Die Botanika

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    Re: Die Botanika

    patrik - 05.06.2008, 20:45

    Die Botanika
    Festung der Stürme – Die Botanika (Level 70)

    Überdachter Jungle

    Auch die Botanika – die zweite der drei 5er-Instanzen der Festung der Stürme – lässt sich nur per Flugmount erreichen. Somit ergibt sich für alle Gruppenmitglieder (außer Druiden ab Stufe 68 dank Flugform) die Mindesstufe 70.

    Durchbrecht die Verteidigung

    Vom Flugpunkt in Kosmozang (Koordinaten: 65,67) aus geht es hinauf zum blau gefärbten Satelliten im Norden der Festung (Koordinaten: 71,55). Die ersten Räume des Botanikums sind stark bewacht. Friedensbewahrer der Sturmschmiede patrouillieren in den engen Gängen zwischen Beschützern der Blutwärter, die jeden Durchgang flankieren. Beobachtet die Route der Patrouillen, denn so könnt ihr Gruppe um Gruppe der Blutelfen erledigen bevor ihr euch den Arkanwachen widmet. Hier gilt es zuerst so viele Gegner wie möglich mittels VERBESSERTER KOPFNUSS, VERWANDLUNG oderEISFALLE aus dem Kampf zu nehmen. Sobald die Blutwärter ihr ZAUBERREFKLEKTIERENDES SCHILD aktivieren, stellen Zauberklassen ihren Schaden.

    Beseitigung des Kommandanten

    Bevor ihr dem ersten Boss gegenüber steht, gilt es noch ein paar Gruppen aus jeweils zwei Waldbehütern und einem Heilkundigen zu erledigen. Nehmt euch die Heiler zuerst vor, denn sie regenerieren die Lebenspunkte der Behüter, was die Kämpfe nur unnötig in die Länge zieht. Zauberunterbrechungen und ein hoher Schaden sind hier gefragt. Jetzt warten noch Falkner mit ihren gefiederten Angriffstieren auf euch. Hier legt ihr mit den erst einmal den Falkner (auf Eis, denn er hetzt seine Untergebenen immer wieder gezielt auf Spieler. Danach knöpft ihr euch die nahkampfstarken Blutfalken nacheinander vor. Am Ende des vierten Raumes trefft ihr endlich auf Kommandant Sarannis (Siehe Box „Kommandant Sarannis“).





    TIPP

    Die Heilkundigen der Blutwärter lassen sich von einem Priester mittels GEDANKENKONTROLLE übernehmen. Mit diesen solltet ihr auf jede magiebegabte Klasse in eurer Gruppe den Buff HEILIGER FUROR sprechen. Dieser erhöht den Zauberschaden eine halbe Stunde lang um 295 Punkte.

    Kommandant Sarannis

    Kommandant Sarannis greift euren Tank mit harten Nahkampfattacken an. Den Debuff ARKANE RESONANZ, den sie auf den Tank spricht, sollten Priester oder Paladine schnellstens entfernen. Der Debuff stapelt sich bis zu zwei Mal und erhöht mit jeder Einheit den erhaltenen Arkanschaden um 1200 Punkte. In Kombination mit der ARKANEN VERWÜSTUNG des Bosses, die den Tank allein schon für 1000 bis 2000 Schadenspunkte trifft, kann es hier zu extremen Schadensspitzen kommen. Bei ca. 40 Prozent ihrer Lebenspunkte ruft Sarannis um Hilfe. Während der erscheinende Heilkundige mittels FURCHT, VERWANDLUNG oder EISFALLE von seinen Kameraden fern gehalten wird, schwenkt das Feuer kurz um auf die drei ebenfalls auftauchenden Non-Elite-Gegner. Nun gebt ihr dem Kommandanten den Rest und beseitigt im Anschluss den Heiler.





    Fähigkeiten

    ARKANE RESONANZ: Erhöht Arkanschaden um 1200, 2x stapelbar

    ARKANE VERWÜSTUNG: Richtet bis zu 2000 Punkte Arkanschaden unmodifiziert an

    HILFERUF: Ruft bei ca. 40% Restleben 4 Blutwärter zur Hilfe

    Experimente der Sonnensucher

    Nachdem ihr den Kommandanten besiegt habt, betretet ihr die Forschungsabteilung der Sonnensucher. Hier erwarten euch Gruppen aus Forschern, Chemikern und Botanikern der Sonnensucher mit ihren Peitschlings-Begleitern. Große Peitschlinge richten erheblichen Nahkampfschaden an, halten allerdings recht wenig aus - sie sind also euer erstes Ziel – nehmt also die anderen Gegner so lang aus dem Kampf. Nun folgen Botaniker (Heilerklasse), Chemiker und zuletzt Forscher. Geomanten der Sonnensucher stehen einfache Peitschlinge zur Seite. Die Nahkämpfer kümmern sich hier um den Geomanten während der Rest die Peitschlinge mit Flächenzaubern und im Nahkampf erledigt. Nachdem ihr die kleinen Pflanzenwesen erledigt habt, seht ihr am Ende der Brücke schon den zweiten Boss der Instanz – Hochbotaniker Freywinn (Siehe Box: „Hochbotaniker Freywinn“).

