Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

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    Re: Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

    Markus - 07.01.2012, 20:35

    Abenteuer 14 - Pforten des Grauens
    Kampagne: Die Sieben Gezeichneten
    Teil 4: Pforten des Grauens

    Markus - Meister des Schwarzen Auges
    Andre - Angrist von Wolfspfort, Wildhüter
    Fabian - Gerwulf Straub, Magier vom Kampfseminar Andergast, Träger des ersten Zeichens
    Isabel - Nuya, halbelfische Wipfelläuferin, Träger des zweiten Zeichens
    Marco - Yantur Sturmfels, Einbrecher aus Ferdok
    Maxi - Perrosch, Sohn der Pirom, zwergischer Söldner

    Die Praios-Kirche in Person von Inquisitionsrat Amando Laconda da Vanya, den die Helden bereits auf dem Weg nach Dragenfeld kennen gelernt haben, bittet die Helden zum persönlichen Gespräch. Der Inquisitionsrat nimmt die Geschichte der Helden auf und verspricht, die entsprechenden Stellen zu informieren. Den augenscheinlich größten Erfolg haben die Helden bei der Travia-Kirche, auf deren Befehl und Kosten überall in allen Ländereien Kornspeicher, Vorratskammern und Wassertürme gebaut werden. Die Rondra-Kirche ist noch mit den letzten Ereignissen um das Schwert der Schwerter, Dragosch von Sichelhofen, dessen Verrat und das neue Schwert der Schwerter, Ayla von Schattengrund, beschäftigt und kann deshalb noch keine Unterstützung zusagen. Die Boron-Kirche nimmt die Nachricht um Borbarad relativ teilnahmslos auf, interessiert sich jedoch sehr für die vampirischen Umtriebe von Walmir von Riebeshoff in Weiden. Die Namen der Helden werden dort schon mit Ehrfurcht ausgesprochen, als leuchtendes Vorbild für die Kämpfe gegen Widergänger und weitere Untote.

    Die Halbelfe Nuya hat derweil in ihrer Heimat ein seltsames Erlebnis: eine Katze, die offensichtlich nicht stofflich ist, fährt in ihren Körper und ist seither als Hautbild über ihrem Herzen zu sehen. Diese Katze ist das Zweite Zeichen, das die Hexe Fenia aus bisher unbekannten Gründen verlassen hat. Nuya hat das dringende Gefühl, dass sie ihren alten Freund Gerwulf Straub sprechen sollte – und dass sie diesen in Gareth findet...

    Die Helden reisen letztendlich wieder zurück nach Gareth, um sich von den Strapazen der aventurienweiten Reisen der letzten eineinhalb Jahre zu erholen. An einem gemütlichen Abend in ihrer garethischen Stammtaverne, an dem sich Nuya der Gruppe wieder anschließt, erreicht sie ein Brief von Delian von Wiedbrück. In diesem Brief beschreibt er seine Erlebnisse auf Maraskan. Sein dortiger Begleiter, Borotin Armachios, habe sechs Finger an jeder Hand, ein Echsenkundler namens Hilbert von Puspereiken suche nach der legendären Echsenstadt Akrabaal, er habe den Friedhof der Seeschlangen erkundet und sei nun der Berater von Fürst Herdin, der die mittelreichische Herrschaft auf Maraskan festigen solle. Das ist der beste Hinweis seit eineinhalb Jahren auf Borbarad. Borotin Almachios, der Begleiter von Wiedbrücks, muss Borbarad sein. Die Helden beschließen, nach Maraskan zu reisen. Kurz darauf spricht eine blinde Novizin der Boron-Kirche die Zweite Gezeichnete Nuya an, und bittet die gesamte Gruppe nach Punin zu einer privaten Unterredung mit dem Raben von Punin, dem Oberhaupt der Boronkirche des Puniner Ritus. Da diese Einladung im Prinzip einem Befehl gleichkommt, dem man besser sofort nachkommt, reisen die Helden nach Punin.

    In der Schreibstube des Raben von Punin lernen die Helden neben dem Raben von Punin noch Gernot von Mersingen, Ritter des Ordens des Heiligen Golgari (kämpferischer Orden der Boronkirche in Punin), und Commandanta Katalinya Adranez vom Orden des Schwarzen Raben ( Ritterorden der Boronkirche in Al'Anfa) kennen und erhalten Kunde von einem dreisten Diebstahl. Die Endurium-Karawane, die das höchst seltene und wertvolle Metall von der Mine zum nächsten Hafen bringen sollte, ist verschwunden. Ebenso mehrere Agenten der Hand Borons (Geheimdienst der Boron-Kirche in Al'Anfa) sowie der KGIA. In dieser Angelegenheit arbeiten die miteinander verfeindeten Glaubensrichtungen der Boron-Kirche aus Punin und Al'Anfa zusammen.

    Der Rabe von Punin möchte nun, dass die Helden nach Maraksan reisen und die Verantworlichen finden. Vor einigen Jahren gelang der maraskanischen Rebellengruppe 'Haranydad' bereits einmal ein solches Schurkenstück, doch gibt es keinen Hinweis, dass erneut eine der vielen, oft untereinander verfeindeten, Rebellengruppen dafür verantwortlich ist. Man fürchtet, dass Borbarad dahinter steckt und möchte diese Möglichkeit ausschließen. Die Helden nehmen diese Mission an, erhalten den Segen des höchsten Vertreters des Boron auf Dere und reisen Richtung Khunchom, von wo aus sie per Schiff auf die 'Giftinsel', wie Maraskan auch genannt wird, reisen werden. Die Boronkirche stellt dort auch geeignete Ausrüstung bereit. Die Helden müssen allerdings eine kleine Unterbrechung in Kauf nehmen: im kleinen Dorf Samra erhalten sie aufgrund der Namenlosen Tage keine Schiffspassage, die sie den Mhanadi hinauf nach Khunchom bringt. So bleiben sie über die Namenlosee Tage in Samra und hören zahlreiche Märchen und Heldensagen. In einer erkennen sie sich sogar selbst wieder, wie sie die Festung Dragenstein retten. Sie untersuchen auch die in der Nähe liegenden Ruinen von Zhamorra, in der alles von seltsamen Runen bedeckt ist, sogar die Kadaver von Ziegen, die erst wenige Wochen hier liegen können. Die Stadt wurde in den Skorpionkrigen vor knapp 2500 Jahren dem Erdboden gleich gemacht. In diesem Krieg kämpfte das Diamantene Sultanat unter Sultan Sulman-al-Nassori gegen die Magiermogule vom Gadang unter Assarbad. Der Krieg endete letztendlich mit der Vernichtung Zhamorras und dem Untergang der Magiermogule.

