Abenteuer 13 - Zwischenspiel - Turm der Verdammten

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    Re: Abenteuer 13 - Zwischenspiel - Turm der Verdammten

    Markus - 07.01.2012, 20:34

    Abenteuer 13 - Zwischenspiel - Turm der Verdammten
    Kampagne: Die Sieben Gezeichneten
    Teil 3, Zwischenspiel: Turm der Verdammten

    Maxi - Meister des Schwarzen Auges
    Andre - Angrist von Wolfspfort, Wildhüter
    Fabian - Gerwulf Straub, Magier vom Kampfseminar Andergast, Träger des ersten Zeichens
    Marco - Yantur Sturmfels, Einbrecher aus Ferdok
    Markus - Alvaro Gorio Ramirez, Kundschafter aus Sylla

    Nachdem nun klar ist, dass Borbarad auch körperlich zurück ist (mit dem kleinen Makel eines sechsten Fingers an jeder Hand und eines sechsten Zehs an jedem Fuß), informieren die Helden die offiziellen Stellen. Die Hexe Fenia verlässt aus diesem Grund die Gruppe, um die Hexen in Person von Gwynna, der Oberhexe Weidens, und die weit verstreut lebenden Druidenzirkel zu informieren.

    Der Rest der Gruppe, Angrist, Gerwulf, Perrosch und Yantur informieren die drei Magiergilden, diverse Regierungen sowie die Kirchen. Den Helden wird, ob ihrer obskuren Geschichte, ungewöhnlich viel Glauben geschenkt. Alle versprechen, die Augen offen zu halten und sagen Unterstützung zu. Mehr können und wollen die meisten nicht tun, da die Bedrohung noch zu unkonkret ist, um konkrete Maßnahmen zu ergreifen. Von vielen erhalten die Helden einen kleinen Zuschuss zur Reisekasse oder ein Transportmittel zu ihrer nächsten Station.

    Eine dieser Stationen ist auch Ferdok, die Stadt des Bieres. Dort lernen Angrist und Gerwulf, nachdem Perrosch sie in Richtung der Zwergenstadt Xorlosch (zu der Nicht-Zwerge keinen Zutritt haben) verlassen hat, in einer Taverne Alvaro Gorio Ramirez, einen Kundschafter aus dem Süden, kennen. In der gleichen Taverne erhalten sie auch Kunde von einem versunkenen Turm, der tief in den Moorbrücker Sümpfen stehen soll, und in dem ein Schwarzmagier Schätze horten soll. Angrist und Gerwulf entscheiden, gemeinsam mit Alvaro diesem Schatz nachzugehen. Als sie die Taverne verlassen, werden sie eines Kampfes in einer Gasse gewahr und schreiten ein. Hierbei retten sie Yantur Sturmfels vor mehreren Schlägern. Dieser schließt sich, da er aus der Stadt verschwinden sollte, der Gruppe an, und die vier ziehen in Richtung Sumpf.

    Sie gehen der Karte nach, die ihnen der alte Mann in der Taverne verkauft hat. Die Reise Richtung Sumpf und der erste Tag dort verlaufen erfreulich ereignislos, in der ersten Nacht jedoch infiltrieren Sumpfratten die Rucksäcke der Helden und verderben einen Teil der Nahrung. Am zweiten Tag werden die Helden mit einer Sumpfranze, einem affenähnlichen Wesen, konfrontiert, das in einem hohlen Baumstamm wohl etwas essbares gesucht hat. Angrist jagt der Ranze einen Pfeil ins Fell, die daraufhin ihr ganzes Rudel ruft. Die Helden bilden zur besseren Verteidigung einen Kreis, und die Ranzen fliehen, als Alvaro ihren Anführer tötet. Auch in der zweiten Nacht versuchen Sumpfratten wieder, sich ein Stück vom Proviant der Helden zu stehlen, was diese aber verhindern können. Am dritten Tag im Sumpf fällt Alvaro in ein Sumpfloch und muss von den anderen gerettet werden. Der anschließende Kampf mit dem Grubenwurm verläuft glimpflich. Doch als die Helden an einen überraschend klaren See kommen, werden sie von Riesenespringegeln angesprungen. Angrist wird von mehreren Egeln als Nahrungsquelle missbraucht, bis Alvaro diese mit Salz entfernen kann. Die Nacht ist erfreulich ereignislos.

