Enhancer / Verstärker

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    Re: Enhancer / Verstärker

    Thorwolf - 22.03.2008, 01:29

    Enhancer / Verstärker
    Hiho

    Nachdem Lyra ja schon mal ein bisschen was darüber geschrieben hat, nun mal etwas über den Verstärker.
    Ich kopiere hier mal einen Text rein, der meiner Meinung nach, für Verstärkerschamanen sehr hilfreich ist.

    Enhancer Theorycraft
    Hallo liebe Verstärker und Nicht-Verstärker,

    aufgrund der zahlreichen Frage-Threads über den Enhancer, hab ich mich dazu entschlossen, den fast in jedem 2. Thread geposteten Link ausm elitisjerks-Forum http://elitistjerks.com/f31/t13297-enhance_shaman_collected_works_theorycraft_vol_i/ hier im Forum größtenteils mit eigenen Worten ins deutsche zu übersetzen, um eine kleine Übersicht zu schaffen und dabei die wichtigsten Aspekte anzusprechen.
    Da ich kein Fan von Matheformeln bin, überlass ich das mal Leuten die sich damit auskennen und dafür interessieren, und übersetz nur das Wichtigste.
    Wer für die gleich genannten Punkte irgendwelche mathematischen Beweise will, sollte sich mal im Originalthread umschauen.
    Zuerst mal das wohl am meisten diskutierte Thema:

    Die Wahl der Waffen und der Selbstbuffs:

    Seit dem Content-Patch 2.1 löst ein „Windfury-Procc“ auf der Haupt- wie auch auf der Nebenhand den internen „Windfury-Cooldown“ aus, was dem Verstärker in etwa 10% seiner DPS nimmt.
    Dieser "Windfury-Cooldown" bedeutet, dass nach jedem Procc auf der Haupt- oder auf der Nebenhand, Windfury in den nächsten 3 Sekunden nicht erneut proccen kann.
    Doch trotz dieses internen Cooldowns bleibt Windfury weiterhin der beste Selbstbuff für den Verstärkerschamanen, da jeder Windfury-Procc (auch auf der Offhand) insgesamt in mehr Schaden resultiert als Flammenzunge oder Felsbeißer.
    Dafür heißt es bei der Waffenwahl, dass eine Offfhand die schneller ist als die Mainhand der Gesamt-DPS des Verstärkers schaden kann, weil die schnelle Offhand öfters die Chance hat Windfury zu proccen, und somit den Windfury CD auslöst, was einen Windfury-Procc auf der Mainhand verhindert. Deswegen sollte die Offhand so langsam wie möglich sein, und alles andere als ein epischer Dolch z.B.!
    Im Übrigen ist der Bonus auf die Angriffskraft von Windfury auf der Nebenhand nicht um 50% gesenkt, was bedeutet das die Offhand genauso viel Bonus-AP bekommt wie die Mainhand.

    Windfury Totem oder Selbstbuff:

    Obwohl das Windfury-Totem nicht vom Cooldown betroffen ist, sollte man es als Schamane nicht (!) dem Selbstbuff vorziehen, da der Bonus für die Angriffskraft des Totems kleiner ist, als der des Selbstbuffs (Talent - Elementarwaffen), und das Totem nur einen Extra-Hit gibt, der Selbstbuff zwei!

    Windfury- / Grace of Air-Totem

    Unter den folgenden Vorraussetzungen ist das Windfury-Totem besser für die Gruppe als GoA:
    - Mindestens ein Offkrieger
    - Mindestens ein Tank
    - Mindestens ein Schwertschurke

    Nur wenn die Vorraussetzungen für das Windfury Totem nicht bestehen, sollte GoA verwendet werden.

    Unter folgenden Vorraussetzungen sollte das GoA-Totem gestellt werden:

    - Mindestens 2 Jäger in Totemreichweite
    - Mindestens 2 Druiden (Katze oder Bär) in Totemreichweite

    Trifft nichts von alldem zu, ist entweder das Tranquill-Totem (Aggro Reduzierung) oder das Spelldmg-Totem die beste Lösung.

