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Qualität des Beitrags: Beteiligte Poster: patrik Forum: Die Letzten Ihrer Art Forenbeschreibung: Gildenforum aus dem Unterforum: Guides Antworten: 1 Forum gestartet am: Dienstag 03.06.2008 Sprache: deutsch Link zum Originaltopic: Arkatraz Letzte Antwort: vor 14 Jahren, 9 Monaten, 22 Tagen, 7 Stunden, 33 Minuten
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Re: Arkatraz
patrik - 05.06.2008, 20:48Arkatraz
Die Arkatraz (Stufe 70 - 72)
Die schwierigste der Fünf-Spieler-Instanzen der Festung der Stürme wartet mit einer Reihe fieser Gegner auf Euch. Dämonen haben das Gefängnis der Blutelfen überrannt und warten auf mutige Helden-Gruppen.
Vorbereitung
Die Arkatraz betretet Ihr nur dann, wenn ein Mitspieler den passenden Schlüssel besitzt. Den erhaltet Ihr durch einen Auftrag von A’dal in Shattrath (Koordinaten: 54,46/Webcode: WC1309). Eingespielte Gruppen schaffen die Arkatraz innerhalb einer Stunde, zufällige Gruppen planen bis zu zwei Stunden ein. Die ideale Party-Zusammenstellung besteht dabei aus Defensiv-Krieger bzw. Feral-Druide, Magier, Hexenmeister, Jäger und Heilig-Priester, Heil-Druide bzw. Heil-Schamane oder Heilig-Paladin. Zufälligen Gruppen empfehlen wir, eine zweite Heilklasse (Druide, Schamane, Paladin) mitzunehmen, da die Gegner neben hohem Schaden auch vielerlei Gifte, Flüche und Krankheiten verteilen. Dabei greift der „Ersatzheiler“ unterstützend mit ein. Tipp: Setzt auf jeden Fall Schlachtzugsymbole. Weist Euren Mitstreitern Ziele und die entsprechende Reihenfolge zu.
Bereits im ersten Raum trefft Ihr auf zwei Gruppen Blutelfen-Bogenschützen, die sich gegen heranstürmendes Getier verteidigen. Welche der beiden Gruppen zuerst zu Boden geht, bleibt Euch überlassen. Lockt die Gruppe zu Euch, die sich nicht im Kampf mit den Dämonen befindet. Dazu rennt im Idealfall der Tank nach vorn und zieht so die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich (Bodypull). Am Ende des Raumes warten noch drei Verteidiger der Blutelfen, die Ihr auch zu Eurer Ausgangsposition holt, denn so greifen die Bestien nicht mit in den Kampf ein. Die erledigt ihr dann stressfrei im Anschluss.
Bodenlos
Im darauffolgenden Raum erwarten Euch die ersten knackigen Gegner. Der Tank holt die Gruppen einzeln in den Durchgang. Magier und Jäger nehmen hier am besten ein paar Gegner aus dem Kampf. Grundsätzlich gilt für alle Gegner der Instanz: Je schneller Ihr diese zu Boden bringt, desto weniger leidet Ihr unter Flüchen, Giften oder Krankheiten. Im nächsten Raum bewegen sich Protean-Gruppen willkürlich und ohne erkennbares Wege-Muster durch das Areal. Sehr gutes Timing und eine gute Beobachtungsgabe des Tanks entscheiden hier über Wipe oder Erfolg. Holt Euch die Gegner einzeln heran, so lauft Ihr nicht Gefahr, weitere anzulocken. Jetzt steht Ihr schon vorm ersten Boss, Zereketh dem Unabhängigen. Wartet hier, bis der Schatten-Debuff abgelaufen ist, den Ihr Euch garantiert zuvor eingefangen habt.
Zereketh der Unabhängige
Euer Tank zieht ihn zur Wand, während sich die restliche Gruppe im Raum verteilt und Zereketh mit allem bekämpft, was Schaden verursacht. So entgeht Ihr auch dem Zauber SAAT DER VERDERBNIS, der ähnlich dem Hexenmeister-Zauber wirkt. Wenn ZONEN DER LEERE im Boden entstehen, entfernt Ihr Euch sofort von diesen, da sie 1.600 Schattenschaden pro Sekunde verursachen. Beste Taktik für den Boss: Größtmöglicher Schaden und so schnell wie möglich zu Boden bringen.
Fähigkeiten:
Schattenova:
bis zu 2.400 Schattenschaden.
Zone der Leere:
Kreisförmiger Bereich auf dem Boden, der bis zu 1.600 Schattenschaden pro Sekunde verursacht.
Saat der Verderbnis:
Alle drei Sekunden 440 Schattenschaden. Nach 15 Sekunden explodiert die Saat, trifft umstehende Spieler mit bis zu 2.000 Schattenschaden.
