Der Tiefensumpf

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    Re: Der Tiefensumpf

    patrik - 05.06.2008, 20:30

    Der Tiefensumpf
    Der Tiefensumpf ist die zweite 5er-Instanz im Echsenkessel. Im Gegensatz zu den Sklavenunterkünften habt ihr es hier nicht mit vielen einzelnen Gegnern zu tun, sondern mit kleinen Gruppen und entsprechend harten Kämpfen.

    Auf geht’s

    Speziell die Sumpfriesen können, wenn sie zu zweit sind, eure Gruppe schnell zerlegen. Ihr solltet daher mindestens zwei Spieler dabei haben, die in der Lage sind, ordentlich einzustecken. Das ist insbesondere später beim Kampf gegen den Sumpffürst Musel'ek und seinen Begleiter Klaue sehr wichtig, da dieser Bär immun gegen sämtliche Crowd-Control-Fähigkeiten (Zauber, die einen Gegner aus dem Kampf nehmen, etwa EISKÄLTEFALLE, VERWANDLUNG oder VERFÜHRUNG) ist. Der Heiler sollte ebenfalls auf Zack sein. Schattenpriester, Feral-Druiden, Vergeltungs-Paladine oder Verstärkungs-Schamanen werden auf sich allein gestellt hier nur schwerlich die ganze Gruppe am Leben halten. Ebenfalls von Nutzen ist ein hohes Maß an Naturresistenz-Gegenständen – das erleichtert die Boss-Kämpfe – ist aber nicht zwingend erforderlich.

    Die restlichen Vermissten

    Der Eingang zum Tiefensumpf befindet sich direkt auf der rechten Seite, nachdem ihr durch die Wasserrohre geschwommen und aus dem Wasser gestiegen seid. Dort hält sich auch die Questgeberin Behüterin Jhang auf. In der gesamten Instanz findet ihr ausreichende Mengen an Bluthibiskus, die ihr für die Quest „Bringt mir ein Gebüsch“ benötigt. Zu Beginn trefft ihr auf Dreiergruppen aus Tiefensumpflauerern und -schlurfern sowie Gruppen von zwei bis drei Tiefenfledermäusen. Letztere machen nur mäßigen Schaden und stellen daher kein Problem dar. Ihr solltet nur darauf achten, nicht mehrere Gruppen zu pullen, was bei der Geschwindigkeit der Fledermäuse gar nicht so leicht ist. Die Gruppen aus Tiefensumpflauerern und -schlurfern sind dagegen etwas schwieriger: Die Schlurfer heilen sich und andere sehr effektiv und belegen den geheilten Gegner obendrein noch mit einem HoT (Heilung-über-Zeit-Zauber). Schaltet die Tiefensumpfschlurfer also immer vor den -lauerern aus. Sind beide tot, könnt ihr Hungarfenn angehen (siehe Kasten „Hungarfenn“).

    Hungarfen

    Hungarfenn selbst ähnelt einem Sumpfriesen, haut aber härter zu und lässt ab und zu Pilze aus dem Boden schießen. Von diesen haltet ihr euch unbedingt fern, da sie wachsen und ab einer bestimmten Größe durch eine Giftwolke gehörigen Schaden über Zeit verursachen. Der Tank muss daher besonders aufpassen und mit Hungarfenn immer dann, wenn in seiner Nähe Pilze aus dem Boden schießen, die Position wechseln. Wenn der Bossmob nur noch wenige Gesundheitspunkte hat, wirkt er einen gefährlichen Flächenschaden. Dieser verursacht Schattenschaden nicht nur über Zeit, sondern heilt Hungarfenn um ein Vierfaches des verursachten Schadens. Diese Phase des Kampfes erkennt irh übrigens leicht daran, dass Hungarfenn eingewurzelt ist. Daher sollten alle Spieler inklusive des Tanks Abstand halten, um dem Flächenschaden zu entgehen.



    Fähigkeiten

    NAHKAMPF-SCHADEN: 700-1.200 Schaden

    FAULIGE SPOREN: Spieler bekommt 300 bis 500 Schattenschaden und Hungarfenn, dieser heilt sich jeweils um das Vierfache des Betrages; tritt erst am Ende des Kampfes auf und ist leicht am verwurzelten Zustand von Hungarfenn zu erkennen

    TIEFENSUMPF-PILZE: Erscheinen an zufälligen Stellen und verursachen beim betroffenen Spieler 20 Sek. lang alle zwei Sekunden ca. 450 Naturschaden (Sporenwolke)