    Waffe verzaubern:

    Für gewöhnlich schlägt Mungo (Chance auf Procc: 120 Beweglichkeit (= ~5% Crit) + leicht erhöhte Angriffsgeschwindigkeit) Kreuzfahrer (Chance auf Procc: 60 Stärke), und Kreuzfahrer schlägt Potenz (permanent +20 Stärke), keins davon ist schlecht, man sollte die Wahl nur dem eigenen Equip anpassen und dabei bedenken, dass Mungo sehr teuer ist, und vielleicht nichts für „Übergangswaffen“ oder Waffen ist, die in nächster Zukunft mit großer Sicherheit ausgetauscht werden.
    2.3 Update:
    Mit 2.3 kam die Verzauberung "Scharfrichter"(Bei Procc 15sek lang Buff, in der Zeit +840 Rüstung ignorieren) ins Spiel, die Formel dazu droppt in Zul'Aman. Scharfrichter ist eine gute Alternative zu Mungo, im PvP wie im PvE sehr sinnvoll. Aber, Scharfrichter stackt nicht, wenn man 2 Waffen damit verzaubert hat, die Chance ist nur höher, dass der Buff, welcher auch keinen internen Cooldown hat, obenbleibt bzw. sich selbst erneuert. Doch würde ich Scharfrichter (auch aus Kostengründen) erst ab T5 Niveau empfehlen, da dieser Wert erst da richtig sinnvoll wird, wo es auch Items mit Armor Penetration gibt, mit welchen die Verzauberung skaliert. Natürlich sollte hier, wie bei Mungo die zu verzaubernde Waffe sorgfältig gewählt werden, da diese Verzauberung doch mehrere hundert Gold teuer ist.

    Verzauberungen für das restliche Equip:

    - Für den Kopf kommt nicht sehr viel in Frage, das Beste ist die Glyphe für etwa 90g bei der Expedition (Zangarmarschen).
    - Für die Schultern bleibt auch nicht viel, bei den Sehern/Aldor (je nachdem) gibt es wohl die besten Verzauberungen die man sich für Tokens holen kann, die man im Austausch für Arkane Folianten oder Teuflische Waffen bekommt.
    - Beim Umhang gibt es wohl 2 Möglichkeiten, +12 Beweglichkeit und -2% Aggro, wobei ich die Beweglichkeit ganz klar vorziehen würde.
    - Für die Brust bleibt entweder +6 Werte oder +150 HP, wobei ich +6 Werte nur auf Bruststücke verzaubern würde, die ich mit Sicherheit noch länger behalten werde.
    - Für die Armschienen steht +12 Ausdauer oder +12 Stärke, je nachdem was man persönlich bevorzugt, zur Verfügung. (Es gibt auch noch +24 AP, da sollte man aber eher +12 Stärke nehmen, da sich Stärke auf Segen der Könige auswirkt)
    - Für die Hände bleibt entweder +15 Beweglichkeit oder +15 Stärke, wieder je nachdem was man bevorzugt. (Wie bei den Armschienen gibt es noch +26 Angriffskraft auf Hände, wo man wieder +15 Stärke bevorzugen sollte)
    - Für die Schuhe ist entweder „Schnelligkeit der Katze“ oder „Flinkheit des Ebers“ das beste was man kriegen kann aufgrund der +Laufgeschwindigkeit. Natürlich kann man auch +12 Beweglichkeit oder +12 Ausdauer nehmen.
    - Für die Hose bleibt etwas mehr Auswahl, auf gute Hosen (z.B. T4/5/6 oder andere gute epische) sollte man in beiden Fällen das epische Rüstungsset nehmen, auf nicht so guten (bzw. man hat vor diese bald auszuwechseln) sollte das blaue reichen.