Vom Blitz getroffen
Über die Treppe geht es weiter nach oben. Im folgenden Gang trefft Ihr auf deaktivierte Schildwachen. Sobald Ihr Euch diesen nähert, erwachen sie und greifen Euch an. Obwohl sie nur über 40 Prozent Lebensenergie verfügen, haut Ihr über längere Zeit auf sie drauf, bevor sie fallen. Wesentlich ist hier der Abstand der Fernkämpfer, denn die Schildwachen verteilen willkürlich Stromschläge, die bis zu 1.200 Schadenspunkte anrichten. Bei circa fünf Prozent der Lebensenergie ändern die Wächter ihre Farbe und detonieren mit bis zu 5.000 Punkten Arkanschaden bei allen Spielern, die in der Nähe stehen. Selbst nach ihrem Ableben verteilen die Wächter diese Stromschläge – haltet also nach dem Kampf Abstand, bis die Energie vollständig entladen ist.
Geschöpfe der Leere
Abwechslung erwartet Euch auch im nächsten Raum. Die Negatonkreischer beherrschen die komplette Magiebandbreite und beharken Euch mit FROST- und FEUERBLITZSALVEN, SCHATTENSCHADEN und PSYCHISCHER SCHREI. Bekämpft diese unbedingt im Durchgang, da Ihr ansonsten weitere Gegner anlockt. Die Kreischer schlagen mit den Magiearten zu, mit denen sie selbst attackiert werden. Die Negaton-Warpmeister hingegen teilen physischen Schaden aus. Die lilafarbenen Negatonfelder heilen den Warpmeister – zieht ihn also von seinen Energie-Säulen weg. In der rechten Ecke des Raumes findet Ihr übrigens das letzte Schlüsselfragment für Karazhan.
Todesfalle: Mundgeruch
Ihr trefft nun auf Todesbringer der Eredar. Sie machen Euch mit ihrer UNHEILIGEN AURA zu schaffen, die jedem Spieler alle zwei Sekunden 400 Schattenschaden zufügt. Die Seelenfresser hingegen verlangsamen Eure Aktionen (Zauber, Bewegung und Angriffe). Lediglich Spontanzauber helfen wirkungsvoll bei der Heilung. Tödlich wirkt dabei der entfernbare SEELENDIEBSTAHL auf den Tank, der dessen Attribute um 45 Prozent senkt.
Jetzt begegnet Ihr unsichtbaren Dämonen, die aber von Hexenmeistern entdeckt werden können. Fordernd sind hier die Kämpfe gegen die unabhängigen Verwüster. Diese richten nicht nur mit VERWÜSTEN viel Nahkampfschaden an, vielmehr lassen sie Eure Zauberklassen durch OHRENBETÄUBENDES GEBRÜLL fünf Sekunden lang verstummen. Entwaffnet die Verwüster, so richten sie wesentlich weniger Schaden an. Die boshaften Verführerinnen machen nur wenig Schaden, übernehmen aber oft einen Mitspieler. Haltet also möglichst eine VERWANDLUNG parat. Neben den SCHATTENBLITZEN ist ihre SPOTT-Immunität die größte Bedrohung. Lockt also auch diese Gegner einzeln in den Vorraum und beginnt erst dort den Kampf. Sobald der Raum gesäubert ist, stehen die beiden Bosse Dalliah die Verdammnisverkünderin und Zornseher Soccothrates vor Euch.
Zornseher Soccothrates
Der sadistische Zornseher ist mit der richtigen Taktik kein Problem. Die Fernkämpfer positionieren sich am oberen Rand der Treppe, während der Tank Soccothrates mit dem Rücken zu einer Wand festnagelt. So verhindert er einen Bedrohungsverlust durch das WEGSCHLAGEN. Willkürlich lässt der Boss vom Tank ab und wendet sich einem Mitspieler zu. Dabei schadet er diesem mit seiner Feuerbrand Aura und einer Flammenspur, von der sich jeder fernhalten muss.
Fähigkeiten:
Feuerbrand Aura
Alle drei Sekunden 550 Feuerschaden im Radius von 10 Metern.
Wegschlagen:
700 Punkte Schaden bei einem Ansturm.
Teufelsfeuerschock:
1.400 Feuerschaden und über 15 Sekunden alle drei Sekunden 850 Feuerschaden.
Dalliah die Verdammnisverkünderin
Lasst Eurem Tank genügend Zeit, um Bedrohung aufzubauen. Dalliah ist immun gegen SPOTT. Sobald sie ihren WIRBELWIND loslässt, müssen alle (auch der Tank) Nahkämpfer zurücktreten, danach aber wieder sofort zu Dalliah, um ihren Selbstheilungszauber zu unterbrechen. Ihr Fluch: GABE DER VERDAMMNISVERKÜNDERIN kann nicht entfernt werden. Dalliah schreit förmlich nach Prügel und das ist auch die beste Taktik – bringt sie also schnell zu Fall.
