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Re: Truppenbau
Anonymous - 20.09.2007, 16:00Truppenbau
Also, das ist irre viel zum lesen, aber nicht schlecht. Da hat sich einer viel Mühe gemacht. Vielleicht seht ihr auch was, daß erstrebenswert wäre.Hab ich von meines Mannes Stamm aus W11.
Ok das ist jetzt was für fortgeschrittene da wir das zwar jetzt noch nicht brauchen aber irgendwann werden wir das ganze wissen hier benötigen um uns oben durchzusetzten
Also macht euch bereit:D
Für alle die es noch net wissen!
Hab es von einem auf welt 11 bekommen, ist aber für welt 9 gedacht, da Bogen fehlen. Aber denke ne ganz interessante sache:
"Es ist ganz wichtig das Kampfsystem in DS zu beherrschen! Es gibt einige wesentliche
Details, die man wissen muss, bevor wir in groessere Kaempfe mit wirklich guten
Staemmen verwickelt
werden, denn wir duerfen uns sicher sein, dass die Jungs von K57-E, Nie etc.
hierueber bestens informiert sind.
Zunaechst muss man wissen, dass DS eine Ereignisgesteuerte Datenbank ist, die mit
Sekundentaktung arbeitet. Ein Ereignis kann die Fertigstellung eines Gebaeudes,
einer Einheit oder das
Eintreffen von Truppen in einem Dorf sein. Das ist deswegen wichtig, weil Ereignisse
die in der gleichen Sekunde eintreten in zufaelliger Reihenfolge ausgewertet werden.
Treffen
mehrere Truppenverbaende sekundengleich in ein Dorf ein, entscheidet quasi das Los
ueber die Reihenfolge was zuerst ausgewertet wird. Separat geschickte
Truppenverbaende werden auch stets
separat ausgewertet, auch wenn sie in der gleichen Sekunde in ein Dorf eintreffen!
Nun ist das Verhaeltnis zwischen Anzahl angreifender und verteidigender Truppe sehr
entscheidend fuer die entstehenden Verluste. Es ist deswegen besser 1x mit 1000, als
10x mit 100 Truppen
anzugreifen, da 1000 Truppen mehr Schaden verursachen, als 10x100 Truppen.
Lassen wir einmal 1000Axt gegen 500Schwert kaempfen. Ich berechne jetzt keine Moral,
Tech oder Wall, denn das ist einfach nur ein Faktor, der die Truppenzahl rauf oder
runter setzt.
Beispiel a. Angriff 1000Axt gegen 500 Schwert. Ergebnis: 495Axt tot, alle 500
Schwerter tot
Beispiel b. 10 Angriffe mit je 100 Axt gegen Anfangs 500 Schwert und danach jeweils
gegen die verbleibenden Schwerter
1. Angriff 100 A->500 Schw. Tote: 100 A, 32 Schw
2. Angriff 100 A->468 Schw. Tote: 100 A, 33 Schw
3. Angriff 100 A->435 Schw. Tote: 100 A, 34 Schw
4. Angriff 100 A->401 Schw. Tote: 100 A, 36 Schw
5. Angriff 100 A->365 Schw. Tote: 100 A, 37 Schw
6. Angriff 100 A->328 Schw. Tote: 100 A, 39 Schw
7. Angriff 100 A->289 Schw. Tote: 100 A, 42 Schw
8. Angriff 100 A->247 Schw. Tote: 100 A, 45 Schw
9. Angriff 100 A->202 Schw. Tote: 100 A, 50 Schw
10. Angriff 100 A->152 Schw. Tote: 100 A, 58 Schw
Ganz wichtig noch einmal: Es ist egal, ob die 10 Angriffe in der gleichen Sekunde
eintreffen. Jeder Angriff wird fuer sich gewertet !!
Ihr seht also die enorme Bedeutung maximal viele Truppen in seiner Off zu haben. Im
gegensatz zur angreifenden Off, die ja in ihrer Truppenzahl auf theoretische 24000
Einwohner (bei
Bauernhof30) limitiert ist, kann der Verteidiger nahezu unbegrenzte Truppen in sein
Dorf zur verteidigung aufstellen. In fortgeschrittenen Spielen wird es kaum noch
passieren, dass ein Dorf
mit einer einzelnen Off gecleant werden kann.
