Hexer-Skillungen

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    Re: Hexer-Skillungen

    Spongie - 10.09.2007, 10:09

    Hexer-Skillungen
    Tagchen,
    Da ich hier in der Arbeit gerade nix machen kann, hab ich gedacht ich verfasse mal diesen Post. Wie einige von euch vielleicht wissen hab ich mit meinem Hexer schon sehr oft umgeskillt. Es gibt glaub keine Skillung die ich noch nicht versucht habe. Nun da wir ja einige Hexenmeister in der Gilde haben, hab ich mir überleget hier mal die 3 zur Zeit gebräuchlichsten Skillungen vorzustellen. (Natürlich gibt es endlose viel Skill-Möglichkeiten, aber das würde den Rahmen sprengen, deshalb kommen hier die derzeitige Top 3)


    1)Gebrechen (Dot A Lot)

    Skillung: 41/0/11 (+9)

    Hier mein Favorit, wichtig sind nur die 41 Punkte um an Instabiles Gebrechen zu kommen und die 11 in Zerstörung für Schattenbrand. Alle anderen Punkte könnt ihr nach belieben verteilen.
    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warlock/talents.html?3502222502230105512010000000000000000000000505000510200000000000

    Spielweise: Als Dämon wählt man den Wichtel. Der Wichtel hat bei dieser Skillung nur eine Aufgabe: er ist unsere Manabatterie. Durch Dunkler Pakt können wir uns Mana von unserem Dämon klauen. Der Wichtel hat ´mehrere Vorteile: 1. er hat die beste Manaregeneration von all unseren Dämonen, d.h. wir können von ihm am besten Mana saugen 2. durch blutpakt bekommen wir einen netten HP-Schub (700-910 je nach Skillung) 3. er ist in Phasenverschiebung und wird deshalb niemals sterben.
    Wir lassen den Wichtel nicht angreifen, denn wir brauchen sein Mana ja für uns selbst.

    Cast-Reihenfolge: Bei Trashmobs casten wir nur Instabiles Gebrechen,Verderbnis und danach Schattenblitze bis der Mob tot ist.Mehr DoTs zu setzte lohnt sich bei Trashmobs nicht, da diese meist sterben bevor unsere Dots ihr ganzes Potential entfalten können. Wenn mehrere Ziele gleichzeitig bekämpft werden lohnt es sich alle diese Ziele mit Verderbnis zu belegen. Das bringt mehr DMG und erhöht unsere Chance dass "Einbruch der Nacht" procct. Bei Bossen könnt ihr die komplete DoT-Leiste draufpacken (DoT = Damage over Time), und dann Schattenblitze casten bis die DoTs ausgelaufen sind, dann werden die DoTs erneuert und der Spass beginnt von vorne.

    Vorteile:
    -sehr gute DMG-Skillung
    -keine Manaprobleme weil: Wichtel als Manabatterie, geskillter Aderlass den man mit Blutsauger auch super selber wieder wegheilen kann
    -sehr hohes Durchhalte vermögen: wenn man mal die Aggro hat kann man mit Blutsauger den Mob auch Drain-Tanken bis der Tank sich den Mob wieder geholt hat
    -sehr kontrollierte DMG und damit auch gute Aggro-Kontrolle
    -Durch geskilltes Schreckensgeheul einen instant AOE-Fear
    -Sehr gute Farmskillung, da ihr fast keine Trinkpausen habt.Einfach 3 Mobs zu dotten, einen mit Blutsauger draintanken, danach Wichtel aussaugen oder Aderlass und schon gehts weiter
    -Man kann sich bei seinem Eqiup voll und ganz auf Spell-DMG und Zaubertrefferwertung konzentrieren, auf Crit kann man getrost verzichten, da Dots nich kritisch ticken können

    Nachteile:
    -wenig Burst-DMG
    -entfaltet sein DMG-Potential erst in Raids oder bei Bosskämpfen, je länger ein Mob steht desto besser steht ihr im DMG-Meter da. In 5er Instanzen passiert es oft das ein Mob durch einen Pyro vom Mage umgeknallt wird und zwar eine Sekunde nachdem ihr eure DoTs erneuert habt:(



    2.Gebrechen-Dämo-Hybrid (Mr.Longlife)

    Skillung:24/37/0

    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warlock/talents.html?1502220510230100000002050030133250100531300000000000000000000000
    auch hier kann man seine Punte leicht umverteilen, das Schlüsseltalent bei dieser Skillung ist Seelenverbindung.