    Am Abend des dritten Tages kommen die Helden am Turm an. Der Turm ist bis auf das oberste Stockwerk im Sumpf versunken. Sechs Wölfe sehen den Turm wohl als ihre Heimstatt an und greifen die Helden an. Alvaro tötet 3 der Wölfe, die anderen Wölfe werden vom Rest der Gruppe nieder gemacht, wobei Angrist seinen Stoßspeer zerbricht. Die Helden durchsuchen den Turm und finden auf einem Tisch unter einem Stapel Pergamente eine verschlossene Truhe. Yantur versucht, diese ohne Schlüssel zu öffnen und löst eine Giftfalle aus, die ihn auch prompt mit einem relativ harmlosen Gift vergiftet. Gerwulf greift zu magischen Mitteln und lässt das Schloss der Schatulle binnen Sekunden wegrosten. In der Schatulle befinden sich 2 Bücher über Flora und Fauna des Kosch und eine Schriftrolle. Die weitere Durchsuchung des Turmes fördert ein Gegengift, einen Schlüssel in einer Kiste, deren Schloss Yantur erfolgreich öffnen kann, sowie eine verschlossene Tür mit Rätsel und ein Tagebuch zu Tage. Das Tagebuch ist von einer Hesindegeweihten, die hier im Turm mit ihren Wölfen ihren hesindegefälligen Forschungen nachging. Das Rätsel an der Tür ist relativ schnell gelöst, und hinter der Tür führt eine Treppe nach unten – jedoch nur einige Schritt. Die Treppe endet an einer massiven Bretterwand, die die Helden nach einer wenig erholsamen Nacht im Turm einfach nieder reissen. Dahinter ist eine Schicht mit kopfgroßen Steinen, und dahinter ist eine weiter Wand aus Brettern. Warum sollte jemand einen solchen Aufwand treiben, um die Treppe nach unten zu sichern? Hinter der zweiten Bretterwand befinden sich zusammengenagelte Balken, und dahinter eine Tür mit einem aufgemaltem Hexagramm, das die Symbole aller 12 Götter schmücken. Die Tür hat weder Schloss noch Griff und lässt sich kein Haarbreit bewegen. Als die Helden versuchen, die Holztür einzuschlagen, prallen die Waffen davon ab und verursachen nicht den kleinsten Kratzer. Yantur kommt dann die rettende Idee: er wischt das aufgemalte Schutzsymbol mit Lampenöl weg, und die Tür lässt sich öffnen.

    Hinter der Tür hätte es fast gemütlich sein können, wären an dem Tisch nicht 4 Leichname gesessen, die die Helden sofort nach Betreten des Raumes angreifen. Jetzt ist klar, was die ganzen Barrieren aufhalten sollten. Dämonisch besessene, von Zanthim belebte Leichname. Den Kampf gewinnen die Helden klar, Yantur alleine schickt 3 Zanthim zurück in die Niederhöllen. Die Helden dringen weiter in die Tiefen des Turms ein. Dort finden sie eine weitere Tür mit einer überaus lebendig gestalteten Dämonenfratze, die zwei Türklinken besitzt. Gerwulf betätigt die falsche Klinke und wird Opfer des Schutzzaubers, der ihn in einen Pestsporenpilz verwandelt. Alvaro nimmt den zum Pilz gewordenen Magier mit, und die Helden finden einen Raum mit einem Steuerrad, wie es auf Schiffen benutzt wird. Alvaro legt den Pilz beim Steuerrad ab, und die Helden sehen sich in dem Raum um. Viele Bücher, von denen einige sogar sehr wertvoll sind, vor allem das Buch 'Die Zeitreise' – was die Helden aber ohne Gerwulf nicht bemerken können. Derweil ist der eigentliche Besitzer des Turms, ein Schwarzmagier namens Harkor von Festum, der sich der Sache Borbarads verschrieben hat. Dieser kann die Helden überraschen und Alvaro vorübergehend versteinern, Yantur setzt er mit einem Angstzauber außer Gefecht. In der Zwischenzeit klingt der Verwandlungszauber auf Gerwulf wieder ab, wovon der Schwarzmagier überrascht wird. Es gelingt Gerwulf, den Magier mittels eines Paralyse-Zaubers zu besiegen. Gerwulf steckt einige Bücher ein, darunter auch 'Die Zeitreise'. Die Helden, Alvaro und Yantur sind inzwischen wieder sie selbst, durchsuchen den Turm weiter und finden die privaten Gemächer des Schwarzmagiers. Dort finden sie auch das Tagebuch des Schwarzmagiers, aus dem hervorgeht, dass er mittels des Steuerrades, auf dem ein Zeitreisezauber liegt, Borbarad in der Vergangenheit eine nicht unerhebliche Hilfe zukommen lassen will. Yantur befragt den Schwarzmagier, dieser kann jedoch mit einem Bannbaladin, einem Beherrschungszauber, Yantur zu seinem besten Freund machen. Dieser befreit den Schwarzmagier, schlägt Angrist nieder und kämpft mit Gerwulf. Alvaro legt sich derweil mit dem Magier an und kann ihn schließlich töten, woraufhin Yantur wieder normal wird. Alle Helden stellen sich um das Steuerrad herum und Angrist dreht das Rad.

    Ein Lichtblitz blendet die Helden kurz, und sie finden sich in Grantelweier wieder, einem Dorf nahe der Moorbrücker Sümpfe. Scheinbar war der Zeitreisezauber noch nicht vollendet oder der Schwarzmagier hat einen Fehler gemacht. Von dort aus kehren sie nach Ferdok zurück, treffen dort Perrosch wieder und berichten ihm. Die Helden reisen gemeinsam nach Gareth, nur Alvaro reist wieder Richtung seiner Heimat, nach Süden.



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