Mönch: Prot/Heil -Skills für PVP u. PvG

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    Re: Mönch: Prot/Heil -Skills für PVP u. PvG

    donnerlurch - 08.12.2005, 12:42

    Mönch: Prot/Heil -Skills für PVP u. PvG
    Wort der Heilung (Elite)

    Frieden und Harmonie (Elite)

    Zauberbrecher (Elite)

    Märtyrer (Elite)

    Gesegnetes Siegel

    Siegel der Hingabe

    Lebensbindung

    Leiden heilen

    Umkehrung des Schicksals

    Licht von Dwayna

    Verhexung entfernen

    Fürbitte der Heilung

    Dwaynas Kuss

    Heilende Berührung

    Andere heilen

    Heilender Samen

    Aegis

    Gruppe heilen

    Balthasars Geist

    Zustände wiederherstellen

    Lebendige Segnung

    Wächter



    Re: Mönch: Prot/Heil -Skills für PVP u. PvG

    General Tisa - 13.02.2006, 13:25


    Der Mönch

    Der Mönch ist in den meisten Teams ein defensiven Charakter. Kann aber auch offensive Elemente beinhalten oder als Peiniger aktiv ins Geschehen eingreifen.
    Die Zweitklasse dient meist dazu, an Energie zukommen. Die meisten Spieltypen werde ich am Beispiel des Mö/Me erklären und dann nur kurz auf Alternativen (Mö/N, Mö/K, Mö/E) eingehen.

    Die Viefalt der Builds die gespielt werden ist hier enorm (mit Rez siegel/ohne, mit. zweiter Aegis/ohne usw), weshalb ich mich nur auf einige Formen beschränke. Alle vorgestellten Chars haben kein Res-Siegel dabei. Bei der Attributsverteiligung setzte ich für die Hauptaufgabe immer eine überlegene Rune ein, wobei es beim Mönch häufig abzuwägen ist, ob man nicht lieber eine kleine oder hohe Rune nimmt um zusätzliche Lebenspunkte zu erhalten.

    Mönch - Mesmer
    Die wohl häufigste Zweitklasse für den Mönch dient meist zur Energiegewinnung. Es werden Hauptsächlich Kanalisieren und Inspirierte Verhexung eingesetz. Alternativen sind Energieenzug, Energieabzapfen, Verzauberung Entziehen, Geist des Versagens, Kraftentzug.


    Heilmönch I (Aegis
    Skills
    Word der Heilung (E) / Zauberbrecher (E)
    Fürbitte
    Dwainas Kuss
    anderen Heilen
    Heilender Samen
    Inspirierte Verhexung
    Kanalisieren / Verzauberung Entziehen
    Aegis

    Attribute
    Heilgebete: 11+1+3 = 15
    Schutzgebete: 8 + 1 = 9
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspierations Magie: 8

    Spielweise
    Dieser Mönch hat neben seiner Aufgabe als Heiler auch die, Aegis zu bringen. Um so die Gruppe vor Schaden zu bewaren. Heilender Samen kommt auf Ziele die große Mengen an kleinen Schadenssummen erleiden. Allerdings sollte er mit bedacht eingesetzt werden, da er (wie anderen heilen) 10 Energiepunkte kostet und somit 3 teure Spells vorhanden sind (Aegis 15 Energie). Für den Energiehaushalt bedient sich der Char dem Verhexungsentferner Inspirierte Verhexung und Kanalisieren. Hierbei ist zu beachten, das der Mönch immer in der Nähe von Gegnergruppen aufhalten muss. Ein anderer Nachteil ist der, dass Attributspunkte vergeben werde um nur einen einzigen Skill effektiv zu machen.
    Manchmal (je nach Team) spielt man auch auf diesem Mönch mit Zauberbrecher um z.B. den Geisterheld beim Einnehmen des Altars vor Orkan oder einem Meteor zu schützen (Auch hier dürfte Energie das Hauptproblem sein). Da die Hauptaufgabe diesen Mönchtyps das heilen einzelner Verbündeter ist und hier Word der Heilung extrem gute Dienste leistet, rate ich davon ab Zauberbrecher mit zunehmen,