    Nach den namenlosen Tagen machen sich die Helden unverzüglich auf den Weg nach Khunchom und von dort mit der Zedrakke 'Perlbeisser' nach Tuzak auf Maraskan. Durch die Seeblockade, die das Mittelreich um Maraskan gelegt hat, darf allerdings kein Schiff Maraskan anlaufen. Leider kann das Schmugglerschiff nicht ungesehen an der mittelreichischen Seeblockade vorbeisegeln und wird entdeckt. Doch das weit größere Übel ist das Wetter. Ein Kauca, der gefürchtete Tropensturm, dem der Kapitän trotz meisterlicher Segelmanöver nicht entkommen kann, wirft das Schiff auf ein Riff und lässt es dort leckgeschlagen liegen. Fünfzehn Matrosen, der Kapität und die Helden können sich an Land retten. Nuya und Gerwulf versorgen die schwer verletzten Matrosen mittels Magie und retten sie damit vor dem Tod. Durch den Sturm und die Havarie ist aus dem Schiff fast nichts brauchbares mehr zu retten. Einige Vorräte, das eine oder andere Stück Ladung, aber weder Werkzeug noch Trinkwasser. Die Helden finden einen Tümpel und versorgen die Matrosen und sich selbst so notdürftig mit Trinkwasser. Am nächsten Morgen, die Nachtwachen waren zu erschöpft um wach zu bleiben, finden sich die Helden und die anwesenden Matrosen von maraskanischen Rebellen umringt. Der Kapitän kann aushandeln, dass er und die Matrosen gegen den Rest der Ladung Hilfe bei der Reparatur des Schiffes und Vorräte erhalten. Die Helden jedoch werden von den Rebellen mit in ihr Lager genommen. Dort unterhalten sie sich mit dem Anführer, Orsijin vom Hira, ehemals Kolonel Orsin von Ragath, der aufgrund von unsinnigen und selbstmörderischen Befehlen seiner Vorgesetzten von der Kaiserlichen Armee desertierte und sich nun um die Rebellengruppe 'Wipfeltiger' kümmert und versucht, sie so gut als möglich im Dschungel am Leben zu halten. Nachdem die Helden den Anführer von der Redlichkeit ihrer Mission im Namen der Boron-Kirche überzeugt haben, stimmt er zu, sie bis zu den Grenzen ihres Reviers begleiten zu lassen und weist ihnen den Weg zum nächsten Dorf, Alrurdan, wo sie sich mit Vorräten ausrüsten können.



    Re: Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

    Markus - 23.01.2012, 20:29


    Die Helden werden von Enjisab, einer erfahrenen Veteranin der Wipfeltiger, bis zu den Grenzen des Gebiets der Wipfeltiger geleitet und die Helden erhalten außerdem ein Armband mit dem Erkennungszeichen der Wipfeltiger, dem umgedrehten Wappen des Mittelreiches. Die Helden schlagen sich durch den Dschungel, geführt von Gerwulf Straub, und treffen auf diverse Dschungelbewohner, darunter Alligatoren und eine Speispinne. Beim Kampf gegen die Speispinne trifft ein Pfeil von Angrists Bogen Perrosch in den Rücken, als dieser der Speispinne den Todesstoß versetzt. Im Dschungel trafen die Helden auf einen morschen Hochstand, in dem ein mittelreichischer Soldat schläft. Der Soldat wachte auf, und versuchte, die Leiter des Hochstands hinab zu klettern. Doch die oberste Sprosse, ausgehöhlt von maraskanischen Holzkäfern, brach und der Soldat stürzte zu Tode. Die Helden bemerkten dann das Fort, zu dem der Soldat gehörte. Dieses Fort, geleitet von Hauptmann Drastan von Erlenholm, spottet jeder Beschreibung. Die Palisade ist morsch, das Tor quasi schon weggefault, die Soldaten sind unrasiert, ungepflegt und ihre Ausrüstung ist verrostet und fast nicht mehr zu gebrauchen. Einige Soldaten verrichten knapp außerhalb des Forts Strafarbeit und bearbeiten in rostigen Kettenhemden mit stumpfen Äxten einen riesigen Urwaldbaum. Einer dieser Soldaten ist Korporal Gerrich Achsenbrecher, dessen Papiere nach seiner eigenen Aussage in Tuzak wohl vertauscht wurden. Er bittet die Helden, ihn in die nächste Siedlung mitzunehmen.

    Die Helden betreten das Fort durch das weggefaulte Tor, ohne dem Korporal eine Antwort zu geben. Einer der Soldaten ist in einem hängenden Käfig eingesperrt und wirkt apatisch. Hauptmann von Erlenholm lädt die Helden, nachdem sie den zu Tode gestürzten Soldaten borongefällig bestattet hatten, zu einem Festessen ein. Das Festessen besteht aus einem widerlich schmeckenden Affen, von dem die Helden unter großen Anstrengungen etwas hinunterwürgen. Den Soldaten schmeckt dieser Fraß wie anderen ein Bankett im Thronsaal von Gareth. Der Hauptmann befiehlt, auch dem Soldaten im Käfig eine Portion vom Festessen zu bringen. Kurz darauf, nachdem die Soldaten sehr zögerlich auf den Befehl des Hauptmanns reagieren, bringen die Helden dem Soldaten etwas zu essen. Doch dieser Soldat ist bereits seit Tagen tot, im Käfig verhungert. Den Helden wird langsam der Irrsinn des Krieges auf Maraskan bewußt. Die Rebellen hätten dieses Fort mit Leichtigkeit erobern können, doch scheint dieses Stück Dschungel selbst für die maraskanischen Rebellen nicht interessant zu sein – und doch harren die mittelreichischen Soldaten dort seit Jahren aus.

    Die Helden machen sich nach einer Nacht in einer ungezieferverseuchten und baufälligen Barracke mit Korporal Achsenbrecher weiter in Richtung Alrurdan. Auf dem Weg dorthin treffen sie auf eine Speispinne. Der Kampf gegen diese läuft etwas chaotisch ab. Gerwulf Straub wird von der Spinne mit gespuckten Fäden gefesselt und kann deshalb nicht mitkämpfen. Korporal Achsenbrecher versteckt sich hinter einem Baum. Nuya und Angrist legen mit ihren Bögen auf die Spinne an, müssen jedoch, um nicht um durch Gerwulf hindurch schiessen zu müssen, seitlich ausweichen. Perrosch stellt sich mit seiner Axt der Spinne entgegen. Angrist achtet nicht auf den sich in die Schußbahn bewegenden Zwerg und schießt ihm in die Schulter. Perrosch schafft es trotzdem, der Spinne mit einem einzigen Schlag das Lebenslicht auszupusten. Perrosch wird medizinisch versogt, und die Helden erreichen Alrurdan.

