Truppenbau

Calibre
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    Re: Truppenbau

    Anonymous - 20.09.2007, 16:00

    Truppenbau
    Also, das ist irre viel zum lesen, aber nicht schlecht. Da hat sich einer viel Mühe gemacht. Vielleicht seht ihr auch was, daß erstrebenswert wäre.Hab ich von meines Mannes Stamm aus W11.




    Ok das ist jetzt was für fortgeschrittene da wir das zwar jetzt noch nicht brauchen aber irgendwann werden wir das ganze wissen hier benötigen um uns oben durchzusetzten

    Also macht euch bereit:D

    Für alle die es noch net wissen!
    Hab es von einem auf welt 11 bekommen, ist aber für welt 9 gedacht, da Bogen fehlen. Aber denke ne ganz interessante sache:

    "Es ist ganz wichtig das Kampfsystem in DS zu beherrschen! Es gibt einige wesentliche
    Details, die man wissen muss, bevor wir in groessere Kaempfe mit wirklich guten
    Staemmen verwickelt

    werden, denn wir duerfen uns sicher sein, dass die Jungs von K57-E, Nie etc.
    hierueber bestens informiert sind.

    Zunaechst muss man wissen, dass DS eine Ereignisgesteuerte Datenbank ist, die mit
    Sekundentaktung arbeitet. Ein Ereignis kann die Fertigstellung eines Gebaeudes,
    einer Einheit oder das

    Eintreffen von Truppen in einem Dorf sein. Das ist deswegen wichtig, weil Ereignisse
    die in der gleichen Sekunde eintreten in zufaelliger Reihenfolge ausgewertet werden.
    Treffen

    mehrere Truppenverbaende sekundengleich in ein Dorf ein, entscheidet quasi das Los
    ueber die Reihenfolge was zuerst ausgewertet wird. Separat geschickte
    Truppenverbaende werden auch stets

    separat ausgewertet, auch wenn sie in der gleichen Sekunde in ein Dorf eintreffen!
    Nun ist das Verhaeltnis zwischen Anzahl angreifender und verteidigender Truppe sehr
    entscheidend fuer die entstehenden Verluste. Es ist deswegen besser 1x mit 1000, als
    10x mit 100 Truppen

    anzugreifen, da 1000 Truppen mehr Schaden verursachen, als 10x100 Truppen.
    Lassen wir einmal 1000Axt gegen 500Schwert kaempfen. Ich berechne jetzt keine Moral,
    Tech oder Wall, denn das ist einfach nur ein Faktor, der die Truppenzahl rauf oder
    runter setzt.

    Beispiel a. Angriff 1000Axt gegen 500 Schwert. Ergebnis: 495Axt tot, alle 500
    Schwerter tot

    Beispiel b. 10 Angriffe mit je 100 Axt gegen Anfangs 500 Schwert und danach jeweils
    gegen die verbleibenden Schwerter
    1. Angriff 100 A->500 Schw. Tote: 100 A, 32 Schw
    2. Angriff 100 A->468 Schw. Tote: 100 A, 33 Schw
    3. Angriff 100 A->435 Schw. Tote: 100 A, 34 Schw
    4. Angriff 100 A->401 Schw. Tote: 100 A, 36 Schw
    5. Angriff 100 A->365 Schw. Tote: 100 A, 37 Schw
    6. Angriff 100 A->328 Schw. Tote: 100 A, 39 Schw
    7. Angriff 100 A->289 Schw. Tote: 100 A, 42 Schw
    8. Angriff 100 A->247 Schw. Tote: 100 A, 45 Schw
    9. Angriff 100 A->202 Schw. Tote: 100 A, 50 Schw
    10. Angriff 100 A->152 Schw. Tote: 100 A, 58 Schw

    Ganz wichtig noch einmal: Es ist egal, ob die 10 Angriffe in der gleichen Sekunde
    eintreffen. Jeder Angriff wird fuer sich gewertet !!
    Ihr seht also die enorme Bedeutung maximal viele Truppen in seiner Off zu haben. Im
    gegensatz zur angreifenden Off, die ja in ihrer Truppenzahl auf theoretische 24000
    Einwohner (bei

    Bauernhof30) limitiert ist, kann der Verteidiger nahezu unbegrenzte Truppen in sein
    Dorf zur verteidigung aufstellen. In fortgeschrittenen Spielen wird es kaum noch
    passieren, dass ein Dorf

    mit einer einzelnen Off gecleant werden kann.
    Daraus muessen gleich 3 logische Schluesse gezogen werden:

