[Anleitung] Die Tiefe

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    Re: [Anleitung] Die Tiefe

    [CdS] Kim / Yuii Mi - 03.06.2008, 18:12

    [Anleitung] Die Tiefe
    Dennis schrieb eine schöne Anleitung:



    Re: [Anleitung] Die Tiefe

    [CdS] Dennis / Nikazu - 11.06.2008, 18:56

    Die Tiefe - Nicht alles nur Semannsgarn
    Hallo liebes Bündnis,
    ich möchte Euch hier einen kleinen Einblick zu der Elitemission Die Tiefe geben.

    Damit Ihr schon mal einen guten Einblick habt rate ich Euch erstmal einen Blick ins Wiki zu werfen. Da sind die Räume mit den Umgebungseffekten ausführlich beschrieben.

    Die Tiefe

    Hintergrund

    Als der Jadewind das Meer zu Jade werden lies, wurde der Dämon Kanaxai in einer Höhle unter dem Meer eingeschlossen.
    Ein Clan der Luxon stieß zufällig beim Abbau von Jade auf ihn. Kanaxai unterwarf sie und machte sie zu seinen Dienern, den Geächteten.

    Die Aufgabe von uns tapferen Helden ist es, in die Tiefen unter dem Jademeer vorzudringen, den Urspung der Geächteten und der Oni zu finden und auszuschalten. Das Ziel heißt Kanaxai.

    Der Weg unters Meer

    Erstmal müssen wir natürlich in die Tiefen selber kommen. Das ist heute leichter denn je. Es gibt vier Möglichkeiten:
    1. Man gehört der Gilde an, die Cavalon hält. Diese dürfen an einem NSC nach unten reisen.
    2. Ein Gildenmitglied, der Cavalon haltenden Gilde, nimmt uns mit in die Tiefe.
    3. Wir benutzen, wenn wir in Cavalon sind, eine Schriftrolle der Tiefe. Diese kann man kostengünstig bei einem Schriftrollenhändler, oder für 1.000 Luxonpunkte beim Luxon-Plünderer erwerben.
    4. Für alle die schon einmal in der Tiefe waren gibt es die Möglichkeit ein sogenanntes Taxi zu nutzen.
    Dafür muss jemand der sich gerade in der Tiefe befindet in die Gildenhalle reisen. Er lädt diejenigen die mit wollen in seine Gruppe ein und verläßt die Gildenhalle wieder. Die Gruppe wird dann in der Tiefe auftauchen.
    Wie gesagt muss der Charakter dafür schon einmal in der Tiefe gewesen sein.

    Gruppengröße

    Eine Besonderheit in den Elitemissionen in Factions ist, dass die Gruppengröße auf 12! angehoben wird. Eine größere Anzahl von Spielern kann also zusammen versuchen dieses Abenteuer gemeinsam zu bestehen. Der Schwierigkeitsgrad ist entsprechend natürlich auch ein wenig größer.

    Der erste Raum

    Sobald man die Missionen gestartet hat findet sich die gesamte Gruppe im ersten Raum wieder. Hier gibts es, wie in jedem Raum, auch einen besonderen Effekt und zwar bekommen alle langsam Erschöpfung. Je länger man sich im ersten Raum aufhält, desto größer die Erschöpfung. Es ist also ein wenig Eile angesagt.

    Der Raum verfügt aber nicht über konventionelle Ausgänge. Vielmehr gibts es insgesamt vier magische Portale. Jedes der Portale teleportiert einen in einen anderen Raum.
    Die Sache hat jedoch einen Haken: Es können nur drei auf einmal durch ein Portal gehen. Danach schließt sich dieses und das nächste Portal wird aktiviert.

    Für die Übersicht und damit auch alle wissen welche Portal jeweils gemeint ist , werden die Portale normalerweise durchnummeriert.
    Es wird von rechts nach links gezählt. Der Portal ganz rechts ist also die Nummer 1, dass links daneben die Nummer 2 usw.
    Das Portal Nummer 1 ist als erstes "offen", sobald 3 dort hindurch gegangen sind öffnet sich die Nummer 2 usw.

