Die zerschmetterten Hallen

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    Re: Die zerschmetterten Hallen

    patrik - 05.06.2008, 20:43

    Die zerschmetterten Hallen
    Die zerschmetterten Hallen (Stufe 70 - 71)

    Die Zerschmetterten Hallen bilden die letzte beziehungsweise. schwerste Instanz des Fünf-Spieler-Instanzenkomplexes der Höllenfeuerzitadelle. Die Schwierigkeit in dieser Instanz besteht darin, dass viele Passagen von Events begleitet werden und die feindlichen Gruppen bis zu sieben Gegner umfassen. Aus diesem Grund müsst ihr euch eine sehr gute Gruppe zusammenstellen und klare Anweisungen geben, sonst werdet ihr keinen Spaß mit dieser Instanz haben.

    Orcs, Orcs, überall Orcs

    Höllenorcs machen Euch in den zerschmetterten Hallen das Leben schwer - bis auf ein paar Schlammer und einen Oger-Boss trefft ihr hier auf nichts anderes. Vor allem die Legnionäre setzen Euch hier kräftig zu, die müssen zuerst fallen, denn sie rufen pausenlos weitere Gegner herbei bis sie tot sind. Zu ihren Kumpanen gehören Häscher, Wachposten, Scharfschützen und Akolyten. Die Häscher richten den meisten Schaden an, während Euch die Wachposten wahllos anstürmen. Durch den STREUSCHUSS der Scharfschützen lauft Ihr verwirrt umher und Akolyten heilen ihre Verbündeten. Ist ein Hexenmeister in Eurer Gruppe, nimmt er einen Schützen aus dem Kampf, um Tank und Heiler vor dem STREUSCHUSS zu schützen. Des Weiteren trefft Ihr hier auf patrouillierende Hundemeister mit je zwei Kriegshunden. Kümmert Euch zuerst um die Vierbeiner, während der Tank den Meister beschäftigt. Am besten pullt Ihr die Zweier-Gruppen kurz nach dem Eingang erst, sobald der Legionär auf der jeweils anderen Seite ist, damit keine weiteren Gegner in den Kampf eingreifen.

    Dem Schurken sei Dank

    Im nächsten Abschnitt können sich Schurken beweisen, denn mit einem findigen Schlösserknacker öffnet Ihr die Tür zum Raum des ersten Bosses, andernfalls müsst Ihr durch den Kanal gehen. Dort tummeln sich Elite-Brühschlammer inklusive Begleiter. Hier ist Eile geboten, denn wenn Ihr zu lang im Kanal abhängt, erscheinen ständig neue Monster. Nach der Schlammschlacht geht es links hoch zu Großhexenmeister Nethekurse.

    Großhexenmeister Nethekurse

    Weicht seinen Schattenspalten aus, die mit 1.000 Schadenspunkten zu Buche schlagen und immer direkt unter Euch auftauchen. Mit seinem TODESMANTEL fügt Nethekurse wahllos Zielen Schattenschaden zu und heilt sich dabei um den doppelten Schadenswert. Ab 20 Prozent Restleben verfällt er dem Wahnsinn und greift mit einem WIRBELWIND und SCHATTENBLITZSALVEN an.



    Fähigkeiten:

    ZONE DER LEERE: 2.500 - 3.000 Schattenschaden pro Sekunde

    TODESMANTEL: 3.000 Schattenschaden

    WIRBELWIND: 1.500 Schaden pro Sekunde

    SCHATTENBLITZSALVEN: 1.100 - 1.400 Schattenschaden

    Der Lauf der Flamme

    Ist der Hexenmeister erledigt, steht der sogenannte Lauf der Flamme bevor. Sobald Ihr den Raum verlasst, geht es durch einen von Höllenorcs bewachten Gang. Kämpft Euch zügig durch, denn je länger Ihr braucht, umso mehr Gegner kommen hinzu. Außerdem regnet es ständig Feuerbomben, denen Ihr besser ausweicht. Mit einer einfachen Taktik und etwas Timing kommt ihr da aber recht einfach durch. Der Tank läuft etwa bis zur Mitte des Ganges und bindet die Orcs an sich, während Eure Fern- und Nahkämpfer sie auseinander nehmen. Diese Taktik wird bis kurz vor Ende des Ganges wiederholt. Im nächsten Raum warten weitere Elitegegner auf Euch. Nutzt also die Zuflucht auf der rechten Seite, um noch schnell Gesundheit und Mana zu regenerieren.

