reichweite den Segen. Zum sprechen der großen Segen ist jeweils ein Symbol der Könige nötig!

    Segen der Weisheit:
    regeneriert alle 5 Sekunden x-Punkte Mana

    Segen der Macht:
    erhöht die Angriffskraft um x-Punkte

    Segen des Lichts:
    die Heilzauber "Heiliges Licht" und "Lichtblitz" werden verstärkt. Also der geheilte Wert wird um x-Punkte erhöht.

    Segen der Freiheit:
    befreit das Ziel von allen bewegungseinschränkenden Effekten

    Segen des Schutzes:
    das Ziel kann keinerlei Nahkampfattacken nutzen, ist jedoch immun gegen Nahkampfschaden. Zudem verliert das Ziel sämtliche Aggro für die Zeit wo der Segen aktiv ist.

    Segen der Rettung:
    verringert die erzeugte Aggro

    Segen der Könige:
    alle Attribute werden um 10% erhöht

    Segen des Refugiums:
    erlittener Schaden wird um x-Punkte reduziert. Zugleich wird dem Ziel pro geblocktem Angriff Heiligschaden zugefügt

    Segen der Opferung:
    kann nicht auf den Paladin selbst gesprochen werden. Das Ziel überträgt dem Paladin x-Punkte Schaden wenn es selbst Schaden erleidet.. . Dieser Schaden reicht aus um den Paladin aus z.B. einem sheep oder ähnlichem zu befreien.


    der Paladin im Gruppenspiel

    Je nach der Skillung übernimmt man als Paladin andere Aufgaben. Heiligpaladine heilen natürlich. Schutpaladine mimen den Tank und Vergelterpaladine richten ihren heiligen Zorn gegen ihre Feinde. Es gibt allerdings einige Sachen, die verbindet alle Paladine.

    Natürlich ist jeder Paladin ein Buffbot. Die Segen sind mit unter die stärksten Buffs die es gibt. Z.B. ist der Segen der Rettung ein effektiver damagezuwachs von 30% da die Magier weniger auf ihre Aggro achten müssen. Segen des Refugiums scheint zwar wenig auszuchen, hat aber der Tank einmal SDRef gehabt, will er ihn nie wieder missen.

    Der Paladin ist aber noch mehr. Er hat eigentlich IMMER eine Heilfplicht. Ja auch als Tank! Man kann sich durchaus auch mal selbst heilen. Auch der Vergelter kann einen Schritt urücktreten und heilen. Nicht zuletzt zeichnen uns solche Segen wie "Segen der Freiheit" aus. In manchen Instanzen wird z.B. der Tank verlangsamt. SDF wirkt wunder! Im PVP ist dieser Segen auch Gold wert.

    Segen des Schutzes rettet oft einen übermütigen DD da 8 Sekunden lang die Aggro komplett von ihm genommen wird. Dadurch stürzt sich der Mob auf den 2. in der Aggroliste. Das sollte dann eigentlich der Tank sein. In den 8 Sekunden kann er dann versuchen wieder 1. auf der Aggroliste zu werden.

    Ein Paladin kann zu dem mit den Siegeln noch kämpfe verienfachen. Oft rennen Mobs einfach weg. Hier kann das Richturteil der Gerechtigkeit abhilfe schaffen, denn es hinder Mobs daran, zu flüchten. Richturteile der Weisheit oder des Lichts unterstützen des weiteren auch die Gruppe.

    Wir selbst können uns natürlich jederzeit in unsre Angstblase zurückziehen um z.B. uns zu bandagieren (erspart den Heilern Mana). Durch das Gottesschild erhalten wir keinen Schaden. Deswegen tickt der Verband komplett durch, auch wenn der Gegner z.B. AE benutzt.

    Der Paladin kann Gegner wegspotten oder stunnen um Stoffträger zu schützen usw. Der Paladin ist ein Supporter und kann massig Aufgaben übernehmen. Zudem hat er einen whpeschutz.

    Es ist schwer einen Paladin in seiner kompletten Vielfalt kennen zu lernen. Hat man es aber erst einmal, ist man ein ausgezeichneter Gruppenspieler. Einer der besten die es gibt.




    Das wars zum Thema Paladin im allgemeinen. In dem Thread "die Wege des Paladins" werden die speziellen Talentbäume erklärt



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