    Hochbotaniker Freywinn

    Der Hochbotaniker selbst ist nur ein schwacher Nahkämpfer. Seine beschworenen Setzlinge attackieren die Gruppe mit ihren Spezialfähigkeiten, halten allerdings nicht viel aus. Sobald drei bis vier von ihnen erschienen sind, sollten sie per Flächenschaden beseitigt werden. Nach jeweils 45 Sekunden verwandelt sich der Botaniker in seine Baumgestalt. Er wird damit unverwundbar, und heilt sich mit dem Spruch GELASSENHEIT. Dies macht er so lange, bis die drei zeitgleich gerufenen Peitschlinge getötet wurden.



    Hier ist die Positionierung entscheidend. Tankt den Botaniker am Fuß der Brücke. Verwandelt er sich, rennen alle Gruppenmitglieder seitlich hinter die Glasmauer. So schlagt ihr zwei Fliegen mit einer Klappe. Erstens laufen die Peitschlinge aus der GELASSENHEIT des Bosses und regenerieren so keine Lebenspunkte. Zweitens sammeln sie sich auf einem Punkt und bieten zusammen mit den Setzlingen ein lohnendes Ziel für Flächenzauber. Tempo beim Positionswechsel ist hier entscheidend.





    Fähigkeiten

    WEISSER SETZLING: Nahkampfschaden

    BLAUER SETZLING: Fußfesseln

    GRÜNER SETZLING: Naturschaden

    ROTER SETZLING: Feuerschaden

    BAUMGESTALT / GELASSENHEIT: Freywinn ist unverwundbar und heilt sich und alle Gegner in Zauberreichweite

    PEITSCHLINGBESCHÜTZER: Solange die drei gerufenen Peitschlinge nicht tot sind, kanalisiert Freywinn seine Heilung. Attackieren mit DORNEN

    Dämonenpaktierer kalt erwischt

    Die Kanalisierer der Sonnensucher verstärken die herumstehenden Hetzer und Ernter der Netherranken, mit dem Buff SEGEN DER SONNENSUCHER und erhöhen deren Schaden um 125 und das Angriffstempo um 50 Prozent. Wartet also bis der Buff abgelaufen ist und arbeitet euch Gruppe für Gruppe bis in die untere Ebene vor. Der Zauber SEELENKANALISIERUNG der Kanalisierer müsst ihr übrigens schnellstmöglich zu unterbrechen. Bei den Satyrn gilt eure Aufmerksamkeit zuerst den Erntern und den Hetzern, denndiese SPALTEN für ca. 2000 Schadenspunkte. Nach den letzten beiden Vierergruppen, ist ein Hexer hilfreich, da er die Dämonen verbannen und übernehmen kann. Danach erwartet euch bereits der dritte Boss – Dorngrin der Hüter (siehe Kasten: „Dorngrin der Hüter“)

    Dorngrin der Hüter

    Während der Satyr in der Mitte des Raumes getankt wird, postieren sich Fernkämpfer und Heiler auf seiner Ausgangsposition. Gelegentlich werden Spieler auf seine Plattform teleportiert und GEOPFERT. Hierbei erhält das Opfer jede Sekunde ca. 750 Punkte Schaden. Nach sechs Sekunden ist der Spaß vorbei und der Spieler kann wieder in den Kampf eingreifen. Neben Domgrins gelegentlichen WUTANFÄLLEN (erhöht Angriffsgeschwindigkeit und Schaden) die durch seine rot glühenden Hände zu erkennen sind, besitzt der Boss noch eine dritte Fähigkeit: Sobald er beginnt, HÖLLENFEUER zu zaubern, ziehen sich alle Nahkämpfer zurück und greifen erst nach Ablauf des Zaubers wieder in den Kampf ein. Fernkämpfer legen hier ebenfalls eine Pause ein, um nicht die Aufmerksamkeit des Bosses auf sich zu ziehen.-





    Fähigkeiten

    OPFERUNG: Ein zufälliger Spieler wird auf das Plateau teleportiert und erhält sechs Sekunden lang ca. 750 Punkte Schaden pro Sekunde

