Terasse der Magister

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    Re: Terasse der Magister

    patrik - 05.06.2008, 20:52

    Terasse der Magister
    Die Terrasse der Magister (Stufe 70 - 72)





    Die neue Fraktion „Offensive der Zerschmetterten Sonne“ schickt Level-70-Helden auf die Terrasse der Magister. Für die Instanz braucht Ihr eine klassische Fünfer-Gruppe bestehend aus einem Tank, einem Heiler und drei Schadens-Klassen.

    Vorbereitung
    Auf Eurer Suche nach tapferen Mitstreitern für die Fünf-Mann-Instanz auf der Sonnenbrunneninsel solltet Ihr einiges beachten. Sucht Euch mindestens einen Spieler aus, der über Fähigkeiten zur Gegnerkontrolle verfügt. Wollt Ihr auf Nummer sicher gehen, nehmt gleich zwei mit. Magier, Jäger oder Schurken sind sehr hilfreich. Da oftmals die ganze Gruppe hohen Schaden nimmt, eignen sich Priester und Schamanen besonders gut als Heiler, da sie mehrere Ziele gleichzeitig verarzten können. Auch Druiden sind wegen Ihrer Heilung-über-Zeit-Zauber geeignet.

    Widerspenstige Viererbanden
    Ist die Heldentruppe zusammengestellt, könnt Ihr die Instanz betreten. Zunächst müsst Ihr eine Brücke überqueren, auf der bereits die ersten Blutelfen auf Euch lauern. Die meisten Gruppen bestehen aus vier Gegnern und setzen sich aus Blutrittern, Magiewächtern, Magistern, Heilern oder Hexenmeistern zusammen. Hexer teilen ordentlich Feuerschaden aus. Blutritter heilen ihre Kompagnons und attackieren Euch mit einem Schaden-über-Zeit-Zauber. Magiewächter wirken hin und wieder ein Magiefeld an die Position eines zufällig ausgewählten Spielers, das die erhaltene Heilung und den erlittenen Magieschaden aller im Feld befindlichen Charaktere um 75 Prozent verringert. Magister wirken Arkane Explosionen und Frostblitze und erhalten mit jedem Zauber einen Buff, der ihr Zaubertempo erhöht. Die Heiler halten die anderen Gegner mit einem Gebet der Besserung am Leben und tragen ein Gift auf ihre Waffen auf, das 2.000 Punkte Naturschaden pro Treffer verursacht.

    Hexenmeister und Blutritter solltet Ihr aus dem Verkehr ziehen, indem Ihr sie betäubt, verwandelt oder in eine Eiskältefalle lockt. Bekämpft dann die Begleiter der Hexenmeister oder die Magister. Widmet Euch danach den Magiewächtern und Heilern. Erst dann müssen die Hexer und Blutritter dran glauben.

    Haltet Eure Gruppe zusammen
    Im folgenden Raum befinden sich große Gruppen Getriebener, die Ihr nicht mit Flächenschaden bekämpfen solltet. Lockt sie stattdessen aus dem Raum heraus und streckt sie nacheinander im Gang nieder. Betretet den Raum mit dem ersten Boss Selin Feuerherz erst, wenn Ihr alle Getriebenen erledigt habt und Eure Gesundheits – und Manavorräte wieder auf Maximum sind.

    Selin Feuerherz

    Der Kampf gegen Selin ähnelt dem gegen Kriegsherr Kalithresh, dem Endboss der Dampfkammer. Tankt den Boss und macht fleißig Schaden. Nach einer Weile läuft Selin zu einem der grünen Kristalle und entzieht diesem Energie. Vernichtet den Kristall, bevor Feuerherz ihn vollständig leersaugen kann und wendet Euch anschließend wieder dem Boss zu. Das aus den Kristallen gewonnene Mana benutzt er für eine „Manaexplosion“, die der gesamten Gruppe Schaden zufügt. Gelegentlich wirkt Selin „Blutsaugen“ auf den Tank, diese Fähigkeit kann unterbrochen oder von Priestern entfernt werden.



    Fähigkeiten:
    Mana anzapfen: Entzieht einem in der Nähe befindlichen Kristall Energie, der mit jedem Tick den Mana-Vorrat des Bosses um 10 Prozent regeneriert. Je mehr Energie dem Kristall entzogen wird, desto stärker wird Feuerherz. Tritt auf, wenn Feuerherz sein Mana verbraucht hat.

