Wissen aus dem Meutereikurs in Textform

Das Meutereiforum
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    Re: Wissen aus dem Meutereikurs in Textform

    Naemi - 02.02.2012, 17:09

    Wissen aus dem Meutereikurs in Textform
    Am 27.01.2012 gab es den ultimativen Meutereikurs unter der Leitung von Professorin Eowyn und meiner Wenigkeit als Hilfskraft. Wer ihn verpasst hat - Schämt euch.

    Nichtsdestotrotz gibt es jetzt hier für alle, die nicht anwesend sein konnten und auch für die, die noch einmal nachlesen möchten, was wir dort alles gelernt haben, "kurze" Erklärungen aller besprochenen Themen und vielleicht auch noch so manches mehr.
    Es lohnt sich auf jeden Fall, mal reinzuschauen, denke ich, auch wenn es auf den ersten Blick ziemlich viel Text ist :D Aber vielleicht - ich hoffe es zumindest ganz stark - hilft es doch den einen oder anderen weiter, sich im Spiel besser zurechtzufinden.

    Das breite Themenspektrum, das wir besprochen haben, erfordert natürlich Einiges an Aufwand und deshalb ist es so, dass die schriftlichen "Zusammenfassungen" (eigentlich waren die meisten Themen im Kurs ein bisschen kürzer :juggle:) etwas Zeit in Anspruch nehmen und deshalb nur nach und nach veröffentlicht werden.


    Inhaltsverzeichnis:

    Thema I: Wie schreibe ich einen Post?
    1. Form und Aussehen
    2. Inhalt

    Thema II: Wie verhalte ich mich in Diskussionen und im Spiel allgemein?

    Thema III: 5 Hinweise für jede Sonderrolle
    1. Nachtwache
    2. Smutje
    3. Geistliches
    4. Amor
    5. Paar
    6. Allgemeines



    Re: Wissen aus dem Meutereikurs in Textform

    Naemi - 02.02.2012, 17:10


    Thema I: Wie schreibe ich einen Post?

    1. Form und Aussehen

    Zuerst einmal – Beteiligung am Spiel ist wichtig. Wenn ihr nichts schreibt, wird gemeckert, dass man nichts über euch erfahren kann. Bei manchen Posts, die man aber so sieht, wären einige Leute doch teilweise froh, wenn lieber nichts geschrieben worden wäre, weil die Posts einfach nur total anstrengend zu lesen sind. Von daher ist eine gescheite Form schon notwendig, weil eure geistigen Ergüsse sonst gar nicht oder nur widerwillig gelesen werden. Und das wäre doch ganz schön schade, wenn man sich schon die Mühe macht, oder?

    Die Meuterei ist ein Onlinespiel und wir können hier leider nicht in Form eines normalen Gesprächs miteinander kommunizieren, wir müssen alles, was wir zur Sprache bringen möchten, aufschreiben. Und wie das nun einmal so ist, wenn man eine Schriftsprache verwendet, gibt es da Regeln, die auch unbedingt einzuhalten sind. Heißt konkret:

    Achtet auf Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung!

    Klar, niemand ist perfekt. Keiner flippt aus, wenn sich mal ein Rechtschreibfehler einschleicht oder ein Komma an der falschen Stelle sitzt. Aber wenn das wirklich in jedem Satz fünfmal der Fall ist, nervt es irgendwann.

    Für Tipp- und Rechtschreibfehler in langen Beiträgen, die man womöglich eh schon vorgeschrieben hat, hilft eine Rechtschreibprüfung, die z. B. Word mitbringt. Ein Klick und ihr seid den Großteil der Fehler los.

    Auf die Grammatik muss man selbst ein bisschen aufpassen. Solange man aber nicht schneller schreibt, als man denken kann, sollte das machbar sein, wir sind ja alle der deutschen Sprache mächtig.
    Hilfreich ist dabei auch, sich den Post vor dem Abschicken noch einmal selbst genau durchzulesen. Sind alle Sätze verständlich formuliert? Kann man aus ihnen eure Gedankengänge konstruieren und verstehen? Versteht man die Aussage eures Postes? Diese Fragen solltet ihr schon klar mit „ja“ beantworten können, denn wenn ihr selbst schon Schwierigkeiten habt, euer eigenes Geschreibsel im Nachhinein noch zu verstehen, haben die anderen, denen die dahinterstehenden Gedanken nicht bekannt sind, garantiert welche. Auch wenn das mit der Formulierung manchmal etwas schwierig ist – macht deutlich, worauf ihr hinauswollt und macht es den Lesern dabei so leicht wie möglich.
    Dazu könnt ihr auch gern mehrere Sätze verwenden. Eine vielleicht etwas längere, dafür aber verständliche Erklärung ist den meisten Mitspielern lieber als ein einziger, endlos ineinander verschachtelter Satz, der zwar alle nötigen Stichworte beinhaltet, von denen aber niemand weiß, in welcher Verbindung sie jetzt eigentlich miteinander stehen.

    Zeichensetzung ist nicht jedermanns Fall, aber die Grundregeln sollte man auch da drauf haben. Wenn ihr einen Satz habt, der über fünf Zeilen geht und nicht ein einziges Komma beinhaltet, kann da schon irgendwas nicht stimmen. Außerdem zu bedenken:
    Für Satzzeichen wie Punkt, Komma, Doppelpunkt und Semikolon gilt: Sie kommen direkt hinter das Wortende, dann kommt erst das Leerzeichen und dann beginnt das neue Wort. So und nicht anders.
    Beispiel: Die Sonderrollen sind Geistliches, Nachtwache, Smutje und Amor. Ansonsten gibt es Matrosen und Meuterer.

