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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: Daydream - yezariel Forum: Stopschild Forenbeschreibung: Horden Forum der Stopschild Gilde auf den Oniyxa Server vertreten aus dem Unterforum: Der Hexenmeister Antworten: 3 Forum gestartet am: Freitag 21.10.2005 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Der Hexenmeister Letzte Antwort: vor 17 Jahren, 5 Monaten, 5 Tagen, 17 Stunden, 49 Minuten
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Re: Der Hexenmeister
Daydream - 23.10.2005, 13:14Der Hexenmeister
Hexenmeister waren Magier, die sich zu sehr mit den Ursprüngen dämonischer Macht beschäftigten. Erfüllt von einer unstillbaren Gier nach Wissen haben sie chaotische Magien aus einer anderen Welt angezapft. Die Brennende Legion versorgt sie jetzt mit ihrer Macht und ermöglicht es ihnen, zerstörerische Energien zu kanalisieren und sich die mächtigen Abgesandten ihrer dämonischen Herren dienstbar zu machen.
Hexenmeister sind eine der komplexeren Klassen im Spiel. Sie haben Familiare, viele verschiedene Zaubercombos und benötigen Reagenzien als Komponenten für einige ihrer Zauber. Das bedeutet, dass größerer Lernaufwand betrieben werden muss als bei manchen der eher unkomplizierteren Klassen. Hexenmeister verfügen über ein paar ziemlich coole und witzige Fähigkeiten, darunter Auge von Kilrogg, Furcht, ihre Familiare und viele mehr. Es macht viel Spaß, als Hexenmeister zu spielen, sobald man den Bogen raus hat.
Stärken:
Kann Familiare zum Spaß und zum Anlocken von Monstern verwenden
Kann Heiltränke in Form von Heilsteinen herstellen
Kann andere Spieler mit einem Ritual beschwören
Kann mit Dämonenatem unter Wasser atmen
Kann seine eigene Schindmähre beschwören
Kann das Auge von Killrogg zum Auskundschaften neuer Gebiete verwenden
Kann kurzzeitig die Kontrolle über einen Dämon übernehmen
Kann sich selbst mit dem Zauber "Blutsauger" heilen
Kommt im Alleingang sehr gut zurecht, indem er einen Familiar als zweites Gruppenmitglied beschwört
Schwächen:
Kann nur Stoffrüstung tragen
Sehr verletzlich und in manchen Situationen leichte Beute
Seelensplitter nehmen viel Platz im Inventar weg
Informationen
Die Rolle des Hexenmeisters
Hexenmeister verfügen sowohl über starke Kampfzauber (die größtenteils Schaden im Lauf der Zeit verursachen) und Schwächungszauber, die sich gegenseitig ergänzen und auch mit den Fähigkeiten anderer Klassen kombiniert werden können. Sie haben für jede Gelegenheit den passenden Fluch, weswegen viele Spieler sie auch die besten Schwächungszauberer überhaupt nennen. Ihre Familiare teilen noch zusätzlichen Schaden aus und verleihen ihrem Meister einzigartige Fähigkeiten. Mit den Zaubern Verführung und Bannen können Hexenmeister außerdem Gruppen von Feinden sehr gut in Schach halten. Hexenmeister können magische Steine herstellen, mit denen sie ihre Gefährten durch zusätzliche Trefferpunkte oder mehr Mana unterstützen können.
Aufgaben
Das Sammeln und Verwenden von Seelensplittern meistern
Monster Hass zwischen sich und seinem Familiar aufteilen
Die eigenen und die Fertigkeiten des Familiars zu maximaler Effizienz ausnutzen
Erlaubte Völker: Menschen, Orcs, Untote, Gnome
Standardbalken: Gesundheit/Mana
Erlaubte Ausrüstung: Stoff
Erlaubte Waffen: Dolche, Zauberstäbe, Stäbe, Schwerter (mit Training)
Zusatzinformationen
Diese Seite bietet keine komplette Liste der verfügbaren Fähigkeiten. Wenn unsere Datenbank aktiv ist, wird es eine vollständige Liste geben.