    WUTANFALL: Erhöht Angriffsgeschwindigkeit um 75% und Nahkampfschaden um 110

    HÖLLENFEUER: Verursacht jede Sekunde ca. 1000 Punkte Schaden um den Boss herum

    Endspurt mit Hindernissen

    Vorsicht! Nach dem Boss Dorngrin bewachen zwei Gruppen getarnte Schwindler der Netherranken den Gang in den nächsten Raum, in dem ihr unter anderem auf Genbinder Sonnensucher trefft. Oberste Priorität haben hier Genbinder der Sonnensucher. Mit dem Herbeirufen von Mutierten Fleischpeitschern und dem Zaubern von TOD UND VERFALL (2000 Punkte Gebietsschaden alle zwei Sekunden) sind sie die gefährlichsten Gegner der gesamten Instanz. Ernter der Sonnensucher und Fleischpeitscher sind dagegen nur harmloses Beiwerk. Sie wurzeln und verwandeln euch kurzzeitig bzw. rücken sie euch mit Nahkampfschaden zuleibe. Im vorletzten Raum der Instanz rächt sich die Arroganz der Blutelfen: Mutierte Furchtkreischer und Mutierte Schrecken töten alle im Raum befindlichen Wärter während ihr die Szenerie betretet. Zieht diese Gruppen in den Raum hinter euch, damit vom FURCHT-Effekt getroffene Spieler nicht zusätzliche Gruppen in den Kampf ziehen. Zuerst widmet ihr euch den Furchtkreischern, um Ordnung ins Chaos zu bringen. Danach sind die nahkampfstarken Schrecken dran. Habt ihr den Raum gesäubert, wartet auf der rechten Seite Laj auf euch (siehe Kasten: „Laj“)

    Laj

    Die übergroße Peitscherwurzel schlägt nur halbherzig zu. Eine unter ihr entstehende Giftwolke trifft alle Nahkämpfer mit Naturschaden. Dieser wird durch die Krankheit ALLERGISCHE REAKTION verstärkt. Paladine, Schamanen oder Priester entfernen diesen Debuff möglichst schnell, während der Tank ständig seine Position wechselt um der Giftwolke zu entkommen. Außerdem ist Jajs immer gegen eine Art Elementarschaden (Feuer, Eis, Arkan, Natur) immun, was ihr an seiner Farbgebung während des Kampfes erkennt. Ab und an teleportiert er sich übrigens an seine Ausgangsposition und lässt in den beiden Plateaus links und rechts der Treppe zwei Dornschinder erscheinen. Diese werden gezielt von jeweils einem Spieler schnell beseitigt.





    Fähigkeiten

    GIFTWOLKE: Der Boss beschwört unter sich eine stationäre Giftwolke, die Naturschaden anrichtet

    ALLERGISCHE REAKTION: Krankheit, die erlittenen Naturschaden erhöht

    DORNENSCHINDER: Beschwört zwei Dornenschinder, die die Gruppe mit DORNEN und GEDANKENSCHINDEN attackieren.

    ELEMENTARRESISTENZ: Immun gegen den farblich passenden Elementarschaden

    Kurz und Schmerzlos

    Links und rechts von euch halten euch nun nur noch jeweils eine Gruppe von Wilden Peitschlingen davon ab, auch dem Endboss der Instanz zu Leibe zu rücken. Mit Hilfe von Flächenzaubern sind diese schnell beseitigt. Nun wartet Warpzweig auf euch (Siehe "Warpzweig" )


















    Warpzweig

    Warpzweig setzt dem Tank mit harten Hieben zu. STAMPFEN verursacht bei allen Spielern in Reichweite ca. 2000 Punkte Schaden und betäubt sie für 4 Sekunden. Seine ARKANSALVE trifft bis zu vier Spieler für jeweils knapp 2000 Punkte. Die eigentliche Herausforderung liegt aber in den sechs Schößlingen, die das Baumwesen alle 45 Sekunden ruft. Nachdem diese20 Sekunden lang umhergeirrt sind verschwinden sie und Warpzweig verbucht ihre übrigen Lebenspunkte auf seinem Lebenspunktekonto. Der Tank hält Warpzweig weit am nördlichen Punkt bei sich, während der Rest der Gruppe die Aufmerksamkeit der Schößlinge mit Heil-Bedrohung, Fernkampfschaden und Schaden-über-Zeit-Zaubern auf sich lenkt. So kommen sie nicht in die Nähe des Bosses. Nach drei Spawn-Phasen sollte Warpzweig besiegt sein, da sonst das Mana eurer Heiler knapp wird.





    Fähigkeiten

    STAMPFEN: Gebietseffekt um den Boss herum. Verursacht ca. 2000 Punkte Schaden und betäubt für vier Sekunden.

    ARKANSALVE: Magieangriff gegen bis zu vier Spieler. Richtet ebenfalls ca. 2000 Punkte Schaden an.

    SCHÖSSLINGE: Sechs Baumwesen erscheinen und bewegen sich im Areal. Nach 20 Sekunden verschwinden sie und „füttern“ den Boss mit ihren Lebenspunkten.



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