    Für Anführungszeichen und Klammern aller Art gilt: Sie klammern den inneren Satz ein. Also kommt bei der öffnenden Klammer das Leerzeichen vor die Klammer und hinter der Klammer beginnt direkt das Wort. Die schließende Klammer kommt wie ein Komma direkt hinter das Wort und hinter die Klammer muss das Leerzeichen, bevor ein neues Wort anfängt. Ausnahme: Ein weiteres Satzzeichen. Das kommt ohne Leerzeichen direkt hinter die Klammer.
    Beispiel: Der Smutje darf zwei Gifte (nicht beide gleichzeitig) einsetzen. Hoffentlich vergiftet er keinen Matrosen (und nicht mich).

    So, Regeln alle beachtet, dann kann es ja losgehen. Fröhlich tippen wir also unseren Post herunter und als Ergebnis bekommen wir sowas:


    Quadratisch, praktisch, gut. Text ohne Ende, gut komprimiert, nimmt also nicht so viel Platz im Thread weg. Ist doch hervorragend, oder?

    Antwort: Nein. Der Überblick tendiert hier etwa gegen null. Starrt das Ding mal drei Sekunden lang an und versucht herauszufinden, um wie viele Personen es hier geht (Lösung: 4). Bis auf den Smiley in der Mitte links, der sofort auffällt, haben wir hier einen Riesenblock, der nur aus Text besteht, der zwar im Großen und Ganzen korrekte Grammatik aufweist, aber trotzdem nicht gerade zum Lesen einlädt. Und dieses Bild zeigt nur einen Ausschnitt, der richtige Post ist ungefähr dreimal so lang ;)

    Wenn ihr einen Post geschrieben habt, klickt vor dem Abschicken mal auf den Vorschau-Button. Wenn euch dann etwas entgegenspringt, das so ähnlich aussieht wie das da oben, ist das schonmal kein gutes Zeichen und man sollte sich überlegen, ob man nicht vielleicht noch ein bisschen nachbearbeiten sollte.

    Was aber tun gegen einen ganzen Bildschirm voll von monotonem Text?

    Am allerallerallerwichtigsten sind ABSÄTZE. Absätze sind unsere besten Freunde und helfen immer. Es gibt wenige Posts, die zu viele davon haben, aber jede Menge, die zu wenige haben. Also untergliedert den Post. Jede Person, zu der ihr etwas schreibt, ist wichtig genug, dass sie einen eigenen Absatz verdient hat. Lasst also nach jedem eine Zeile frei, das SF bietet genug Platz für euren Post, da müssen sich nicht alle nebeneinander ohne Lücke hinquetschen und Klaustrophobie (bevor hier jemand über den Begriff „Platzangst“ meckert) bekommen.
    Wenn ihr mehr über jemanden zu sagen habt, untergliedert auch hier weiter. Ist ein Sinnabschnitt zu Ende, drückt einfach mal auf Enter (Schonmal darüber nachgedacht, warum die Taste so groß ist?). Neue Zeile, neues Glück. Ist doch sogar motivierend.

    Damit dann jeder eurer Abschnitte, die ihr jetzt haben solltet (wenn nicht, macht lieber noch ein paar Absätze), auch problemlos seinem Besitzer zugeordnet werden kann, markiert den Namen der Person. Fett eignet sich da am besten. Kursiv sieht man nicht und unterstrichen sieht so aus wie ein Link. Man macht sich nicht gerade beliebt damit, wenn erstmal jeder Mitspieler genervt feststellt, dass euer Fake-Link nicht anklickbar ist. Außerdem, frei nach dem Motto „Wer einmal lügt, dem glaubt man nicht“ – habt ihr auch noch zusätzlich dazu echte Links in eurem Post, werden die dann wahrscheinlich gar nicht erst mehr angeklickt, könnte ja wieder nur unterstrichener Text sein. Also, nehmt einfach fett.
    Oder macht ihn farbig, geht auch (oder beides). Grün und Rot sind hier ganz nett, Grün als Farbe der Hoffnung steht dafür, dass die Person eher unverdächtig ist, Rot als Signalfarbe impliziert einen Verdacht. Ihr könnt sie natürlich auch umgedreht verwenden, das könnte aber etwas Verwirrung bei euren Mitspielern hervorrufen. Auch andere Farben sind möglich, nur wenn die eine Bedeutung haben sollen, erläutert das kurz, sonst steigt da keiner durch. Übertreibt es aber nicht. Ein ganzer Beitrag, in dem es vor grelltürkis, quietschgelb und knallpink nur so wimmelt, verursacht Augenkrebs und fällt damit wieder zurück in die Kategorie „nicht lesbar“. Und gerade dem wollen wir hier ja eigentlich entgegenwirken. Außerdem auch daran denken, dass nur die Macht komplett farbig schreiben darf, man sollte also auf großflächige Einfärbungen verzichten und besser sparsam mit den Farbtöpfen umgehen.

    Zusammenfassend gesagt: Der Name muss irgendwie markiert werden und zwar so, dass jeder es sofort erkennen kann und nicht erst euren 20-Seiten-Beitrag durchforsten muss, um jetzt zu wissen, von wem ihr hier eigentlich gerade redet.

    Wenn ihr Zitate in euren Post einbaut, gibt es auch Einiges zu beachten. Zur Erinnerung: Das Simforum hat eine Zitierfunktion. Diese Funktion ist nicht da, weil der Button so schön aussieht, man kann den nämlich auch anklicken und die Funktion somit benutzen. Also bitte keine Gänsefüßchen und dann mit Copy&Paste den Satz dazwischen einfügen, sondern mit Quote-Tags arbeiten. Dabei dann aber auch hier wieder daran denken, den Namen des Verfassers hinzuzufügen. Niemand hat Lust, den gesamten Thread nach eurer zitierten Aussage zu durchwühlen, um zu wissen, von wem diese Äußerung überhaupt stammt.

    Die Länge der Zitate spielt im Übrigen auch eine Rolle. Wenn jemand einen langen Post geschrieben hat und ihr den mit einem Satz kommentieren wollt, zitiert nicht den gesamten Post. Dadurch sieht euer Post zwar schön groß und lang aus, aber niemand wird sich darüber freuen oder euch das positiv anrechnen. Die Aussage, auf die ihr euch bezieht, tuts auch alleine, den Rest dürft ihr streichen.
    Falls ihr euch aber auf alles beziehen wollt und nichts herausstreichen könnt, zitiert den Post trotzdem nicht. An der Stelle ist eine Verlinkung angebrachter.