Seelensplitter
Für manche Zauber oder Familiare benötigen Hexenmeister Seelensplitter. Diese Seelensplitter erhalten Hexenmeister, indem sie Seele Entziehen auf ein Monster wirken, das im Sterben liegt. Es gibt dabei allerdings einen Haken, denn Seelensplitter können nur von Monstern gewonnen werden, die dem Hexenmeister Erfahrung geben würden. Man kann also nicht einfach in ein Anfängergebiet wandern und dort problemlos Monster töten, um Seelensplitter zu bekommen. Seelensplitter belegen jeweils einen Platz in der Tasche, was bedeutet, dass ein Hexenmeister keine großen Mengen davon mit sich herumschleppen sollte. Man sollte jedoch immer ein paar bei sich führen, um damit Familiare beschwören zu können. Ein Hexenmeister kann sich nicht bewegen, angreifen, oder andere Zauber wirken, während er Seele Entziehen wirkt, ohne dabei den Zauber zu unterbrechen. Die richtige Anwendung dieses Zaubers zu erlernen ist eine der wichtigsten Aufgaben des Hexenmeisters.
Seelensplitter sind nicht stapelbar. Dies wurde aus Gründen der Balance so eingerichtet, damit Hexenmeister nicht Unmengen davon mit sich herumschleppen können.
Wenn dem Hexenmeister einmal seine Seelensplitter ausgehen kann deren Beschaffung ziemlich schwierig werden, denn die meisten Familiare können nur mit einem Seelensplitter herbeigerufen werden. Wichtel können allerdings ohne Seelensplitter beschworen werden. Deswegen eignen sich die kleinen Kerlchen hervorragend dazu, sich Seelensplitter zu besorgen und anschließend mächtigere Familiare zu beschwören.
Flüche
Hexenmeister verfügen über verschiedene Arten von Flüchen. Der Spieler kann selbst entscheiden, welcher sich für einen bestimmten Feind am besten eignet. Flüche können nur auf Feinde gesprochen werden, und es kann immer nur jeweils ein Fluch aktiv sein. Der letzte Fluch, den ein Hexenmeister ausspricht, setzt den zuvor auf ein Monster gewirkten Fluch außer Kraft.
Fluch der Schwäche - Der durch das Ziel verursachte Schaden wird reduziert. Dies ist nützlich in kürzeren Kämpfen.
Fluch der Tollkühnheit - Erhöht die Schadenswirkung des Ziels, verringert jedoch gleichzeitig die Rüstung. Dies ist ein guter gruppenbasierter Zauber, der sich besonders gut dazu eignet, Monster an der Flucht zu hindern.
Fluch der Elemente - Dieser Fluch senkt den Widerstand des Ziels gegen Feuer- und Frostmagie. Dieser Fluch ist nützlich in einer Gruppe mit anderen Zauberkundigen, die über derartige Zauber verfügen, also zum Beispiel mit Magiern.
Fluch der Pein - Dieser Fluch fügt dem Ziel unbeschreibliche Schmerzen zu, wodurch im Lauf der Zeit großer Schaden verusacht wird.
Fluch der Schatten - Durch diesen Fluch wird der Widerstand des Ziels gegen arkane und Schattenmagie gesenkt. Vor allem in Kombination mit Schattenblitz ein nützlicher Fluch.
Fluch der Verdammnis - Ein äußerst perfider Fluch. Das Ziel erleidet nach X Minuen schweren Schattenschaden. Doch es kommt noch schlimmer: Falls das Ziel durch den zugefügten Schaden sterben sollte, besteht die Chance dass dadurch die Garde der Verdammnis gerufen wird. Dieser Zauber kann nicht auf andere Spieler gewirkt werden. Buuh!
SLZs
SLZs sind Zauber, die Schaden im Lauf der Zeit anrichten. Da sie mit der Zeit Schaden verursachen sollten sie gleich zu Beginn eines Kampfs gewirkt werden, damit sie während des gesamten Kampfs schädigen. Wenn ein Monster schnell erledigt werden kann, sind SLZ-Zauber nicht unbedingt geeignet.
Verderbnis - Belegt das Ziel mit einer Krankheit, die Y Sekunden lang X Punkte Schaden verursacht.
Feuerbrand - Verbrennt das Ziel und verursacht damit direkt Schaden sowie weiteren Schaden im Lauf der Zeit.
Fluch der Pein - Dies ist sowohl ein Fluch als auch ein Zauber mit SLZ.
Beeindruckende Fähigkeiten
Wenn der Hexenmeister erst einmal richtig loslegt, sind Showeffekte garantiert.