    Fiese Naga

    Vergesst nach dem Kampf gegen Hungarfenn nicht, die Spore für die Quest „Los geht’s“ mitzunehmen. Auf dem weiteren linearen Weg trefft ihr erneut auf Sumpfriesen und patrouillierende Tiefenfledermäuse. Auch hier gilt: einzeln bekämpfen! Sehr bald gelangt ihr zu einer Brücke, auf der zwei Naga entlanglaufen. Bevor ihr diese pullt, säubert ihr die Plattform vor der Brücke. Weiter oben stehen die nächsten beiden Naga. An diesem Eingang ist oberste Vorsicht geboten, denn die Gruppen stehen hier sehr eng beieinander. Zudem patrouillieren weitere Naga im Gang, die ihr bei einem schlecht ausgeführten Pull ebenfalls an der Backe habt. Ihr steht anschließend in einem großen Raum, ähnlich einem Dampfkessel. Im Inneren lauft ihr links entlang und dann die Treppen nach oben. Dabei trefft ihr auf weitere Naga-Patrouillen sowie Gruppen von Finsterblut-Gegnern, die ihr auch schon aus den Zangarmarschen kennt. Die verschiedenen Gegner haben zwar alle unterschiedliche Spezialattacken, diese wirken sich jedoch kaum auf den Kampf aus. Lediglich die Heiler und die Orakel der Finsterblut solltet ihr schnell ausschalten, damit angeschlagene Gegner nicht wieder geheilt werden. Die Orakel machen mit ihren Zaubern den meisten Schaden und halten dabei am wenigsten aus. Daher solltet ihr diese immer fokussieren. Auf der Plattform seht ihr bereits den nächsten Gegner: Ghaz'an (siehe Kasten „Ghaz’an“).

    Ghaz'an

    Ghaz'an haut nur halbherzig zu, fürchten müsst ihr eher seine Giftattacken. Daher sollte der Tank Ghaz’an von der restlichen Gruppe wegdrehen, damit die SÄURESPUCKE keinen Spieler trifft. Jegliche Naturresistenz ist bei diesem Kampf von Vorteil. MAL DER WILDNIS des Druiden, ASPEKT DER WILDNIS vom Jäger und ebenso die NATURRESISTENZ- und GIFT-TOTEMS des Schamanen erleichtern den Kampf deutlich.



    Fähigkeiten

    NAHKAMPF-SCHADEN: 400-800 Schadenspunkte

    SÄURESPUCKE: 2.400 Naturschaden auf einzelne Spieler

    SÄUREATEM: 500-600 Naturschaden, dann über 18 Sekunden alle 2 Sekunden Naturschaden; ist stapelbar, 140 Naturschaden pro Stapel

    SCHWANZFEGER: 500-900 Schaden, trifft die Spieler hinter Ghaz'an

    Angstzustände

    Nachdem Ghaz'an besiegt ist, springt ihr in nördlicher Richtung von der Plattform herunter ins Wasser. Dort befindet sich eine kleine Öffnung, durch die ihr hindurchschlüpft. Doch Vorsicht: Seid ihr vom Kampf noch angeschlagen, kann euch der Fallschaden ein unerwartetes Ende bereiten. Sorgt also dafür, dass vor dem Sprung alle Lebensbalken in der Gruppe gefüllt sind. Nach dem Sprung haltet ihr euch links. Auch hier ist der Weg linear, sodass ihr euch gar nicht verlaufen könnt. Ihr trefft nun auf äußerst unbequeme Gegner: Fennrochen. Diese haben die unangenehme Angewohnheit, einzelne Spieler mit ihrem PSYCHISCHEM ENTSETZEN in die Flucht zu schlagen. Die Fennrochen treten meist in 2er- oder 3er-Gruppen auf. Doch bevor ihr euch auf diese Gegner einlasst, findet ihr auf der linken Seite auf einem kleinen Hügel Erdbinder Rayge, den ihr für die Quest „Bei der Arbeit verloren“ ansprechen müsst.

    Fiese Stecher und Sumpflords

    Rechts im Gang geht es weiter zu den Fennrochen. Pullt diese weit zu euch nach hinten, damit ihr durch den Furchtzauber nicht nach vorne in die nächsten Monstergruppen gelenkt werdet. Außerdem gesellen sich zu den Fennrochen noch sogenannte Lykulstecher und –wespen insektenartige Gegner, die wenig körperlichen, aber dafür umso mehr Naturschaden durch Gifte verursachen. Auch hier ist eine erhöhte Resistenz gegen Naturschaden ratsam. Die Gruppen aus Fennrochen und Lykulstechern/-wespen lassen sich meist getrennt pullen. Dies muss aber zügig und geschickt passieren, da die Fennrochen sehr schnell sind und früh mit dem Furchtzauber beginnen. Pullt ihr mehr als eine Gruppe, endet das rasch im Chaos. Als wäre das nicht genug, wandern in dem Gang auch noch Tiefensumpflords umher. Diese hauen noch härter zu als die Sumpfriesen zu Beginn der Instanz und sollten daher auf jeden Fall einzeln bekämpft werden. Wenn sich einer dieser Giganten einmischt, während ihr noch die Fennrochen bekämpft, kann sich jedes Gruppenmitglied im Grunde ein lauschiges Plätzchen zum Sterben suchen.