    Manchmal entsteht das Problem, dass vorgeschriebene Beiträge, die ins SF-Antwortfenster kopiert werden, eine grauenhafte Formatierung aufweisen. Das liegt daran, dass der erweiterte Editor des SF den Text möglichst genau so darzustellen versucht, wie er ursprünglich war. Ob ihm das so perfekt gelingt, ist eine andere Frage und ob ihr das toll findet, erst recht. Sollte euch das passieren, markiert einfach einmal euren Text und versucht es mit einem Klick auf diese Schaltfläche oben links:

    Dadurch sollten sämtliche Formatierungen gelöscht werden. Hat dann zur Folge, dass auch alle schon vorhandenen fett-, kursiv- und unterstrichen-Markierungen und außerdem auch alle Farben weg sind, aber die muss man dann halt noch einmal neu im SF hinzufügen.
    Oder, noch besser: Man macht es gleich von vornherein richtig. Wie das funktioniert, steht ausführlich beschrieben in Mailins BB-Code-Erklärung „Der gelungene Umgang mit BB-Codes“. Die zu lesen empfiehlt sich sowieso, denn dort werden auch die hier schon erwähnte Zitierfunktion und das Verlinken von Posts erklärt.

    So, unter Beachtung all dieser Regeln und ihrer Anwendung sieht unser unleserlicher Textblock dann hinterher so aus:


    Na? Wie man sieht, es hat nichts dazu beigetragen, dass der Post kürzer wurde, im Gegenteil, jetzt passen in den Bildausschnitt nur noch drei Personen. Dafür haben wir aber in punkto Übersichtlichkeit Einiges gewonnen und so hat er mit Sicherheit viel mehr Freunde unter denen gefunden, die ihn lesen mussten, als wenn er in der ersten Variante präsentiert worden wäre :D



    Re: Wissen aus dem Meutereikurs in Textform

    Naemi - 02.02.2012, 17:16


    Thema I: Wie schreibe ich einen Post?

    2. Inhalt

    Ok, wir haben gerade gelernt, dass es wichtig ist zu posten und wissen jetzt auch, wie wir unser Material am besten präsentieren. Die Frage, die sich jetzt manchmal stellt, ist dann aber: Welches Material überhaupt?

    Grundsätzlich gilt, dass Posts von einer Länge wie oben aus dem Beispiel im besten Fall erst ab dem zweiten, normalerweise aber eher ab dem dritten Tag möglich sind. Am Anfang tut man sich ein bisschen schwer, weil sich das Spiel erst entwickeln muss und es daher noch nicht so viel zu sagen gibt. Das ist aber kein Grund, einfach gar nichts zu sagen oder zwar Beiträge zu schreiben, die überhaupt keine Aussage haben.



    Paradebeispiel. Reinkommen, sich beschweren, dass nix los ist und selbst nichts sagen. Ist so ein richtiger Post nach dem Schema „Och, ich poste einfach mal, dann hab ich Aktivität gezeigt und keiner kann sagen, dass ich still bin, aber zum Thema will ich auch nix beitragen“.
    Das bringt absolut gar nichts, außer, dass euer Postcounter nach oben geht (dafür kann man aber auch woanders spammen, da brauchts keine Meuterei zu) und andere Mitspieler von euren extrem nichtssagenden Posts genervt sind. Da kann man genauso gut gar nichts schreiben.

    In die gleiche Kategorie fallen
    Posts, die einfach nur zusammenfassen, was gerade passiert ist („Oh, 3 Leute planken XY“).
    Das wissen die, die mitlesen, selbst.

    Posts, die aussagen, dass ihr nichts zu sagen habt und gerade nichts dagegen tun wollt („Ich hab überhaupt keine Idee für die Planke morgen, aber jetzt gehe ich erstmal ins Bett“).
    Sehr schön, keinen interessiert es, was ihr sonst so macht, außer es ist gerade wichtig, zu erwähnen, dass ihr in nächster Zeit nicht posten könnt.

    Posts, die einfach eine Kopie ohne Aussagen sind (z. B. von der Macht kopierte Wahlen, die eingefärbt wurden, ohne dass etwas dazu gesagt wurde).
    Nette Vorarbeit, aber das schafft auch jeder selbst. Die Gedankengänge dazu sind viel wichtiger.
    Das heißt natürlich nicht, dass man nicht mehr erwähnen darf, was passiert. Wichtig ist nur, dass es keine reine Zusammenfassung ist, sondern auch immer eine Deutung dabei ist.
    Ich will damit aber auch nicht sagen, dass überhaupt nichts mehr gepostet werden darf, das nicht von vorne bis hinten perfekt durchdacht ist und Dinge enthält, die das Spiel voranbringen. Fast jeder postet zwischendurch mal etwas Spam, das ist nichts Schlimmes und lockert das Spiel auch irgendwo auf. Es soll ja auch Spaß machen und nicht nur aus trockenen Theorien und bierernsten Diskussionen bestehen. Wenn aber jemand nur solche Sachen postet und überhaupt nichts mehr zum Thema beiträgt, kann es das auch nicht sein. Wie gesagt, das bringt die anderen in ihren Überlegungen nicht weiter, was dazu führen kann, dass ihr geplankt werdet, weil ihr euch scheinbar aus allem herauszuhalten versucht. Und das wollt ihr ja schließlich auch nicht, oder?

    Was aber tun, wenn man absolut keinen Plan hat?

    Schon klar, von nichts kommt nichts. Man kann euch hundertmal sagen, dass ihr mit Inhalt posten sollt, wenn ihr aber nichts wisst, hilft euch das auch nichts. Vor allem vor der ersten Planke ist es oft so, dass man da steht und kaum verwertbares Material hat und die eigenen Verdächtigungen sich doch sehr stark in Grenzen halten. Was jetzt?