    Dort begeben sie sich in die örtliche maraskanische Taverne, wo sie einen halben Steckbrief vorfinden, der allem Anschein nach ihnen gilt. Doch es sind nur die Haare der Gesuchten zu sehen, Die Helden reden in der sehr verwinkelten Taverne mit einem einäugigen Söldner, der sich als Brin Altacker vorstellt. Dieser versorgt die Helden mit weiteren informationen über die Rebellen, speziell den Haranydad. Außerdem soll es in Tuzak bald wieder viel Arbeit für Söldner geben. Brin Altacker selbst sei seit etwa 13 Jahren auf Maraskan, und er komme, wie auch die mittelreichischen Truppen, wohl nie mehr von dieser Insel runter. Auf die Frage nach der Endurium-Mine antwortet er, dass wenn er wüßte, wo diese Mine sei, er sicher nicht mehr hier sei und gibt den Helden noch den ehrlich gut gemeinten Rat, nicht allzusehr danach zu fragen – man könnte sonst meinen, die Helden wollten sie ausrauben. Die Helden verbringen ihre seit langer Zeit erste Nacht in sauberen Betten.



    Re: Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

    Markus - 28.01.2012, 23:22


    In dieser Nacht träumt Yantur von einem Schloss, an dessen Wänden die Nachtblaue Tiefe, was wohl ein Symbol für die Erzdämonin Charyptoroth sein soll, aus einem See emporklettert und es schwarz färbt. Gegen Ende wird das Schloss von einem Riesen mit 6 Fingern als Kopfbedeckung getragen, und Dämonen reißen Stücke aus Seelen, die an die Wand des Schlosses gekettet sind. Er erwacht schreiend. Die anderen Helden erwachen, können aber, im Gegensatz zu Yantur, wieder einschlafen. Nicht lange später, es ist immer noch Nacht, betritt ein Maraskaner den Schlafsaal der Helden und weckt Angrist. Nachdem alle wieder wach sind, behauptet der Maraskaner, Brin Altacker habe die Helden an die Garnison verraten und dass im Morgengrauen Soldaten kommen würden, um sie zu holen. Er schickt die Helden nach Osten. Die Helden schlagen sich durch den Dschungel und versuchen, sich vor einer mittelreichischen Patrouille zu verstecken. Dies gelingt ihnen nicht ganz so gut, so dass sie gefunden werden und nach Alrurdan zurück gebracht werden. Dort müssen sie sich Hauptmann Helmdengler stellen, der sie nach Zahlung einer Bestechungssumme von 200 Dukaten wieder frei lässt.

    Die Helden versuchen sich abermals an dem Weg nach Osten. Am ersten Abend kommen sie in ein Dorf, in dem gerade die Geburt eines Kindes gefeiert wird. Wie es auf Maraskan Sitte ist, ist jeder, der von einer Feier hört (oder wie die Helden unwissend in diese stolpert), eingeladen. Die Maraskaner haben bereits von den Helden gehört, und dass sie nicht mit den kaiserlichen Besatzern zusammen arbeiten und feiern ohne Vorbehalte mit den Fremdjis, wie Fremde von den Maraskanern genannt werden. Die Dorfbewohner fragen den Helden Löcher in den Bauch, wollen wissen, wie es den Verwandten in der Ferne geht und geben Grüße an diese mit. Zu später Stunde erscheint ein Dutzend Elitesoldaten der Drachengarde und stören die Feier. Sie durchsuchen die Hütten und finden in einer Scheune einen Mann, der ein Rebell sein soll. Vier Männer stellen sich den Elitesoldaten in den Weg und werden binnen Sekunden niedergemacht. Da greifen die Helden ein. Yantur und Perrosch schleichen sich in die Hütte, in der die Waffen der Helden abgelegt sind. Gerwulf, Nuya und Angrist gehen zum Hauptmann der Soldaten und verlangen eine Erklärung. Mit Hilfe der Obsidianplättchen, die die Helden als offizielle Gesandte der Boron-Kirche ausgeben, und Magister Gerwulf Straubs Status als Gildenmagier können sie ein Gespräch beginnen. Gerwulf narrt den Hauptmann, in dem er vorgibt, den Gefangenen magisch zu untersuchen und behauptet, dass der Mann kein Rebell sei. Dem Hauptmann reicht das, und die Soldaten ziehen wieder ab. Die Feier will danach nicht mehr so richtig in Schwung kommen, doch alle Dorfbewohner sind froh, dass die Soldaten wieder weg sind.

    Am nächsten Morgen machen sich die Helden weiter auf den Weg nach Osten, das Haranydad suchend. Abends erreichen sie einen klaren See, an dem sie ihr Nachtlager aufschlagen wollen. Völlig unerwartet zischt eine Salve Armbrustbolzen zwischen die Helden. Nach mehreren Salven, deren Usprung irgendwo um die Helden herum im Unterholz liegt, sind Gerwulf und Angrist getroffen. Da die Bolzen mit Sunsura, dem Gift der Maraskantarantel, bestrichen sind, erleiden beide weiteren Schaden durch das Gift. Angrist wird durch die Wirkung des Gifts in einen Blutrausch versetzt und kann Freund und Feind nicht mehr unterscheiden. Er will auf Perrosch losgehen, doch bevor er ihn erreicht, streckt ein weiterer Bolzen Angrist nieder. Da erschallt durch den Dschungel, wieder überall um die Helden herum, der Kriegsschrei der Haranydad. Der Bolzenregen stoppt, und es sind Kampfgeräusche zu hören. Yantur macht sich auf in den Dschungel, um zu sehen, wer ihnen zu Hilfe gekommen ist. Er sieht mehrere Kampfpaare. Die eine Seite trägt ein gelbes Armband mit purpurnen Streifen, die andere Seite trägt keine Erkennungszeichen, doch sind alle erstaunlich dunkelhäutig. Yantur findet bald heraus, dass die dunkelhäutigen Männer Krieger des Haranydad sind, die sie soeben vor den Rebellen des Diskus von Boran gerettet haben. Die Helden werden, nach dem Sieg der Haranydad mit kleiner Unterstützung durch Yantur, mit verbundenen Augen in das Lager des Haraydad geführt. Dort werden sie Zeuge der maraskanischen Bestattungstradition, bei der dem Verstorbenen von jedem Anwesenden 16 Gute Ratschläge und 16 Forderungen auf den Weg zur Wiedergeburt gegeben werden. Der Haran, der Anführer des Haranydad, befragt die Helden. Diese zeigen sich kooperativ und der Haran ist geneigt, die Helden nicht als Spione des Mittelreiches zu sehen. Er sagt sogar zu, ihnen den Weg zur Mine zu beschreiben und sie bis zu den Ulyaikim, die in der Nähe der Mine ihr Lager haben, bringen zu lassen, falls sie ihre lauteren Absichten beweisen können. Dies können sie tun, indem sie helfen, den Verstorbenen zu rächen. Dieser sei von der Schwarzen Brazurgha, einer riesigen Spinne und wohl Vertrautentier von Laraanya Schwarzklinge, einer Hexe, getötet worden. Diese Hexe habe den Haranydad vor einem Jahr aus ihrem Gebiet vertreiben wollen. Der Haran lehnt dies ab und seitdem sei diese riesenhafte Spinne hier und hält blutige Ernte unter den Haranydad.