Auge von Kilrogg - Damit ruft der Hexenmeister ein Auge herbei, das er steuern kann. Dieses Auge kann sich von seinem Beschwörer weg bewegen und wie in WarCraft II: Tides of Darkness dazu benutzt werden, sich überall umzusehen. Das Auge kann zwar nicht fliegen, aber es bewegt sich so schnell am Boden, als würde man rennen. Es kann Treppen hinaufsteigen, und andere Spieler können das Auge sehen. Das Auge macht Monster nicht wütend, deshalb ist es ideal dafür geeignet ein Gebiet auszukundschaften, bevor man sich dorthin wagt. Es handelt sich dabei um einen kanalisierten Zauber, der sofort abgebrochen wird, wenn jemand den Hexenmeister beim Zaubern unterbricht.
Teufelsross Beschwören - Ruft ein eigenes Teuflesross für den Hexenmeister herbei! Mit einem Pferd reist es sich viel schneller als zu Fuß.
Unendlicher Atem - Damit atmet der Hexenmeister unter Wasser! Er kann den Zauber auch auf andere Spieler wirken.
Dämon Versklaven - Macht einen anvisierten Dämon für kurze Zeit zum Sklaven des Hexenmeisters. Mit dieser Fähigkeit können Dämonen kontrolliert und dazu benutzt werden, andere Monster anzugreifen. Der Zauber verbraucht einen Seelensplitter. Wenn der Zauber mehrfach auf dasselbe Ziel gewirkt wird, erhöht sich die Chance dass es sich dem Zauber widersetzt. Kluge Hexenmeister wirken zuerst Fluch der Schatten auf das Ziel, um so seinen Widerstand gegen Schattenmagie zu senken und es dadurch leichter kontrollieren zu können.
Ritual der Beschwörung - Beginnt ein Ritual, durch das ein anvisiertes Gruppenmitglied herbeigerufen wird. Zur Durchführung sind drei Charaktere und ein Seelensplitter erforderlich (naja, ganz streng genommen vier... schließlich braucht man ja noch ein Ziel). Um diese Fähigkeit zu benutzen, muss der Hexenmeister der Gruppe zuerst einen Charakter (normalerweise über das Gruppensymbol) auswählen, der herbeigerufen werden soll. Als Nächstes muss der Zauber gewirkt werden. Dann benötigt der Hexenmeister zwei weitere Charaktere (die in der Gruppe des Hexenmeisters sein müssen), die jeweils einmal auf das Portal rechtsklicken müssen und dann abzuwarten, bis die Beschwörungsanimation der Charaktere gezeigt wird. Sobald alle drei Spieler mit der Beschwörung begonnen haben (bei allen ist die Beschwörungsanimation zu sehen), dauert es ein paar Sekunden. Dann verschwindet das Portal und der beschworene Spieler erscheint. Sollte es nicht funktionieren, muss der Hexenmeister das Ritual erneut beginnen. Ein fehlgeschlagenes Ritual verbraucht keinen Seelensplitter. Falls das Ritual in einer Instanz stattfindet, müssen sich Zaubernder und Ziel in derselben Instanz befinden. Am Bildschirm des Ziel erscheint eine Dialogbox, falls das Ritual gelingt. Geister von Spielern können nicht beschworen werden.
Sonstige
Blutsauger - Überträgt die Gesundheit des Ziels auf den Hexenmeister. Diese Fähigkeit wird während eines Kampfs benutzt, um das Monster zu schädigen und Leben zurückzuerlangen. Blutsauger eignet sich für Monster hoher Stufen, die normalen Angriffen gewöhnlich widerstehen. Gegenüber Blutsauger ist zwar auch Widerstand möglich, aber es lohnt sich den Zauber so lange weiter zu versuchen, bis er Erfolg zeigt (der Widerstand aufhört). Gleich nachdem der Zauber gewirkt wurde, beginnt er, Leben abzuziehen; er schädigt das Monster, auch wenn der Hexenmeister das Leben nicht unbedingt benötigt.
Aderlass - Verwandelt Gesundheit in Mana. Wenn der Hexenmeister Mana benötigt ist es eine gute Idee Aderlass zu wirken, um danach mit Blutsauger einem feindlichen Monster Leben zu stehlen.
Schattenblitz- Schleudert ein Schattenprojektil auf den Feind. Dies ist ein Direktschadenszauber (DS), den ein erfahrener Hexenmeister immer griffbereit hält. Man kann damit fliehende Monster erledigen, Monstern den Garaus machen und vieles mehr.