Daraus muessen gleich 3 logische Schluesse gezogen werden:
Die goldenen Regeln beim Off-bauen:
1.) optimiere Deine Off! Bau eine Off mit maximaler Schadenspunktezahl
2.) verschwende in dem Dorf, welches eine Off baut keine Einwohner fuer Spaeher,
Speer, Schwert, skav oder Katapulte!
3.) Bau keine 12355 Doerfer, sondern gib Dich mit Hauptgebaeude 20 (10969P) oder
sogar Marktplatz 20 zufrieden, damit Du mehr Einwohner fuer Off hast!
zu 1.)
Die Einheiten unterscheiden sich in ihren Angriffs und Verteidigungswerten, wobei es
2 verschiedene Verteidigungswerte gibt. Einer fuer Verteidigung gegen Kavallerie
(Lkav und Skav) und der
allgemeine Verteidigungswert (gegen alle anderen Truppen wie Axt, Rammen usw.). Als
Angreifer interessiert nur der Angriffswert, als verteidiger nur der
Verteidigungswert.
Das Verhaeltnis funktioniert folgendermassen (als Beispiel): Ein Axtkaempfer greift
mit 40 an, ein Schwertkaempfer verteidigt auf 50 (gegen Infanterie), das Verhaeltnis
Angreifer zu
Verteidiger muss jetzt 50:40 sein, damit der Verteidiger gerade noch so gewinnt. ab
einem Verhaeltnis 51:40 gewinnt der Angreifer. Das ist etwas mathematisch, aber im
Grunde ein einfacher
Dreisatz.
Wem das zu kompliziert ist dem sei nur angemerkt: eine Off mit 7000Axt, 3000lkav und
ca. 280 Rammen ist als nahezu optimal anzusehen. Wer den Grund wissen will:
Du hast ca. 20000 Einheiten fuer Truppen zur Verfuegung. Es gilt nun den maximalen
Angriffswert Deiner Off zu bestimmen.
20000 Axt besitzen 800.000 Angriffswert
5000 lkav besitzen 650.000 Angriffswert
3333 skav besitzen 499.950 Angriffswert
Spasseshalber die Angriffswerte der sogenannten Deff-Einheiten:
20000 Speer besitzen 200.000 Angriffswert
20000 Schwert besitzen 500.000 Angriffswert (was viele nicht glauben, aber
Schwertkaempfer sind im Angriff exakt so gut, wie skav. Nur langsamer)
zu 2.)
Da lkav=4 Bevoelkerungspunkte besitzt, kann man max. 5000 von ihnen in einem Dorf
bauen, skav besitzt 6 Punkte, deswegen max. 3333 je Dorf.
Wie man sieht waere eine Truppen aus 20.000 Axtkaempfern 40% effektiver, als ein
Dorf voller skav und das bei einem Bruchteil der Baukosten!
Jetzt gibt gleich 4 Gruende, warum eine Off gemischt aus Axt und lkav gebaut wird:
1.) Die effektive Produktionszeit wird 70% verringert, da der Stall effektiver
produziert, als die Kaserne. Eine volle Off in Kaserne25 und Stall20 braucht etwa
14Tage pausenloses
produzieren, 20.000 Aexte brauchen utopische 47 Tage...
2.) Die Ressourcen werden gleichmaessiger verbaut
3.) lkav eignet sich hervorragend zum Farmen, daher steuere ich stets Stall5 an,
damit ich sofort lkav bauen kann, die mir schnell und viel Einkommen sichert
4.) Die gegnerischen Trefferpunkte der Verteidigung werden gleichmaessiger verteilt,
lkav ist nicht so anfaellig gegen Schwertkaempfer.
Ich kann nur eingehend empfehlen diese Punkte zu beachten, denn das Kampfsystem von
DS funktioniert nach eben diesen mathematischen Grundlagen. Mit skav oder gar
Speeren anzugreifen ist
nicht nur uneffektiv, sondern auch ein Indiz fuer einen Spieler, der das Kampfsystem
nicht versteht. (Ausnahme: Du willst Dich von Deff in einem Mischdorf befreien, z.B.
