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Re: GuildWars Prophecies
MystX1 - 09.10.2007, 22:25GuildWars Prophecies
Geschichte/Überlieferung
Die Geschichte von Tyria
Vor nunmehr beinahe dreitausend Jahren verließ eine Schlangenrasse den Riss und begab sich nach Tyria. Im Gegensatz zu gewöhnlichen Schlangen bewegten sich diese aufrecht, verständigten sich mit einer Sprache und verfügten über eine hoch entwickelte Kultur. Sie waren von den alten Göttern herbeigerufen und auf diese Welt gebracht worden, um hier die Rolle von Wächtern zu übernehmen.
Das Königreich Kryta
In Kryta gibt es zwei Arten von Menschen: diejenigen, die die mysteriösen Unsichtbaren verehren, und diejenigen, die das nicht tun. Die Verehrer sind wegen der langen weißen ärmellosen Roben, die viele von ihnen tragen, auch als Anhänger des “Weißen Mantels” bekannt.
Das Königreich Orr
Auf einer Halbinsel südlich von Ascalon und westlich der Kristallwüste gelegen, war Orr eine pulsierende, stolze und blühende Nation. Seine Bürger wurden von den Göttern begünstigt und lebten im Schatten von Arah, der verlassenen Stadt, die einstmals von Melandru, Dwayna und Balthasar bewohnt worden war.
Das Königreich Ascalon
Einstmals war Ascalon ein schönes, fruchtbares Land mit grünen Hügeln und prächtigen Städten. Sein Volk wurde von den Nachbarn als etwas grimmig angesehen, aber das konnte man angesichts seines endlosen Kriegs gegen die Charr wohl auch gar nicht anders erwarten.
Re: GuildWars Prophecies
MystX1 - 12.10.2007, 20:01von Anfang an..
Wir starten in der Hauptstadt des gleichnamigen Königreichs Ascalon. Offenbar sind wir hierher gereist, um uns der Armee des Königs im Kampf gegen die Charr anzuschließen. So müssen wir zuerst einige Aufgaben erledigen, bis wir letztlich unsere Prüfung ablegen können. Unser erster Auftrag führt uns gemeinsam mit Prinz Rurik in den Kampf gegen einen Anführer der Charr, welchen wir nahe einer Höhle stellen und seiner gerechten Strafe zuführen.
Zwei Jahre sind inzwischen vergangen und bei unserer Rückkehr müssen wir mit Entsetzen feststellen, dass schreckliches geschehen ist. Das Königreich Ascalon ist größtenteils völlig verwüstet und die Charr rüsten zum letzten Schlag gegen das letzte Aufgebot der Ascalonier. Der verzweifelte Kampf gegen die Charr führt uns vom Großen Nordwall bis tief ins Kriegsgebiet, wo wir von der Armee der Charr in die Flucht geschlagen werden. Ascalon ist verloren und so schließen wir uns Prinz Rurik und dem Großteil der Ascalonier auf der Flucht nach Kryta an. Unterwegs müssen wir die nördlichen Zittergipfel durchqueren, wo die Deldrimor-Zwerge unter Führung von König Jalis Eisenhammer gegen die Steingipfel-Zwerge kämpfen.
Dank der Hilfe der Deldrimor-Zwerge gelingt uns die Flucht über die Zittergipfel, wobei allerdings auch Prinz Rurik sein Leben lässt. Trotz dieses Verlustes erreichen wir überglücklich Löwenstein, die Haptstadt Krytas. Doch kaum haben wir es uns in unserer neuen Heimat bequem gemacht, erfahren wir schon vom nächsten Unheil, denn auch Kryta wird bedroht. Überall im Land brechen die Toten aus der Erde und terrorisieren die friedliebende Bevölkerung. Wir beschließen, uns dem Weißen Mantel im Kampf gegen die Untoten anzuschließen und erfahren dadurch, dass der Schlüssel des Ganzen das Zepter von Orr zu sein scheint. Zu allem Überfluss greift nun eine dritte Fraktion in den Kampf ein: Die Glänzende Klinge überfällt eine Gruppe der sogenannten Auserwählten und bringt sie in ihre Gewalt. Unsere Aufgabe besteht nun darin, die Gefangenen zu befreien. Zwar gelingt es uns die Auserwählten vor dem sicheren Tod zu bewahren, gegen die glänzende Klinge haben wir jedoch keine Chance. Zu unserer Überraschung entpuppt sich die Geschichte ganz anders, als wir es die ganze Zeit dachten. Wie wir erfahren, dient der Weiße Mantel in Wirklichkeit den Mursaat, einer durch und durch bösen Rasse, die nur eines im Sinn hat: Alles Leben zu unterjochen.