    Geduld führt zum Ziel

    Vor Euch befindet sich jetzt ein Blutwärter, der schnell erledigt ist. Der nächste Raum wird von einer Hundemeister-Patrouille bewacht, außerdem steht links und rechts ein Zenturio mit kämpfenden Gladiatoren. Der Zenturio ist gegen Furchteffekte immun, also kümmert sich der Tank um das Problem. Zieht die Orcs in den vorherigen Raum, bringt die Gladiatoren mit Furchtzaubern unter Kontrolle und bekämpft sie dann einzeln. Beobachtet die Gladiatoren bevor ihr angreift, wartet also bis sie etwa 25 Prozent Leben haben, das verkürzt die Kampfzeit und Ihr spart Mana.

    Schafe unerwünscht

    Jetzt erledigt Ihr noch einige Gegner im Zwischengang und wiederholt die bekannte Taktik mit dem Zenturio und seinen Kampfsklaven. Tötet aber zuvor die Legionäre, da sie pausenlos weitere Elite-Gegner herbeirufen. Besondere Vorsicht ist mit Gegner-Kontroll-Fähigkeiten geboten: Bleibt ein Kontrahent betäubt oder als Schaf in der Mitte des Raumes stehen, lauft Ihr Gefahr, dass die Gegner links und rechts auf Euch aufmerksam werden - das führt dann unweigerlich zum Tod Eurer Gruppe.

    Unsichtbare Gefahr

    Der Weg zu Kriegshetzer Om’rogg hält ein paar Überraschungen parat. Zunächst entledigt Ihr Euch der beiden Champions, die gegen Furchteffekte immun sind und Zauberklassen einige Sekunden zum Schweigen bringen. Außerdem lauern unsichtbare Auftragsmörder auf Opfer. Die machen Euch kurzzeitig handlungsunfähig, was besonders bei Heilern unpraktisch ist; schickt auch nicht Euren Tank voraus. Kurz darauf steht Ihr Kriegshetzer Om’rogg gegenüber. Ist er besiegt, trennt Euch nur noch ein schmaler Gang mit zwei Champions, einer Hundemeister-Patrouille und ein paar Auftragsmördern vom letzten Boss.


    Kriegshetzer O’mrogg

    Kriegshetzer O’mrogg ändert ständig seine Bedrohungsliste. Fernkämpfern setzt er mit der DRUCKWELLE im Umkreis von ca. 35 Metern zu, während Nahkämpfer durch den DONNERSCHLAG Schaden nehmen. Verteilt Euch also gut im Raum und haltet einen Ersatz-Tank bereit, sobald O’mrogg die Bedrohungsliste wechselt.



    Fähigkeiten:

    DRUCKWELLE: 2.700 - 2.900 Feuerschaden

    DONNERSCHLAG: 950 - 1.050 Naturschaden

    STREITENDE KÖPFE: verringert den Bedrohungswert des Spielers, der die höchste Bedrohung hat – das ist meist der Tank. Die Verringerung wird durch einen Sprach-Emote der beiden Köpfe angekündigt.

    Loot-Table: Kriegshetzer O'mrogg

    * Juwelenbesetzte Stiefel der Weihung 19.9%
    * Feuerschlägel der Zerstörung 19.0%
    * Falkenbogen des Himmelsfeuers 18.5%
    * Runenweisendolch 16.7%
    * Schulterschutz des Gezeitensturms 15.9%

    Kriegshäuptling Kargath Messerfaust

    Kargath ruft alle 15 bis 20 Sekunden Verstärkung in Form von Nicht-Elite-Orcs herbei und attackiert alle Gruppenmitglieder im Abstand von 30 Sekunden mit ANSTÜRMEN und WIRBELWIND. Positioniert Euch in Form einer Fünf auf einem Würfel um den Boss. Der Heiler steht dabei in einer Ecke gegenüber vom Eingang und wird von mindestens zwei Fernkämpfern vor der Verstärkung geschützt, während der Tank Kargath in der Mitte des Raumes festnagelt.



    Fähigkeiten:

    ANSTÜRMEN: verursacht 900 Schaden. Kargath kehrt danach zum Tank zurück.

    WIRBELWINDATTACKE: 500 - 900 Schaden pro Treffer. Der Schaden steigt mit Dauer des Kampfes an.

    GEGNER HERBEIRUFEN: ruft Verstärkung herbei



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