    Die goldenen Regeln beim Off-bauen:

    1.) optimiere Deine Off! Bau eine Off mit maximaler Schadenspunktezahl
    2.) verschwende in dem Dorf, welches eine Off baut keine Einwohner fuer Spaeher,
    Speer, Schwert, skav oder Katapulte!
    3.) Bau keine 12355 Doerfer, sondern gib Dich mit Hauptgebaeude 20 (10969P) oder
    sogar Marktplatz 20 zufrieden, damit Du mehr Einwohner fuer Off hast!


    zu 1.)
    Die Einheiten unterscheiden sich in ihren Angriffs und Verteidigungswerten, wobei es
    2 verschiedene Verteidigungswerte gibt. Einer fuer Verteidigung gegen Kavallerie
    (Lkav und Skav) und der

    allgemeine Verteidigungswert (gegen alle anderen Truppen wie Axt, Rammen usw.). Als
    Angreifer interessiert nur der Angriffswert, als verteidiger nur der
    Verteidigungswert.
    Das Verhaeltnis funktioniert folgendermassen (als Beispiel): Ein Axtkaempfer greift
    mit 40 an, ein Schwertkaempfer verteidigt auf 50 (gegen Infanterie), das Verhaeltnis
    Angreifer zu

    Verteidiger muss jetzt 50:40 sein, damit der Verteidiger gerade noch so gewinnt. ab
    einem Verhaeltnis 51:40 gewinnt der Angreifer. Das ist etwas mathematisch, aber im
    Grunde ein einfacher

    Dreisatz.
    Wem das zu kompliziert ist dem sei nur angemerkt: eine Off mit 7000Axt, 3000lkav und
    ca. 280 Rammen ist als nahezu optimal anzusehen. Wer den Grund wissen will:

    Du hast ca. 20000 Einheiten fuer Truppen zur Verfuegung. Es gilt nun den maximalen
    Angriffswert Deiner Off zu bestimmen.

    20000 Axt besitzen 800.000 Angriffswert
    5000 lkav besitzen 650.000 Angriffswert
    3333 skav besitzen 499.950 Angriffswert

    Spasseshalber die Angriffswerte der sogenannten Deff-Einheiten:
    20000 Speer besitzen 200.000 Angriffswert
    20000 Schwert besitzen 500.000 Angriffswert (was viele nicht glauben, aber
    Schwertkaempfer sind im Angriff exakt so gut, wie skav. Nur langsamer)

    zu 2.)
    Da lkav=4 Bevoelkerungspunkte besitzt, kann man max. 5000 von ihnen in einem Dorf
    bauen, skav besitzt 6 Punkte, deswegen max. 3333 je Dorf.
    Wie man sieht waere eine Truppen aus 20.000 Axtkaempfern 40% effektiver, als ein
    Dorf voller skav und das bei einem Bruchteil der Baukosten!
    Jetzt gibt gleich 4 Gruende, warum eine Off gemischt aus Axt und lkav gebaut wird:
    1.) Die effektive Produktionszeit wird 70% verringert, da der Stall effektiver
    produziert, als die Kaserne. Eine volle Off in Kaserne25 und Stall20 braucht etwa
    14Tage pausenloses

    produzieren, 20.000 Aexte brauchen utopische 47 Tage...
    2.) Die Ressourcen werden gleichmaessiger verbaut
    3.) lkav eignet sich hervorragend zum Farmen, daher steuere ich stets Stall5 an,
    damit ich sofort lkav bauen kann, die mir schnell und viel Einkommen sichert
    4.) Die gegnerischen Trefferpunkte der Verteidigung werden gleichmaessiger verteilt,
    lkav ist nicht so anfaellig gegen Schwertkaempfer.