    Zu den epischen und blauen Rüstungssets, es gibt:
    Episch: +40 Ausdauer/+12 Beweglichkeit (Eher für PvP) http://www.wowhead.com/?item=29536
    und +50 Angriffskraft/+12 kritische Trefferwertung (Eher für PvE) http://www.wowhead.com/?item=29535
    Die blauen (raren) haben ähnliche Werte, nur jeweils etwas schlechter, dafür auch billiger.
    - http://www.wowhead.com/?item=29534
    - http://www.wowhead.com/?item=29533


    Schmuckstücke:

    Es gibt eine breite Masse guter Schmuckstücke für den Verstärker, hier die besten:
    - Drop von Gruul - 160.25 AEP (Gruul’s Unterschlupf) http://www.wowhead.com/?item=28830
    - Drop von Zul'Jin - 150 AEP (Zul'Aman) http://www.wowhead.com/?item=33831
    - Drop vom Rat der Illidari - 142 AEP (Schwarzer Tempel) http://www.wowhead.com/?item=32505
    - Drop von Leotheras der Blinde - 141 AEP (Höhle des Schlangenschreins) http://www.wowhead.com/?item=30627
    - Aschenzungen ehrfürchtig - 137.5 AEP (Black Temple) http://www.wowhead.com/?item=32491
    - Dunkelmond Karte - Kreuzzug - 120 AEP (Segen-Karten) http://www.wowhead.com/?item=31856
    - Heroisch - 118.3 AEP (41 Heroicmarken) http://www.wowhead.com/?item=29383#sold-by
    - Drop von Temporus - 109 AEP (Höhlen der Zeit: Das Dunkle Portal) http://www.wowhead.com/?item=28034
    - Drop von Pathaleon - 96 AEP (Mechanar) http://www.wowhead.com/?item=28288
    - Drop von Julianne - 49 AEP (Karazhan) http://www.wowhead.com/?item=28579

    Edelsteine:

    Die besten Edelsteine sind im Regelfall,
    Rot: Bold Living Ruby - http://www.wowhead.com/?item=24027
    Blau: Sovereign Nightseye - http://www.wowhead.com/?item=24054
    Gelb: Inscribed Noble Topaz - http://www.wowhead.com/?item=24058

    Man sollte Stärke immer Angriffskraft vorziehen aufgrund des Segens der Könige.
    +Hit Sockel sind in jedem Fall die falsche Wahl, siehe dazu Erklärung weiter unten.

    In einen Metasockel kommt am besten:

    1. Relentless Earthstorm Diamond - http://www.wowhead.com/?item=32409
    2. Thundering Skyfire Diamond - http://www.wowhead.com/?item=32410
    Der Swift Skyfire Diamond - http://www.wowhead.com/?item=25894 sollte eher nicht genommen werden, da er nur sehr wenig zur DPS Steigerung beiträgt.

    Schocks im Raid:

    Die beste Schock-Rotation ist: Flammenschock -> 6sec CD -> Erdschock -> wiederholen.
    Mit Fluch der Elemente auf dem Mob wird Flammenschock immer mehr Gesamtschaden machen als Erdschock, sogar mit dem +20% Naturschaden-Debuff von Stormstrike.
    Vor allem wenn ein Moonkin-Druide, ein Schurke mit Giften oder ein Elementar-Schamane im Raid ist, wird dieser Debuff schneller von denen verbraucht, als man ihn selbst verbrauchen kann.

    Stats:

    Hit Rating/Trefferwertung:

    Zur Zeit geht das Gerücht um, dass wir Verstärker lang nicht so nah ans Hit Cap müssen, wie angenommen. Weil wir einen Großteil des Hit-Werts durch Talente bekommen (9%) sind unsere Spezialangriffe wie Stormstrike und Windfury bereits ge-hitcapped, was heißt das wir nicht mehr Hit brauchen, um ein „Verfehlen“ dieser beiden Angriffe auszuschließen.

    Das wiederum heißt, dass jeder weiter Punkt den wir in +Hit stecken, sich nur noch auf unseren weißen Schaden (Auto Attacks) auswirkt, welcher etwa 40-50% unseres Gesamtschadens ausmacht. Im Vergleich zu AP oder Crit, welche in etwa 90% unseres Gesamtschadens einfließen (Autoattacks, Stormstrike und Windfury Attack), kann man sehen warum +Hit nur zweitrangig für uns ist.