Deine ersten 3
Doerfer besitzen noch Deff und Du brauchst die Einheitenplaetze fuer Off)
zu 3.)
es zeigt sich hin und wieder ein Irrglaube, dass Spieler Ihre Punktezahl hoeher
einschaetzen, als ihre Kampfkraft. Insbesondere sind das Spieler, die saemtliche
Gebaeude bis auf ihre
maximal moegliche Ausbaustufe hochbringen. Dies sind die sog. 12355 Spieler (Die
maximal moegliche Punktezahl eines Dorfes). Diese Spieler verschenken alleine 376
Einheitenplaetze fuer das
Hauptgebaeude. (HG30=475, HG20=99 Einheiten). Auch der Marktplatz in einem Off Dorf
reicht mit 20 in der Regel aus. Differenz zu 25er Marktplatz hier 125 Bevoelkerung.
Alleine die
Beschraenkung auf HG20 und MP20 bringt bereits 501 Bevoelkerungspunkte. Und es ist
wirklich ein Unterschied, ob ich 6500 oder 7000 Aexte habe !
Das gaengige Argument, dass ein Wall nach einem Angriff hierdurch schneller
hochgebaut werden kann zieht nicht, da zwischen HG20 und HG30 gerade mal 15
Prozentpunkte Zeitdifferenz liegen.
JAGIELO am 06.12. um 15:12 Uhr Zitieren
Deff-Einheitenuebersicht
AW=Angriffswert
VW=Verteidigungswert allgemein (gegen alles, ausser lkav/skav)
VWK=Verteidigungswert gegen Kavallerie (lkav/skav)
g=Geschwindigkeit in Minuten je Feld. Die Entfernung wird uebrigens nach Pythagoras
gerechnet: Entfernung Dorf1(x1|y1) zu Dorf2(x2|y2)=Wurzel( (x1-x2)^2 + (y1-y2)^2 )
RE=relativ je Einwohner
Speertraeger: (AW:10 VW:15 VWK:45 G:18 )
Eignen sich gut zum Farmen, wenn das Dorf noch keine lkav bauen kann (sollte dann
aber mit Axt begleitet werden, um nicht Verluste an der Grundverteidigung eines
Dorfes zu bekommen). Eignet sich sehr gut gegen angreifende Kavallerie mit einer
Grundverteidigung von 45 gegen Kav. Um eine voll ausgebaute Off mit ca. 3000 lkav
abzufangen sollte man wenigstens 12000 Speere entgegensetzen.
Die goldene Regel der Verteidigung
Es gibt nur eine Sache, die besser verteidigt, als viel Deff: Noch mehr Deff.
Schwertkaempfer:(AW:25 VW:50 VWK:25 G:22)
Traege aber sehr wirkungsvoll. Meines erachtens die staerkste Einheit ueberhaupt
(gemessen daran, dass sie nur einen Einwohner kostet). Besonders wirkungsvoll in der
Verteidigung gegen Bodentruppen (alles ausser Kavallerie, also incl. Rammen, Katas
und AGs). Die Grundverteidigung gegen Bodentruppen betraegt 50 und ist somit die
Truppe mit dem besten Kampfwert je Einwohner. Da die Einheit jedoch schrecklich
langsam ist, sollte man auch skav bauen. Die verteidigt zwar (gemessen je Einwohner)
schlechter, ist jedoch mit 11 Minuten je Feld doppelt so schnell, wie ein
Schwertkaempfer mit 22 Minuten.
Schwere Kav:(AW:150 (RE:25) VW:200 (RE:33,3) VWK:80 (RE:13,3!!) G:11)
skav verteidigt nicht so effektiv gegen Infakterie, wie ein Schwertkaempfer
(gemessen an der Einheitengroesse) und geradezu lausig gegen Kavallerie, ist dafuer
aber mit 11 Minuten je Feld die drittschnellste Einheit Und schnelle verteidigung
ist manchmal lebenswichtig !
Es ist aufgrund des hohen Anschaffungswertes von absoluter Wichtigkeit diese
wertcolle Einheit (Eisen..) moeglichst effektiv einzusetzen. Daher kann ich nur
jedem raten den techlevel in allen Doerfern mit ausreichender Ressourcenzahl auf 3
auszubauen. Auch in Off-Doerfern!
Angreifende Spaeher sind von den Faktoren Tech, Wall, Moral und GLueck nicht
betroffen und werden nach ganz eigenen Regeln ausgewertet. Werden Spaeher in einem
Verband mit anderen Truppen eingesetzt, werden sie aus der Verlustberechnung
herausgenommen und kaempfen separat gegen verteidigende Spaeher; so, als wuerden sie
alleine angreifen!