    Die Helden machen sich, zusammen mit dem Haran, der vernarbten Veteranin Aljiwida und fünf weiteren Kämpfern der Haranydad auf den Weg zum Bau der Spinne. Sie müssen allerdings mehrere Stunden suchen und treffen immer wieder auf riesige Spinnennetze, die teilweise zwischen Bäumen gespannt sind, die fünf Schritt und mehr auseinander liegen. Schließlich finden sie die Höhle der Spinne. Angrist verfängt sich jedoch in den vor der Höhle gelegten Netzen auf dem Boden und kann unter Einsatz von Gerwulfs Magierstab, den er in eine Fackel verwandeln kann, befreit werden. Der Trupp betritt die Höhle und trifft dort in einem Gang auf die Schwarze Brazurgha. Yantur wird durch ein von der Spinne geschleudertes Fangnetz kampfunfähig gemacht. Angrist steht vorne und versucht, die Spinne unschädlich zu machen. Leider gelingt ihm dies nicht, sondern er wird von der Spinne gebissen. Deren starkes Gift lähmt ihn und er fällt kurz darauf tot zu Boden. Derweil greifen Perrosch und Gerwulf ein und können die Spinne, nachdem auch Perrosch gebissen wurde und die Auswirkungen des Giftes zu spüren bekommt, töten. Angrist hat derweil seine erste Begegnung mit Golgari. Golgari, der im Auftrag Borons die Seelen der Toten über das Nirgendmeer in die zwölfgöttlichen Paradise geleiten soll, weigert sich jedoch, Angrist mitzunehmen und schleudert ihn wieder zurück. Angrist wurde der Tod verweigert. Da er inzwischen auch mit einem Heiltrank aus Einbeeren behandelt wurde, schlägt er kurz darauf stark geschwächt, aber lebendig, die Augen auf.



    Re: Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

    Markus - 17.02.2012, 21:11


    Der Haran ist mehr als zufrieden mit den Helden. Zurück im Lager des Haranydad werden die Helden nicht mehr als Fremde behandelt, sondern als Companijeros, Freunde. Der Haran erklärt den Helden den Weg zur Enduriummine Amran Anji, und obendrauf erhalten die Helden noch Geschenke. Angrist erhält einen maraskanischen Hartholzharnisch, die Rüstung der maraskanischen Rebellen. Des Weiteren erhalten die Helden 4 eingelegte Yagannüsse (die für 3 Tage sättigen, allerdings niederhöllisch scharf sind) und 12 Horuschenkerne (die die Helden stärken sollen). Am nächsten Morgen werden die Helden in Richtung der Rebellen von Rurijidas Schwert geleitet, die sie weiter in Richtung Mine geleiten sollen. Auf dem Weg machen sie kurz im Lager des Saurologen Hilbert von Puspereiken Halt. Dort erfahren sie von der legendären verborgenen Echsenstadt Akrabaal, die angeblich von 12 Siegeln vor Entdeckung geschützt wird. Eines der Siegel soll sich in Ssel'Althach befunden haben. Vor etwa einem Jahr war Delian von Wiedbrück mit seinem Begleiter Borotin Almachios im Lager Puspereikens. Borotin habe sehr viel über das Echsische gewusst, und durch dessen Hinweise konnte von Puspereiken Ssel'Althach entdecken und stand angeblich kurz davor, eines der Siegel zur Echsenstadt Akrabaal zu entdecken. Dann kam ein gewisser Praiotin von Rallerau mit Drachengardisten, angeblich, um von Puspereikens Expedition zu beschützen. Hilbert von Puspereiken ist jedoch sicher, dass nicht Schutz, sondern Spionage der Auftrag der Drachengardisten war. Und kurz darauf ist dann Praiotin von Rallerau mit seinen beiden Schmugglern, wie Hilbert von Puspereiken sie bezeichnet, und einem schwarzen Echsenmann in Ssel'Althach eingedrungen. Dadurch sei wohl ein uralter echsischer Sigelwächter geweckt worden, und kurz danach habe ein turmhohes Monstrum das Lager verwüstet und ein Dutzend Männer getötet. Vermutlich haben die Männer einen sehr wichtigen Gegenstand aus Ssel'Althach gestohlen, vielleicht sogar eines der 11 Siegel von Akrabaal. Von Puspereiken ist daraufhin nach Süden ausgewichen, und forscht nun hier. Perrosch fragt Hilbert von Puspereiken nach dem Traum, den er hatte. Darauf weiß von Puspereiken sich keinem Reim zu machen, räumt jedoch ein, dass dieser Traum von der dem Kleinen Volk eigenen Abscheu gegenüber allem Echsischem und der Anwesenheit Perroschs auf der Echseninsel Maraskan herrühren könne. Da die Echsen vor etwa 3000 Jahren durch Bastrabuns Bann nach Maraskan vertrieben wurden und hier, vorausgesetzt, dass Akrabaal wirklich existiert, die letzte Stadt der hochechsischen Zivilisation ist, könne das durchaus damit zu tun haben. Es gäbe da allerdings noch ein verderbtes Tal irgendwo im Dschungel, in dem ein Schlangenwesen herrschen soll und das dem Erzdämonen Agrimoth dienen soll. Es könnte das gleiche Tal sein, in dem Rakorium Muntagonus, Spektabilität der Akademie in Festum, den Ring des Satinav fand. Für genauere Informationen müssten die Helden jedoch nach Festum reisen und Spektabilität Muntagonus persönlich befragen.