    Antwort: Irgendwas. Man kann, wenn man will, zu allem etwas schreiben. Nehmt das, was da ist – anbieten tun sich da bereits geschriebene Posts, das Wahlergebnis und als letzte Möglichkeit, wenn wirklich gar nichts mehr geht, das eigene Bauchgefühl.
    geschriebene Posts
    Schaut nach, ob sich irgendwo Unstimmigkeiten ergeben und ob ihr euch dahinter einen Meuterer vorstellen könnt. Auch wenn sie vielleicht schon einmal angesprochen wurden! Einfaches Nachplappern ist zwar nicht gern gesehen, aber das, was anderen auffällt, kann ein Denkanstoß sein. Und zwar in beide Richtungen. Nur, weil ihr etwas übernehmt, das jemand anderem aufgefallen ist, seid ihr nicht verpflichtet, dem gesamten Gedankengang zuzustimmen – ihr könnt auch zu einem komplett anderen Ergebnis kommen. Nehmt solche Sachen zur Kenntnis und denkt sie selbst zu Ende – auch das ist Eigenleistung und sinnvolle Beteiligung am Spiel. Werdet euch über eure eigene Meinung klar und schreibt sie anschließend in den Thread. Schon habt ihr Inhalt für euren Post.

    das Wahlergebnis
    Betrachtet das Wahlergebnis, ob irgendetwas ins Auge sticht. Das kann Gruppenbildung sein, gegenseitiges Wählen, eine große Wählerschaft für XY, eine nicht angekündigte Wahländerung etc. Wichtig ist hierbei, dass ihr beachtet, dass nicht jede Gruppenbildung gleich dafür sprechen muss, dass da Meuterer ihr Unwesen treiben. Sowas kann auch zufällig durch Matrosen zustande kommen. Wenn ihr euch also an eine Wahlanalyse macht, behaltet immer den Gedanken, welches Wahlverhalten zu einem Meuterer passen könnte, im Hinterkopf. Was könnten die Gründe sein, wieso wer wie gewählt hat? Könnte es sein, dass er/sie/es dadurch einen Vorteil für die Meuterer gesehen hat oder sieht das eher matrosig aus?

    Bauchgefühl
    Hier ist das immer so eine Sache. Man kann es nicht erzwingen. Wenn es nicht da ist, ist es nicht da, da kann man machen, was man will. Wenn es aber da ist und ihr dadurch ein schlechtes Gefühl für jemanden habt, kann es unter Umständen auch mal einen Versuch wert sein. Man sollte aber trotzdem versuchen, die Sache zu hinterfragen und nachzuschauen, ob sich dafür auch plausible Gründe finden lassen. Wenn sich gar nichts ergibt, kann man auch mal einfach was von schlechtem Gefühl schreiben, aber das durchgängig als einzige Begründung für alles, was man tut, herzunehmen, ist auch keine gute Lösung. Schließlich hat derjenige, den ihr deshalb für einen Meuterer haltet, keine Möglichkeit, euch irgendwie vom Gegenteil zu überzeugen, da man gegen die Begründung „Bauchgefühl“ machtlos ist und nichts sagen kann. Zusammengefasst: Man kann es zur Hilfe nehmen und das kann auch zum Erfolg führen, aber übertreibt es damit nicht.
    Was wirklich ganz und gar und überhaupt nicht geht: Enthaltungsplanken aus Planlosigkeit (einzige Ausnahme: ihr seid wirklich absolut nicht da). Es ist in diesem Spiel nicht ohne Grund verboten, sich zu enthalten – wer nicht abstimmt, bekommt eine Verwarnung und das zu umgehen, indem man einfach irgendwen plankt, ohne das wirklich zu wollen, ist, wenn man ganz hart und ehrlich ist, auch schon fast ein Regelverstoß.
    Außerdem ist es den anderen gegenüber einfach unfair. Denn erstens enthält die Planke wichtige Indizien über die Rollen aller Personen. Stellt euch mal vor, das würden alle machen. Dann gäbe es am zweiten Tag genauso viele Informationen über jeden Einzelnen wie am ersten, weil man aus der Planke nichts herauslesen kann. Daraus resultieren dann wieder neue Enthaltungsplanken am zweiten Tag und so setzt sich die Sache fort. Da kann man das Ganze dann auch gleich zum Ratespiel umfunktionieren.
    Zweitens lastet, je weniger "richtige" Stimmen es gibt, umso mehr Verantwortung auf den anderen, die eine abgeben. Immer daran denken: Die anderen haben auch nicht alle mehr Ahnung als ihr. Und bei denen, die Ahnung haben, ist es fraglich, ob es so toll ist, ihnen die Verantwortung zu geben.
    Und drittens: Es macht euch verdächtig. Es gibt Leute, die schicken aus dem Grund eine Enthaltungsplanke ab, weil sie Angst haben, sich mit einer schlechten Begründung verdächtig zu machen. Das ist aber genau die verkehrte Denkweise. In den meisten Fällen macht es einen viel schlechteren Eindruck, einfach frei Schnauze irgendwen zu planken und damit zu vermitteln, dass es euch eigentlich egal ist, wen es trifft, als wenn man merkt, dass ihr zumindest versucht, euch Gedanken zu machen und damit auf einen grünen Zweig zu kommen.