    Manaexplosion: Tritt nach „Mana anzapfen“ auf und fügt allen Spielern 1.000 Schadenspunkte zu. Verbraucht 10 Prozent von Selins Mana.

    Blutsaugen: Entzieht einem Spieler Leben und heilt Feuerherz. Kann unterbrochen werden.

    Manasaugen: Entzieht einem Spieler Mana. Kann unterbrochen werden.

    Der verschwundene Spion
    Habt Ihr Selin Feuerherz bezwungen, öffnet sich die Tür zum nächsten Raum. Direkt links neben dem Eingang findet Ihr Spion Tyrith, den Ihr für die Quest „Die Terrasse der Magister“ suchen sollt. Dieser schickt Euch zu einer Seherkugel, die sich auf einem Balkon hinter dem zweiten Boss befindet. Leider versperren Euch einige Hellschuppenwyrmer sowie der Boss Vexallus den Weg dorthin. Bekämpft die Wyrm-Gruppen nacheinander mit Flächenschaden. Stirbt ein Hellschuppenwyrm, erhaltet Ihr 100 Mana-Punkte sowie einen Stärkungszauber, der Euren verursachten Schaden um 1 Prozent erhöht. Da dieser Effekt sich bis zu 25 Mal stapelt und nur kurze Zeit anhält, solltet Ihr Euch beeilen, um den Schadensbonus im Kampf gegen Vexallus nutzen zu können.

    Vexallus

    Der Kampf gegen Vexallus ist linear. Der Tank nimmt sich seiner an, während der Rest der Gruppe Schaden austeilt. Verteilt Euch gut im Raum, denn in regelmäßigen Abständen beschwört Vexallus kleine Energiewolken. Ihr könnt die Wolken nur einige Sekunden lang angreifen; danach lässt sie sich nicht mehr anvisieren, obwohl sie weiter Schaden austeilt. Sie sendet Energieblitze auf einen zufällig ausgewählten Spieler, die dafür sorgen, dass der am Ziel verursachte Schaden um 50 Prozent erhöht wird. Der Effekt ist zur gleichen Zeit ein Schaden-über-Zeit-Zauber, der drei Mal stapelbar ist. Außerdem erhalten in der Nähe stehende Spieler ebenfalls Schaden, der Heiler muss also auf Zack sein. Schadensklassen, die mit dem Debuff belegt sind, müssen ferner darauf achten, dass sie dem Tank nicht die Bedrohung klauen. Hat Vexallus nur noch wenige Lebenspunkte, überlädt er und fügt der gesamten Gruppe Schaden zu. Bringt ihn deshalb so schnell wie möglich zu Fall.





    Fähigkeiten:

    Pure Energie: Vexallus beschwört Pure Energie, die auf nahe beieinander stehende Spieler Energieblitze wirkt und 3.000 Punkte Arkanschaden anrichtet. Außerdem erhalten Spieler, die eine der Energiewolken töten, den Schwächungszauber Energierückführung, der den verursachten Schaden um 50 Prozent erhöht, jedoch alle 3 Sekunden 400 Punkte Arkanschaden am betroffenen Spieler verursacht und bis zu drei Mal stapelbar ist.

    Überladung: Vexallus überlädt und verursacht regelmäßig etwa 1.000 Punkte Arkanschaden bei allen Gruppenmitgliedern und erhöht deren erlittenen Arkanschaden um 10 Prozent pro Treffer. Der Effekt stapelt sich bis zu fünf Mal.

    Der blaue Drachenschwarm
    Jetzt gelangt Ihr zur Seherkugel. Benutzt Ihr sie, erlebt Ihr einen Rundflug durch die Schlachtzugsinstanz Sonnenbrunnen-Plateau. Im Anschluss daran landet der Drache Kalecgos, der Euch die finale Aufgabe für den Zugang zum heroischen Modus der Terrasse der Magister stellt – Ihr sollt den Kopf von Kael'thas erbeuten.