    Die Gruppenzusammenstellung

    Die Gruppe wird also am Anfang immer getrennt! Die Spielerschaft hat dafür entsprechende Taktiken entwickelt. Ich möchte also kurz einmal die Standart-Builds vorstellen:

    Oldschool
    Früher wurde das Team wie folgt aufgebaut:
    3x K/A - Die als Tank eingesetzt wurden.
    3x E/x - Die Elementarmagier dienten als Damage Dealer.
    1x N/Me - Der eine spezielle SS-Skillung bekam.
    4x Mo/x - Die für die Heilung zuständig waren. Insbesondere Heilender Samen, Lebenssaat und Gruppe Heilen sind hier von besonderer Bedeutung.
    1x N/x - Dieser Nekro spielte eine Blut ist Kraft-Variante.

    Dieses alte Build war auch nicht 100%-ig fest. So konnte die eine oder andere Position auch von einer anderen Klasse, aber mit gleicher Aufgabe übernommen werden.
    Im Startraum wurden dann 4 Gruppen gebildet. Die Räume 1, 3 und 4 haben jeweils ein Team mit Tank, Damage Dealer und Heiler bekommen.
    Im Raum 2 gingen wegen des Umgebungseffektes die beiden Nekros mit einem Heiler. Diese wurden dann später von den anderen dort "gerettet", weil sie aus eigener Kraft die Gegner dort nicht besiegen konnten.


    Es wurde jedoch bald eine Möglichkeit endeckt, mit dem das Spielprinzip ein wenig ausgetrickst werden konnte:

    4-4-4
    Ein komischer Name mit seltsamen Vorgehen. Der Trick hierfür ist folgender: Wenn jemand mit Wiedergeburt wiederbelebt wird, kann sich der Wiederbelebende noch ein Stück bewegen ehe, der ehemalige Tote daneben teleportiert wird.
    Zum Build:
    3x K/A - Die übernehmen wieder die Rolle des Tank.
    3x E/x - Die auch wieder die Rolle des Damage Dealer übernehmen.
    2x N/x - Beides Nekros übernehmen eine SS-Variante.
    3x Mo/x - Sind für die Heilung zuständig. Heilender Samen, Lebenssaat und Gruppe Heilen sind auch hier von großer Bedeutung.
    1x N/x - Dieser Nekro spielt wieder ein Blut ist Kraft-Build.

    Im Startraum bilden sich nun 3 Gruppen die jeweils 1 Tank, 1 Damage Dealer, einen Heiler und einen Nekro erhalten.
    Die Nekros opfern sich selber tot. Die Monk beleben die Nekros mit Wiedergeburt wieder, wichtig ist hier, dass die Monk sofort nach wirken des Zaubers durchs Portal gehen. Wenn alles richtig gemacht wird wird der Nekro in einem der anderen Räume wiederbelebt. Der Monk sollte natürlich erst den Krieger und den Ele durch lassen damit das Tor nicht versegentlich nach dem Wiederbeleben schließt.
    So können größere Gruppen starten, was einen kleinen Zeitvorteil einbringt.


    Das sind natürlich nur die Standarts. Gerade das letztere wird heute meist gespielt. Es sind sicherlich nicht die einzigen Möglichkeiten, aber sie haben sich bewährt.

    Auf in die Schlacht

    Wir haben uns also ein Team zusammen gestellt und wollen endlich los legen. Erstmal müssen wir klären, wer in welchen Raum am Anfang geht. Damit es zu keinen Verwechslungen kommt wird das Team hierfür meist "sortiert".
    In der Praxis dürfte das dann so ausschauen, dass die Tank in der Gruppenliste ganz oben stehen, danach die Damage Dealer, dann der SS, die Heiler hintendran und zum Schluss der BiP. Manchmal wird der SS auch hinter die Heiler gepackt.
    Für 4-4-4 kommen die Nekros auch oft in einem Block und danach erst die Heiler.

    An sich ist es aber relativ egal.

    Sinn ist einfach, dass man weiss wer mit dem zusammen geht UND dass die Heiler eine bessere Übersicht haben. Tanks sollten den Schaden bekommen und der BiP wird eh nicht geheilt.

    Wenn alle Räume genutzt werden geht der erste Tank mit dem ersten Damage Dealer und dem ersten Monk in Raum 1. Konform geschieht das so auch mit den Räumen 2 und 4. In Raum 3 gehen dann die beiden Nekros und der letzte Monk rein. Hintergrund ist hier der erwähnte Umgebungseffekt in diesem Raum.