    Spielweise: Diese Skillung ist eine reine PvP-Skillung und nur darauf ausgelegt lange auf dein Beinen zu bleiben. Durch Talente wie Dämonische Seelenstärke (3% veringerte Chance kritische Treffer zu kassieren), Dämonische Umarmung (15% mehr Ausdauer) und Seelenverbindung (20% des erhaltenen Schadens wird auf den Dämon abgewälzt) hat man ein hohes Durchhaltevermögen. Gerade in Arena-Kämpfen sehr beliebte Skillung, da der Hexer in 90% der Fälle als erstes angegriffen wird. Als Dämon wird hier der Teufelsjäger verwendet, zum einen hält er einiges aus, kann Buffs der Gegner und Debuffs der Verbündeten fressen und sich so selbst heilen, und er kann gegnerische Heiler am Zauber hindern mit "Zaubersperre". Der Hexer selber versucht einfach lange zu leben und die gegnerischen Heiler zu stören durch Fear und Teufelsjäger. Man verteilt einfach seine 3 DoTs: Verderbnis,Fluch der Pein, und Lebensentzug und saugt sich dann am Gegner mit Blutsauger voll. In Verbindung mit einem Heiler einer sehr starke Arena-Kombi (viele erfolgreiche Teams im 2er Arenabereich bestehen aus der Kombi Restro-Druide und Hexer).Bleibt abzuwarten ob sich diese Skillung im Arenabereich halten wird nach dem Patch 2.2, denn ab 2.2 sind DoTs auch von Abhärtung betroffen.

    Vorteile:
    -extremes Durchhaltevermögen, mit einem Heiler im Rücken fast unsterblich

    Nachteile:
    -Im PvE nur bedingt spielbar, da der DMG-Output doch recht gering ausfällt
    -Sehr abhängig vom Dämon, wenn der Gegner ihn einmal gekillt hat dann ist mann nur noch ein Hexer ohne Burst-DMG mit mittelprächtigen DoTs = Opfer^^


    3.Destro (BÄMM-Aggro-Wipe)

    Skillung:0/21/40

    http://www.wow-europe.com/de/info/basics/talents/warlock/talents.html?0000000000000000000002150030133200100000000555100512200013030250

    An dieser Skillung gibts nix zu rütteln und zu ändern, wer max DMG will muss so skillen.


    Spielweise: Die 21 Punkte im Dämo-Baum dienen nur einem Zweck, den Dämon zu opfern und dadurch einem mächtigen Buff zu bekommen. Im Raid oder in 5er Instanzen opfert man den Sukkubus für 15% mehr Schattenschaden, zum farmen oder questen ist der Leerwandler oder der Teufelsjäger zu empfehlen ( Blaubeere = 2%Leben alle 4 sec. / Hundi = 3%Mana alle 4sec.). Gerade die Opferung des Hundes ist nice, kann ich jedem nur empfhlen, man kann nicht mehr oom gehen^^.Aber wieder zum PvE, die Castreihenfolge ist recht simpel:
    SB (SB=Schattenblitz)SB,SB,SB,SB,SB und kurz bevor der Mob stirbt Schattenbrand. Als Fluch empfhielt sich bei Trashmobs Fluch der Schatten, bei Bossen muss man abwägen. Wenn ein Schattenpriester dabei ist eher Fluch der Schatten, hat man 2 Mages dabei eher Fluch der Element, und wenn man alleine da ist kann man Fluch der Verdammnis in Erwägung ziehen.


    Vorteile:
    -unglaubliche Burst-DMG, unter guten Umständen (Schattenpriester, Trinkets aktiviert,Raidbuffed) sind 8000+ Schattenblitze keine seltenheit
    -sehr flexible Skillung durch die Dämonenopferung, man kann auf fast jede Situation entsprechend reagieren
    -entgegen der weitverbreiteten Meinug eine 1A-Farmskillung,siehe oben
    -auch für PvP gut zu gebrauch, man ist nicht so zäh wie bei der 24/37/0 Variante dafür kann man super austeilen, und hat mit Heimzahlen auch noch einen Trumpf gegen Nahkämpfer im Ärmel. Denn Heimzahlen gibt neben 3% Crit noch eine 25% Chance bei einem Nahkampftreffer einen Instant SB oder ein Instant-Verbrennen zu casten zu können, gegen Schurken sehr nett^^. Auch gegen Feuermages,Feuerhexer und Shadowpriest sieht es dank Netherschutz ganz gut aus.
    -im Endgame ist das die Skillung die euch Platz1 im DMG sichert, einzig super ausgerüstete Schurken können euch da noch gefährlich werden