    Heilmönch II - Gruppe heilen
    Skills
    Zauberbrecher (E)
    Fürbitte
    Gruppe heilen
    Dwainas Kuss
    Heilender Samen
    anderen Heilen
    Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
    Kanalisieren

    Atribute
    Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie: 9

    Spielweise
    Die Hauptaufgabe dieses Monks ist die komplette Gruppe mit "Gruppe heilen" zu versorgen (effektiv gegen Flächenschaden, Trapper, Rand d. Auslöschung usw.) hilft aber auch dem anderen Heiler aus, einzelne Ziele zu heilen.


    Heilmönch III - Infusehealer
    Skills
    Zauberbrecher (E)
    Dwainas Kuss
    Lebeneinflößen
    Heilende Berührung
    Anderen Heilen
    Heilender Samen
    Inspirierte Verhexung / Verzauberung entziehen
    Kanalisieren

    Atribute
    Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie: 9

    Spielweise
    Der Infusehealer hat ein enormes Heilpotential (solange er genügend Lebenspunkte hat) und wird vorallem gegen Spiketeams gerne gespielt. Wird ein Ziel stark attackiert (z.B. durch 4 Waldläufer in einem Spike). Setzt der Mönch Lebeneinflößen (Infuse Health) ein und opfert hierbei Lebenspunkte um das Ziel zu heilen. Der Vorteil: keine Aufladezeit des Spells - nur 1/4 Sekunde Wirkzeit. Direkt nach Lebeneinflößen muss sich der Mönch allerdings selbst heilen (heilende Berührung) gegen mixed-Teams. Kann der Infusehealer nach einem Infuse meist Ziel werden und wird heilende Berührung unterbrochen, ist er ein leichtes Ziel. Deshalb sollte diese Fertigkeit mit bedacht eingesetzt werden.


    Heilmonk IV - Göttlicher Segen
    Skills
    Echo (E)
    Fürbitte
    Dwainas Kuss
    anderen Heilen
    Heilender Samen
    Göttlicher Segen
    Göttlicher Geist
    Kanalisieren

    Attribute
    Heilgebete: 11 + 3 = 14
    Gunst der Götter: 11 + 1 + 1 = 13
    Inspirationsmagie: 8

    Spielweise
    Der Divine Boon (Göttlicher Segen) Heiler hat einen hohen Heil-output auf kosten der Energie, dabei kann er z.B. von einem K/Mö mit Beistand unterstützt werden. Mit Echo wird göttlicher Geist gedoppelt und somit kosten die Skills Fürbitte und Dwainas Kuss nurnoch 3 Energie (1 Energie durch Geist und 2 durch Göttlicher Segen). Ein Mangel dieser Variante ist ein fehlender Hex-Remove.


    Hybridmonk - Schutzmonk und Heiler in einem
    Skills
    Word der Heilung (E)
    Fürbitte
    Heilender Samen
    Umkehrung des Schicksals
    Leiden Heilen
    Aegis
    Inspirierte Verhexung
    Verzauberung entziehen / Kanalisieren

    Attribute
    Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
    Schutzgebete : 8 + 1 = 9
    Gunst der Götter: 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie: 8

    Spielweise
    Dieser Mönch ist das Bindeglied zwischen Heiler und Protektor und heilt Hauptsächlich mit Word der Heilung und Umkehrung des Schicksals (wirkt nicht bei Degeneration). Er unterstützt den Schutzmönch beim Entfernen von Zuständen und bringt Aegis. Außerdem unterstützt er mit Verzauberung entziehen die Offensive, in dem er die Verzauberung vom Ziel nimmt. Ein großer Vorteil dieses Charakters ist, dass er mit Umkehrung des Schicksals in einem Spike zaubern und diesen (falls der Schutzmönch auch Umkehrung spamt) unterbrechen kann.
    Der Nachteil ist der, dass er nicht so viel Lebenspunkte heilt wie ein reiner Heiler und 4 Attributsklassen benötigt.