    Haste Rating/Tempowertung:

    Solang die Angriffsgeschwindigkeit (Zu sehen im Charakterfenster) nicht in den Bereich von 1.41 - 1,50 fällt, ist „Haste Rating“ ein Wert, welcher sich stark auf den eigenen Schaden auswirkt. Wenn die Angriffsgeschwindigkeit in den Bereich von 1,41 – 1,50 kommt soll der dmg Output laut einigen Tests „angeblich“ sogar gesenkt werden, da in diesem Bereich der Windfury CD von der Mainhand "übersprungen" wird. Da das Ganze aber bisher nur ausgerechnet, und nicht ausgiebig ingame getestet wurde, (Ist ja auch nicht so leicht an so viel +Haste zu kommen um die Theorie zu testen) würde ich mich nicht darauf festlegen, und es vorher so gut es geht selbst testen. ;)

    Update: Die Theorie

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    Q u o t e:
    Wenn die Angriffsgeschwindigkeit in den Bereich von 1,41 – 1,50 kommt soll der dmg Output laut einigen Tests „angeblich“ sogar gesenkt werden
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    hat sich wie erwartet als falsch herausgestellt, es lohnt sich auch ab einem bestimmten Haste-Wert weiter auf +Haste zu setzen.

    Stats auf Waffen:

    Wichtig ist, wie schon erwähnt, dass die Waffe langsam ist, was heißt, dass das Minimum bei etwa 2,40 Speed sein sollte, alles was darunter ist sollte nur zweite Wahl sein. Für die Mainhand ist eine Waffengeschwindigkeit von über 2,60 zu empfehlen, je langsamer, desto höher die Max.-Hits.
    Natürlich macht auch die DPS der Waffe und der Min./Max. Schaden etwas aus, deswegen sollte man bei zwei gleichschnellen Waffen die Waffe mit dem höheren Max-Dmg und der höheren DPS in die Mainhand nehmen, um höchstmögliche Max.-Hits zu bekommen.

    Die Stats an sich wie AP, Crit usw. sind nur zweitrangig und sollten auch dementsprechend behandelt werden, da man diese auch leicht mit anderen Items kompensieren kann.

    Beispiele für gute Waffen im Endgame-Bereich:

    - http://www.wowhead.com/?item=32262
    - http://www.wowhead.com/?item=32236
    - http://www.wowhead.com/?item=28439
    - http://www.wowhead.com/?item=28433
    - http://www.wowhead.com/?item=29924

    Beispiele für gute Waffen die verhältnismäßig leicht zu besorgen sind:

    - http://www.wowhead.com/?item=31965
    - http://www.wowhead.com/?item=23544
    - http://www.wowhead.com/?item=28210
    - http://www.wowhead.com/?item=27747
    - http://www.wowhead.com/?item=27872
    - http://www.wowhead.com/?item=18827 (Allianz - Stufe 60)
    - http://www.wowhead.com/?item=18865 (Allianz - Stufe 60)
    - http://www.wowhead.com/?item=28944 (Allianz - Stufe 70)
    - http://www.wowhead.com/?item=28951 (Allianz - Stufe 70)
    - http://www.wowhead.com/?item=18828 (Horde - Stufe 60)
    - http://www.wowhead.com/?item=18866 (Horde - Stufe 60)
    - http://www.wowhead.com/?item=28920 (Horde - Stufe 70)
    - http://www.wowhead.com/?item=28925 (Horde - Stufe 70)

    In jedem Link steht drunter welcher Boss die jeweilige Waffe droppt, oder wo bzw. wie man diese bekommt.

    Spezialfall - Orks:

    Für Orks sollte die Waffenwahl aufgrund des Rassenskills, welcher mit 2.3 auf +5 Expertise Rating umgeändert wurde, etwas anders sein, als für die restlichen Rassen. Durch diese Rassenfähigkeit bekommt man als Ork , sofern man eine Axt in der Haupt- oder Nebenhand führt +5 Expertise dazu, welche die Chance des Gegners senkt, einem Angriff auszuweichen oder diesen zu parieren.
    Das heißt, man sollte, falls man denn vor der Wahl zwischen Axt oder Kolben steht, und diese beiden sonst keine wichtigen Unterschiede in Sachen Stats, Waffenschaden oder Tempo aufweisen, die Axt statt den Kolben nehmen. Gutes Beispiel dafür sind die Arenawaffen, bei welchen die Äxte davon für Orcs immer erste Wahl sein sollten.