    Fazit: Lasst das. Enthaltungen findet keiner gut. Wird eine Person geplankt, die ihr aus Enthaltung geplankt hattet, ist jemand über Bord gegangen, den ihr gar nicht verdächtigt hattet. Im schlimmsten Fall trifft es dabei dann sogar das Geistliche oder eine andere Sonderrolle, weil ihr euch nett enthalten habt und die Meuterer die Chance genutzt haben, sich anzuhängen. Hervorragend.
    Also plankt besser wen mit einer schlechten Begründung als mit gar keiner. Hauptsache, ihr habt eine Planke, wo ihr zumindest halbwegs hinter steht und die ihr auch erklären könnt. Wird nämlich diese Person dann geplankt und es war falsch, habt ihr eben einfach Pech gehabt – sowas passiert, niemand ist perfekt. Keiner erwartet eine 100%-Meuterertrefferquote von euch. Wenn die alle hätten, könnten wir das Spiel auch sein lassen, so hätten die Meuterer schließlich keine Chance mehr, zu gewinnen ;)



    Re: Wissen aus dem Meutereikurs in Textform

    Naemi - 09.02.2012, 23:01


    Thema II: Wie verhalte ich mich in Diskussionen und im Spiel allgemein?

    Ihr habt vielleicht etwas Seltsames/Widersprüchliches gefunden, angemerkt und nun gibt die Person contra. Super. Jetzt muss man also dagegenhalten. Aber wie macht man das, ohne sich dabei gegenseitig die Köpfe einzuschlagen?

    Zuerst einmal: In der Ruhe liegt die Kraft. Sachliche Argumente sind meistens überzeugender als Beschuldigungen, die zwar hochemotional, aber leider irgendwie sinnlos oder nicht nachvollziehbar sind. Denkt lieber noch einmal genau nach: Was genau hat euch an der ursprünglichen Aussage gestört? Hat die Person darauf reagiert und wenn ja, hat sich die Sache aufgeklärt oder eher euer negatives Gefühl bestärkt?

    Erster Fall ist leicht – Problem gelöst, kein Grund zum Diskutieren. Schreibt aber trotzdem dazu, wieso das so ist. Die anderen können ja nicht in euren Kopf reingucken.

    Zweiter Fall – Erneut darauf eingehen und die neu hinzugekommenen Argumente mit einbeziehen. Was genau stört euch? Fasst es in Worte. Sucht euch Belege in Form von Zitaten. Fragt genau nach und sagt es, wenn ihr es nicht nachvollziehen könnt.
    Dabei aber immer im Auge behalten: Das Verhalten eures Diskussionspartners. Bedenkt, dass Meinungsverschiedenheiten nicht immer bedeuten müssen, dass der andere meutert. Es kann gut sein, dass ihr beide Matrosen (oder beide Meuterer ;)) seid. Kommt die Person euch in ihrer Diskussionsweise eher wie ein Matrose oder wie ein Meuterer vor? So eine Diskussion bietet oftmals Aufschluss über die Rollen, da die beteiligte Personen hier verwertbares Material hinterlassen und man etwas über sie erfährt.
    Tastet euch nach und nach vor. Macht keine vorschnellen Anschuldigungen wie „Du meuterst, weil du deine Wahl geändert hast!“ – das ist noch lange kein Beweis. Solltet ihr aber trotzdem der Meinung sein, einen Meuterer vor euch zu haben, dürft ihr das natürlich auch sagen. Versucht aber, trotz Diskussionsfeuer keinen Tunnelblick zu bekommen. Es geht nicht darum, einen Diskussionsverlierer zu finden, der dann meutern muss. Auch Matrosen können sich in Widersprüche verstricken.

    Umgedrehter Fall: Jemand anders stört sich an euren Aussagen und spricht das an.
    Auch hier gilt: Ruhig bleiben. Egal, ob der andere Meuterer ist und das absichtlich macht oder Matrose und ernsthaft versucht, etwas herauszufinden, versucht, ihm eure Absichten deutlich zu machen. Versucht, zu erklären, wie das, was er kritisiert, gemeint war.
    Lasst euch ruhig auf die Diskussion ein, sie sind der Kern des Spiels und ihr bekommt dabei auch eine Gelegenheit, über die andere Person etwas zu erfahren. Aber trotzdem: Übertreibt es nicht. Sich auf die Aussagen des anderen zu stürzen und auf jeden Fall beweisen wollen, dass ihr im Recht seid, bringt in den meisten Fällen genau das Gegenteil – die restlichen Mitspieler finden in nicht-sachlich geführten Diskussionen gerne mal einen Grund für eine Verdächtigung.
    Außerdem: Angriff ist manchmal die beste Verteidigung. Hier aber nicht. Nur, weil sich jemand an euch stört und euch verdächtigt, muss dieser jemand kein Meuterer sein. Kann er natürlich trotzdem, aber jemanden allein aus dem Grund zu verdächtigen, weil er euch verdächtigt, ist nicht unbedingt immer die beste Strategie, vor allem, wenn ihr sonst eigentlich nichts gegen diese Person habt. Hier wieder der Verweis auf den Absatz oben: Beobachtet erst das Diskussionsverhalten und entscheidet euch dann.

    Und nochmal zur Wiederholung: Auch hier sind nachvollziehbare Gedankengänge, korrekte Rechtschreibung, Grammatik, Zeichensetzung und Absätze für die Lesbarkeit unumgänglich.

    Ok, dann bemühen wir uns jetzt alle, bleiben ruhig und sachlich. Das bedeutet dann, dass der Umgangston in der Meuterei doch an Freundlichkeit nicht zu übertreffen ist, oder?
    Nun ja. In der Theorie lässt sich sowas immer leicht sagen, aber wie sieht das in der Praxis aus, wenn man (ob berechtigt oder nicht sei jetzt mal dahingestellt) total verdächtigt wird und quasi auf der Planke steht? Oder wenn man geistelt und niemand einem glauben möchte? Wenn man merkt, dass der Offizier sich total von einem Meuterer hat einlullen lassen und sich nicht mehr vom Gegenteil überzeugen lassen will?
    Wer an der Stelle die Ruhe selbst bleibt, Respekt. Der kann dann direkt zum nächsten Abschnitt übergehen. Für alle anderen: Verzweiflung in diesen Situationen und ein vielleicht etwas unhöflicher Ton ist durchaus normal. Das soll jetzt aber kein Freibrief dafür sein, Beleidigungen ohne Ende vom Stapel zu lassen, persönliche Angriffe gehören in dieses Spiel nicht hinein. Aber Aussagen wie „Seid ihr wirklich so dumm?“ fallen dann schonmal. Deshalb fühlt euch an der Stelle derer, die mit der in die Enge gedrängten Person diskutieren, durch so etwas nicht beleidigt. Denkt immer daran, dass, wenn jemand angegriffen wird, es in der Regel die Rolle ist und nicht die wirkliche Person dahinter. Da man sich in diesem Spiel aber mit seiner Rolle identifiziert, verschwimmt das meistens etwas. Ihr müsst natürlich nicht alles hinnehmen, was euch vorgeworfen wird. Fühlt ihr euch durch eine Aussage verletzt, kontert nicht gleich in derselben Schiene, sondern sprecht es offen an. In den meisten Fällen ist es nämlich so, dass der „Verfasser“ gar nicht bedacht hat, wie das von außen auf andere wirkt, demnach bestürzt deshalb ist und auch bereit, sich deswegen zu entschuldigen. So lässt sich der Frieden oft wiederherstellen.