    Schutzmönch I - aktiv-Prot I
    Skills
    Zustandwiederherstellen (E)
    Wächter
    Aegis Schutzgeist
    Umkehrung des Schicksals
    Heiliger Schleier
    Kanalisieren
    Inspirierte Verhexung

    Attribute
    Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie : 9

    Spielweise
    Der Schutzmönch sorgt dafür, dass der Verbündete möglichst wenig Schaden nimmt bzw. in seiner Aufgabe nicht eingeschränkt wird. Er sollte nach Möglichkeit immer Schutzgeist und Wächter auf sich aktiv haben, da er oft das Hauptziel gegnerischen Attacken ist. Heiliger Schleier wird nur als Hex-remove und nicht als dauerhatfe Verzauberung genommen (Verzauberung sofort wieder aufheben). Nachteil des Schutzmönches ist die fehlende Selbstheilung (nur Umkehrung) und die fehlende Möglichkeit Zustände von sich selbst zu entfernen.


    Schutzmönch - aktiv-Prot II
    Skills
    Märthyrer (E)
    Leiden heilen / Reinigt zustände
    Schutzgeist
    Wächter
    Aegis
    Schützende Hände
    Inspirierte Verhexung
    Kanalisieren / Verzauberung Entziehen

    Attribute
    Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter 9 + 1 = 10
    Inspirationsmagie : 9

    Spielweise
    Wie beim ersten vorgestellten Monk gilt: Schutzgeist und nach Möglichkeit Wächter auf sich selbst aufrecht erhalten. Der Märthyrer hat zu dem die Aufgabe regelmäßig alle Zustände der Gruppe auf sich zu übertragen. Und heilt sich danach mit Leiden heilen (hat den Vorteilen, dass es einzeln verfügbar ist, aber auch nur einen Zustand heilt) oder Reinigt Zustände (ist selten Verfügbar und "Heilt" keine lebenspunkte, aber beendet alle Zustände).


    Schutzmönch - Passiv-Prot
    Skills
    Zustandwiederherstellen (E)
    Lebensbindung
    gesegnetes Siegel
    Wächter
    Schutzgeist
    Mantra der Inschrift (Lebendige Segnung)
    Aegis
    Baltasars Geist

    Attribute
    Schutzgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter 9(12) + 1 = 10 (13)
    Inspirationsmagie : 9 (0)

    Spielweise
    Zubeginn des Matches baut der Passivprot, Lebensbindungen auf alle weichen Ziele auf und wirkt auf sich Baltasars Geist zur Energiegewinnung. Desweiteren verwendet er Gesegnetes Siegel um an zusätzliche Energie zukommen. Bei der Variante mit Mantra d. Inschrift, wird das Siegel schneller Aufgeladen und man hat mehr Energie zur Verfügung auch aktive Schutzzauber zu wirken. Schutzgeist und Wächter sollten dauerrecht auf den Schutzmönch liegen.
    Die Variante mit Lebendiger Segnung kostet noch mehr Energie, Lebendige Segnung sollte allerdings nur Temporär eingesetzt werden um ein Ziel zu schützen.



    [b] Mönch - Nekromant
    Der Mönchnekromant bezieht seine Energie meist über den Skill Blutopfer und wird besonders gerne bei Einsatz des Naturrituals : Beschleunigender Zephyr gespielt. Der Nachteil ist, dass damit Eliteskills wie Zauberbrecher oder Wort der Heilung ausfallen.


    Gruppe - Infuse - Healer
    Skills
    Blutopfer (E)
    Lebeneinflößen
    Heilende Berührung
    Gruppe heilen
    Heilender Samen
    Dwainas Kuss
    Heiliger Schleier
    Anderen Heiler ( göttlicher Geist)

    Attribute
    Heilgebete: 11 + 1 + 3 = 15
    Gunst der Götter: 10 + 1 = 11
    Blutmagie: 10

    Spielweise
    Unter beschleunigendem Zephyr kann dieser Mönch fast durchgängig Gruppe heilen spammen. Ohne Zephyr muss man mehr auf den Energiehaushalt achten, bei Zephyr kann man statt anderen heilen auch göttlicher Geist mitnehmen um so zusätzlich Energie zusparen. Infuse Health (Lebeneinflößen) sollte nur gegen Spiker verwendet werden.