    Nach dieser freundlichen Unterhaltung begeben sich die Helden mit den Rebellen vom Haranydad wieder in den Dschungel, wo die Helden bald an die Rebellen von Rurijidas Schwert übergeben werden. Die Rebellen von Rurijidas Schwert sind nervös, ständig stoßen Späher zu der Gruppe und verlassen diese wieder. Die Helden finden heraus, dass die Rebellen vom Diskus von Boran dieses Gebiet für sich beanspruchen, und die Gruppe um die Helden eingekreist haben. Der Rebellenführer von Rurijidas Schwert beschließt einen Durchbruch Richtung Norden zu wagen. Dieser schlägt fehl – die Helden, besonders Gerwulf Straub und Perrosch, sind einfach zu auffällig. Es kommt zu Attacken aus dem Hinterhalt, und bald kämpfen die Rebellen von Rurijidas Schwert (Erkennungszeichen: Gelb auf Purpur) gegen die Rebellen vom Diskus von Boran (Purpur auf Gelb). Die Helden werden von ihrem Führer aus der Kampfzone geführt, als dieser mittels eines Kampfdiskus getötet wird. Die Helden stehen alleine im Dschungel und haben keine Ahnung, wo sie sind. Sie beschließen, nach Osten, in Richtung der Maraskankette zu marschieren. Gegen Abend finden sie ein zerfallenes Lager, in dem sie nächtigen wollen. Perrosch und Yantur inspizieren gerade eine Baracke, als sie in einer Ecke der Baracke 3 Echsenmenschen entdecken. Yantur wird von Panik übermannt und verlässt fluchtartig die Hütte. Die restlichen Helden betreten die Hütte.



    Re: Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

    Markus - 26.02.2012, 00:59


    Die Helden reden mit den Echsen. Hierbei stellt sich heraus, dass der "Fluch der Schlange", echsisch Jhi'uchch H'Szintoi, zurück gekehrt ist. Die Helden erfahren die Geschichte des echsischen Magiers (genauer: ein Ssrkhrsechim), die verblüffende Ähnlichkeit mit der Geschichte Borbarads aufweist. Dieser Fluch der Schlange soll seit einem Jahr auf Maraskan, zur gleichen Zeit, als Borbarad in Gestalt des Borotin Almachios auf Maraskan auftauchte, umgehen und seine alte Geliebte, genannt 'Die Skrechu', die er vor etwa 3000 Jahren selbst erschuf, geweckt haben. Die Schergen des Fluchs der Schlange haben ein Szepter aus Ssel'Althach gestohlen. Dieses ist eines der 2-1 Siegel von Akrabaal, und die Echsen bestehen darauf, dass das Szepter von den Helden zurück gebracht wird. Es sei das Kh'r'mrh der Helden, diese Aufgabe zu erfüllen. Der alte Wächter von Ssel'Althach werde ihnen die Tat vergelten und große Ehre würde ihnen zuteil werden. Die Helden erhalten einen Tontopf, in dem eine kleine Libelle ist. Sobald sie das Szepter haben, sollen sie den Topf zerschlagen und die Libelle werde die Echsen zu den Helden führen. Nach einer konkreten Belohnung gefragt, werfen die Echsen Angrist einen Beutel zu. Eine flüchtige Überprüfung des Beutels fördert Edelsteine im Wert von etwa 600 Dukaten zu Tage.

    Nach der Unterhaltung mit den Echsen kommen zwei Späher von Rurijidas Schwert in das Lager, die die Helden am nächsten Tag zu den Uljaykim bringen. Die Uljaykim haben tatsächlich die Enduriummine überfallen, haben jedoch seit Monaten nichts mehr von ihrem Anführer oder dem Überfalltrupp gehört. Da auch viele mittelreichische Soldaten in der Gegend waren, haben sie sich nich getraut, selbst auf die Suche zu gehen. Mit den Helden zusammen bricht dann die derzeitige Führerin der Uljaykim, Irasijad, mit zwei Kämpfern zur Mine auf. Dort angekommen, bietet sich ein Bild des Grauens. Die Mine wurde eindeutig überfallen. Das Tor der Palisade ist geborsten, ein mumifizierter Rebell steht am Tor als Wache auf seiner Hellebarde aufgespießt. In einer Barracke liegen sicherlich 50 Leichen – die einst in der Mine stationierten Soldaten. Als Perrosch die Leichen verbrennen will, als borongefällige Geste der Bestattung, wird er von zwei etwa 6 Jahre alten Maraskantaranteln, auch Marasken genannt, angegriffen. Er wird ohne Vorwarnung angegriffen und von beiden gestochen. Das hochpotente Gift der Skorpione bringt ihn schnell an die Schwelle des Todes. Geistesgegenwärtig versucht er zu fliehen. Gerwulf Straub entzündet die Leichen und schließt die Tür zur Barracke. Die Leichen verbrennen mit den beiden Marasken. Eine genaue Durchsuchung der restlichen Gebäude bringt die Erkenntnis, dass die Soldaten hier im Schlaf ermordet wurden. In der Kommandantur findet sich das Tagebuch des befehlshabenden Offiziers, Hauptmann Hagen von Rakelsborn, das die Ereignisse beschreibt, die vor dem Überfall stattgefunden haben. Das dritte Banner, von Hauptmann von Rakelsborn befehligt, sollte vom vierten Banner abgelöst werden. Als das vierte Banner unter Oberst Praiotin von Rallerau mit Bergbauspezialisten der KGIA ankommt, erhält Hauptmann von Rakelsborn die schlechte Nachricht. Sie werden nicht abgelöst, das vierte Banner soll die Enduriumausbeute mitnehmen und die Bergbauspezialisten bleiben hier. Auch erfahren sie von einem Angriff auf die Mine, dürfen aber keine besonderen Verteidigungsmaßnahmen ergreifen. Eine Meuterei kann knapp verhindert werden.