    Ich kann nur eingehend empfehlen diese Punkte zu beachten, denn das Kampfsystem von
    DS funktioniert nach eben diesen mathematischen Grundlagen. Mit skav oder gar
    Speeren anzugreifen ist

    nicht nur uneffektiv, sondern auch ein Indiz fuer einen Spieler, der das Kampfsystem
    nicht versteht. (Ausnahme: Du willst Dich von Deff in einem Mischdorf befreien, z.B.
    Deine ersten 3

    Doerfer besitzen noch Deff und Du brauchst die Einheitenplaetze fuer Off)

    zu 3.)
    es zeigt sich hin und wieder ein Irrglaube, dass Spieler Ihre Punktezahl hoeher
    einschaetzen, als ihre Kampfkraft. Insbesondere sind das Spieler, die saemtliche
    Gebaeude bis auf ihre

    maximal moegliche Ausbaustufe hochbringen. Dies sind die sog. 12355 Spieler (Die
    maximal moegliche Punktezahl eines Dorfes). Diese Spieler verschenken alleine 376
    Einheitenplaetze fuer das

    Hauptgebaeude. (HG30=475, HG20=99 Einheiten). Auch der Marktplatz in einem Off Dorf
    reicht mit 20 in der Regel aus. Differenz zu 25er Marktplatz hier 125 Bevoelkerung.
    Alleine die

    Beschraenkung auf HG20 und MP20 bringt bereits 501 Bevoelkerungspunkte. Und es ist
    wirklich ein Unterschied, ob ich 6500 oder 7000 Aexte habe !
    Das gaengige Argument, dass ein Wall nach einem Angriff hierdurch schneller
    hochgebaut werden kann zieht nicht, da zwischen HG20 und HG30 gerade mal 15
    Prozentpunkte Zeitdifferenz liegen.
    JAGIELO am 06.12. um 15:12 Uhr Zitieren
    Deff-Einheitenuebersicht
    AW=Angriffswert
    VW=Verteidigungswert allgemein (gegen alles, ausser lkav/skav)
    VWK=Verteidigungswert gegen Kavallerie (lkav/skav)
    g=Geschwindigkeit in Minuten je Feld. Die Entfernung wird uebrigens nach Pythagoras
    gerechnet: Entfernung Dorf1(x1|y1) zu Dorf2(x2|y2)=Wurzel( (x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 )
    RE=relativ je Einwohner

    Speertraeger: (AW:10 VW:15 VWK:45 G:18 )
    Eignen sich gut zum Farmen, wenn das Dorf noch keine lkav bauen kann (sollte dann
    aber mit Axt begleitet werden, um nicht Verluste an der Grundverteidigung eines
    Dorfes zu bekommen). Eignet sich sehr gut gegen angreifende Kavallerie mit einer
    Grundverteidigung von 45 gegen Kav. Um eine voll ausgebaute Off mit ca. 3000 lkav
    abzufangen sollte man wenigstens 12000 Speere entgegensetzen.

    Die goldene Regel der Verteidigung
    Es gibt nur eine Sache, die besser verteidigt, als viel Deff: Noch mehr Deff.

    Schwertkaempfer:(AW:25 VW:50 VWK:25 G:22)
    Traege aber sehr wirkungsvoll. Meines erachtens die staerkste Einheit ueberhaupt
    (gemessen daran, dass sie nur einen Einwohner kostet). Besonders wirkungsvoll in der
    Verteidigung gegen Bodentruppen (alles ausser Kavallerie, also incl. Rammen, Katas
    und AGs). Die Grundverteidigung gegen Bodentruppen betraegt 50 und ist somit die
    Truppe mit dem besten Kampfwert je Einwohner. Da die Einheit jedoch schrecklich
    langsam ist, sollte man auch skav bauen. Die verteidigt zwar (gemessen je Einwohner)
    schlechter, ist jedoch mit 11 Minuten je Feld doppelt so schnell, wie ein
    Schwertkaempfer mit 22 Minuten.

    Schwere Kav:(AW:150 (RE:25) VW:200 (RE:33,3) VWK:80 (RE:13,3!!) G:11)
    skav verteidigt nicht so effektiv gegen Infakterie, wie ein Schwertkaempfer
    (gemessen an der Einheitengroesse) und geradezu lausig gegen Kavallerie, ist dafuer
    aber mit 11 Minuten je Feld die drittschnellste Einheit Und schnelle verteidigung
    ist manchmal lebenswichtig !
    Es ist aufgrund des hohen Anschaffungswertes von absoluter Wichtigkeit diese
    wertcolle Einheit (Eisen..) moeglichst effektiv einzusetzen. Daher kann ich nur
    jedem raten den techlevel in allen Doerfern mit ausreichender Ressourcenzahl auf 3
    auszubauen. Auch in Off-Doerfern!