Anders verteidigende Spaeher. Sie werden anteilig zu den Truppenverlustet mit
vernichtet, dafuer verliert der Verteidiger niemals Spaeher, wenn alleine mit
Spaehern angegriffen wird. Anders formuliert: Ihr koennt 100x ein verlassenes Dorf
mit Spaehern angreifen, die Zahl der Spaeher verringrt sich dort nicht!
Regeln bei der verteidigung
Techlevel:
Ein Kampf ist nichts weiter, als eine mathematische Formel, bei der alle
Einflussfaktoren mit den Kampfwerten multipliziert werden und anschliessend
Angreifer und Verteidiger verglichen werden. Wer den niedrigeren Kampfwert besitzt,
erleidet einen Totalverlust, dem Gewinner werden seine Verluste gemessen am
(exponentiellen) Verhaeltnis zwischen Kampfkraft Gewinner zu Kampfkraft Verlierer
berechnet. In dieser exponentiellen Formel 2. Ordnung (Wurzelgleichung) liegt die
Tuecke, denn je besser das Verhaeltnis der Kampfkraft Gewinner/Verlierer ist, umso
geringer die Verluste des Gewinners. Der Verlierer wie gesagt hat immer einen
Totalverlust!
Der Techlevel ist ein Faktor und berechnet sich (fuer alle Einheiten) zu :
Techlevel0:100% (mal 1)
Techlevel1:100% (mal 1)
Techlevel2:125% (mal 1,25)
Techlevel3:140% (mal 1,4)
Wichtig!!:
Fuer den Angreifer zaehlt der Techlevel des Dorfes, welches die Truppen geschickt
(also auch produziert) hat.
Fuer den Verteidiger zaehlt der Techlevel des Dorfes, in welchem die Truppen
verteidigen. Und zwar unabhaengig von ihrer Herkunft!!
Ist der Techlevel von skav im verteidigenden Dorf auf 0 und Du schickst skav aus
einem Dorf mit techlevel3 kaempft die skav im verteidigenden Dorf dennoch auf 100%,
anstatt auf 140% !!
Das ist der Grund, warum ich empfehle in jedem Dorf allmaehlich die tech fuer skav
auf 3 zu bringen. Egal, ob Off- oder Deff-Dorf! (Wenn ausreichend Ressourcen
vorhanden sind freilich)
Der Hintergrund, warum auch in Off-Doerfern die Techlevel fuer Deff erforscht werden
liegt im Verteidigungsfall. Werde ich angegriffen, verteidigen die Speere und Skav
ueberall auf 3!
Hier meine Empfehlung fuer Techlevel:
Off-Dorf:
Speer3
Schwert2
Axt3
lkav3
skav3
Ramme1
Deff-Dorf:
Speer3
Schwert3
Spaeher3
Lkav3
skav3
Euch faellt vielleicht die mangelnde Tech fuer Katapulte auf. Nun, ich verzichte auf
diese in meinen Augen unnuetze Einheit (fuer die naechsten Monate jedenfalls) Ich
moechte moeglichst funktionsfaehige Doerfer erobern. Das sog. 'bashen' von Doerfern
(also das gezielte vernichten von Staellen (lange Produktionszeit) oder
Minen(Nachschub stoeren) ist in weit fortgeschrittenen Spielen interessant, wo
Stellungskriege herrschen und 10 und mehr volle Offs benoetigt werden, um ein
einziges Dorf zu cleanen.
Wall
erhoeht den Verteidigungswert aller Truppen um einen Faktor (siehe Hilfe)
Wall20 bringt 207%, also den Faktor 2,07. Uebrigens besitzen Doerfer eine
Grundverteidigung, die in etwa 20 Punkten entspricht. So erklaert sich, warum man
beim Angriff auf ein leeres Dorf Truppen verliert, wenn dort ein Wall ist und nicht
ausreichend Truppen eingesetzt wurden (Farmen z.B.)
Moral
Soll kleineren Spielern einen Vorteil in der Verteidigung gegen grosse Spieler
geben. Sie berechnet sich aus einer komplizierten Formel aus dem Verhaeltnis der
Punkte Angreifer zu Verteidiger. Letztlich ist die Moral auch ein Faktor, der
allerdings den Kampfwert des Angreifers reduziert.