    Deshalb, ganz allgemein: Die Meuterei ist, war und bleibt nur ein Spiel. Ein hartes und manchmal auch ungerechtes Spiel, das einem sämtliche Nerven kostet, aufregt, Emotionen verursacht und einen regelrecht zum Explodieren bringen kann, aber es ist tatsächlich nur ein simples Spiel. Ein Sieg ist eine schöne Sache, eine Niederlage aber kein Weltuntergang. Es gibt, auch wenn man es in manchen Moment vielleicht anders empfindet, wichtigeres als das.

    Da die Meuterei aber ein Spiel ist, macht sie am meisten Spaß, wenn man sich auf die Fairness aller Spieler verlassen kann. In Sachen Täuschung und irren Aktionen ist so gut wie alles erlaubt, wichtig ist nur, dass man fair und den Regeln treu bleibt. Bei Unklarheiten lässt sich in jeder Situation und in jedem Fall die Macht um Rat fragen.

    Dazu gehört auch, dass man, auch wenn man sich manchmal über andere ärgert, sie nicht öffentlich verhöhnen oder anprangern sollte. Jeder macht mal Fehler und bissige Kommentare machen die Fehleranfälligkeit nicht besser, im Gegenteil:
    Der Smutje, der panisch verwirrt den Falschen vergiftet, wird bestimmt nicht dadurch aufgebaut, wenn ihm jeder vorwirft, wie dumm das doch war.
    Die Nachtwache, der das Geistliche unter der Nase weggemeutert wird, wird demotiviert und beschützt nächste Nacht dann vielleicht nicht den Smutje.
    Und der Geistliche, der XY nicht befragt hat, kann es oftmals auch gar nicht mehr ändern.

    Im schlimmsten Fall geht die entsprechende Sonderrolle sogar auf die Vorwürfe ein und dann habt ihr den Salat.

    Bedenkt dabei: Ihr seid Teil eines Teams und kein Einzelspieler. Das Paar jetzt mal ausgenommen, geht es nicht darum, dass ihr das Spiel in die Hand nehmt, anschließend gewinnt und dadurch das Recht zu haben, jeden, der nicht nach eurer Pfeife tanzt, zusammenzustauchen. Es geht darum, dass die Seite, der ihr angehört, gewinnt.
    Das heißt konkret: Nehmt euch selbst nicht zu wichtig. Auch wenn ihr meutert und befragt werdet – schade für euch, aber ihr werdet wahrscheinlich nicht mehr lange im Spiel bleiben. Es ist dann aber trotzdem noch nicht verloren. Wenn die restlichen Meuterer mehr Stimmen als die Matrosen haben, haben die Meuterer und damit auch ihr gewonnen.
    Tut also in der Zeit, die ihr im Spiel seid, das Möglichste für euer Team. Scheidet ihr als Matrose vorzeitig aus, könnt euren Mitmatrosen wertvolle Tipps geben und sie gewinnen dann, ist es euer Sieg und auch ein stückweit euer Verdienst. Ist euer Meutererleben vor Spielende vorbei und die Meuterer gewinnen, habt ihr ebenfalls gewonnen und vielleicht dadurch, dass ihr den einen oder anderen Matrosen verwirrt habt, auch euren Beitrag dazu geleistet.

    Also, gestaltet die Zeit, die ihr im Spiel habt, so vorteilhaft wie möglich für euch. Und habt Spaß dabei. Ein Spiel spielt man, weil es Spaß macht – so auch die Meuterei. Wenn man nur verbissen an die Sache herangeht und anschließend total genervt ist, sollte man sich vielleicht einmal überlegen, ob das wirklich das richtige für einen und die Sache wert ist. Denn das ist sie zwar, aber wirklich nur, wenn man mit Freude an sie herangeht :)