    Werden nur drei Räume genutzt gehen entsprechend der erste Tank, der erste Damage Dealer, der erste Nekro und der erste Monk zusammen in Raum 1 und soweiter. Der jeweilige Nekro opfert sich tot und wird vom jeweiligen Monk rein gezogen.

    Endlich hat die Theorie ein Ende und es geht ans Eingemachte!

    Der erste Raum mit den vier Unterräumen

    Bei dem ersten Raum bzw. den vier Unterräumen wird kann erfahrungsgemäß am meisten schief gehen bzw. Zeit verschwendet werden. Grund ist einfach der Gruppensplit. Darum hier ein paar Tipps:

    Bei Unterraum 1 liegt das Problem bei den beiden Irkukandji. Das sind die großen Quallen. Diese sind Ritualisten und setzen den Geist Wiederherstellung, der belebt alle toten Gegner in seinem Wirkbereich wieder sobald er selber stirbt.
    Damit wir die Gegner nicht immer und immer wieder töten wird wie folgt vorgegangen:
    Bis auf den Tank stellen sich alle in die Ecke auf der linken Seite im Raum und verstecken sich dahinter. Der Tank zieht jetzt mit einem Bogen die Krabbelnden Karpfen aus den Gegnern raus und blockt diese an der Kante.
    Sobald die Aggro fest sitzt können die Karpfen relativ Problemlos getötet werden.
    Danach werden die Irukandji ein wenig vom Kanaxai-Aspekt weg gelockt. Während die Damage Dealer nun versichen diese zu töten muss der Tank darauf achten, dass das casten Wiederherstellungsgeister immer unterbrochen wird. Dafür kann er seinen Knockdown benutzen.
    Zum Schluss wird Kanaxai noch gezogen, geblockt und getötet.

    Im Unterraum zwei wird ähnlich vorgangen. Nur gibt es hier noch die Gesegneten Manta. Das sind Peinungungsmönche. Die haben die lästige Angewohnheit, die Gegner wieder hoch zu heilen. Darum müssen die Damage Dealer auf die Manta besondere Priorität legen.
    Der Umgebungseffekt ist eine verringerte Heilung. Darum sollten sich der/die Mönche in diesem Raum etwas aufpassen.

    In Raum 3 muss neben den oben gesagten noch auf den Umgebungseffekt geachtet werden. Hier wird man nämlich jedes mal zu Boden geworfen wenn der Gegner einen trifft. Darum muss hier der "Anti-Knockdown" besonders beachtet werden.
    Der Raum ist am Startpunkt auch etwas klein. Die Gruppe sollte am Besten versuchen sich an den Gegnern vorbei zu "schleichen" um auf die Brücke rechts im Raum auszuweichen. Dann besteht keine so große Gefahr, dass die Backline Aggro zieht.

    Raum 4 hat auch schon den einen oder anderen unerfahrenen Tank das Leben gekostet. Dank des Umgebungseffektes ist hier ein Blocken nämlich nicht möglich.
    Vorteil in dem Raum ist auf jeden Fall, dass die Backline genügend Platz nach hinten hat.


    Der zweite Raum

    Wenn unsere vier bzw. drei Gruppen sich aus den Weg aus den ersten Räumen freigekämft haben kommt der nächste, der zweite große Raum.

    Jede der vier bzw. drei Gruppen kommt an einer anderen Stelle in den Raum. Hier kann jede Gruppe für sich anfangen den Raum leer zu machen.
    Im Raum 2 selber laufen mehrere große Gruppen Krabbelnderkarpfen unterstützt von Gesegneten Mantas und Irikandji im Kreis.

    Jeder der vier Anfangs Unterräume ist durch einen kleinen Gang mit diesem Raum verbunden. Am Anfang und am Ende jedes Ganges befindet sich ein Tor, welches sich nach dem Tod des jeweiligen Kanaxai-Aspektes in den Unteräumen geöffnet hat.
    Die Backline bleibt in den Unterräumen und stellt sich schön nach hinten. Der Tank läuft jetzt durch den Gang durch und lockt mit einem Bogen eine der patrolierenden Gruppen aus dem Pulk heraus. Die Gruppe wird dann bis zu dem zweiten Tor nach hinten gezogen und dort im Tor selber an einer Ecke getankt. Erst jetzt kommen die anderen hervor und machen den Schaden.
    Hier ist darauf zu achten, dass sofern Irukandji dabei sind, diese auch unterbrochen werden wenn sie Wiederherstellung casten. Sonst werden alle Gegner gleich wiederbelebt. Sofern Möglich sollten dann eventuell vorhandene Manta getötet werden damit diese nicht weiter hoch heilen können.