Fähigkeiten:
Gabe der Verdammnisverkünderin:
Fluch, der Dalliah um den dreifachen Wert heilt, mit dem der Betroffene geheilt wird. Dauert acht Sekunden an und kann nicht entfernt (decursed) werden.
Wirbelwind:
Flächenschaden, der alle Nahkämpfer mit bis zu 4.000 Punkten pro Treffer erwischt. Danach setzt Dalliah zur Heilung an, die Ihr unterbrechen könnt.
Die letzten Meter
Nach dem Sieg über die Bosse lauft Ihr die Treppe hoch. Nachdem Ihr die Schildwachen erledigt habt, wendet Ihr Euch den astralen Gruppen zu. Jede Gruppe besteht aus Nahkämpfern, Magiern und Heilern, setzt hier also Gegner-Kontroll-Fähigkeiten ein. In der Halle des Endgegners ist nochmals taktisches Vorgehen gefragt. Zuerst zieht Ihr nacheinander die Höllenrufer (es kommen immer zwei gleichzeitig) zu Euch in den Vorraum. Der Bogenschütze ist dabei Euer primäres Ziel, da er mit seinen Schüssen bis zu 2.200 Punkte Schadenspunkte anrichtet.
Lawinengefahr
Die riesengroßen Abyss besiegt Ihr nur, wenn die Gruppe dicht zusammensteht. Sie schleudern einen METEOR, der bei Einschlag ca. 12.000 Schadenspunkte verursacht. Stellt Euch bei dem Kampf eng zusammen, so verteilt sich der Schaden auf alle Mitspieler, steht Ihr jedoch zu weit entfernt, bekommt Ihr den gesamten Schaden ab. Darüber hinaus setzt Euch der Abyss mit seinem Feuerschild zu, der Euch mit 500 Punkten Schaden trifft. Die entfesselten Verdammnisbringer beschäftigt Euer Tank auf maximaler Distanz zur Gruppe, denn sie wirken KRIEGSDONNER, der bis zu 2.600 Schadenspunkte verursacht. Am Ende der Halle wartet der Endgegner der Instanz, der Euch nochmals alles Können und Teamplay abverlangt.
Endboss am Horizont
Der Endboss taucht erst auf, nachdem Ihr vier Wellen freigelassener Gefangener übersteht. Nutzt die Pausen zwischen den Wellen unbedingt zur Regeneration. In der ersten Welle begegnet Euch entweder ein Phasenjäger oder ein Wichtel. Gefährlich am Jäger ist nur seine Teleport-Fähigkeit, die er gerne nutzt, um Stoffklassen aus den Stiefeln zu treten. In der zweiten Welle eilt Euch der Gnom Millhaus Manasturm zu Hilfe. Dieser ist buff- und heilbar. Nutzt sein Schadenspotenzial unbedingt für den Kampf mit dem Endboss.
Die dritte Welle besteht entweder aus Akkiris Blitzrufer oder Sulfuronmagmawerfer. Letzterer setzt Feuerregen ein, dem Ihr aber leicht ausweichen könnt. Akkiris hingegen zaubert Flächenzauber über eine Reichweite von 40 Metern. Diese treffen jeden Spieler mit 1.200 Naturschaden. In der vierten Welle erscheinen entweder Drakonaar der Pechschwingen oder Drakonaar des Zwielichts. Der Pechschwingen-Drakonaar ist immun gegen Feuerschaden und zaubert regelmäßig eine Druckwelle, die neugierige Stoffträger sofort umwirft. Voller Schaden und kurzer Kampf sind hier die Devise, denn der Gegner muss im Staub liegen, bevor der Herold erscheint und in den Kampf eingreift.
Herold Horizontiss
Horizontiss übernimmt manchmal einen Mitspieler und schickt ihn gegen seine Kumpane. Darüber hinaus wirkt er FURCHT und GEDANKENWUNDE. Bei 66 und 33 Prozent seiner Lebensenergie erscheint eine Kopie des Bosses (ca. 20.000 Lebenspunkte), die auch die gleichen Fähigkeiten einsetzt. Die Kopie muss so schnell wie möglich zu Boden gebracht werden. Tipp: Setzt ein Schlachtzugsymbol auf den Boss, so könnt Ihr jederzeit zwischen beiden unterscheiden.
Fähigkeiten:
Beherrschung:
Ein Spieler ist übernommen und greift seine Mitspieler an.
Furcht:
Ein Spieler flüchtet handlungsunfähig durch den Raum.
Gedankenwunde:
Ein Spieler ist betäubt und erleidet über drei Sekunden pro Sekunde 1.800 Schattenschaden.
Klonen:
Bei 66 und 33 Prozent Lebensenergie erschafft der Herold eine Kopie von sich selbst, die über weniger Lebenspunkte, aber über die gleichen Fähigkeiten verfügt.
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