    Die Helden dringen in die Mine selbst ein. Auf der Plattform, die den Schacht hinunterführt, befinden sich Beschwörungsrunen. Eine Untersuchung durch Gerwulf Straub ergibt, dass diese Runen einen vielgehörnten Dämonen aus der Domäne des Erzdämonen Agrimoths in den Schacht bannen. Die Helden beschließen, auch auf Drängen von Irasijad, die Stollen näher in Augenschein zu nehmen. Schon auf der ersten Sohle verstärkt sich das Bild des Grauens. In den Sklavenquartieren sind zahllose Leichen aufeinander getürmt. Minensklaven und maraskanische Rebellen gleichermaßen. Darunter befindet sich ein Beschwörungsheptagramm. Hier wurde der Dämon beschworen. Die große Zahl an Blutopfern deutet entweder auf einen besonders mächtigen Dämon oder auf einen langen Winkungszeitraum hin. Irasijad erklärt, dass der Anführer der Uljaykim nicht unter den Toten ist. Yantur hat hier bereits seine zweite Geisterscheinung, und bald darauf können auch die anderen die Geister der hier qualvoll getöteten sehen. Ein intensives Gebet an Boron lindert das Leid der Geister, kann sie jedoch nicht bannen. Die Helden gehen eine Sohle tiefer. Hier entdecken sie Säurespuren im Stein, einen Gang, der offensichtlich durch Säure in den Gang geätzt wurde. Das kann nur der Dämon gemacht haben! Kurz darauf wird ein Rebell von aus einem Loch in der Decke hervorschnellenden Tentakeln gepackt und in das Loch gezogen. Ein Schwall Blut ist das letzte, das sie von dem Rebellen sehen. Irasijad gerät daraufhin in Panik und will die Mine fluchtartig verlassen. Die Helden, deutlich weniger panisch, ergreifen ebenfalls die Flucht. Oben angekommen übernachten sie in der Kommandantur, wissen sie doch, dass der Dämon nicht aus der Mine entkommen kann. Alle träumen von den Geistern der hier grausamst Getöteten. Diese weisen den Helden den Weg über den Amdeggyn-Pass, wohin das Endurium angeblich verbracht wurde. Die Helden nehmen die Spur der Karawane unter Praiotin von Rallerau auf, die das Endurium an der Mine abgeholt hat. Auf dem Amdeggyn-Pass treffen sie auf die Passfestung. Die Kommandantin kann ihnen bestätigen, dass die Enduriumkarawane hier vorbei kam – wenn sie auch nicht weiß, was die Karawane genau wollte. Von Rallerau hat sich hinter 'Sonderbefehlen aus Tuzak' versteckt. Die Helden folgen der Spur weiterhin, bis sie nach einigen Tagen ein verlassenes Lager finden. Hier finden sie das komplette vierte Banner der Drachengarde, das vergiftet wurde. Die Leichen sind bereits skelettiert, doch trotzdem können sie eine verwertbare Spur finden: das Tagebuch von Hauptmann Felrik Albenhuser. Die Aufzeichnungen darin geben preis, dass Praiotin von Rallerau allein dafür verantwortlich ist und dass die Route der Karawane nicht zu einem Hafen führte.

    Die Helden folgen den nun deutlich weniger einfach zu entdeckenden Spuren und kommen nach ein paar Tagen am Friedhof der Seeschlangen an. Dort steht eine echsische Pyramide, die die Helden erkunden wollen. Doch sie werden bereits erwartet. Zwei Männer greifen die Helden an. Auf einen der beiden passt die Beschreibung des Anführers der Uljaykim haargenau. Nach heftigem Kampf können die Helden die beiden Männer, die scheinbar keine Schmerzen spüren, töten.



    Re: Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

    Markus - 18.03.2012, 21:57


    Die Helden betreten, teilweise schwer angeschlagen, die echsische Pyramide. Sie erreichen einen größeren Raum, im dem 3 Achaz, alle mit einer schwarzen Schuppe an einem Lederband um den Hals, Wache halten. Die Echsen reagieren auf die Gesprächsversuche der Helden mit Zischlauten, und ignorieren die Helden ansonsten. Der Raum hat insgesamt 5 weitere Ausgänge, zwei an beiden Seiten und einen geradeaus. Die Helden untersuchen zunächst die seitlichen Ausgänge, die allesamt in nicht allzugroße Räume führen. Im ersten Raum, den sie untersuchen, finden die Helden eine voll ausgerüstete Schmiede, drei Stein Enduriumbarren, eine offensichtlich misslungene Rüstung aus Schwarzstahl sowie ein Werktagebuch. Das Endurium wird sofort eingepackt. Gerwulf studiert derweil das Werktagebuch. In diesem Werktagebuch hat Thengar Otgrimsson genau die Arbeiten festgehalten, die er und der zwergische Schmied Perilax Sohn des Pogolosch hier durchgeführt haben. Die beiden haben drei Schwerter geschmiedet, die den drei Erzdämonen Caryptoroth, Agrimoth und Belshirasch geweiht sind. Offenbar sollen damit hochrangige Borbaradianer ausgerüstet werden. Die Schwerter sind nicht in der Schmiede zu finden. Auch wird in den Dokumenten erwähnt, dass der Friedhof der Seeschlangen ein Unheiligtum der Charyptoroth ist. Zwei andere Räume sind Schlafstätten, in deren Truhen sich persönliche Dinge finden lassen. Eine Truhe, die offenbar dem Anführer gehört, offenbart diverse Paraphernalia sowie einige Dokumente. Nach dem Studium dieser Dokumente können die Helden erahnen, welche Ausmaße die borbaradianischen Umtriebe bereits angenommen haben. Jemand namens Saya di Zeforika hat im Lieblichen Feld den Roten Tod gepflanzt, die mächtigste Organisation in Aventurien soll sich in der Hand der Borbaradianer befinden, ein hochrangiger Borbaradianer sorgt in Tuzak dafür, dass alles im Sinne Borbarads läuft. Im letzten Raum finden die Helden einen bedauernstwerten Mann, der im sechsten Stadium der Duglumspest dahinsiecht. Yantur erlöst den Mann, und lässt aus Angst vor Ansteckung mit dieser dämonischen Krankheit seinen Dolch in der Brust des Mannes stecken. Die Helden, immer noch von den drei Wächter-Achaz ignoriert, nehmen den letzten Ausgang aus dem Raum. Dieser mündet in einen Gang, der nach wenigen Schritt in einem Portal endet. Dieses Portal ist geformt wie der Schnabel einer Riesenkrake. Nach einigem Zögern durchschreiten alle Helden das Portal und gehen die Treppe, die sich daran anschließt, hinunter. Nun ist ein Singsang zu hören, der offenbar rituell ist. Bald darauf stoßen sie auf eine steinerne Tür, die sie öffnen. Dahinter befindet sich eine große Höhle, in der ein Ritual stattfindet. Der Boden der Höhle ist knietief mit dem schwarzen Wasser der Charyptoroth bedeckt. In der Mitte der etwa 50 Schritt langen, 30 Schritt breiten und 15 Schritt hohen Höhle sind sieben Rippenbögen von Seeschlangen aufgestellt worden. In der Mitte der Rippenbögen steht ein schwarzer Achaz, und direkt neben ihm liegt das Szepter, das die Helden bergen sollen. An der rechten Wand ist ein offenes Portal, in dem ein faulschwarzer Wald zu sehen ist. Dieses Portal ist eine Pforte des Grauens, die direkt in die Domäne des Erzdämonen Agrimoth führt. Auch an der linken Wand ist ein Portal, in dem jedoch nur graues Wabern zu erkennen ist. Diese Pforte des Grauens, die wohl in die Domäne Belshiraschs führen soll, ist noch geschlossen. Vor jedem Portal stehen drei Menschen, an den Rippenbögen jeweils einer. Am gegenüber liegenden Ende der Höhle, vor einem Vorhang aus Seetang und Algen, sind drei etwa vier Schritt lange Geschöpfe zu erkennen. Diese Geschöpfe sehen aus wie eine Kreuzung zwischen Spinne und Baum aus, und jedes trägt eines der geschmiedeten Schwerter auf dem Rücken.