    Tipp: Bevor ihr mit dem Kampf gegen die beiden beginnt, wartet den Tiefensumpflord ab, der zur linken Hand patrouilliert. Diesen solltet ihr vor dem Kampf weit nach hinten zu euch pullen und bekämpfen, denn wenn er in den Kampf gegen Musel'ek und Klaue einschreitet, dürft ihr euch einmal mehr auf den Anblick des Friedhofs freuen.


    Der Jäger und sein Begleiter

    In einer Nische im Gang gelanget ihr zum Sumpflord Musel'ek und seinem Begleiter Klaue. Musel'ek ist ein Jäger, der mit einem großen Repertoire an Spezialattacken aufwartet. Klaue hingegen kämpft zwar fleißig mit, entpuppt sich aber zum Ende des Kampfes, wenn ihr ihn auf unter 20 Prozent Lebensenergie gebracht habt, als Druide in Gefangenschaft und zieht sich zurück. Dies ist Teil der Quest „Bei der Arbeit verloren”.

    Musel’ek und Klaue

    Musel’ek beherrscht sämtliche Attacken eines Jägers. Ab und zu packt er alle Spieler in eine Eisfalle und schießt entweder mit dem GEZIELTEN oder dem MEHRFACHSCHUSS in die Gruppe. Besonders der MEHRFACHSCHUSS richtet viel Schaden an. Ein zweiter gut ausgestattetet Spieler sollte sich um Klaue kümmern. Dieser Bär kann nicht aus dem Kampf genommen werden und stürzt sich auf die Heiler, sofern er nicht getankt wird. Versucht daher, Musel’ek so schnell wie möglich zu töten. Dann können sich alle Spieler auf Klaue konzentrieren. Sind seine Lebenspunkte nahezu auf null gesunken, wird der Bär freundlich, verwandelt sich zurück in einen Nachtelf-Druiden und gilt damit als befreit, was Teil der Quest „Bei der Arbeit verschollen“ ist.



    Fähigkeiten

    Musel’ek

    NAHKAMPF-SCHADEN: 700-900

    RAPTORSTOSS: 800

    SCHIESSEN: 1.200 Schaden

    EISKÄLTEFALLE

    MEHRFACHSCHUSS: 2.200 Arkanschaden

    GEZIELTER SCHUSS: 2.000 Schaden

    WEGSCHLAGEN: 700-800 Schaden



    Klaue

    Immun gegen VERWANDLUNG, WINTERSCHLAF,

    WILDTIER ÄNGSTIGEN

    WILDE ATTACKE: 400 Schaden

    HALLENDES GEBRÜLL: Schwacher Flächenangriff

    Nachdem der Jäger besiegt und der Druide befreit ist, ist es nicht mehr weit bis zum Endboss. Je nachdem wie viele Gegner euch bereits vor Musel'ek gepullt habt, müsst ihr nur noch einen Tiefensumpflord aus dem Weg räumen, bevor ihr den Unterschlupf der Schattenmutter betretet. Der schwerste Kampf der Tiefensumpf-Instanz steht euch bevor (mehr dazu im Kasten „Schattenmutter“). Doch wer es bis hierhin geschafft hat, für den sollte auch sie keine unüberwindliche Hürde darstellen. Der Kampf gegen die Schattenmutter ist der schwerste der Instanz. Auch hier ist jedes bisschen an Naturresistenz von Vorteil. Zudem haut die Schattenmutter kräftig auf den Tank ein. Da ihr KETTEN BLITZSCHLAG mehrere Spieler treffen kann, sollten alle Spieler gut verteilt um die Schattenmutter herum stehen. Ist ein Spieler von der STATISCHEN AUFLADUNG betroffen, sollte diese umgehend entfernt werden. Ab und zu wird ein Spieler per STILLLEGUNG kampfunfähig gemacht und hängt quälend lange 20 Sekunden in der Luft.

    Schattenmutter

    Fähigkeiten

    MELEE-SCHADEN: Bis zu 1.900 (kritisch)

    KETTENBLITZSCHLAG: Bis 2.000 Naturschaden; trifft mehrere Gegner; Spieler getroffen werden, desto geringer wird der einzelne Schaden, der Schaden wird beim "Sprung" auf den nächsten Spieler um ungefähr ein Drittel vermindert

    STATISCHE AUFLADUNG: 750 Naturschaden pro Sekunde; kann und muss entfernt werden; kann auf benachbarte Spieler überspringen, auch deshalb gilt: weit auseinander stehen

    SCHWEBEN/STILLLEGUNG: Spieler bekommt gelben Strahl ab, schwebt in der Luft und ist für 20 Sekunden stillgelegt



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