    Nachteile:
    -BÄM-Aggro-Wipe: Durch die enormen Schadensspitzen kann man seine Aggro nur schwer kontrolieren, wenn ihr einen Pala oder Shamie dabei habt bittet ihn um Segen der Rettung oder Totem der beruhigenden Winde, der Aggroreduce ist Gold wert
    -Die Dämonenopferung wird oft nicht toleriert, wie oft kommt ein Tank und besteht auf den blöden Wichtel, aber wenn ihr tolerant Tanks habt die auf die Skillungen der Mitspieler rücksicht nehmen dann habt ihr da ja keine Probleme
    -Equip: Es gilt eine gute Balance zwischen Crit,Hit und Spell-DMG zu finden
    Gerade im Raid ist eine Trefferwertung von 15% anzustreben, da man ansonsten die meisten Zauber ins leere setzt. Was bringen einem 1200 Spell-dmg und 29% Crit wenn bei jedem dritten Cast ein grosses wiedertanden über dem Kopf des Gegners auftaucht.
    Als kleine Faustregel:
    25% crit, 15%hit und 1000+spell-dmg sind ein guter Richtwert im Raid, leider ist das fast erst mit ausrüstung ab kara machbar, vorher sollte man sich überlegen ob man nicht mit der Gebrechenskillung besser fährt.


    So dass wars, und denkt dran dass sind nur die 3 gebräuchlichsten Skillungen im Moment, aber es steht ja schon eine neues Addon vor der Tür mit Level-cap 80 neuen Talenten und neuen Skillmöglichkeiten, also dass hier ist nur eine Momentaufnahme. Ich hoffe ich konnte einigen Hexern weiterhelfen ( muss ja nicht jeder 1000g beim Klassenlehrer liegen lassen fürs umskillen^^)


    so long GRIMLOG



    Re: Hexer-Skillungen

    Bizzarul - 10.09.2007, 12:18


    Anmerkung:

    0/21/40 Bäm Aggro Wipe Skillung

    Wie schon von Spongie beschrieben ist das eine flexible Skillung.
    Man kann entweder auf Feuerschaden oder auf Schattenschaden gehen.
    Meine Empfindung ist, dass es möglich ist kontrollierter Schaden zu fahren
    als ein Dotlock.

    Dies aus dem Grund, wenn ein Bossmob einen Aggrowipe hat
    d.h. er reduziert die Aggro vom Maintank, dann kommt der Dotlock in die
    klemme. Seine dots ticken weiter, wärend der Destrolock einfach aufhören
    kann Schaden zu machen. Der Nachteil ist, wenn du wohl weisst. Dass
    deine MaxCrits bei 6500 liegen, und dann sich Trinkets aktivieren usw.
    und du ein 8100er raushaust... geht das schnell vorwärts :D

    Habs leider nicht so mit den Absätzen *g*

    Empfehlung: Ab 8-10% Trefferwertung, 20% Crit (im Charfenster)
    und 950 Spelldmg macht Destro Spass ;)
    Es wiedersteht dann ab und an mal etwas oder wie bei Nightbane
    viele Teilresists aber die Schadensspitzen kommen ;)

    Zum Dämonenopfern kann ich nur eins sagen, wenn der Tank heult
    man soll den Wichtel Opfern, müsst Ihr einschätzen können ob die 700
    bis 1000HP sinnvoll sind oder nicht. Sogar in Heroic stell ich fangs
    keinen Wichtel mehr. Da ein Tank mit 13-15k Leben voll ausreicht.
    15% weniger Schaden hilft evtl. das ableben des Tanks zu verhindern ;)
    Was der Priester nicht heilen kann wenn er kein Mana mehr hat ;)

    So long

    Das Bizzarul

    PS: Spongie arbeite mal was :P



    Re: Hexer-Skillungen

    Schnuckelche - 10.09.2007, 13:59


    Da sag ich zuallerst mal nur eins:

    VIELEN DANK!

    Das ist mal ein geiler Post, der nicht nur gute Skilltips, sondern auch auf toll die jeweilige Spielweise eingeht.
    Da 2 Royal TS ja derzeit Gebrechen geskillt ist, habe ich mir von diesem Teil des Postes die meisten Infos holen können.
    Und natürlich kann ich sie nur bestätigen. Bei kurzen Kämpfen in Instanzen ist man echt nen DMG-Loser.

    Ich werde das dann mal zu Hause in Ruhe durcharbeiten und dann evtl. "mal wieder" umskillen.
    Mein 60er Hexer hat jetzt schon höhere Umskillkosten als mein 70er Druide...

    Ächz.

    Ligrü.ZweiRoyalTSchnuck.



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