100%=Kampfwert mal 1
60%=Kampfwert mal 0,6
35% (niedrigste Moral)=Kampfwert mal 0,35. Man kann grob sagen, dass bei Moral 35%
ca. 2/3 der Truppen gar nicht angreifen.
Glueck
Ein Faktor, der den Kampfwert des Angreifers veraendert.
-12% Pech = mal 0,88, da (100-12)/100
0%= mal 1
12% Glueck = mal 1,12, da (100+12)/100
Berechnung des Kampfwertes
Das hier ist jetzt etwas fuer wirklich Cracks und habe ich teils durch Probieren und
Teils aus dem DS-Forum. Interessant hierbei finde ich die Rolle der Rammen, denn es
zeigt sich, dass Rammen nicht in unbegrenzter Zahl eingesetzt werden sollten!
250-300 Rammen hat sich als sinnvoll erwiesen, der Grund dazu weiter unten. Wem das
zu mathematisch ist, der moege diesen Teil einfach ueberspringen und vor seinen
Kaempfen den Simulator bedienen
Lassen wir eine volle Off mit 7000Axt(3), 3000 lkav(3) und 250 Rammen(1) gegen eine
Deff mit 5000 Speer(3), 3000 Schwert(3) und 1200 skav(3) hinter Wall20, Pech -11%
und 85% Moral kaempfen:
Zunaechst werden die Kampfwerte des Angreifers berechnet. Diese besteht aus der
Summe der Einzelkkampfwerte jeder Truppengattung versehen mit den
Technologiefaktoren:
7000Axt+3000lkav+250Rammen nach oben genannter Tech (3/3/1):
Axt:7000*40*1,4=392.000
Lkav:3000*130*1,4=546.000
Ramme:250*2*1,0=500
Summe=938500
Der Kampfwert des Verteidigers ist kompliziert, denn er richtet sich nach dem
Verhaeltnis z der angreifenden Bodentruppen(Axt+Rammen) und Kavallerie. Entsprechend
fliessen dann die anteiligen Werte von allgemeinen Verteidungswert und
Kavallerie-Verteidigungswert ein:
Ist der Kampfwert der Kav groesser, als der anderen Truppen wird z=Kav/Inf = 546.000
/ 392.500 ~ 1,391
Mit diesem Wert z wird die Kampfkraft des Verteidigers bemessen:
Speer: 5000*1,4*(15 + 45 * z) / (z+1) = 227.174
Schwert: 3000*1,4*(50 + 25*z) / (z+1) = 148.913
skav: 1200*1,4*(200 + 80*z) / (z+1) = 218.713
Summe=594.800
Jetzt kommen die uebrigen Faktoren (Wall, Moral, Glueck) ins Spiel:
Der Wall wird vorher nach einer einfachen Formel theoretisch runtergerechnet. Es
gilt bei Rammen STufe1, dass je ca. 22 Rammen (Level1) den Wall um eine Stufe
einreissen. Maximal moeglich sind jedoch nur 10 Stufen, d.h. der Verteidiger kaempft
hinter einem Wall 10. Deswegen ist es fuer den Kampf selber nicht notwenig mehr, als
220 Rammen mitzunehmen. Jedoch wird der tatsaechlich zerstoerte Wall nach dem Kampf
ohne Limit zerstoert, d.h. von 20 auf 0 ist moeglich wie wir wissen und der naechste
Angriff (bsp. AGs treffen dann auf Wall0)
Von den ueberlebenden Rammen des Angreifers oder dem Verhaeltnis der Verluste des
Verteidigers haengt dann ab, wie viel vom Wall tatsaechlich eingerissen wird. Der
Wall wird immer nach dem Kampf eingerissen!