    Angreifende Spaeher sind von den Faktoren Tech, Wall, Moral und GLueck nicht
    betroffen und werden nach ganz eigenen Regeln ausgewertet. Werden Spaeher in einem
    Verband mit anderen Truppen eingesetzt, werden sie aus der Verlustberechnung
    herausgenommen und kaempfen separat gegen verteidigende Spaeher; so, als wuerden sie
    alleine angreifen!
    Anders verteidigende Spaeher. Sie werden anteilig zu den Truppenverlustet mit
    vernichtet, dafuer verliert der Verteidiger niemals Spaeher, wenn alleine mit
    Spaehern angegriffen wird. Anders formuliert: Ihr koennt 100x ein verlassenes Dorf
    mit Spaehern angreifen, die Zahl der Spaeher verringrt sich dort nicht!



    Regeln bei der verteidigung

    Techlevel:
    Ein Kampf ist nichts weiter, als eine mathematische Formel, bei der alle
    Einflussfaktoren mit den Kampfwerten multipliziert werden und anschliessend
    Angreifer und Verteidiger verglichen werden. Wer den niedrigeren Kampfwert besitzt,
    erleidet einen Totalverlust, dem Gewinner werden seine Verluste gemessen am
    (exponentiellen) Verhaeltnis zwischen Kampfkraft Gewinner zu Kampfkraft Verlierer
    berechnet. In dieser exponentiellen Formel 2. Ordnung (Wurzelgleichung) liegt die
    Tuecke, denn je besser das Verhaeltnis der Kampfkraft Gewinner/Verlierer ist, umso
    geringer die Verluste des Gewinners. Der Verlierer wie gesagt hat immer einen
    Totalverlust!

    Der Techlevel ist ein Faktor und berechnet sich (fuer alle Einheiten) zu :
    Techlevel0:100% (mal 1)
    Techlevel1:100% (mal 1)
    Techlevel2:125% (mal 1,25)
    Techlevel3:140% (mal 1,4)

    Wichtig!!:
    Fuer den Angreifer zaehlt der Techlevel des Dorfes, welches die Truppen geschickt
    (also auch produziert) hat.
    Fuer den Verteidiger zaehlt der Techlevel des Dorfes, in welchem die Truppen
    verteidigen. Und zwar unabhaengig von ihrer Herkunft!!
    Ist der Techlevel von skav im verteidigenden Dorf auf 0 und Du schickst skav aus
    einem Dorf mit techlevel3 kaempft die skav im verteidigenden Dorf dennoch auf 100%,
    anstatt auf 140% !!
    Das ist der Grund, warum ich empfehle in jedem Dorf allmaehlich die tech fuer skav
    auf 3 zu bringen. Egal, ob Off- oder Deff-Dorf! (Wenn ausreichend Ressourcen
    vorhanden sind freilich)
    Der Hintergrund, warum auch in Off-Doerfern die Techlevel fuer Deff erforscht werden
    liegt im Verteidigungsfall. Werde ich angegriffen, verteidigen die Speere und Skav
    ueberall auf 3!

    Hier meine Empfehlung fuer Techlevel:
    Off-Dorf:
    Speer3
    Schwert2
    Axt3
    lkav3
    skav3
    Ramme1

    Deff-Dorf:
    Speer3
    Schwert3
    Spaeher3
    Lkav3
    skav3


    Euch faellt vielleicht die mangelnde Tech fuer Katapulte auf. Nun, ich verzichte auf
    diese in meinen Augen unnuetze Einheit (fuer die naechsten Monate jedenfalls) Ich
    moechte moeglichst funktionsfaehige Doerfer erobern. Das sog. 'bashen' von Doerfern
    (also das gezielte vernichten von Staellen (lange Produktionszeit) oder
    Minen(Nachschub stoeren) ist in weit fortgeschrittenen Spielen interessant, wo
    Stellungskriege herrschen und 10 und mehr volle Offs benoetigt werden, um ein
    einziges Dorf zu cleanen.


    Wall
    erhoeht den Verteidigungswert aller Truppen um einen Faktor (siehe Hilfe)
    Wall20 bringt 207%, also den Faktor 2,07. Uebrigens besitzen Doerfer eine
    Grundverteidigung, die in etwa 20 Punkten entspricht. So erklaert sich, warum man
    beim Angriff auf ein leeres Dorf Truppen verliert, wenn dort ein Wall ist und nicht
    ausreichend Truppen eingesetzt wurden (Farmen z.B.)


