Die Sklavenunterkünfte

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    Re: Die Sklavenunterkünfte

    patrik - 05.06.2008, 20:25

    Die Sklavenunterkünfte
    Die Instanz Sklavenunterkünfte liegt in den Zangarmarschen und ist neben dem Tiefensumpf eine der zwei Fünf-Spieler-Instanzen des Echsenkessels. Sie ist die leichtere von beiden und eignet sich bereits für Spieler ab Level 62. Doch unterschätzt die Herausforderung nicht: Die schiere Masse der Gegner und die Härte der Bosse wird euch einiges an Können und Durchhaltevermögen aberlangen.

    Der Anfang

    Zum Echsenkessel gelangt ihr, indem ihr in den Zangarmarschen direkt in der Mitte des Schlangensees nach unten tauchen. Dort seht ihr offene Rohre, aus denen Luftblasen aufsteigen. Durch die Rohre taucht ihr durch und gelangt zum Eingangsbereich der vier Instanzen. Hier findet ihr einen Questgeber, der euch die Quest „Bei der Arbeit verschollen“ gibt: Ihr müsst vier NPCs retten, von denen sich zwei in den Sklavenunterkünften und die anderen zwei in der Instanz Tiefensumpf befinden. Zu Beginn trefft ihr auf zwei schnell patroullierende Gruppen aus vier bis sechs Käfern, sogenannten Sumpfstroks. Zwar können Krieger bei der großen Zahl an Gegnern kaum alle gleichzeitig tanken, dennoch sollte der Tank versuchen, so viele Gegner wie möglich an sich zu binden. Aufgabe der Schadensklassen ist natürlich, das primäre Ziel des Tanks so schnell wie möglich ins Jenseits zu befördern. Achtet dabei auf eure Heiler, denn die fiesen Käfer schwenken nach einer kritischen Heilung gerne mal auf den Priester oder Druiden um. Vor allem die Großen Sumpfstroks hauen öfter mit kritischen Treffern über der 1.000er-Marke zu. Tiefer in der Instanz trefft ihr auf Naga, die Sklavenhalter des Echsenkessels. Diesen stehen meist mehrere versklavte Ödniswandler zur Seite, die ebenfalls angreifen, sobald ihr einen Naga attackiert.

    Tipp: Fügt den Ödniswandlern keinen Schaden zu – beispielsweise durch AE-Zauber wie BLIZZARD! Denn mit dem Tod des Naga-Sklavenhalters sind die Ödniswandlern frei und verlassen sofort die Instanz – jedoch nur, wenn ihr sie nicht verletzt habt. Ihr sparen also eine Menge Zeit, wenn ihr die Ödniswandler in Ruhe lasst. Nach kurzer Zeit gelangt ihr in einen sehr großen Raum, in dem ihr euch stets wachsam verhalten müsst; hier wimmelt es nur so von Naga- und Sumpfstrok-Patrouillen. Pullt die vom Eingang aus versehentlich die Stroks, kommen in der Regel alle Gegner aus der näheren Umgebung angelaufen, was im sicheren Tod endet. Nehmt euch daher die Nagagruppen einzeln vor und zieht diese immer zu sich in den Gang.



    Achtung: Die Champions der Echsenkessel wirken einen Drohruf. Wenn ihr dadurch aus Versehen mitten in den Raum respektive in die nächste Gruppe gelenkt werdet, endet dies meist im Wipe. Die Beobachter der Echsenkessel solltet ihr schnellstmöglich niederstrecken, da sie mit FEUERBRAND und DYNAMITSTANGEN gehörigen Schaden verursachen. Haltet euch nach den ersten Gruppen links und umgeht die Gegner weiter hinten im Raum. Nehmt euch die nächsten beiden Strok-Gruppen in der Nähe des Kessels vor. Dort findet ihr auch recht häufig eine Truhe. Unweit davon seht ihr einen Eingang mit zwei Verteidigern der Echsenkessel als Wachen. Diese könnt ihr mit etwas Geschick pullen, ohne dass die Gruppe rechts davon dazukommt. Bis auf SCHILDSCHLAG, der eure Zauber unterbricht, und ZAUBERREFLEXION haben diese Gegner nichts drauf. Achtet bei der ZAUBERREFLEXION darauf, den Magieschaden der Gruppe einzustellen, da ihr ansonsten den ausgeteilten Schaden selbst erleidet.