Mana abziehen - Überträgt pro Sekunde X Mana auf den Hexenmeister. Dies ist eine „Lasso“-Fähigkeit, ähnlich der des dunklen Waldläufers in WarCraft III. Sobald das Monster außer Reichweite gerät, reißt die Verbindung ab und der Zauber wird deaktiviert. Die Lassoverbindung wird ebenfalls unterbrochen, wenn das Monster den Hexenmeister beim Zaubern unterbricht. Diese Fähigkeit findet vor allem im Kampf gegen feindliche Zauberkundige Anwendung, um deren Mana abzuziehen und das des Hexenmeisters aufzufüllen.
Schattenbarriere - Absorbiert Schaden durch Schatten. Dieser Zauber hält Z Minuten und wirkt am besten gegen Monster, die sich hauptsächlich auf Schattenschaden verlassen.
Heilige Barriere - Absorbiert heiligen Schaden. Dieser Zauber hält Z Minuten und wirkt am besten gegen Monster, die sich hauptsächlich auf heiligen Schaden verlassen.
Dämonenhaut - Verbessert die Gesundheitsregeneration und die Rüstung. Ein echter Hexenmeister geht nie ohne Dämonenhaut aus dem Haus.
Dämonenrüstung - Verbessert Rüstung, Schattenwiderstand und Gesundheitsregeneration. Diese Fähigkeit ersetzt Dämonenhaut. Sie sollte immer aktiv sein.
(Geringe) Unsichtbarkeit entdecken - Nun, dieser Zauber kann unsichtbare Gegner aufspüren...
Sengender Schmerz - Fügt dem Ziel brennende Schmerzen zu, wodurch es X bis Y Feuerschaden erleidet. Erhöht die Bedrohlichkeit des Zaubernden um Z.
Dämonen Wahrnehmen - Damit spüren Hexenmeister auf der Minikarte Dämonen auf.
Furcht - Wird von Hexenmeistern benutzt um Monster in die Flucht zu schlagen. Dieser Zauber eignet sich sowohl zur Massenkontrolle als auch zur Flucht aus einer brenzligen Situation. Allerdings sollte Furcht mit Bedacht eingesetzt werden: Monster können andere Monster aufwecken, wenn sie auf der Flucht um Hilfe rufen. In Dungeons sollten Hexenmeister diese Fähigkeit lieber nicht benutzen. Auf jeden Fall ist es eine Fähigkeit, die wirklich Spaß macht.
Höllenfeuer - Entzündet den Bereich um den Hexenmeister herum, wodurch er sowie alle in der Nähe befindlichen Feinde Feuerschaden erleiden. Ein praktischer Zauber wenn Feinde den Hexenmeister umzingelt haben, allerdings halten die Effekte an. Schon viele unvorsichtige Hexenmeister haben sich damit selbst ins Jenseits befördert. Man sollte definitiv einen Trank benutzen oder Blutsauger wirken, um zu überleben.
Bannen - Bannt ein einzelnes Ziel und paralysiert es für X Sekunden, macht es allerdings auch für den selben Zeitraum unverwundbar. Es kann immer nur ein Ziel gebannt werden. Der Zauber wirkt nur gegen Dämonen und Elementare.
Seelenfeuer - Verbrennt die Seele des Ziels und fügt ihm X bis Y Schaden zu. Da der Zauber eine lange Vorbereitungsdauer hat, sollte man ihn am besten benutzen um einen Kampf einzuleiten.
Heulen des Schreckens - Der Hexenmeister lässt ein fürchterliches Geheul los, das durch Mark und Bein geht. Alle Ziele inerhalb eines Radius von X Metern um den Hexenmeister herum ergreifen die Flucht. Eine ausgezeichnet Fähigkeit für Notfälle und auch für PvP-Kämpfe. Es besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass der Effekt frühzeitig abklingt.
Todeszuckungen - Entzieht dem Ziel X Trefferpunkte und überträgt Y% davon auf den Hexenmeister. Der Zauber hat eine sehr lange Abklingzeit, sollte also deswegen für Notfälle aufgehoben werden.
Familiare
Um Familiare zu kontrollieren, sind Wissen und Geschick erforderlich. Um ein guter Hexenmeister zu werden muss man lernen, welches Familiar sich für bestimmte Situationen am besten eignen. Informationen dazu gibt es unter Umgang mit Tieren und Familiaren.