    Re: Wissen aus dem Meutereikurs in Textform

    Naemi - 09.02.2012, 23:09


    Thema III: 5 Hinweise für jede Sonderrolle

    1. Nachtwache
    Anfangs kann man noch nicht viel falsch machen – jemanden erfolgreich beschützen ist schön, aber auch kein Drama, wenns nicht klappt, also kein Stress zu Beginn. Nutzt die Anfangszeit, um euch mit der Rolle anzufreunden.
    Die Meuterer sind allein durch eure Anwesenheit bereits verunsichert, ganz egal, was ihr tatsächlich tut. Also, ein wichtiges Ziel sollte sein, so lange wie möglich zu überleben!
    Trotzdem oder gerade deshalb hier besonders vorsichtig sein mit Andeutungen auf die Rolle. Immer daran denken, dass die Nachtwache von niemandem beschützt werden kann in der Nacht!
    Versucht, euch in die Meuterer hineinzuversetzen. Haltet die Augen offen nach Personen, die wichtig sein könnten. Stellt euch vor, ihr wäret Meuterer. Wen würdet ihr meutern?
    Später im Spiel können eure Aktionen allerdings spielentscheidend werden. Denkt daran, dass die Nachtwache dadurch, dass sie eine Meuterung verhindern kann, zum Verhältnisausgleich für die Matrosen beitragen kann. Von daher, denkt an so einer Stelle gut nach und wägt die Risiken ab.
    2. Smutje
    Von der Denkweise her hat mans hier rein theoretisch gesehen leichter als die anderen Sonderrollen, weil man nachts genau dasselbe tut wie tagsüber: Verdächtige Personen loswerden. Doppeltes Loswerden erfordert aber auch doppeltes Nachdenken.
    Eine Vergiftung ist viel riskanter als eine Planke. Plankt ihr die falsche Person, können andere das durch ihre Stimmen wieder ausgleichen. Bei der Nachtaktion ist das anders, hier entscheidet ihr allein und es wird auch niemand dagegenreden, weil in der Nacht Ruhe ist. Das kann sowohl Vorteil als auch Nachteil sein.
    Der Smutje hat große Verantwortung, weil er das Verhältnis für die Matrosen nicht nur positiv, sondern auch negativ beeinflussen kann. Im schlimmsten Fall verliert man sogar das Spiel, wenn der Smutje danebengreift. Behaltet also das Verhältnis im Auge, bevor ihr verzweifelt anfangt rumzugiften!
    Macht euch Gedanken über den passenden Zeitpunkt. Ihr habt genau zwei Nächte, in der ihr jeweils eine Person vergiften könnt. Es bringt nichts, die Sache so schnell wie möglich hinter sich bringen zu wollen, andererseits müsst ihr davon ausgehen, kein ewiges Leben zu haben. Es gibt keine ideale Nacht, findet also die goldene Mitte, auch wenns schwer ist.
    Fangt früh genug an, nachzudenken. Nach der Planke ist zu spät, ihr solltet schon den ganzen Tag über im Hinterkopf behalten, dass ihr noch Gift zu verteilen habt. Bedenkt dabei auch unbedingt, dass ihr womöglich nicht die einzige Person seid, die nachtaktiv ist – versucht, zu vermeiden, anderen in die Quere zu kommen.
    3. Geistliches
    Befragungen wollen gut gewählt sein. Auch wenns vielleicht oft so erscheint, dass man hier einfach nur wahllos der Reihe nach die Erfahrenen zu befragen hat, ist das keine gute Strategie. Erstens wird euch wahrscheinlich die Zeit fehlen, wirklich alle zu erwischen, zweitens passiert es so leicht, dass Matrosenbefragungen weggemeutert werden. Lest mit, was im Thread passiert, entscheidet euch dann und zieht neue Schlüsse.
    Wenn ihr eure Befragungen präsentieren wollt - überlegt euch Gründe, wieso ihr sie matrosig/meutrig findet. „XY meutert, ich weiß es genau, ich hab soooo ein schlechtes Bauchgefühl! Auf die Planke mit XY!“ ist keine plausible Begründung. Aufpassen: Gerade erfahrene Spieler haben oft etwas entgegenzusetzen. Ihr müsst gute Gründe haben, um gegen sie anzukommen.
    Passt genau auf, ob ihr Hinweise auf eure Rolle geben solltet oder nicht. Je nach Verhältnis kann das nötig sein oder eben auch nicht, also Vorsicht. Wenn, dann aber werdet nicht zu deutlich, Outinggefahr! Man neigt im Spiel dazu, wenn niemand die Hinweise versteht/verstehen will. Trotzdem darf man nicht überdeutlich werden. Am Ball bleiben, weiterdiskutieren, aber nicht übertreiben. Sobald eine Person es kapiert hat, ist das ist ein Zeichen dafür, dass die Hinweise verständlich genug waren – kein Grund, weitere zu geben.
    Unbedingt bedenken: Das Geistliche ist das allerliebste Opfer der Meuterer. Meuterer haben Rollenkenntnis, haben es also viel einfacher, euch zu erkennen als die Matrosen. Das Problem: Die Nachtwache ist ein Matrose und, wenn ihr erkannt seid, eure einzige Hoffnung, die Nacht zu überleben. Die Nachtwache ist allerdings zudem auch der einzige Matrose, der jederzeit gemeutert werden kann und ist außerdem natürlich auch nicht vor der Planke sicher. Ihr könnt euch nicht blind auf sie verlassen – passt also selbst auf euch auf.
    Wenn ihr aber schließlich tot seid, dürft ihr einen Abschiedspost schreiben, in dem ihr eure Befragungen nett verpackt. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt, nicht zu deutlich, aber auch nicht zu verschwommen, sodass es keiner erkennen kann. Denkt euch etwas aus (das macht sogar Spaß, genauso wie es den anderen Spaß machen wird, es zu entschlüsseln), das irgendwie auf die Personen hinweist (z. B. Charakter, Name, Avatar, Signatur, sonstige Auffälligkeiten), schreibt dazu, ob gut oder böse und überlasst euren restlichen Mitmatrosen das Feld.
    4. Amor
    Die einzige Sonderrolle, die nur einmal und das auch noch zu einem festgelegten Zeitpunkt aktiv wird. Und ebenfalls die Einzige, die immer aktiv wird, selbst wenn der Amor keine Aktion einschickt. Von daher, schont die Nerven der Macht und entscheidet euch, besser als das Los ists auf jeden Fall. Beeilt euch damit ein bisschen, für den Fall, dass ein Paarteil meutert, ists ungerecht, wenn dieser erst mitten im Chat erfährt, dass er den Matrosen, den er evtl. eigentlich meutern will, ab jetzt beschützen muss – 19.30 Uhr ist zu spät!