    Moral
    Soll kleineren Spielern einen Vorteil in der Verteidigung gegen grosse Spieler
    geben. Sie berechnet sich aus einer komplizierten Formel aus dem Verhaeltnis der
    Punkte Angreifer zu Verteidiger. Letztlich ist die Moral auch ein Faktor, der
    allerdings den Kampfwert des Angreifers reduziert.
    100%=Kampfwert mal 1
    60%=Kampfwert mal 0,6
    35% (niedrigste Moral)=Kampfwert mal 0,35. Man kann grob sagen, dass bei Moral 35%
    ca. 2/3 der Truppen gar nicht angreifen.

    Glueck
    Ein Faktor, der den Kampfwert des Angreifers veraendert.

    -12% Pech = mal 0,88, da (100-12)/100
    0%= mal 1
    12% Glueck = mal 1,12, da (100+12)/100





    Berechnung des Kampfwertes
    Das hier ist jetzt etwas fuer wirklich Cracks und habe ich teils durch Probieren und
    Teils aus dem DS-Forum. Interessant hierbei finde ich die Rolle der Rammen, denn es
    zeigt sich, dass Rammen nicht in unbegrenzter Zahl eingesetzt werden sollten!
    250-300 Rammen hat sich als sinnvoll erwiesen, der Grund dazu weiter unten. Wem das
    zu mathematisch ist, der moege diesen Teil einfach ueberspringen und vor seinen
    Kaempfen den Simulator bedienen

    Lassen wir eine volle Off mit 7000Axt(3), 3000 lkav(3) und 250 Rammen(1) gegen eine
    Deff mit 5000 Speer(3), 3000 Schwert(3) und 1200 skav(3) hinter Wall20, Pech -11%
    und 85% Moral kaempfen:


    Zunaechst werden die Kampfwerte des Angreifers berechnet. Diese besteht aus der
    Summe der Einzelkkampfwerte jeder Truppengattung versehen mit den
    Technologiefaktoren:
    7000Axt+3000lkav+250Rammen nach oben genannter Tech (3/3/1):

    Axt:7000*40*1,4=392.000
    Lkav:3000*130*1,4=546.000
    Ramme:250*2*1,0=500
    Summe=938500

    Der Kampfwert des Verteidigers ist kompliziert, denn er richtet sich nach dem
    Verhaeltnis z der angreifenden Bodentruppen(Axt+Rammen) und Kavallerie. Entsprechend
    fliessen dann die anteiligen Werte von allgemeinen Verteidungswert und
    Kavallerie-Verteidigungswert ein:
    Ist der Kampfwert der Kav groesser, als der anderen Truppen wird z=Kav/Inf = 546.000
    / 392.500 ~ 1,391

    Mit diesem Wert z wird die Kampfkraft des Verteidigers bemessen:

    Speer: 5000*1,4*(15 + 45 * z) / (z+1) = 227.174
    Schwert: 3000*1,4*(50 + 25*z) / (z+1) = 148.913
    skav: 1200*1,4*(200 + 80*z) / (z+1) = 218.713

    Summe=594.800

    Jetzt kommen die uebrigen Faktoren (Wall, Moral, Glueck) ins Spiel:

    Der Wall wird vorher nach einer einfachen Formel theoretisch runtergerechnet. Es
    gilt bei Rammen STufe1, dass je ca. 22 Rammen (Level1) den Wall um eine Stufe
    einreissen. Maximal moeglich sind jedoch nur 10 Stufen, d.h. der Verteidiger kaempft
    hinter einem Wall 10. Deswegen ist es fuer den Kampf selber nicht notwenig mehr, als
    220 Rammen mitzunehmen. Jedoch wird der tatsaechlich zerstoerte Wall nach dem Kampf
    ohne Limit zerstoert, d.h. von 20 auf 0 ist moeglich wie wir wissen und der naechste
    Angriff (bsp. AGs treffen dann auf Wall0)

    Von den ueberlebenden Rammen des Angreifers oder dem Verhaeltnis der Verluste des
    Verteidigers haengt dann ab, wie viel vom Wall tatsaechlich eingerissen wird. Der
    Wall wird immer nach dem Kampf eingerissen!