    Schwung Timer:

    Der Schwung Timer (Die Zeit zwischen 2 Waffenschwüngen) beim Schamanen wird nicht durch Schocks, Totems, Gift/Krankheit entfernen oder Buffs wie dem Blitzschlagschild zurückgesetzt.
    Aktionen wie das Beginnen und Beenden eines Heilzaubers oder das Kriegsstampfen der Tauren setzen den Schwung Timer allerdings zurück. Auch das Benutzen des 2er T5 Setboni, die sofortige Geringe Welle der Heilung setzt den Schwung Timer zurück.

    Tränke, Elixiere, Fläschchen, Essensbuffs etc.:

    Tränke (Pots):
    Neben den normalen Heil- und Manatränken, sind noch weitere Tränke für einen Verstärker sehr nützlich:
    - Hasttrank - http://wow.buffed.de/?i=22838 (74 AEP)
    - Trank der Wahnsinnsstärke - http://wow.buffed.de/?i=22828 (30 AEP)

    Elixiere (Pots):
    - Elixier der erheblichen Stärke - http://wow.buffed.de/?i=22824 (70 AEP)
    - Elixier der erheblichen Beweglichkeit - http://wow.buffed.de/?i=22831 (110 AEP)
    - Elixier des Meisters - http://wow.buffed.de/?i=28104 (57 AEP)
    - Elixier des Mungos - http://wow.buffed.de/?i=13452 (101 AEP)
    - Elixier der Teufelsstärke - http://wow.buffed.de/?i=31679 (90 AEP)

    Fläschchen (Flasks):
    - Fläschchen des unerbittlichen Angriffs - http://wow.buffed.de/?i=22854 (120 AEP)
    - Instabiles Fläschchen des Banditen - http://wow.buffed.de/?i=32599 (Nur Schergrat - 76 AEP)
    - Instabiles Fläschchen der Bestie - http://wow.buffed.de/?i=32598 (Nur Schergrat - 56.2 AEP)

    Essensbuffs (Bufffood):

    Stärke:
    - Gerösteter Grollhuf - http://wow.buffed.de/?i=27658
    - Geräucherte Wüstenknödel - http://wow.buffed.de/?i=20452 (Nur für kurze Kämpfe)
    - Hölleneberspeck - http://wow.buffed.de/?i=29292 (Nur für kurze Kämpfe)

    Beweglichkeit:
    - Doppelwarper - http://wow.buffed.de/?i=27659
    - Gegrillter Matschflosser - http://wow.buffed.de/?i=27664
    - Oronoks Knolle der Beweglichkeit - http://wow.buffed.de/?i=30358

    Das wären die Gängigsten "Consumables". Für neue Bosse oder längere Raidabende ist das Fläschchen des unerbittlichen Angriffs zu empfehlen da es über den Tod hinaus geht, dafür aber auch etwas mehr kostet. Für "Farmbosse" sind einfache Elixiere vorteilhafter, da sie einen ähnlichen Effekt bringen, aber der Kostenaufwand viel geringer ausfällt.
    Für alle Bosse sind die oben gelisteten Tränke (Pots) sehr vorteilhaft, da sie zwar nur sehr kurz wirken, dafür aber großen Effekt in der Wirkungsdauer erzielen.
    Essensbuffs (Bufffood) sollte aufgrund der geringen Kosten bei jedem Boss vorhanden sein.
    "Ausdauer-Bufffood" wie http://wow.buffed.de/?i=27662 kann je nach Boss vorteilhafter sein als das "Stärke/Beweglichkeit-Bufffood".