    Auf zu Mennu

    Durch den Eingang geht’s weiter. Hier seid ihr erst einmal in Sicherheit und regeneriert und erneuert eure Verstärkungszauber. Am Ende des Durchgangs erwartet euch links eine Gruppe aus zwei Technikern, die einen verheerenden FEUERREGEN zaubern können, sowie zwei Kollaborateure des Echsenkessels, die nur halbherzig zuschlagen. Rechts patrouillieren ebenfalls ein paar Techniker. Auf dem Steg, der nach oben führt, erblickt ihr den ersten Boss: Mennu, den Verräter. Es empfiehlt sich, die linke Ecke mit den Technikern und Kollaborateuren zu säubern und den Kampf gegen Mennu nach einem gezielten Pull dorthin zu verlagern. Ansonsten besteht die Gefahr, dass weitere Gruppen im Raum dazukommen. Mennu selbst ist eine harte Nuss. Aber wenn ihr unsere Tipps im Kasten links beherzigen, seid ihr auf der sicheren Seite.

    Mennu, der Verräter

    Mennu ist ein Schamane, der während des Kampfes ständig Totems pflanzt. Diese sind auch der Schlüssel zum Erfolg im Kampf gegen ihn. Wichtiger als alles andere ist es, die Totems so schnell wie möglich zu beseitigen. Diese Aufgabe sollte ein Nahkämpfer oder ein Jäger übernehmen. Zudem macht sein Blitzschlag jede Menge Schaden, sodass der Heiler immer auf Schadensspitzen achten muss. Eine gute Taktik ist es, Mennu permanent Mana abzuziehen (VIPERNBISS, MANA BRAND, MANA ENTZIEHEN), damit Mennu im

    weiteren Verlauf des Kampfes kaum noch Totems setzt.



    Fähigkeiten

    BLITZSCHLAG: 1.600 Naturschaden

    BESUDELTES TOTEM DER STEINHAUT

    BESUDELTES TOTEM DES ERDENGRIFFS

    HEILUNG SZAUBERSCHUTZ: Heilt Mennu um bis zu 1.300 Punkte pro Tick; kann kritisch heilen

    VERDERBTES TOTEM DER NOVA: Flächenschaden (Feuer) mit bis zu 2.300 Schaden



    Wasserspiele

    Räumt nach dem Kampf den Raum so weit leer, dass ihr unbeschadet den Steg nach oben laufen könnt. Dort erwarten euch weitere Patrouillen aus Verteidigern, Technikern und Kollaborateuren, die sich aber leicht ausschalten lassen. Lauft dann oben den halbrunden Gang entweder links oder rechts entlang – je nachdem auf welcher Seite gerade eine Patrouille ist, die ihr umgeht. Ihr gelangt auf eine schmale Brücke, die ebenfalls bewacht wird. Dann geht ihr wieder entweder links oder rechts entlang, doch nach wenigen Metern ist Schluss – unter euch nur Wasser! Aber keine Angst, ihr dürft wie in der Instanz Maraudon hier herunter springen, ohne dass etwas passiert. Seit vorsichtig, wenn ihr aus dem Wasser kommt, sonst habt ihr die dort umherwandernden Gruppen an der Backe. Deshalb müsst ihr im richtigen Moment geschlossen als Gruppe aus dem Wasser steigen und euch am besten sofort auf die linke der beiden Gruppen stürzen, da ihr sowieso dort entlang müsst. Hier handelt es sich wieder um zwei Techniker in Begleitung einer Verzauberin des Echsenkessels, die mit ihren Blitzschlägen hohen Naturschaden anrichtet. Wenn ihr die Quest „Bei der Arbeit verschollen" habt, müsst ihr zusätzlich auch die Dreier-Patrouille auf dem Steg erledigen, denn der verschollene Jäter Gründaum wartet dort oben darauf, gefunden zu werden. Links befindet sich der Durchgang, der Sie in den nächsten Raum führt.

    Die beiden letzten Bosse

    Vor dem Ausgang warten wieder zwei Verteidiger, die sich leicht erledigen lassen. Nun ist Obacht geboten: Zur linken Hand sehr ihr schon den nächsten Boss Rokmar, den Zerquetscher. Doch vor ihm befindet sich eine weitere Strok-Gruppe, die ihr besser ohne Rokmar pullt. Dann kann der Kampf gegen Rokmar beginnen (siehe Kasten „Rokmar).