Zauber der Familiare
Dämonenmeister verkaufen Grimoires, finstere Folianten, die Zauber speziell für Familiare enthalten. Hexenmeister können diese Grimoires kaufen und ihren Familiaren daraus vorlesen, um ihnen neue Fähigkeiten beizubringen.
Lebenslinie - Gibt dem Familiar des Hexenmeisters im Sekundentakt Gesundheit, solange er den Zauber kanalisiert. Sinnvoll, wenn das Familiar angreift und der Hexenmeister ihm währenddessen Gesundheit zuführen will. Falls der Hexenmeister dann selbst Gesundheit benötigen sollte, kann er Blutsauger wirken, einen Trank benutzen oder jemanden um Heilung bitten. Dies ist ein Lasso-Zauber, der abgebrochen wird wenn das Ziel außer Reichweite gerät oder der Zauber unterbrochen wird.
Wichtel - Wichtel sind nützliche Familiare für eine Gruppe. Sie führen Distanzangriffe auf das Ziel aus und laufen dann fort, bis sie sich in sicherer Entfernung zum Ziel befinden. Da sie nicht sehr widerstandsfähig sind und dazu neigen, bei einem Nahkampf wegzulaufen, benötigen sie besondere Aufmerksamkeit, damit sie keine Monster aufscheuchen. Wichtel sind auch nicht unbedingt hilfreich, wenn ihre Meister als Einzelkämpfer unterwegs sind. Auf der anderen Seite können sie sich als nützlich erweisen, falls der Hexenmeister keine Seelensplitter mehr haben sollte.
Finsternisbestie - Ideales Familiar für Einzelkämpfer, vor allem als Brecher. Die Finsternisbestie ist äußerst widerstandsfähig, und kann mit ihrer "Qual"-Fähigkeit den Hass von Gegenern auf sich ziehen, allerdings verursacht sie nur sehr wenig Schaden.
Sukkubus - Dieses Familiar verursacht jede Menge Schaden bei seinen Feinden, kann jedoch selbst nicht viel wegstecken. Die Schadenswirkung des Sukkubus ist beachtlich, vor allem wenn er das Ziel von hinten mit Peitsche der Schmerzen erwischt. Mit Besänftigender Kuss und Verführung kann der Sukkubus die Feinde seines Meisters in Schach halten oder selbst aus einer gefährlichen Situation fliehen.
Teufelsjäger - Diese Familiare eignen sich gut gegen feindliche Zauberer.
Inferno - Beschwört einen Meteor aus dem Schreienden Chaos, der beim Einschlag 200 Punkte Schattenschaden verursacht und alle Feinde im Wirkungsradius X Sekunden lang betäubt. Aus dem Krater erhebt sich ein Höllischer. Der Zauber benötigt ein Reagens und kann (sehr zur Freude aller Hausbesitzer und Gastwirte) nur im Freien gewirkt werden.
Ritual der Verdammnis - Leitet ein Ritual ein, in dessen Lauf einer der teilnehmenden Charaktere geopfert wird, um die Garde der Verdammnis zu beschwören. Der erscheinende Dämon muss sofort versklavt werden, da er sich ansonsten wutentbrannt auf seine Beschwörer stürzt. Für das Ritual werden fünf Charaktere benötigt: Der Hexenmeister und vier Gefährten. Um an dem Ritual teilzunehmen, müssen die anderen Spieler auf das Portal klicken und sich bis zur Vollendung des Rituals nicht bewegen. Das Ritual benötigt eine dämonische Figur als Reagens.
Steine
Hexenmeister können spezielle Steine erschaffen, die sie selbst benutzen oder anderen Spielern geben können.
Gesundheitsstein (erfordert Seelensplitter) - Lässt einen Gesundheitsstein entstehen, der im Grunde genommen ein Heiltrank ist.
Seelenstein (erfordert Seelensplitter) - Dies ist die Hexenmeisterversion von Wiederbelebung. Der Hexenmeister erschafft einen Seelenstein, der ihn im Falle eines ungeplanten Ablebens mit X% Leben und Mana wiederauferstehen lässt. Beim Tod des Hexenmeisters erscheint eine Dialogbox, über die er sich jederzeit wiederbeleben kann. Der Seelenstein wird bei seiner Erschaffung seelengebunden. Es gibt eine Abklingzeit für die Verwendung von Seelensteinen, also muss immer ein wenig Zeit verstreichen, bevor der Hexenmeister erneut einen Seelenstein verwenden kann.