    Die Frage, die man sich vielleicht stellt: Wen ins Paar? Vor allem für neuere Spieler, die niemanden so richtig kennen, kann das eine schwere Entscheidung sein. Blöder Tipp: Macht einfach. Auch wenn das Paar oft nicht gerade Begeisterung bei den Beteiligten hervorruft, bisher ist trotz Todesdrohungen noch kein Amor umgekommen.
    Auch, wenn man nach der ersten Nacht nichts mehr zu tun hat – der Amor ist trotz allem immer noch eine Sonderrolle. Er ist der Einzige, der das Paar kennt. In gewisser Weise trägt man hier also eine Mitverantwortung für sein Paar. Seid euch darüber bewusst, dass die anderen nicht wissen, dass ihre Planke für eine bestimmte Person einen Doppelverlust bedeuten könnte (Verhältnis!). Auch wenn ihr selbst die Rollen des Paares nicht kennt, überlegt euch, ob es gerade sinnvoll ist, das Paar zu planken.
    Was ist, wenn es voraussichtlich ein gemischtes Paar ist? Hier ist die Seite des Amors nicht immer klar. Offiziell, laut Regelwerk, ist er ein Matrose, er muss sich also im Falle eines Paarsiegs eine Niederlage in die Statistik schreiben. Trotzdem fühlt der eine oder andere in der Situation doch eine Verbundenheit zu seinem Paar. Was macht man dann? Ganz einfach: Eure Rolle, eure Entscheidung. Was wollt ihr lieber? Ist auch wieder personen- und situationsabhängig, aber ihr seid niemandem zu etwas verpflichtet. Weder dem Paar, noch den restlichen Matrosen.
    Das gilt auch für den Abschiedspost. Paartipp oder nicht, es ist euch freigestellt. Bedenkt aber, dass die Meuterer große Freude an Paartipps haben, wenn es sich um ein Matrosenpaar handelt! Wenn ihr euch entscheidet, Paartipps zu geben, gilt das Gleiche wie für den Geistlichen. Nicht zu offensichtlich, macht ein kleines Rätsel daraus. Hier muss auch nicht gewährleistet sein, dass das Paar sicher erkannt werden kann, es kann auch ausreichend sein, die möglichen Kandidaten auf eine Gruppe einzugrenzen.
    5. Paar
    Keine richtige Sonderrolle, sondern eine Zusatzrolle, dafür aber eine sehr interessante. Jedes Paar ist anders, schon allein, weil es für die Zusammenstellung drei Möglichkeiten gibt, aber ein paar Hinweise gibts trotzdem:
    Als Meuterer wisst ihr natürlich sofort, was für ein Paar ihr da habt, als Matrose nicht. In allen Fällen gilt aber: Denkt ganz zu Beginn nicht zu sehr über das Paar nach, sondern spielt wie gewohnt eure Rolle. Spielt sie gut und versucht, nicht zu sehr in den Fokus zu geraten. Es kann unter Umständen sehr unvorteilhaft werden, wenn Meuterer, Geistliches oder Smutje auf euch aufmerksam werden.
    Früher oder später kommt der Zeitpunkt, zu dem das Paar bedeutend wird. Mit etwas Pech passiert das schon am ersten Tag, wenn einer der beiden zum in die Verdächtigungsliste gerät. Erstmal aber Ruhe bewahren! Verzweifelte Verteidigungen, ohne dass einer der beiden bisher in der Nähe der Planke ist, bringen euch nicht weiter.
    Auch hier gilt: Überlegt euch Gründe, warum ihr euren Partner nicht verdächtigt. Einfach zu sagen „Sicher gut, weil wegen Bauchgefühl“ zieht nur die Aufmerksamkeit auf euch und bringt euch evtl. sogar noch einen Geistlichenverdacht ein. Und das ist schlecht.
    Verlasst euch nicht darauf, dass der Amor zu 100% auf eurer Seite steht. Denkt also daran, dass das Paar kein vollkommendes Geheimnis ist, solange er noch im Spiel ist. Er kann euch jederzeit verpfeifen. Vor allem, wenn er ein Meutererpaar vermutet, wirds brenzlig.
    Seid ihr im gemischten Paar – Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt es dann aber nicht leicht. Wenn ihr den Paarsieg im Sinn habt, spielt ihr zu zweit gegen ALLE anderen. Besonders Meuterer und Sonderrollen sind harte Gegner, wobei man auch kluge Matrosen nicht unterschätzen sollte. Ein Paarsieg ist eine wahnsinnig tolle Sache, aber zuerst vor allem eines: Der pure Stress. Es stellt sich die Frage, ob man sich das wirklich antun will. Wenn ihr das nicht wollt, denkt aber bitte immer an euren Partner. Niemand verlangt, dass ihr euch so richtig reinhängt und strategisch auf Paarsieg spielt, wenn euch das zu viel ist, aber seid vorsichtig mit vorschnellen Aktionen wie Opfern oder total Aufgeben.
    6. Zum Schluss noch ein paar allgemeine Hinweise:
    Die Macht ist immer für euch da. Habt ihr Fragen wegen zu deutlichen Posts, schickt sie ihr vorher zum Absegnen. So könnt ihr nichts falsch machen. Es ist auch keine Schande, nachzufragen, das machen selbst die erfahrenen Spieler!
    Egal, welche Sonderrolle ihr habt und welche Entscheidungen ihr treffen müsst – ihr habt immer das letzte Wort, egal, was andere im Thread sagen. Lest es, denkt darüber nach, macht es oder nicht – aber lasst euch nicht von etwas überzeugen, das ihr gar nicht wollt.
    Werdet aktiv. Seid ihr nicht sicher, ob ihr da seid, schickt eine Aktion ein. Vor der Nacht dürft ihr so oft ändern, wie ihr wollt, also schickt immer etwas ein, wenn es passieren könnte, dass ihr nicht da sein werdet. Es ist wahnsinnig unvorteilhaft für die Matrosen, wenn eine Sonderrolle nicht aktiv wird. Denkt dabei auch an wenn-dann-Szenarien. Ihr könnt keine Aktion mit einer Person durchführen, die schon tot ist und da ihr manche Todesfälle evtl. nicht mitbekommt, schickt lieber mehrere Aktionen ein, mit denen jeder Fall abgedeckt sein sollte.



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