    Die Helden halten Kriegsrat, da die Borbaradianer noch in ihr Ritual vertieft sind. Bald steht der Schlachtplan. Nuya und Angrist nehmen den schwarzen Achaz und eine Frau, die offensichtlich Magierin ist, ins Ziel. Angrists Pfeil trifft den Achaz direkt in den Hals, und dieser geht zu Boden. Nuyas Pfeil verfehlt das Ziel nur knapp. Einer der Borbaradianer, Praiotin von Rallerau, möchte Angrist per Zauberei den Befehl erteilen, seine Freunde anzugreifen. Doch ob der Überraschung misslingt der Zauber und fällt auf ihn selbst zurück, woraufhin er den direkt neben ihm stehenden Kultisten mit einem Streich seines Richtschwerts tötet. Die anderen Borbaradianer erholen sich von der Überraschung, als Angrist und Nuya die nächste Salve von Pfeilen auf die Borbaradianer abfeuern. Diesmal finden beide Pfeile ihr Ziel, ein thorwalsch aussehender Mann geht zu Boden, und Praiotin von Rallerau wird getroffen. Eine Magierin erschafft eine Wand aus Wasser vor sich, so dass sie vor den Blicken der Helden verborgen ist. Der Rest bewegt sich auf die Helden zu, um sie zu stellen. Ein chaotischer Kampf entbrennt, in dem die Helden zu siegen scheinen. Dann bewegt sich einer der Baumstämme mit den Schwertern auf dem Rücken auf die Helden zu. In der Zwischenzeit wird Yantur schwer getroffen und geht zu Boden. Nuya und Angrist verteilen weiterhin Pfeile, und bald liegt auch Praiotin von Rallerau von Pfeilen getroffen auf dem Boden. Einzig Rayo Brabaker, der Anführer der Borbaradianer, schlägt sich sehr gut. Angrist feuert zwei Pfeile aus nächster Nähe auf ihn ab, doch Rayo kann beiden Pfeilen blitzschnell ausweichen. In der Zwischenzeit hat die Zauberin hinter der Wasserwand begonnen, "Yo'Nahoh!" zu rufen. Der Baumstammdämon, ein May'Hay'Tam erreicht derweil die Helden und setzt Gerwulf zu. Die Borbaradianer sind dabei, das Blatt zu wenden, als zwei Dinge fast zeitgleich passieren: Es gelingt der Zauberin, den höchsten Dämonen aus der Domäne Charyptoroths zu rufen. Die neungehörnte Krake erscheint kurz darauf. Die Geister aus der Mine greifen überraschend auf Seiten der Helden in den Kampf ein. Die Geister töten die restlichen Borbaradianer und den May'Hay'Tam, der Gerwulf bedrängt und verschwinden daraufhin. Sie haben ihre Rache gehabt und können nun endlich in die zwölfgöttlichen Paradiese eingehen. Doch Yo'Nahoh, der mächtigste Dämon aus Charyptoroths Domäne, erscheint. Mit einem seiner neun Tentakel greift er sich den schwarzen Achaz, mit zwei anderen die beiden restlichen May'Hay'Tamim. Gerwulf und Perrosch reagieren schnell und schnappen sich das Szepter sowie das Schwert, das der besiegte Dämon auf dem Rücken trug. Währenddessen gelingt Rayo Brabaker die Flucht. Die Helden fliehen, da sie einen Kampf gegen Yo'Nahoh nicht gewinnen können. Der Dämon reißt unterdessen die beiden Pforten des Grauens ein, da er keine Pforten des Grauens in andere Domänen im Unheiligtum seiner Herrin dulden kann. Dabei wird auch die Tempelpyramide zerstört. Die Helden kommen mehr oder weniger wohlbehalten aus der Tempelpyramide heraus, und rufen die Achaz von Ssel'Althach.

    Die Helden reisen, mit magischer Unterstützung der Echsen, in nur zwei Tagen nach Ssel'Althach. Dort treffen sie auf einen Leviathanim, eine Kreatur, die eigentlich gar nicht mehr existieren sollte. Dieser Leviathan ist der uralte Wächter von Ssel'Althach. Die Helden händigen ihm das Szepter der Charyptoroth aus, und der Wächter fordert einen der Helden zum Duell, damit der Ehre Genüge getan werden kann. Yantur nimmt die Herausforderung an, und die zwei Kontrahenten werden durch echsische Magie in eine Arena gebracht, während ihre Körper reglos an Ort und Stelle verweilen. Die beiden kämpfen, und Yantur unterliegt der uralten Echse. Der Ehre ist damit Genüge getan, die Helden sind frei zu gehen. Die Helden begeben sich nach Tuzak zum Borontempel und erstatten der dortigen Geweihten Bericht, die diesen Bericht unverzüglich weiterleitet.