    Hier also die restlichen Faktoren A=wirkt sich auf Angreifer, V auf Verteidiger aus
    Wall10 = 144% = 1,44 (V)
    Moral 85% = 0,85 (A)
    Pech -11% = 0,89 (A)

    A = 938.500*0,85*0,89=709975
    V = 594.800*1,44=856512

    Der Verteidiger besitzt mehr Punkte, als der Angreifer somit verliert der Angreifer
    alle Truppen, jetzt werden die Verluste des Siegers berechnet:
    vl = A / Wurzel( V / A ) = 646394 in Kampfkraftpunkte. Diese muessen noch auf die
    gesamten verteidigenden Truppen mittels eines Faktors anteilig umgelegt werden:
    f = vl / V = 0,755 oder 75,5%

    Speer:5000*0,755 = 3775
    Schwert:3000*0,755 = 2265
    skav:1200*0,755=906

    Dies ist mit 1-2 Truppen recht exakt, was der Simulator auch sagt. Die Abweichung
    ergibt sich aus dem mir unbekannten Rundungssystem und der Grundverteidigung des
    Dorfes.

    Was noch fehlt ist der Wall:

    dieser wird mit dem Faktor f vernichtet, wobei f*Anzahl Rammen darueber entscheiden,
    wie der Wall vernichtet wird:
    f*250 / 22 ~ 8 d.h. Der Wall wird tatsaechlich von 20 auf 12 heruntergekaempft,
    obwohl in der Berechnung mit Wall 10 gerechnet wurde.


    FAZIT

    1.) aus der Verlustformel vl= A / Wurzel(V/A) ergibt sich die Progression 2.
    Ordnung, d.h. je groesser die Ueberlegenheit des Gewinners, desto erheblich geringer
    seine Verluste. D.h. wenn ein Dorf gedefft werden soll, dann gleich richtig. Dier
    Verluste sind umso geringer
    2.) 250-280 Rammen sind optimal. Weniger Rammen vernichten den Wall nicht
    hinreichend, mehr Rammen schwaechen die Gesamtkampfkraft, da zu viele Einheiten im
    Bauernhof besetzt sind (wir erinnern uns, dass Bauernhof30=24.000 Plaetze, d.h. ca.
    20.000 Plaetze maximal fuer eine Off moeglich)
    3.) ein ausgewogenes Verhaeltnis aus Kavallerie und Infanterie, um die Kampfwerte
    ausgeglichen zu halten (7000Axt, 3000lkav)
    4.) ein Mischdorf eignet sich nicht zum Angriff, da nur die Angriffswerte in die
    Kampfpunkteberechnung einfliessen. Besonders Speer im Angriff ist Bloedsinn (ausser
    Du willst Dich von laestiger Deff trennen )
    5.) maximale Tech-Level auf Deff in allen Doerfern. In Off-Doerfern lediglich
    Schwert tech 2


    Ok, sehr theoretisch das Ganze, aber leider zum Verstaendnis des Kampfverhaeltnisses erforderlich!"



    Re: Truppenbau

    Anonymous - 22.09.2007, 01:28


    ich hab nochmal so ein text der auch nicht von mir kommt sondern von meinem ersten stamm - dort habe ich ihn einfach rauskopiert:


    Dieser Text ist nicht von mir sondern von einem sehr erfahrenem Spieler der auch mit der Programmierung von ds etwas zu tun gehabt hat. Viel Spas beim lesen, und es lohnt sich, danach spielt ihr besser!
    P.S: hab ich aus meinem Stamm in Welt 11


    Zitat: "Es ist ganz wichtig das Kampfsystem in DS zu beherrschen! Es gibt einige wesentliche Details, die man wissen muss, bevor wir in größere Kämpfe mit wirklich guten Stämmen verwickelt werden
    Die Goldenen Regeln des Dorfbaus

    Vorbemerkungen
    Zunächst muss man wissen, dass DS eine ereignisgesteuerte Datenbank ist, die mit Sekundentaktung arbeitet. Ein Ereignis kann die Fertigstellung eines Gebäudes, einer Einheit oder das Eintreffen von Truppen in einem Dorf sein. Das ist deswegen wichtig, weil Ereignisse, die in der gleichen Sekunde eintreten, in zufälliger Reihenfolge ausgewertet werden. Treffen mehrere Truppenverbaende sekundengleich in ein Dorf ein, entscheidet quasi das Los über die Reihenfolge was zuerst ausgewertet wird. Separat geschickte Truppenverbände werden auch stets separat ausgewertet, auch wenn sie in der gleichen Sekunde in ein Dorf eintreffen.