    Wenn die Patroulien alle heraus gelockt sind verbleiben drei Manta und Kanaxai. Die Mantas sind an ihre Position gebunden und lassen sich nicht weiter locken.
    Hier sollten entweder alle Gruppen gleichzeitig vorgehen und mit massiven Damage die Manta töten während die Tanks Kanaxai töten. Oder, sofern eine Gruppe vielleicht besonders schnell ist und alleine da steht, die Manta ein kleines Stück nach hinten locken, damit die Manta sich nicht gegenseitig hoch heilen. Dann kann auch dieser Kanaxai gemacht werden.

    Der Umgebungseffekt ist hier relativ zu vernachlässigen. Es gibt im Raum eine Degeneration von 2 und alle paar Sekunden eine Tiefe Wunde. Da die Patroulien außerhalb des Raumes im Gang getötet werden beeinflusst der Effekt hier nicht. Danach ist der Raum ohnehin fast leer und die Monks sollten das problemlos heilen können.

    Sobald der Raum geleert und Kanaxai besiegt ist haben wir jetzt die Möglichkeit uns ein wenig neu zu formieren.

    Der dritte Raum

    Der dritte Raum ist relativ einfach zu bewerkstelligen hat aber auch zum Schluss einen kleinen Haken.
    Solange Kanaxai lebt können sich alle in diesem Raum nur sehr langsam fortbewegen.
    Im Raum befinden sich mehrere Krieger, Mesmer und jede Menge Waldläufer. Außerdem taucht hier die erste Feuerblume auf.

    Anmerkung zu Feuer- und anderen Blumen
    Im laufenden Spiel tauchen mehrere Blumen auf. Diese haben alle gemeinsam, dass sie Pfeile verschießen die einen Zustand hervorrufen.
    Die Blumen können jedoch "ausgeschaltet" werdeb, indem man sie anspricht. Sollte man sie wieder ansprechen fangend die Blumen wieder an zu schießen.
    Es wird vor dem Spiel einer bestimmt der die Aufgabe hat die Blumen auszuschalten. Ansonsten schaltet keiner die Blumen aus bzw. spricht diese an.

    Rest folgt noch bei Gelegenheit!



    Re: [Anleitung] Die Tiefe

    [CdS] Dennis / Nikazu - 11.06.2008, 18:57


    Platzhalter



    Re: [Anleitung] Die Tiefe

    [CdS] Dennis / Nikazu - 11.06.2008, 19:25


    Platzhalter



    Re: [Anleitung] Die Tiefe

    [CdS] Ruppi - 12.06.2008, 17:07


    so weit so gut
    wollt nur mal an der stelle anmerken das gruppe heilen in der tiefe eigentlich net so wichtig war bzw. ist viel wichtiger war "heilender samen" bzw. ist "lebenssaat"

    PS: hätte noch n "oldscool" 3-3-3-3 build von kurz nach nightfall release



    Re: [Anleitung] Die Tiefe

    [CdS] Dennis / Nikazu - 12.06.2008, 17:50


    Danke für den Hinweis Ruppi, ich ergänze es entsprechend.

    Wenn das ältere Build immer noch so funktioniert würde ich es mit aufnehmen. Kannst ja so wie ich oben zusammenschreiben und ich kopiers dann mit rein, damit es sich flüssig ließt.

    Wenn noch wer Anmerkungen hat oder Fehler findet darf er sich natürlich gerne zu Wort melden.

    :)



    Re: [Anleitung] Die Tiefe

    [CdS] Ruppi - 17.06.2008, 19:15


    So jez gibts hei mal n Standart 3-3-3-3 Team-build

    Raum 1: Tank-Ele-Monk


    Raum 2: SS-Bip-Monk


    Raum 3: Tank-Ele-Monk


    Raum 4: Tank-Ele-Monk



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