    Re: Abenteuer 14 - Pforten des Grauens

    Markus - 17.04.2012, 22:45


    Die Helden haben inzwischen auf Maraskan fast alle Ziele erreicht. Bleibt eigentlich nur noch, herauszufinden, warum Delian von Wiedbrück sie suchen lässt, wer genau der Mann der Borbaradianer in Tuzak ist und was Delian mit Borotin Almachios, der ja augenscheinlich Borbarad zu sein scheint, zu tun hat. Die Helden halten Kriegsrat. Da sie gesucht werden, können sie nicht einfach in die Stadt oder gar den Palast marschieren und Delian von Wiedbrück zur Rede stellen. Nachdem zu den Beratungen noch die örtliche Boron-Geweihte hinzugezogen wurde, scheint Delian von Wiedbrück selbst der borbaradianische Drahtzieher zu sein. Man einigt sich darauf, die Inquisition zu rufen. Die Geweihte kontaktiert die Inquisition und drei Wochen später erreichen Amando Laconda da Vanya und der Erwählte des Bannstrahls Ucurian Jago mit einer Kohorte Sonnenlegionären, 12 Rittern des Bannstrahls sowie einigen KGIA-Spezialisten Tuzak. Amando Laconda da Vanya hat auch einige für die Helden neue Informationen mitgebracht. Zunächst ein etwas älterer Plan des Palasts in Tuzak und auch Geheimdienstinformationen über Delian von Wiedbrück, nach denen dieser scheinbar ein Schwarzmagier ist. Nach einer Lagebesprechung im Borontempel entscheidet man sich, am nächsten Tag zur Mittagsstunde den Palast zu stürmen.

    Yantur hatte den Palast unauffällig beobachtet und den Weißen Schlangenweg als letzten unbefestigten Weg zum Palast ausgemacht. Am nächsten Morgen macht man sich auf den Weg zum Palast. Die Wachen auf dem Weißen Schlangenweg lassen sich von der geballten Macht der Praios-Kirche einschüchtern und machen kampflos Platz. Vor dem Palast treffen die Helden den Korporal Gerrich Achsenbrecher wieder, der sich nach kurzem Gespräch den Helden und der Praios-Kirche anschließt. Nachdem mehrere Spezialisten der KGIA den Palast erkundet haben, beginnt der Sturm. Überall im Palast bricht Chaos aus. Dämonen und die Elitesoldaten der Drachengarde bekämpfen die Praioten und die Helden. Nach mehreren schweren Kämpfen stehen die Helden einem furchterregenden Kampfdämonen gegenüber. Der Schruuf kann nur eines: Zerreissen, zerstückeln, zerfetzen. In Yantur zeigt sich eine bis dahin nie gekannte Wut, als der Dämon einen Ritter des Bannstrahls eher beiläufig in Stücke reißt. Mit der Stimme des Leviathans, gegen den er in Akrabaal gekämpft hat, hört er das Dritte Zeichen sprechen. Es beschert ihm einen fürchterlichen Kampfrausch, den 'Ruf des N'Churr'. Mit Hilfe dieses Kampfrausches – Yantur spürt keine Schmerzen, steckt auch die größten Treffer locker weg, schlägt härter und genauer zu und ihm wächst binnen Augenblicken ein Schuppenkleid, das ihn vor Hieben und Verletzungen schützt – kann Yantur den schrecklichen Schruuf im Alleingang besiegen.

    Wenig später erreichen sie den Audienzsaal, in dem ein irre kichernder Fürst Herdin auf dem Thron sitzt. Der ebenfalls anwesende und sechsfingrige Delian von Wiedbrück steht recht gleichgültig am Fenster und flüstert nur ein Wort: "Stille." Alle anderen Anwesenden verspüren nun das zwingende Gefühl, still zu sein. Nach einem kurzen Monolog von Wiedbrücks gestattet er den Helden drei Fragen. Die Antworten auf diese Fragen bringen allerdings wenig Klarheit. Dann verlangt Delian von Wiedbrück die unumschränkte Herrschaft über Maraskan und den Rückzug sämtlicher mittelreichischer Truppen. Amando Laconda da Vanya reagiert am schnellsten und verhaftet Delian von Wiedbrück als Frevler und Hochverräter am Mittelreich. Zeitgleich empfindet der erste Gezeichnete Gerwulf Straub einen unbändigen Hass auf Delian von Wiedbrück und er hört die Stimme eines der Magiermoguln von Gadang in seinem Kopf. "Da bist du also, Assarbad. Mein Zorn wird dich vernichten!" Gerwulf spricht diese Worte sogar laut aus, so dominant ist der Hass in ihm geworden. Bevor der als Assarbad bezeichnete Delian von Wiedbrück reagieren kann, stürmt Ucurian Jago mit zwei Dutzend Sonnenlegionären und Banntrahlrittern den Audienzsaal. Binnen Sekunden ist Delian von Wiedbrück umstellt. Da lässt er seine Maske fallen. Delian von Wiedbrück ist nur eine Maskerade gewesen, die Borbarad nun ablegt. Der Dämonenmeister gibt sich zu erkennen und rammt in der gleichen Bewegung seinen überaus mächtigen Zauberstab Sharralmor in den Marmorboden. Augenblicklich manifestieren sich mehrere Kurungai, fliegende Dämonen, sowie zwei weitere Schruuf. Die anwesenden Praioten sowie die Helden sind schwer beschäftigt, gegen die Dämonen zu bestehen. Yantur versucht indes, den Zauberstab Borbarads zu erlangen. Er kommt mit katzengleicher Agilität an den Dämonen vorbei, kann sich den Stab schnappen, kommt aber nicht wieder an den Dämonen vorbei. Borbarad ruft seinen Stab wieder zu sich, bevor Yantur einen weiteren Versuch unternehmen kann, an den beiden Schruuf vorbei zu kommen. Die ganze Zeit über wütet ein schrecklicher Kampf, dem viele Praioten zum Opfer fallen. Doch mit vereinten Kräften können sie die Dämonen besiegen, Borbarad jedoch ist verschwunden.

    Nach den Kämpfen können bei einer Durchsuchung des Palasts einige Dokumente sicher gestellt werden, die viele Agenten Borbarads entlarvt. Besonders die Namen Rayo Brabaker, Azaril Scharlachkraut, Saya di Zeforika, Sulman al'Venisch und Urdo von Gisholm fallen auf. Viele Agenten Borbarads können in den nächsten Wochen dingfest und somit unschädlich gemacht werden. Andere Dokumente lassen den Schluß zu, dass Borbarad gezielt kulturellen und politischen Einfluss gesucht hat. Angriffspläne jedweder Art werden nicht gefunden. Amando Laconda da Vanya übernimmt komissarisch die Regierung von Maraskan, bis ein geeigneter Fürst gefunden ist. Die Helden haben ein weiteres Mal die Pläne Borbarads gestört und Maraskan von Borbarad befreit. Nun gilt es, das wiederbeschaffte Endurium in den Borontempel nach Punin zu bringen...



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