    Nun ist das Verhältnis zwischen der Anzahl angreifender und verteidigender Truppen sehr entscheidend für die entstehenden Verluste. Es ist deswegen besser, 1 mal mit 1000 als 10 mal mit 100 Truppen anzugreifen, da 1000 Truppen mehr Schaden verursachen, als 10 mal 100 Truppen. Lassen wir einmal 1000 Axt gegen 500 Schwert kämpfen. Ich berechne jetzt keine Moral, Tech-Stufe oder Wall, denn das ist einfach nur ein Faktor, der die Truppenzahl nach oben oder unten korrigiert.

    Beispiel A
    Angriff: 1000 Axt gegen 500 Schwert
    Ergebnis: 495 Axt tot, alle 500 Schwerter tot

    Beispiel B
    10 Angriffe mit je 100 Axt gegen Anfangs 500 Schwert und danach jeweils gegen die verbleibenden Schwerter

    01. Angriff: 100 Axt gegen 500 Schwert. Tote: 100 Axt, 32 Schwert
    02. Angriff: 100 Axt gegen 468 Schwert. Tote: 100 Axt, 33 Schwert
    03. Angriff: 100 Axt gegen 435 Schwert. Tote: 100 Axt, 34 Schwert
    04. Angriff: 100 Axt gegen 401 Schwert. Tote: 100 Axt, 36 Schwert
    05. Angriff: 100 Axt gegen 365 Schwert. Tote: 100 Axt, 37 Schwert
    06. Angriff: 100 Axt gegen 328 Schwert. Tote: 100 Axt, 39 Schwert
    07. Angriff: 100 Axt gegen 289 Schwert. Tote: 100 Axt, 42 Schwert
    08. Angriff: 100 Axt gegen 247 Schwert. Tote: 100 Axt, 45 Schwert
    09. Angriff: 100 Axt gegen 202 Schwert. Tote: 100 Axt, 50 Schwert
    10. Angriff: 100 Axt gegen 152 Schwert. Tote: 100 Axt, 58 Schwert

    Zusammenfassung
    1 x 1000 Axt gegen 500 Schwert. Tote: 495 Axt, 500 Schwert >> Angreifer gewinnt
    10 x 100 Axt gegen 500 Schwert. Tote: 1000 Axt, 406 Schwert >> Verteidiger gewinnt

    Ganz wichtig noch einmal: Es ist egal, ob die 10 Angriffe in der gleichen Sekunde eintreffen. Jeder Angriff wird fuer sich gewertet! Ihr seht daran also die enorme Wichtigkeit, maximal viele Truppen in seiner Offensive zu haben.

    Im Gegensatz zur angreifenden Off, die ja in ihrer Truppenzahl auf theoretische 24000 Einwohner (bei Bauernhof Stufe 30) limitiert ist, kann der Verteidiger nahezu unbegrenzte Truppen in sein Dorf zur verteidigung aufstellen. In fortgeschrittenen Spielen wird es kaum noch passieren, dass ein Dorf mit einer einzelnen Off gecleant werden kann. Daraus müssen gleich 3 logische Schlüsse gezogen werden, die Goldenen Regeln des Dorfbaus:

    1. Optimiere Deine Off durch Nutzung maximaler Schadenspunktezahl
    2. Verschwende in dem Dorf, welches eine Off baut, keine Einwohner für Späher, Speere, Schwerter, Schwere Kavallerie oder Katapulte!
    3. Bau keine 12355-Punkte-Dörfer, sondern gib Dich mit Hauptgebäude 20 (10969P) oder sogar Marktplatz 20 zufrieden, damit du mehr Einwohner für die Off hast.

    Regel 1: Maximale Schadenspunktezahl
    Die Einheiten unterscheiden sich in ihren Angriffs- und Verteidigungswerten, wobei es 2 verschiedene Verteidigungswerte gibt. Einer für Verteidigung gegen Kavallerie (Lkav und Skav) und der allgemeine Verteidigungswert gegen alle anderen Truppen wie Äxte, Rammen usw. Als Angreifer interessiert nur der Angriffswert, als Verteidiger nur der Verteidigungswert.
    Das Verhältnis stellt sich beispielhaft folgendermaßen dar:

    Ein Axtkämpfer greift mit 40 an, ein Schwertkämpfer verteidigt auf 50 (gegen Infanterie), das Verhältnis Angreifer zu Verteidiger muss jetzt 50:40 sein, damit der Verteidiger gerade noch so gewinnt. Ab einem Verhaeltnis 51:40 gewinnt der Angreifer. Das ist etwas mathematisch, aber im Grunde ein einfacher Dreisatz. Wem das zu kompliziert ist dem sei nur angemerkt: eine Off mit 7000 Axt, 3000 Lkav und ca. 280 Rammen ist als nahezu optimal anzusehen. Wer den Grund wissen will:

    Du hast ca. 20000 Einheiten für Truppen zur Verfügung.

