Sethekkhallen

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    Re: Sethekkhallen

    patrik - 05.06.2008, 20:38

    Sethekkhallen
    Sethekkhallen (Stufe 66-70)

    Die Sethekkhallen erwarten eingespielte Gruppen ab der Stufe 66 mit einem bunten Mix aus aggressiven Humanoiden, Untoten und Wildtieren. Der Eingang zur Instanz befindet sich im Osten des Auchindouns in den Wäldern von Terrokar und ist am besten durch einen der beiden nördlich gelegenen Zugänge zum inneren Ring erreichbar.

    Die Vorbereitung

    Neben den bekannten Heil- und Manatränken sollte jedes Gruppenmitglied über ausreichend Resistenzen gegenüber Schattenmagie und Naturschaden verfügen. Die Gegnergruppen entfalten ein enormes Schadenspotenzial, dem Ihr ohne ausreichenden Schutz hilflos ausgeliefert seid. Sofern keine entsprechende Ausrüstung vorhanden ist, sorgt Ihr für genügend Natur- und Schattenschutztränke. Für das Gefecht mit Klauenkönig Ikiss ist vor allem für Stoffträger ein Arkanschutztrank eine gute Idee.

    Für Ruhm und Ehre

    Das Untere Viertel in Shattrath belohnt Euch für jeden gefallenen Gegner in den Sethekkhallen mit neun Rufpunkten. Für jeden zu Boden gebrachten Boss bekommen Ihr 90 Punkte. Jedoch ist eine Rufsteigerung nur bis Freundlich/Wohlwollend (5.999/6.000 Punkte) möglich. Das Überschreiten der Punktemarke erreicht Ihr – wie bei den anderen Fraktionen auch – allerdings nur durch das Erfüllen von Aufträgen. Sofern Eure Fraktion die Geistertürme rund um Auchindoun besetzt hält, erbeutet Ihr von Dunkelwirker Syth und dem Klauenkönig Ikiss wertvolle Geistsplitter, die Ihr im Lager Eurer Fraktion in den Wäldern von Terokkar gegen wertvolle Ausrüstung einlösen. Die Horde gibt sie also in der Steinbrecherfest (Koordinaten: 49,45) und die Allianz in Allerias Feste (Koordianten: 57,54) ab.





    Aufgabenverteilung

    Nicht eingespielte Gruppen bekommen ohne exakte Absprachen bereits nach den ersten Metern erhebliche Probleme. Äußerst effizient setzen Ihr vor allem Gegner-Kontroll-Fähigkeiten ein. Daher nehmt Ihr am besten einen Priester (UNTOTE FESSELN, MAGIE ENTFERNEN), Magier (VERWANDLUNG) oder Schurken (KOPFNUSS) mit. Da der Endboss mit Vorliebe den Tank in ein Schaf verwandelt, empfiehlt sich hier ein Druide in Bärengestalt – aufgrund seiner Immunität gegenüber Verwandlungseffekten.





    Physikalische Trennung

    Zu Beginn steht Ihr zwei Wächtern der Sethekk gegenüber, die jedoch schnell beseitigt sind. Achtet auf den patrouillierenden Initianden und wartet mit dem Angriff auf die beiden Wächter, bis der Initiand außer Sichtweite ist. Ansonsten wird er auf Euch aufmerksam und bringt noch zwei Wächter zur Verstärkung mit – ungünstig. Bereits nach der ersten Biegung erwarten Euch fünf Dreiergruppen, die Ihr einzeln anlockt. Die Gruppen bestehen aus einem Wächter, einem Initianden mit einem Dunkelfalken als Begleiter und einem untoten Zeitverlorenen Aufseher. Letzteren müsst Ihr zuerst erledigen oder per UNTOTE FESSELN bis zum Schluss aus dem Kampf nehmen. Der Zeitverlorene Aufseher platziert ein Totem, durch das ein Teammitglied übernommen wird und die Kollegen attackiert. Weiterhin wirkt der Aufseher den Fluch SCHRUMPFEN (Stärke um 35 und Ausdauer um 44 reduziert). Wichtig: Durch die räumliche Enge verliert Ihr im Kampfgetümmel schnell den Überblick. Sprecht Euch also ab, wer die Platzierung des Totems ansagt und wer es zerstört. Für diese Aufgabe bietet sich der Heiler an, da er aus der Distanz den besseren Überblick hat.

    Dunkelwirker Syth

    Die Angreifer positionieren sich hinter dem Dunkelwirker und entgehen so seinem gefährlichen Kettenblitz. Bei 75, 50 und 25 Prozent ruft er vier Elementare zu Hilfe. Achtet also darauf, dass Ihr Syth nur vorsichtig Schaden zufügt, damit nicht zuviele Elementare gleichtzeitig in den Kampf eingreifen. Per FROSTNOVA nagelt ein Magier die beschworenen Elementare am Boden fest, bevor diese die Gruppe erreichen, die müssen schnell fallen. Erfahrene Gruppen können die Elementare durch Furcht rumschicken und hauen Syth so schnell wie möglich um, denn dann verschwinden sie wieder.



    Fähigkeiten

    STANDARDATTACKE: Kettenblitz, Arkan-, Schatten-, Feuer- und Frostblitz

    700 bis 1.300 Schaden

    ELEMENTARE BESCHWÖREN: Vier Elementare mit jeweils 5.000 Lebenspunkten.

    Immun gegenüber dem eigenen Element. 600 Schaden pro Nahkampftreffer.