    Rokmar

    Rokmar ist kein leichter Gegner. Im Kampf schießt er regelmäßig mit Frostblitzen auf alle Spieler und macht damit konstant hohen Schaden an der gesamten Gruppe. Sein körperlicher Schaden auf den Tank ist auch nicht zu verachten. Am fatalsten jedoch ist seine SCHRECKLICHE WUNDE. Dieser DoT auf den Tank ist besonders heftig und erfordert spezielle Aufmerksamkeit des Heilers. Aufgrund dieser Eigenschaften sollte Rokmar so schnell wie möglich fallen, die Schadensklassen müssen hier wirklich alles geben. Ansonsten droht dem Heiler, dass er schnell ohne Mana dasteht, da er sowohl alle Spieler per Gruppenheilung und speziell den Tank konstant hochheilen muss. Gute Heilung und kräftiger Schaden machen diesen Kampf aus.



    Fähigkeiten

    WASSER SPUCKEN: 1.500 bis 1.800 Frostschaden auf alle Spieler

    SCHRECKLICHE WUNDE: 500 bis 700 Schaden alle zwei Sekunden

    Geht nach dem Kampf mit Rokmar nicht weiter geradeaus, sondern schlagt den Weg rechts ein, der euch nach oben führt. Hier trefft ihr auch erstmals auf Sterndeuter und Orkane des Echsenkessels; Letztere kämpfen wie Schurken, machen aber im Nahkampf weniger Schaden als mit ihren Giften. Die Sterndeuter sollten schnell fallen, da sie starke Zauber (ARKANE GESCHOSSE) verteilen und Gegner heilen. Die Monster-Gruppen bestehen jetzt nahezu alle aus vier Naga und einem Rochen, macht euch also auf harte Kämpfe gefasst. Die Rochen attackieren einzelne Spieler mit PSYCHISCHEM ENTSETZEN, was die Kämpfe etwas chaotisch macht. Geht ihr den Aufgang hinauf, trefft ihr nur dort noch auf wenige Gegner und Arbeiter der Ödniswandler, bevor ihr in den Unterschlupf des Endgegners Quagmirran gelangt. Dort bewachen Gegnergruppen den Quest-NPC Naturalist Biss, den ihr für die Quest "Bei der Arbeit verschollen" finden müsst. Bevor ihr oder eines eurer Gruppenmtiglieder mit Biss reden, solltet ihr unbedingt den kompletten Raum von Gegnern säubern, da nach dem Gespräch mehrere Naga attackieren. Versucht auf jeden Fall Biss am Leben zu halten und sprecht ihn nach dem Kampf noch einmal an - ihr bekommt dann einen Buff der eure Naturresistenz erhöht. Sobald das erledigt ist, geht es dem Obermotz Quagmirran (siehe Kasten „Quagmirran“) an den Kragen.

    Quagmirran

    Pullen Sie Quagmirran aus dem Wasser, aber sorgen Sie dafür, dass er nicht sofort in die Gruppe reinrennt und gleich mit SPALTEN die Lebenspunkte der Stoffträger halbiert. Dies ist der mit Abstand schwerste Kampf dieser Instanz. Das liegt vor allem am sehr kräftigen Nahkampfschaden und dem immensen Naturschaden, den Quagmirran verursacht. Ohne Naturresistenz werden Sie es hier enorm schwer haben. Seine normalen Schläge verursachen um die 1.000 Schadenspunkte beim Tank, seine Fähigkeit SPALTEN trifft gleich mehrere Spieler für bis zu 2.000 Punkte. Stoffträger sollten daher nicht eine einzige Sekunde in seine Nähe kommen und maximalen Abstand zu Quagmirran halten. Der von der GIFTBLITZSALVE hinterlassene DoT muss sofort entfernt werden (beispielsweise per Totem), ohne Resistenz wäre der Schaden pro Tick einfach zu hoch.



    Fähigkeiten

    GIFTBLITZSALVE: 1.400 bis 1.700 Naturschaden; inklusive DoT mit 300 bis 450 Schaden pro Tick

    AUFWÄRTSHAKEN: 800 bis 1.100 Schaden

    SPALTEN: 1.000 bis 2.000 Schaden auf Spieler in der Umgebung



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