    Schutzmönch - Passiv-Prot
    Skills
    Blutopfer(E)
    Lebensbindung
    gesegnetes Siegel
    Wächter
    Schutzgeist
    Leiden Heilen
    Aegis
    Baltasars Geist

    Attribute
    Schutzgebete: 11+ 1 + 3 = 15
    Gunst der Götter : 10 + 1 = 11
    Blutmagie : 10

    Spielweise
    Spielt sich genau wie der Mö/Me passiv-Prot mit dem unterschied, dass er nicht Mantra der Inschrift, sondern Blutopfer neben dem Siegel einsetzt. Der verlust von Zustandwiederherstellen kann aber nur notdürftig durch Leiden heilen ausgeglichen werden.


    Mönch - Elementarmagier
    Der Mönch Elementarmagier setzt auf Glyphen zur Energieversorgung. Der größte Vorteil der Glyphen-Monks beruht darauf, dass man nicht in Attribute der Sekundärklasse skillen muss und so mehr Punkte für Heil/Schutzgebte über hat.
    Eine Besonders exotische Variante in SpikeTeams spiket einfach mit um dem Gegner Schaden zuzufügen.

    Hybridmonk -"Funkmonk" (von BlackRoseGaming für GvG vorgestellt)
    Skills
    Glyphe der Energie (E)
    Glyphe der geringen Energie
    Anderen Heilen
    Heilender Samen
    Gruppe heilen
    Schutzgeist
    Verhexung Umwandeln
    Aegis

    Attribute
    Schutzgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
    Heilgebete : 10(11) (+1) +1 (+3) = 11-15
    Gunst der Götter: 10 + 1 = 11

    Spielweise
    Der Glyphenmonk nutzt Glyphe der Geringen Energie um Aegis zu casten (gleiche Aufladezeit) die Glyphe der Energie, kann je nach Bedarf mit Gruppe heilen, Verhexung umwandeln oder den anderen Skills verwendet werden.
    Der Nachteil dieses Chars ist die recht lange Reaktionszeit, da die Glyphe vorgecastet werden muss.


    Heiler - Glyphe der Erneuerung
    Glyphe der Erneuerung (E)
    Göttlicher Geist
    Göttlicher Segen
    anderen Heilen
    Fürbitt
    Dwainas Kuss
    Heiliger Schleier
    Heilen Samen

    Attribute
    Heilgebete: 12 + 1 + 3 = 16
    Gunst der Götter: 12 + 1 = 13

    Spielweise
    Die Spielweise ähneld dem Mö/Me Boon-Healer. Nur wird Echo durch die Glyphe ersetzt um Göttlicher geist sofort wieder aufzuladen, das macht den Mönch gegenüber der Variante mit Echo flexibler (er muss nicht göttlicher Geist zaubern, nur damit echo nicht abläuft).


    Schutzmönch alternative
    Skills
    Glyphe der Energie (E)
    Glyphe der geringen Energie
    Windgeschwindigkeit
    Abwehr gegen Feinde
    Schutzgeist
    Aegis
    Wächter
    Leiden heilen

    Attribute
    Schutzgebete: 10 + 1 + 3 = 14
    Gunst der Götter: 8 + 1 = 9
    Luftmagie : 9
    Erdmagie : 9

    Spielweise
    Auf den ersten Blick kann dieser Mönch kaum schützen. Allerdings kann er gegen Teams mit Kriegern sehr effektiv werden, in dem er die Gegner mit dem Ward (Abwehr) verlangsamt und eigenen Zielen mit Windgeschwindigkeit die Möglichkeit gibt sich vor den Kriegern zu retten. Ein solcher Mönch kann auch im Reliquerun einen guten Supportliefern. Muss aber unbedingt mit dem Team abgesprochen werden, da er ein sehr exotischer Mönchtyp ist

    General Tisa



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