    Vogelfrei

    Die Wächter im Durchgang zum nächsten Raum und Gruppen in der Halle erledigt Ihr nach gewohntem Prinzip, dann steht Ihr schon dem ersten Boss Dunkelwirker Syth gegenüber. Bereits im nächsten Raum stellen Euch die Sethekk vor neue Herausforderungen. Zwar besteht jede Gruppe noch immer aus „nur“ drei Vogelmenschen, neu ins Spiel kommen jedoch anstelle der Wächter die Orakel der Sethekk. Deren Spezialität sind FEENFEUER (Rüstung um 1.440 Punkte reduziert), STILLE und Arkaner Blitzschlag (2.000 Punkte Schaden).





    Stellungswechsel

    Während die Rabenwächter (wirken HEULENDER SCHREI, der das Bewegungstempo um 50 Prozent und die Angriffsgeschwindigkeit um 25 Prozent reduziert) schnell im Staub liegen, fordern die nun kommenden Schlangen eine ausgefeiltere Angriffstaktik: Der Tank muss mit dem Rücken zur Wand stehen und sie von der Gruppe wegdrehen, damit die übrigen Spieler nicht vom Rundumschlag (2.000 Schaden) durch den Raum geschleudert werden. Nahkämpfer stehen beim Kampf in ihrem Rücken. Fernkämpfer entgehen dem Rundumschlag der Schlange, indem sie in maximaler Distanz stehen. Außerdem bleibt Ihr dabei von den Kettenblitzen (1.500 Schaden) verschont.





    Bombenstimmung

    Zur Freude der Magier tauchen ab diesem Raum Reißer der Federklauen gruppenweise auf. Sie lassen sich wunderbar mit ARKANE EXPLOSION wegbomben. Im nächsten Raum trefft Ihr auf die ersten Vierer-Gruppen, in denen sich Orakel, Zeitverlorener Wahrsager, Initianden und Zeitverlorene Aufseher befinden. Problematisch bei dieser Konstellation erweisen sich die zwei Untoten (Wahrsager und Aufseher), von denen Eure Priester immer nur einen fesseln können. Die FROSTNOVA und VERWANDLUNG des Magiers oder KOPFNUSS des Schurken in Verbindung mit UNTOTE FESSELN nehmen zwei der vier Gegner aus dem Kampf und die verbleibenden zwei werden schnell erledigt. Wichtig: Nehmt die magiebegabten Klassen (Wahrsager, Orakel und Aufseher) zuerst aus dem Kampf und holt Euch ihre Aufmerksamkeit durch VERWANDLUNG oder UNTOTE FESSELN. Wenn Ihr drei Gegner nicht gleichzeitig stilllegen könnt, nehmt Euch den verbleibenden magiebegabten Vogel als erstes vor.





    Endspurt

    Im vorletzten Raum vor dem Klauenkönig warten die schwierigsten Gruppen auf Euch. Neben Propheten und Zeitverlorenen Wahrsagern werden diese von Schamanen der Sethekk komplettiert. Letztere teilen ordentlich Schaden aus und Heilen ihre Gefährten. Habt Ihr einen Priester dabei, übernimmt er den gegnerischen Schamanen mittels GEDANKENKONTROLLE. So profitiert Ihr von den mächtigen Heilsprüchen, der Priester muss selbst nicht aktiv heilen und spart Mana und die Gegnergruppe kann sich obendrein nicht selbst heilen. Die Propheten sind ab jetzt Eure herausfordernsten Gegenspieler. Diese setzen jedem geordneten Teamspiel mit PSYCHISCHER SCHREI ein jähes Ende – außer Ihr habt einen Zwergen- oder Draeneipriester mit an Bord, der das Team vor Kampfbeginn mit FURCHTZAUBERSCHUTZ belegt hat.



    Schamanen können auch ihr Erdstoß-Totem setzen, das den Furchteffekt unterbricht. Wichtig: Weder SCHILDSCHLAG des Kriegers noch das Erdungstotem des Schamanen hält den Propheten vom Wirken ab. Darüber hinaus erscheint ein Geist des Propheten nach dessen Ableben und schlingert zielstrebig auf Eure Stoffträger zu. Bei Berührung richtet der Geist verheerende 2.700 Schadenspunkte an, was für angeschlagene Spieler meist ein unkontrolliertes Ableben nach sich zieht. Nachdem auch dieser Raum gesäubert ist, gilt es, die letzte Hürde vor dem rettenden Ausgang zu nehmen, Klauenkönig Ikiss.

    Bevor Ihr den Kampf mit Ikiss beginnen, sollten alle im Team noch einen Arkanschutztrank einwerfen und der Magier MAGIE DÄMPFEN auf Gruppe wirken. Fernkämpfer und Heiler positionieren sich hinter den Säulen; Heiler in Sichtweite des Tanks. Sobald er sich Teleportiert rennt Ihr schnell aus seiner Reichweite, um der Arkanen Explosion auszuweichen. Fernkämpfer verbinden sich, falls nötig. Magier und Schamanen holen Ihre Kameraden aus den gelegentlichen Verwandlungen raus.

    Fähigkeiten:

    ARKANE SALVE: Jedes Gruppenmitglied wird mit 1.700 Arkanschaden getroffen.

    BLINZELN: Teleport zu einem zufällig ausgewählten Spieler

    ARKANE EXPLOSION: 6.000 Arkanschaden im Umkreis

    MANASCHILD: Einmalig zusätzliche 20.000 Lebenspunkte



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