    Die Zweihandwaffe im Raid:

    Warum eine Zweihandwaffe im Normalfall nicht im Raid-PvE benutzt werden sollte:
    (Kein Normalfall wäre z.B. die legendäre 2ha im Kael'thas Kampf)

    Zweihandwaffen profitieren zwar von dem +Hit-Talent im Resto-Baum, aber nicht von dem im Verstärkerbaum, dieses gilt nur für 2 Einhandwaffen. Auch wichtig ist, dass mit einer 2ha Flurry (Schlaghagel) zwar länger erhalten bleibt (aufgrund der niedrigeren Schlagzahl), Unleashed Rage (+10% AP) für die Gruppe aber öfters mal mehrere Sekunden ausbleiben kann.(Kein Critluck oder Miss/Dodge/Parry hintereinander)
    Auch die Aggro kann ein Problem werden, aufgrund der sehr hohen dmg Spitzen von WF mit einer 2ha kann es gern mal passieren, dass mehr an dmg rauskommt, als erwartet.
    Zu guter Letzt hat man mit einer 2ha Waffe nur eine 20% Chance auf einen Windfuryprocc, mit 2 Einhandwaffen liegt diese Chance bei etwa 36%, aber, und auch nur wenn beide Waffen mit Windfury verzaubert sind. (Aufgrund der höheren Schlagzahl)



    Re: Enhancer / Verstärker

    Thorwolf - 22.03.2008, 01:33


    Aggro(-probleme):
    Wie man am besten Aggroproblemen aus dem Weg geht:
    - das Wichtigste, Segen der Rettung – ist ein Paladin im Raid, dann hat dieser Buff absolute Priorität
    - „Talent: Waffen der Geister“, es reduziert die verursachte Bedrohung durch Nahkampfangriffe um 30%, und ist wichtig für einen Verstärker wie das Salz in der Suppe
    - Der Ankh (Die nicht ganz so elegante Form des Aggro Reduce :p) – man fängt nach dem Tod und eines benutzten Ankhs zwar wieder von vorn bei der Aggro an, dafür hat man aber nichts mehr an Buffs, und kurze Zeit nur unter 50% HP, weswegen man den Zeitpunkt des „ankhens“ sorgfältig wählen sollte
    - Schmuckstück-Drop bei Lady Vashj (http://www.wowhead.com/?item=30621 ): Etwa 10% Aggroreduce bei 30%~ Crit, skaliert mit der Critchance
    - Schamanistische Wut: Wenn man knapp hinter dem Tank in der Aggroliste ist, ist es nicht ratsam, dieses Talent zu benutzen, da die dadurch erzeugte Manaregeneration relativ (hab leider keine genauen Zahlen) viel Aggro erzeugt, was im schlimmsten Fall zum Overnuke führen könnte

    Das AEP-System, Items zu bewerten:
    Wie für so gut wie jede andere Klasse gibt es für den Verstärkerschamanen auch das sog. AEP-System, das helfen soll, zwischen verschiedenen Items zu selektieren.
    Im Grunde ist es ganz einfach:
    Man gibt jedem Attribut (Stärke, Beweglichkeit, etc.) einen bestimmten Wert, um festzulegen, welches Attribut man einem anderem vorziehen sollte.
    Die "offiziellen" Werte für die einzelnen Attribute sehen in etwa so aus:

    Ohne SdK
    - Stärke = 2
    - Kritische Trefferwertung (Crit/CR) = 2
    - Beweglichkeit = 1.8
    - Tempowertung (Haste) = 1.5~
    - Trefferwertung (Hit/HR) = 1.4
    - Angriffskraft (AP) = 1
    - Rüstungsignoranz (Armor Penetration) = 0.25

    Mit SdK:
    - Stärke = 2.2
    - Kritische Trefferwertung (Crit/CR) = 2
    - Beweglichkeit = 2
    - Tempowertung (Haste) = 1.4
    - Trefferwertung (Hit/HR) = 1.4
    - Angriffskraft (AP) = 1
    - Rüstungsignoranz (Armor Penetration) = 0.25

    Solange die Geschwindigkeit der Mainhand nicht unter 1.50 fällt, wirkt sich das Attribut "Tempowertung" noch stärker auf den Gesamtschaden aus, als das Attribut "Trefferwertung".
    Leider wurde die Tempowertung für Nahkamfangriffe mit Patch 2.2 abgeschwächt, so wurden auch die zugeteilten AEP dafür vermindert.