    Auf der rechten Seite geht es in den nächsten Raum. Dort patrouillieren einige Schildwachen der Sonnenklingen, die gelegentlich Teufelsblitzschläge in Eure Gruppe schießen und etwa 1.700 Schadenspunkte verursachen. Die Blutelf-Gruppen in den nächsten Räumen bekämpft Ihr wie die, die Ihr bereits zu Beginn niedergestreckt habt. Seid aber vorsichtig, denn es können vereinzelt noch Nagas oder Astraleumsanhänger hinzustoßen. Im Innenhof erwartet Euch bereits Priesterin Delrissa mit Ihren Schergen, die Euch den Weg zu Kael'thas versperren. Nach dem Sieg über Delrissa räumt Ihr noch eine Gruppe aus Nagas, Astralen und Blutelfen aus dem Weg und tretet dem angeschlagenen Prinz Kael'thas Sonnenwanderer gegenüber.

    Priesterin Delrissa

    Bevor Ihr den Kampf mit Delrissa beginnt, schaltet Ihr erst restlichen Gegner im Hof aus. Der Priesterin stehen vier zufällig ausgewählte Schergen zur Seite, die jeweils 30.000 Trefferpunkte besitzen. Setzt so viele ihrer Begleiter wie möglich per Gegnerkontrolle (Eiskältefalle, Schaf, Fesseln, etc.) außer Gefecht. Eure Widersacher sind gegen Spott oder ähnliche Fähigkeiten immun, was das Tanken erheblich erschwert. Außerdem müsst mit allerlei negativen Effekten klarkommen. Vor allem der Schurke Kagani und der Krieger Salaris sind gefährlich. Eure Schadensklassen müssen sie entweder sofort töten oder Ihr nehmt sie per Gegnerkontrollfähigkeiten aus dem Kampf. Der Magier Yazzai verwandelt seinerseits Spieler in Schafe. Apoko, ein Schamane, stellt Totems und heilt seine Kameraden. In welcher Reihenfolge Ihr die Gegner tötet, hängt von Eurer Gruppenzusammenstellung sowie der Auswahl der vier Schergen ab. Der Kampf ist mit einer Arena-Partie vergleichbar: Lasst Eure Gegner nicht zum Zuge kommen.



    Fähigkeiten:

    Priesterin Delrissa

    Schattenwort Schmerz: Verursacht alle 3 Sekunden 320 Punkte Schattenschaden.

    Blitzheilung: Heilt einen Verbündeten um wenige Lebenspunkte.

    Erneuerung: Heilt Verbündete und sich selbst alle 3 Sekunden um 430 Punkte.

    Machtwort Schild: Absorbiert erlittenen Schaden.

    Magiebannung: Bannt Stärkungszauber von Gegnern und magische Kontrolleffekte von ihren Begleitern.



    Salaris (Krieger)

    Tödlicher Stoß: Verursacht 1.000 Punkte physischen Schaden und verringert die erhaltene Heilung um 50 Prozent.

    Drohruf: Versetzt Feinde in Furcht und lässt sie flüchten.

    Durchdringendes Heulen: Verlangsamt Feinde in der näheren Umgebung.

    Kniesehne: Verursacht 25 Punkte Schaden und verlangsamt das Ziel.

    Schlachtruf: Erhöht die Angriffskraft aller Verbündeten.

    Abfangen: Stürmt auf das Ziel zu und betäubt es für drei Sekunden.

    Entwaffnen: Entwaffnet das Ziel für einige Sekunden.



    Apoko (Schamane)

    Frostschock: Verlangsamt das Ziel und verursacht 1.500 bis 1.800 Punkte Frostschaden.

    Reinigen: Bannt Stärkungszauber von Gegnern.

    Totem der Feuernova: Verursacht ca. 360 Punkten Feuerschaden pro Angriff.



    Garaxxas (Jäger) und sein Begleiter Splitter

    Gezielter Schuss: Verursacht 700 Schadenspunkte.

    Erschütternder Schuss: Verlangsamt das Ziel.

    Mehrfachschuss: Verursacht 260 Punkte Arkanschaden an mehreren Zielen.

    Eisfalle: Hält einen Feind für einige Sekunden in einem Eisblock fest.

    Splitter: Begleiter, der Schläge mit 200 Schadenspunkten austeilt.



    Kagani (Schurke)

    Nierenhieb: Betäubt das Ziel im Kampf für einige Sekunden. Dieser Effekt wird durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen.

    Verschwinden: Kagani wird unsichtbar.

    Fieser Trick: Aus der Unsichtbarkeit heraus betäubt Kagani sein Ziel für einige Sekunden. Diese Fähigkeit wird durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen.