    Es gilt nun den maximalen Angriffswert Deiner Off zu bestimmen.
    20000 Axt besitzen 800.000 Angriffswert
    5000 Lkav besitzen 650.000 Angriffswert
    3333 Skav besitzen 499.950 Angriffswert

    Spaßeshalber die Angriffswerte der sogenannten Deff-Einheiten:
    20000 Speer besitzen 200.000 Angriffswert
    20000 Schwert besitzen 500.000 Angriffswert (was viele nicht glauben, aber Schwertkaempfer sind im Angriff exakt so gut, wie Skav., sie sind nur langsamer)

    Regel 2: Verschwende keine Einwohner
    Da Lkav 4 Bevölkerungspunkte besitzt, kann man max. 5000 von ihnen in einem Dorf bauen, Skav besitzt 6 Punkte, deswegen max. 3333 je Dorf. Wie man sieht, wäre eine Truppe aus 20.000 Axtkaempfern um 40% effektiver als ein Dorf voller Skav und das bei einem Bruchteil der Baukosten!

    Jetzt gibt gleich 4 Gründe, weshalb eine Off gemischt aus Axt und Lkav gebaut wird:

    1. Die effektive Produktionszeit wird 70% verringert, da der Stall effektiver produziert als die Kaserne. Eine volle Off in Kaserne 25 und Stall 20 braucht etwa 14 Tage pausenloses Produzieren, 20.000 Äxte brauchen utopische 47 Tage.
    2. Die Ressourcen werden gleichmäßiger verbaut.
    3. Lkav eignet sich hervorragend zum Farmen, daher sollte man zu Beginn stets Stall 5 ansteuern, damit man sofort Lkav bauen kann, die schnell und viel Einkommen sichert.
    4. Die gegnerischen Trefferpunkte der Verteidigung werden gleichmäßiger verteilt, Lkav ist nicht so anfällig gegen Schwertkämpfer.

    Ich kann nur eingehend empfehlen, diese Punkte zu beachten, denn das Kampfsystem von DS funktioniert nach eben diesen mathematischen Grundlagen. Mit Skav oder gar Speeren anzugreifen ist nicht nur uneffektiv, sondern auch ein Indiz für einen Spieler, der das Kampfsystem nicht versteht. Einzige Ausnahme: Du willst Dich von Deff in einem Mischdorf befreien, z.B. wenn die ersten drei Dörfer noch Deff besitzen und die Einheitenplätze für Off benötigt werden.

    Regel 3: Punkte gewinnen keine Krieg
    Es zeigt sich hin und wieder ein Irrglaube, dass Spieler Ihre Punktezahl höher einschätzen als ihre Kampfkraft. Insbesondere sind das Spieler, die sämtliche Gebaeude bis auf ihre maximal mögliche Ausbaustufe hochbringen. Dies sind die sog. 12355-Spieler (die maximal mögliche Punktezahl eines Dorfes). Diese Spieler verschenken allein 376 Einheitenplätze für das Hauptgebäude. (HG 30 = 475, HG 20 = 99 Einheiten). Auch der Marktplatz in einem Off-Dorf reicht mit 20 in der Regel aus. Differenz zu 25er Marktplatz hier 125 Bevölkerung. Allein die Beschränkung auf HG 20 und MP 20 bringt bereits 501 Bevoelkerungspunkte. Und es ist wirklich ein Unterschied, ob man 6500 oder 7000 Äxte hat!

    Das gängige Argument, dass ein Wall nach einem Angriff hierdurch schneller hochgebaut werden kann, zieht nicht, da zwischen HG 20 und HG 30 gerade mal 15 Prozentpunkte Zeitdifferenz liegen.


    Jedoch stimmt dieser plan nur für die welten 1-9 ganz genau,da es in welt 10-11 auch bogenschützten gibt.also bitte die bogenschützen und berittene bogenschützen nicht vergessen.
    Das nur als kleine Hilfe" Zitat Ende


    Mani-Meeen wird er vllt bekannt vorkommen - er hat ihn damals gepostet



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