    Es wurde auch getestet, wie viel das Attribut "Schaden pro Sekunde" auf einer Waffe (In diesem Fall eine Waffe mit 2.60 Angriffstempo) an AEP zugesprochen bekommt. Da bei jedem Stormstrike zuerst der Mainhand-Hit die Chance erhält, Windfury zu proccen, bekommt das Attribut "Schaden pro Sekunde" auf der Mainhand auch einen höheren AEP Wert. Denn je höher die DPS der Waffe, desto höher der Schaden durch Windfury.
    So in etwa werden die AEP auf Main- und Offhand verteilt:

    1 Mainhand DPS = 9.03 AEP
    1 Offhand DPS = 3.70 AEP

    Das heißt aber nicht direkt, dass 9 AP oder 4,5 Stärke/Kritische Trefferwertung 1 DPS entsprechen!

    Denn wenn man Schlaghagel, Stormstrike und Winfury-Proccs dazurechnet, wird öfters mit der Waffe geschlagen, als "gewöhnlich" (Nur Autoattacks). Also wird 1 DPS mehr auf der Waffe in jeden Stormstrike und Windfury-Procc fließen, was weit mehr als 1 DPS im Gesamtschaden sind.

    Bevor die Frage kommt, warum Intelligenz, MP5 und Ausdauer in der obrigen Aufzählung nicht auftauchen, will ich das mal klarstellen.
    Aufgrund unseres 41er Talents, Schamanistischer Wut, ist es uns für eine bestimmte Zeit fast unmöglich, oom (Out of Mana) zu gehen. Im Grunde ist für uns AP gleich Mana, was Intelligenz nur zweitrangig macht.
    MP5 ist ein sehr umstrittenes Attribut, aber für gewöhnlich eins für Hunter, und nichts für einen Verstärker. Es bringt uns zwar Manareg, welchen wir durch Schamanistitsche Wut allerdings nicht dringend brauchen. (Auch wenn auf vielen T-Setteilen MP5 vorhanden ist, sollte man es bei der Itemwahl ignorieren)
    Ausdauer ist ab einem bestimmten Zeitpunkt genauso zweitrangig, ~8000 HP sollte man in etwa ungebufft haben, um möglichen AoE-Schaden zu überleben, aber ansonsten ist dies nur im PvP nützlich.

    Relikte:
    Der erste Boss aus Managruft heroisch droppt das Totem der Astralen Winde, seit 2.3 das zweitbeste Totem für Verstärker - http://www.wowhead.com/?item=27815

    Mit Patch 2.3 kam ein neues für uns relevantes Totem ins Spiel, das Stonebreaker's Totem. http://www.wowhead.com/?item=33507
    Nach eigenen Tests und Aussagen im EJ-Forum ist das Stonebreaker's Totem, das es gegen heroic Marken gibt besser als das aus Managruft.

    Allgemein soll gesagt sein, dass das Stonebreaker's Totem einen versteckten Cooldown von etwa 10 Sekunden hat, und eine Procc-Chance von 50%.
    Das Totem der Astralen Winde wirkt sich nur auf den Schaden von Windfury aus, das Stonebreaker auf Autoattack, Sturmschlag und WF, also etwa 90% unseres Schadens im Raid.
    Alle anderen Totems im Spiel sind ziemlich sinnlos, weswegen man sich auf eins von diesen beiden konzentrieren sollte.

    Flammenzunge auf der Offhand ab 2.3

    Viele Verstärker meinen, dass ab 2.3 Flammenzunge auf der Offhand insgesamt in mehr Schaden resultiere, als Windfury.
    Da ich das Thema eigentlich noch nicht ansprechen wollte, da ich persönlich keinen aussagekräftigen WWS Log zur Verfügung habe, und selbst keine ausführlichen Tests gemacht habe, werde ich mich erstmal nur auf das Wesentliche beschränken:

    Vorteile und Nachteile der beiden Selbstbuffs:

    Vorteile: Offhand - Flammenzunge
    - skaliert mit AP
    - skaliert mit Tempowertung
    - nicht rüstungsabhängig
    - schließt einen schwachen WF Procc auf der Offhand aus, und lässt den WF Cooldown somit den stärkeren Mainhand-Proccs
    - der Schaden pro FT Procc zählt als "Direkte Schadensquelle", was bedeutet das diese im PvP Casts unterbrechen bzw. verzögern kann
    - Schaden im PvE bleibt ziemlich konstant