    Solarplexus: Betäubt das Ziel für einige Sekunden oder bis das Ziel Schaden nimmt.



    Ellrys Dämmerweih (Hexenmeister)

    Schattenblitz: Verursacht ca. 2.000 Punkte Schattenschaden.

    Saat der Verderbnis: Verursacht Schaden über Zeit. Anschließend explodiert der betroffene Spieler und nimmt weiteren Schaden, der auch in der Nähe befindliche Spieler trifft.



    Zelfan (Ingenieur)

    Explodierendes Schaf: Stellt ein mechanisches Schaf auf, das nach kurzer Zeit explodiert und an allen in der Nähe befindlichen Spielern Schaden verursacht.

    Goblinraketenwerfer: Fügt Spielern zehn Sekunden lang in einem kegelförmigen Bereich vor ihm Schaden zu.

    Teufelseisenbombe: Wirft eine Bombe, die alle Spielern in ihrem Wirkungsbereich für zwei Sekunden betäubt und Schaden zufügt.



    Yazzai (Magier)

    Frostblitz: Verlangsamt das Ziel.

    Kältekegel: Trifft Ziele vor Yazzai in einem kegelförmigen Bereich mit Frostschaden.

    Frostnova: Friert Ziele in der direkten Umgebung für einige Sekunden fest.

    Verwandlung: Verwandelt einen zufällig ausgewählten Spieler in ein Schaf.

    Kael’thas Sonnenwanderer

    Neben seinen Nahkampftreffern setzt der etwas angeschlagene Kael'thas dem Tank mit Feuerbällen zu. Diese unterbrecht Ihr oder werft sie mit Zauberreflexion zurück. Außerdem wirkt Kael’thas einen Flammenstoß auf einen zufällig ausgewählten Spieler, dessen Wirkungsbereich Ihr sofort verlassen müsst. Nach einer Weile beschwört der Boss einen Phoenix, der in seiner Umgebung Flächenschaden austeilt. Ein Fernkämpfer lockt ihn daher vom Boss weg und geht mit ihm eine Runde spazieren. Der Phoenix explodiert nach einiger Zeit, erzeugt eine Druckwelle und hinterlässt ein Ei. Zerstört das Ei, bevor ein neuer Feuervogel daraus schlüpft.



    Ist der Boss bei 50 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt, wirkt er den Zauber Gravitationsverlust und hält Euch mit Energiestrahlen in der Luft. Während Ihr in der Luft schwebt, haltet Ihr Euch von den umherfliegenden Kugeln fern, denn diese richten bei Berührung sehr viel Schaden an. Während dieser Phase greifen Eure Schadensklassen weiter den Prinzen an. Achtet darauf, dass Ihr in der Reichweite Eures Heilers bleibt. Solltet Ihr den Boden berühren, werdet Ihr wieder in die Luft katapultiert. Nach 30 Sekunden endet dieser Zustand und Ihr landet wieder. Kael’thas ist für kurze Zeit handlungsunfähig und erleidet in dieser Zeit doppelten Schaden. Nach einer kurzen Verschnaufpause wirkt er erneut Gravitationsverlust. Das Spiel setzt sich so lange fort, bis der Sonnenprinz endlich klein bei gibt.



    Fähigkeiten:

    Feuerball: Trifft das Ziel mit 2.000 Punkten Feuerschaden.

    Flammenstoß: Der Umkreis um einen zufällig ausgewählten Spieler geht in Flammen auf und verursacht in seinem Wirkungsbereich ca. 3.500 bis 4.000 Schadenspunkte.

    Gravitationsverlust: Alle Spieler werden in die Luft gehoben und können sich frei bewegen, erhalten jedoch pro Sekunde 400 Schadenspunkte

    Arkane Sphäre: Kael'thas beschwört während des Gravitationsverlustes drei Arkane Sphären, die bei Berührung 2.000 Schadenspunkte anrichten.

    Phönix: Kael'thas beschwört einen Phönix, der in einem Umkreis von 10 Metern sich selbst und Euch 2.000 Schadenspunkte zufügt. Außerdem wirft er Feuerbälle mit 1.500 Punkten Feuerschaden auf sein Ziel. Stirbt der Phönix, explodiert er und trifft Spieler in seinem Umkreis mit Feuerschaden. Hinterlässt nach seinem Tod ein Ei, aus dem nach ca. 30 Sekunden ein neuer Phönix schlüpft.



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