Hier also die restlichen Faktoren A=wirkt sich auf Angreifer, V auf Verteidiger aus
Wall10 = 144% = 1,44 (V)
Moral 85% = 0,85 (A)
Pech -11% = 0,89 (A)
A = 938.500*0,85*0,89=709975
V = 594.800*1,44=856512
Der Verteidiger besitzt mehr Punkte, als der Angreifer somit verliert der Angreifer
alle Truppen, jetzt werden die Verluste des Siegers berechnet:
vl = A / Wurzel( V / A ) = 646394 in Kampfkraftpunkte. Diese muessen noch auf die
gesamten verteidigenden Truppen mittels eines Faktors anteilig umgelegt werden:
f = vl / V = 0,755 oder 75,5%
Speer:5000*0,755 = 3775
Schwert:3000*0,755 = 2265
skav:1200*0,755=906
Dies ist mit 1-2 Truppen recht exakt, was der Simulator auch sagt. Die Abweichung
ergibt sich aus dem mir unbekannten Rundungssystem und der Grundverteidigung des
Dorfes.
Was noch fehlt ist der Wall:
dieser wird mit dem Faktor f vernichtet, wobei f*Anzahl Rammen darueber entscheiden,
wie der Wall vernichtet wird:
f*250 / 22 ~ 8 d.h. Der Wall wird tatsaechlich von 20 auf 12 heruntergekaempft,
obwohl in der Berechnung mit Wall 10 gerechnet wurde.
FAZIT
1.) aus der Verlustformel vl= A / Wurzel(V/A) ergibt sich die Progression 2.
Ordnung, d.h. je groesser die Ueberlegenheit des Gewinners, desto erheblich geringer
seine Verluste. D.h. wenn ein Dorf gedefft werden soll, dann gleich richtig. Dier
Verluste sind umso geringer
2.) 250-280 Rammen sind optimal. Weniger Rammen vernichten den Wall nicht
hinreichend, mehr Rammen schwaechen die Gesamtkampfkraft, da zu viele Einheiten im
Bauernhof besetzt sind (wir erinnern uns, dass Bauernhof30=24.000 Plaetze, d.h. ca.
20.000 Plaetze maximal fuer eine Off moeglich)
3.) ein ausgewogenes Verhaeltnis aus Kavallerie und Infanterie, um die Kampfwerte
ausgeglichen zu halten (7000Axt, 3000lkav)
4.) ein Mischdorf eignet sich nicht zum Angriff, da nur die Angriffswerte in die
Kampfpunkteberechnung einfliessen. Besonders Speer im Angriff ist Bloedsinn (ausser
Du willst Dich von laestiger Deff trennen )
5.) maximale Tech-Level auf Deff in allen Doerfern. In Off-Doerfern lediglich
Schwert tech 2
Ok, sehr theoretisch das Ganze, aber leider zum Verstaendnis des Kampfverhaeltnisses erforderlich!"
Re: Truppenbau
Anonymous - 22.09.2007, 01:28
ich hab nochmal so ein text der auch nicht von mir kommt sondern von meinem ersten stamm - dort habe ich ihn einfach rauskopiert:
Dieser Text ist nicht von mir sondern von einem sehr erfahrenem Spieler der auch mit der Programmierung von ds etwas zu tun gehabt hat. Viel Spas beim lesen, und es lohnt sich, danach spielt ihr besser!
P.S: hab ich aus meinem Stamm in Welt 11
Zitat: "Es ist ganz wichtig das Kampfsystem in DS zu beherrschen! Es gibt einige wesentliche Details, die man wissen muss, bevor wir in größere Kämpfe mit wirklich guten Stämmen verwickelt werden
Die Goldenen Regeln des Dorfbaus
Vorbemerkungen
Zunächst muss man wissen, dass DS eine ereignisgesteuerte Datenbank ist, die mit Sekundentaktung arbeitet. Ein Ereignis kann die Fertigstellung eines Gebäudes, einer Einheit oder das Eintreffen von Truppen in einem Dorf sein. Das ist deswegen wichtig, weil Ereignisse, die in der gleichen Sekunde eintreten, in zufälliger Reihenfolge ausgewertet werden. Treffen mehrere Truppenverbaende sekundengleich in ein Dorf ein, entscheidet quasi das Los über die Reihenfolge was zuerst ausgewertet wird. Separat geschickte Truppenverbände werden auch stets separat ausgewertet, auch wenn sie in der gleichen Sekunde in ein Dorf eintreffen.
Nun ist das Verhältnis zwischen der Anzahl angreifender und verteidigender Truppen sehr entscheidend für die entstehenden Verluste. Es ist deswegen besser, 1 mal mit 1000 als 10 mal mit 100 Truppen anzugreifen, da 1000 Truppen mehr Schaden verursachen, als 10 mal 100 Truppen. Lassen wir einmal 1000 Axt gegen 500 Schwert kämpfen. Ich berechne jetzt keine Moral, Tech-Stufe oder Wall, denn das ist einfach nur ein Faktor, der die Truppenzahl nach oben oder unten korrigiert.