Zauberstein (erfordert Seelensplitter) - Erschafft einen Zauberstein. Wenn er aufgenommen und benutzt wird, entfernt der Zauberstein sämtliche magischen Effekte von seinem Träger und absorbiert Y Minuten lang X magischen Schaden. Die Kombination Zauberstein plus Höllenfeuer ist äußerst tödlich.
Feuerstein - Erschafft einen Feuerstein, der in der Nebenhand gehalten kann. Die Waffen von Charakteren, die einen Feuerstein halten, erhalten eine Feuerverzauberung, wodurch jeder Angriff mit der Waffe in der Haupthand X bis Y zusätzlichen Feuerschaden verursachen kann.
Ausrüstung
Für einen Hexenmeister sind Ausrüstungsgegenstände unerlässlich, die Intelligenz, Willenskraft, und Ausdauer verbessern. Vor Allem bei Blutsauger bedeutet zusätzliches Mana zusätzliche Gesundheit, da ein Hexenmeister mit mehr Mana öfter Blutsauger einsetzen kann.
Umgang mit der Hassliste
Das Ausbalancieren des Hasses von Monstern zwischen Meister und Familiar will gelernt sein. Erfahrene Hexenmeister wissen, wie sie sich zurückziehen können wenn sie von einem Monster angegriffen werden, damit ihr Familiar das Monster von ihnen weglocken kann. Indem der Hexenmeister keine Zauber mehr wirkt und stattdessen sämtliche Reizfähigkeiten seines Familiars einsetzt, lenkt er die Aufmerksamkeit seiner Gegner von sich ab und erkauft sich kostbare Zeit. Es ist wichtig zu wissen, welche Zauber Monster wirklich wütend machen, und dies in Betracht zu ziehen, bevor der Hexenmeister sie wirkt.
Als Hexenmeister spielen
Das waren die Grundlagen. Jetzt gilt es zu lernen, wie man diese Klasse spielt. Zu Beginn eines Kampfs sollte der Hexenmeister seine SLZ-Zauber benutzen und seinem Familiar den Nahkampf überlassen. Als Nächstes sollte er andere Zauber und vielleicht auch Blutsauger wirken, um seine Gesundheit wiederherzustellen. Sollte er dann einen Seelensplitter benötigen, kann er einfach Seel Entziehen wirken, kurz bevor das Monster stirbt.
# Eine schlaue Taktik ist es, mehrere SLZ-Zauber auf das Monster zu wirken und dann Furcht zu benutzen. Sobald das Monster wegläuft, kann der Hexenmeister ihm mit Direktschadenszaubern den Rest geben.
# Furcht ist nützlich, falls ein Hexenmeister zu viele Monster auf einmal angelockt hat. Achtung! Monster können andere Monster aufwecken, wenn sie auf der Flucht um Hilfe rufen, daher sollte Furcht überlegt eingesetzt werden.
# Lehrer können Familiaren zusätzliche Fertigkeiten und Fähigkeiten beibringen. Dazu muss man natürlich zunächst einen Familiarlehrer finden. Als Nächstes muss das Familiar anwesend sein, das ausgebildet werden soll. Dann kann der Hexenmeister aus der Liste der verfügbaren Fähigkeiten die auswählen, die seinem Familiar beigebracht werden sollen.
# Die Fähigkeiten des Familiars sind während eines Kampfs von entscheidender Bedeutung. Viele davon werden automatisch benutzt.
Berufe
Hexenmeister können alle Berufe lernen die sie wollen, aber die folgenden könnten sich als besonders nützlich erweisen:
Schneider – Hexenmeister können ihre eigene Ausrüstung herstellen oder auch Rüstungen an andere verkaufen.
Angler/Koch/Feldscher – Heilt den Hexenmeister.
Kräuterkunde und Alchimie – Hexenmeister können coole Tränke herstellen.
Verzauberer – Lässt den Charakter seine eigene Ausrüstung verzaubern oder Verzauberungen verkaufen.
Re: Der Hexenmeister
yezariel - 23.10.2005, 13:29
:D Respect Day Keiner kanndas so schön sagen wie du :P
Re: Der Hexenmeister
Daydream - 23.10.2005, 13:36
thX^^
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