    Nachteile: Offhand - Flammenzunge
    - lohnt sich nur mit schnellen Waffen, mit welchen Sturmschlag und Autoattack sehr gering ausfallen
    - wird von Mobs mit demselben Lvl oder höher sehr oft zum Teil oder sogar komplett widerstanden
    - die Procc-Chance von WF wird außerhalb des Cooldowns auf 20% reduziert, da nur eine Waffe mit WF verzaubert ist
    - der Burst im PvP kommt durch die Mainhand, und auch nur wenn WF procct, ansonsten bleibt der "BÄM Effekt" aus
    - macht gegen Mobs oder andere Spieler die viel Feuerresistenz haben, oder sogar komplett Feuerimmun sind überhaupt keinen Sinn (Beispiel Hexenmeister, Magier etc.)
    - ist nicht vom Aggro-Reduce Talent "Waffen der Geister" betroffen
    - weniger Schaden durch Sturmschlag, da nur schnelle Waffen mit FT sinnvoll sind

    Vorteile: Offhand - Windfury
    - skaliert sehr gut mit AP
    - skaliert sehr gut mit Crit
    - skaliert mit Armor Penetration
    - die Chance auf einen WF Procc außerhalb des Cooldowns beträgt ca. 35-38%, wenn beide Waffen mit WF verzaubert sind = viel mehr Schaden durch WF
    - mehr Burst im PvP, da man nicht so sehr auf Mainhand Proccs angewiesen ist
    - WF zählt ebenfalls als direkte Schadensquelle die Zauber im PvP verzögern kann
    - ist nur mit einer langsamen Offhand sinnvoll, welche auch den Schaden von Sturmschlag erhöht

    Nachteile: Offhand - Windfury
    - bei einem WF Procc auf der Offhand wird die stärkere Mainhand 3 Sekunden lang für einen weiteren WF Procc ausgeschlossen
    - WF büßt bei Gegnern mit viel Abhärtung und Rüstung mehr Schaden ein als FT
    - hat sehr unkontrollierbaren Burst-DMG, welcher in Gruppen zum Aggroziehen führen kann
    - die DPS im Raid hängt von den WF Proccs ab, wenn die Offhand zu oft procct kann das in sehr wenig DPS resultieren

    Kurz gesagt, um bei Entscheidungen zu helfen:
    Flammenzunge ist sehr gut im PvP, da man dort keine Raidbuffs etc. hat, welche sehr gut mit Windfury skalieren. Außerdem braucht man für Gegner auf demselben Level nicht so viel +Spellhit, wie gegen Bosse was die Chance mit Flammenzunge zu treffen anhebt. Windfury ist weiterhin ungeschlagen im Thema Raid DPS, da es einfach zu stark mit der Critchance und der Angriffskraft skaliert.
    Aber auch im PvE kann Flammenzunge besser sein, wenn man keine guten langsam Waffen für die Nebenhand hat, in dem Fall kann man ruhig einen schnellen, am besten epischen Dolch in die Nebenhand packen und Flammenzunge draufmachen, aber nie Windfury auf Waffen die unter 2.2sek sind!
    Zu Frostbrand bräuchte ich ein paar Informationen, wie Procc-Chance, Durchschnittsschaden, Nützlichkeit des Proccs im PvP etc., mit denen könnte ich dann auch was dazu sagen.
    Aber im PvE, vor allem im Raid PvE ist Frostbrand wie auch Felsbeißer sinnlos, da der Schaden der beiden Verzauberungen einfach nutzlos ist. ;)



    Re: Enhancer / Verstärker

    Thorwolf - 22.03.2008, 01:58


    >> Platzhalter <<



    Re: Enhancer / Verstärker

    werrabbit - 22.03.2008, 12:24


    ja ein sehr nicer guide. Für die zukünftigen verstärker von rvo^^.
    Ich hab ja in meiner abhandlung eher geschrieben was ein Verstärker für die grp/raid kann, aber durch dien post wird das genze erweitert....



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