Beispiel A
Angriff: 1000 Axt gegen 500 Schwert
Ergebnis: 495 Axt tot, alle 500 Schwerter tot
Beispiel B
10 Angriffe mit je 100 Axt gegen Anfangs 500 Schwert und danach jeweils gegen die verbleibenden Schwerter
01. Angriff: 100 Axt gegen 500 Schwert. Tote: 100 Axt, 32 Schwert
02. Angriff: 100 Axt gegen 468 Schwert. Tote: 100 Axt, 33 Schwert
03. Angriff: 100 Axt gegen 435 Schwert. Tote: 100 Axt, 34 Schwert
04. Angriff: 100 Axt gegen 401 Schwert. Tote: 100 Axt, 36 Schwert
05. Angriff: 100 Axt gegen 365 Schwert. Tote: 100 Axt, 37 Schwert
06. Angriff: 100 Axt gegen 328 Schwert. Tote: 100 Axt, 39 Schwert
07. Angriff: 100 Axt gegen 289 Schwert. Tote: 100 Axt, 42 Schwert
08. Angriff: 100 Axt gegen 247 Schwert. Tote: 100 Axt, 45 Schwert
09. Angriff: 100 Axt gegen 202 Schwert. Tote: 100 Axt, 50 Schwert
10. Angriff: 100 Axt gegen 152 Schwert. Tote: 100 Axt, 58 Schwert
Zusammenfassung
1 x 1000 Axt gegen 500 Schwert. Tote: 495 Axt, 500 Schwert >> Angreifer gewinnt
10 x 100 Axt gegen 500 Schwert. Tote: 1000 Axt, 406 Schwert >> Verteidiger gewinnt
Ganz wichtig noch einmal: Es ist egal, ob die 10 Angriffe in der gleichen Sekunde eintreffen. Jeder Angriff wird fuer sich gewertet! Ihr seht daran also die enorme Wichtigkeit, maximal viele Truppen in seiner Offensive zu haben.
Im Gegensatz zur angreifenden Off, die ja in ihrer Truppenzahl auf theoretische 24000 Einwohner (bei Bauernhof Stufe 30) limitiert ist, kann der Verteidiger nahezu unbegrenzte Truppen in sein Dorf zur verteidigung aufstellen. In fortgeschrittenen Spielen wird es kaum noch passieren, dass ein Dorf mit einer einzelnen Off gecleant werden kann. Daraus müssen gleich 3 logische Schlüsse gezogen werden, die Goldenen Regeln des Dorfbaus:
1. Optimiere Deine Off durch Nutzung maximaler Schadenspunktezahl
2. Verschwende in dem Dorf, welches eine Off baut, keine Einwohner für Späher, Speere, Schwerter, Schwere Kavallerie oder Katapulte!
3. Bau keine 12355-Punkte-Dörfer, sondern gib Dich mit Hauptgebäude 20 (10969P) oder sogar Marktplatz 20 zufrieden, damit du mehr Einwohner für die Off hast.
Regel 1: Maximale Schadenspunktezahl
Die Einheiten unterscheiden sich in ihren Angriffs- und Verteidigungswerten, wobei es 2 verschiedene Verteidigungswerte gibt. Einer für Verteidigung gegen Kavallerie (Lkav und Skav) und der allgemeine Verteidigungswert gegen alle anderen Truppen wie Äxte, Rammen usw. Als Angreifer interessiert nur der Angriffswert, als Verteidiger nur der Verteidigungswert.
Das Verhältnis stellt sich beispielhaft folgendermaßen dar:
Ein Axtkämpfer greift mit 40 an, ein Schwertkämpfer verteidigt auf 50 (gegen Infanterie), das Verhältnis Angreifer zu Verteidiger muss jetzt 50:40 sein, damit der Verteidiger gerade noch so gewinnt. Ab einem Verhaeltnis 51:40 gewinnt der Angreifer. Das ist etwas mathematisch, aber im Grunde ein einfacher Dreisatz. Wem das zu kompliziert ist dem sei nur angemerkt: eine Off mit 7000 Axt, 3000 Lkav und ca. 280 Rammen ist als nahezu optimal anzusehen. Wer den Grund wissen will:
Du hast ca. 20000 Einheiten für Truppen zur Verfügung.