Trotz unserer Hilfe ist es für die Glänzende Klinge jedoch längst zu spät. Von einem ihrer eigenen Männer verraten, müssen wir erneut die Flucht antreten. Mit Hilfe des Zepters von Orr und des mächtigen Wesirs Khilbron gelingt uns am Ende tatsächlich die Flucht über das Meer in Richtung Kristallwüste. Unterwegs erfahren wir, dass wir alle Teil einer uralten Prophezeiung seien. Wir sind die Auserwählten, die einzigen, die es noch schaffen können, das Böse aufzuhalten. Nachdem wir in der geheimnisvollen Kristallwüste 3 Prüfungen bestanden haben, vollziehen wir den Aufstieg und machen uns auf den Weg, die Prophezeiung zu erfüllen. Dabei hilft uns in erster Linie der uralte Drache Glint, welcher uns sowohl mit der Prophezeiung, als auch unserer Aufgabe vertraut macht.
Unser Ziel sind die Feuerinseln im Südwesten. Bevor wir jedoch zu diesem Ort reisen können, führt uns unsere Reise zuerst in die südlichen Zittergipfel. Hier treffen wir auch wieder auf unseren alten Freund Jalis Eisenhammer, dessen Königreich von Mursaat und Steingipfel-Zwergen regelrecht überrannt wurde. Mit unserer Hilfe gelingt es den Deldrimor-Zwergen jedoch, die Feinde zurückzuschlagen und das Portal zu den Feuerinseln zu erobern.
Unser Ziel liegt nun zum Greifen nahe. Wir müssen lediglich das Zentrum des Vulkans erreichen und damit unsere Prophezeiung erfüllen. Doch wir wurden erneut getäuscht! Der uns freundlich gesonnene Wesir Khilbron entpuppt sich als der Lich, ein böses Wesen, welches mit unserer Hilfe und des Zepters von Orr in der Lage ist, eine Armee von Titanen zu beschwören und damit seinen eigenen Feldzug zur Eroberung der Welt startet. Ein letztes Mal bringen wir all unsere Kraft auf und werfen uns der Macht des Lichs entgegen. Zwar gelingt es uns, den Lich zu stellen und in die Hölle zu schicken, aus der er kam, doch die Welt ist noch lange nicht in Sicherheit. Einige Titanen sind auf dem Weg zu den noch vorhandenen Städten der Menschen und so ist es unsere Aufgabe, diese Gefahr ein für allemal zu beseitigen, damit die Bürger des Kontinents Ascalon wieder in Frieden leben können...
Re: GuildWars Prophecies
MystX1 - 12.10.2007, 20:02Besonderheiten
Prophecies ist das erste Kapitel des Spiels Guild Wars und bietet daher alle grundlegenden Spieleigenschaften und -inhalte. Es ist gerade zum Einstieg in Guild Wars sehr gut geeignet, da man ausgiebig in die Spielmechanik, die Geschichte und alle wichtigen Prinzipien eingeführt wird, ohne dass es einem langweilig wird oder man durch ein zu hohes Tempo überfordert wird. Auch ist der Inhalt des Kapitels sehr umfangreich und bietet viele, viele Stunden Spielspaß sowohl im PvE als auch im PvP.
Re: GuildWars Prophecies
MystX1 - 12.10.2007, 20:03Die Klassen
Prophecies bietet Euch 6 Grundklassen, die ihr auch in allen nachfolgenden Kapiteln wählen und spielen könnt. Eine Klasse müßt ihr euch als Primärklasse wählen, die euer Charakter auch nicht mehr ändern kann. Jedoch könnt ihr eine Sekundärklasse erlernen, die euch neue Fertigkeiten und Möglichkeiten eröffnet, welche ihr im Laufe des Spiels auch wechseln könnt.
Elementarmagier
Krieger
Mesmer
Mönch
Nekromant
Waldläufer
Re: GuildWars Prophecies
MystX1 - 12.10.2007, 20:05Die Fertigkeiten
Die Fertigkeiten
Für die 6 genannten Klassen erhaltet ihr im Kapitel Prophecies jeweils etwa 75 Fertigkeiten, aus denen ihr euch sogenannte "Builds", eine Kombination aus 8 Fertigkeiten, die ihr mit in die Instanzen (Gebiete und Missionen) nehmt, zusammensetzen könnt.
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