Es gilt nun den maximalen Angriffswert Deiner Off zu bestimmen.
20000 Axt besitzen 800.000 Angriffswert
5000 Lkav besitzen 650.000 Angriffswert
3333 Skav besitzen 499.950 Angriffswert
Spaßeshalber die Angriffswerte der sogenannten Deff-Einheiten:
20000 Speer besitzen 200.000 Angriffswert
20000 Schwert besitzen 500.000 Angriffswert (was viele nicht glauben, aber Schwertkaempfer sind im Angriff exakt so gut, wie Skav., sie sind nur langsamer)
Regel 2: Verschwende keine Einwohner
Da Lkav 4 Bevölkerungspunkte besitzt, kann man max. 5000 von ihnen in einem Dorf bauen, Skav besitzt 6 Punkte, deswegen max. 3333 je Dorf. Wie man sieht, wäre eine Truppe aus 20.000 Axtkaempfern um 40% effektiver als ein Dorf voller Skav und das bei einem Bruchteil der Baukosten!
Jetzt gibt gleich 4 Gründe, weshalb eine Off gemischt aus Axt und Lkav gebaut wird:
1. Die effektive Produktionszeit wird 70% verringert, da der Stall effektiver produziert als die Kaserne. Eine volle Off in Kaserne 25 und Stall 20 braucht etwa 14 Tage pausenloses Produzieren, 20.000 Äxte brauchen utopische 47 Tage.
2. Die Ressourcen werden gleichmäßiger verbaut.
3. Lkav eignet sich hervorragend zum Farmen, daher sollte man zu Beginn stets Stall 5 ansteuern, damit man sofort Lkav bauen kann, die schnell und viel Einkommen sichert.
4. Die gegnerischen Trefferpunkte der Verteidigung werden gleichmäßiger verteilt, Lkav ist nicht so anfällig gegen Schwertkämpfer.
Ich kann nur eingehend empfehlen, diese Punkte zu beachten, denn das Kampfsystem von DS funktioniert nach eben diesen mathematischen Grundlagen. Mit Skav oder gar Speeren anzugreifen ist nicht nur uneffektiv, sondern auch ein Indiz für einen Spieler, der das Kampfsystem nicht versteht. Einzige Ausnahme: Du willst Dich von Deff in einem Mischdorf befreien, z.B. wenn die ersten drei Dörfer noch Deff besitzen und die Einheitenplätze für Off benötigt werden.
Regel 3: Punkte gewinnen keine Krieg
Es zeigt sich hin und wieder ein Irrglaube, dass Spieler Ihre Punktezahl höher einschätzen als ihre Kampfkraft. Insbesondere sind das Spieler, die sämtliche Gebaeude bis auf ihre maximal mögliche Ausbaustufe hochbringen. Dies sind die sog. 12355-Spieler (die maximal mögliche Punktezahl eines Dorfes). Diese Spieler verschenken allein 376 Einheitenplätze für das Hauptgebäude. (HG 30 = 475, HG 20 = 99 Einheiten). Auch der Marktplatz in einem Off-Dorf reicht mit 20 in der Regel aus. Differenz zu 25er Marktplatz hier 125 Bevölkerung. Allein die Beschränkung auf HG 20 und MP 20 bringt bereits 501 Bevoelkerungspunkte. Und es ist wirklich ein Unterschied, ob man 6500 oder 7000 Äxte hat!
Das gängige Argument, dass ein Wall nach einem Angriff hierdurch schneller hochgebaut werden kann, zieht nicht, da zwischen HG 20 und HG 30 gerade mal 15 Prozentpunkte Zeitdifferenz liegen.
Jedoch stimmt dieser plan nur für die welten 1-9 ganz genau,da es in welt 10-11 auch bogenschützten gibt.also bitte die bogenschützen und berittene bogenschützen nicht vergessen.
Das nur als kleine Hilfe" Zitat Ende
Mani-Meeen wird er vllt bekannt vorkommen - er hat ihn damals gepostet
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Bewerbungen kleinerer Spieler - gepostet von emaxgo am Donnerstag 16.08.2007
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