Aggro-Management by unserm Nachti ! alias Sünde

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    Re: Aggro-Management by unserm Nachti ! alias Sünde

    Bogentanz - 03.09.2007, 22:01

    Aggro-Management by unserm Nachti ! alias Sünde
    Diesen thread erstelle ich um alle
    ein klein wenig auf die gruppentauglichen fähigkeiten
    anderer klassen aufzuklären...
    ich werde absichtlich nicht alles hier aufschreiben
    hauptsächlich nützliches wie ich es aus meiner
    perspektive sehe...

    falls einer was dazu zu sagen hat oder anmerkungen
    zu machen hat sei er gerne dazu ermutig mich
    zu korrigieren oder zu verbessern.....

    Druiden

    abgesehen von den fertigkeiten als feral zu tanken oder
    ordentlichen schaden zu machen.. als healer so
    manchen vorlauten priest in seine schranken zu weisen
    und als lasereule (moonkin) ebenfalls ordentlichen schaden
    rauszuhauen.... sachen die mir in den sinn kommen
    zum topic...

    aggro reduzierung:

    nur möglich in katzen gestalt mit der fähigkeit ducken

    vorteil: reduziert ordentlich aggro
    nachteil: muß zum einen in katzengestalt und zum 2 im direkten
    nahkampf benutzt werden was des öfteren schon zu spät ist
    sollte ein BOOMkin oder ein healer aggro haben
    sprich ideal für ferals die eh als mietz unterwegs sind



    aggro managment:

    man soll es nicht glauben aber da haben druiden mehr zu bieten
    als gedacht, sofern die voraussetzungen stimmen...

    das einfachste... in katzen form humanoide aufspüren...
    der druide ist damit in der lage sich nähernde pats auf der minimap zu sehen
    der nachteil hierbei ist das es NUR humanoide anzeigt..
    dennoch besteht die chance die gruppe zu warnen.

    wucherwurzeln: in instanzen nur begrenzt nutzbar da bislang nur 2 instanzen
    offen sind in denen man reiten und somit auch wurzeln kann...
    wurzeln auf casterklassen zu wirken ist ungefähr so sinnlos
    wie einem 3 jährigen die geheimnisse der zahl 23 beizubringen
    (wennihr nich wisst was das heißt fragt mal daly)
    denn die stehen dann zwar IN den wurzel schiesen aber weiterhin auf einen...
    sollte es allerdings der fall sein das man um eine ecke in deckung gehen kann ändert sich
    das natürlich...
    während hingegen ein überlegter cast auf einen nahkämpfer einem eine menge probleme
    ersparen kann... der steht dann vll nur 4m von einem entfernt aber ausser gut aussen
    kann er da nix machen...

    winterschlaf: nur wirkbar auf wildtiere und drachen dennoch mit dem schaaf
    des magiers zu vergleichen da das ziel für eine bestimmte zeit rein nichts machen kann
    es ist sofort nachcastbar ohne cooldown und somit auch noch
    verwendbar wenn das ziel widerstehen sollte... die aggro dieser fähigkeit hält
    sich auch ziemlich in grenzen auch wenn der druide das ziel des mobs sein wird wenn es aufwacht


    zyklon: eine der schönen neuen bc fähigkeiten des druiden und daher vll nicht jedem bekannt
    der zyklon erhebt einen feind in die luft wo er mahctlos ist und nichts tun kann.
    allerdings dort auch nicht angegriffen werden kann. der zauber hat eine dauer von ca 8
    sekunden und einen ebenso hohen cooldown. was das sofortige nachcasten ermöglicht
    sollte der mob freikommen
    der einzig mir bekannte nachteil ist das die mobs dazu neigen nach dem 5-8x in der luft zu
    schweben dem ganzen auch mal zu wiederstehen... aber ich denke das wurde von blizz
    absichtlich eingebaut..

    BEISPIEL:
    tiefensumpf... die 3er gruppen mit den fliegenden rochen die einen kurzen fear wirken
    der druide schläfert einen ein... den 2. belegt er mit zyklon wärhrend die gruppe
    den letzten verbleibenden niederhaut.. ein evt nachcasten des zyklons
    verhinder das der 2. sich ungefragt einmischt...
    danach den im zyklon und zum schluß den eingeschläferten mob
    anstatt weitere nahkämpfer doof in der gegend rumzufearen fällt nun einer nach dem
    anderen kontrolliert und es besteht keine gefahr für die gruppe

    so mehr fällt mir im mom nich ein für den druiden....

    super idee Smile die druiden haben wir ich mach dann mal mit den priestern weiter Smile


    Priester

    aggro reduzierung:

    verblassen, verringert die bedrohung gegen alle feinde im umkreis erheblich



    aggro management bzw crowd control

    fear: instant cast der bin zu 5 gegner fliehen lässt (nur sinnvoll um ein wenig zeit zu gewinnen beim hochheilen wenn der raum/ der bereich frei von anderen mobs ist)


    mind control: einen humanoiden gegner übernehmen und für bestimmte zeit für die gruppe kämpfen zu lassen/ die gruppe zu heilen falls der mob das kann

    nachteil: als mainhealer kaum zu empfehlen da in der zeit nichts anderes gemacht werden kann (kanalisierung) , schaden am priester unterbricht den effekt, sehr hohe bedrohung, den mob wirste als priest nimmer los wenner raus kommt Smile

    vorteil: als shadow und backup healer inner instanz sehr sinnvoll, die meisten mobs können bissel schaden machen und stören nich....können sogar tanken Smile



    mehr fällt mir gerade nich ein

    SCHURKEN

    die schurken... wer kennt sie nicht *seufz*

    auch sie verfügen über eine ausgezeichnete anzahl
    von fähigkeiten zum crowd control...

    aggro managnemt..
    ich weiß das böse F wort will kein schurke hören aber ich sags...
    nein nicht ficken -.-
    sondern FINTE
    eine fähigkeit die wenn sie auf den gegner gewirkt sofort seine aggro
    reduziert und ihm wieder mehr spielraum für schaden nach oben hin gibt
    ohne das der mob sich umdreht und ihm eins auffe mütze
    haut....
    vorteil: der tank behät die aggro und muß sie sich nicht durch den einsatz wut
    kostender fähigkeiten wiederholen und der schurke überlebt den kampf eher
    was im endeffekt dazu führt das er viel mehr schaden den ganzen kampf über
    macht als in den ersten paar sekunden schon zu sterben...

    vanish oder auch blitzdingsen:
    eine fähigkeit die sollte der mob nicht wiederstehen den schurken komplett aus dem kampf
    nimmt und ihn somit aus der aggro liste des mobs löscht... bis er wieder zuhaut
    vorteil: durch den einsatz von vanish bekommt der schurke verstohlenheit und kann
    auf ein erweitertes kampfmenu zugreifen (fieser trick, hinterhald, usw)
    nachteil: ich glaub 6 min abklingzeit und den verbrauch eines reagenzes...

    crowd control:
    der schurke ist in der lage sich einen einen humanoiden feind heranzuschleichen und diesen
    mittels einer kopfnuss für eine gewisse zeit aus dem kampf zu nehmen
    vorteil: eben ein feind weniger in der anfangsphase des kampfes was
    ja allerdings shcon entscheidend sein kann
    nachteil: kopfnuss kann ausschlieslich auf einen humanoiden gewirkt werden der sich
    NICHT im kampf befindet, dies schließt es leider aus das der shcurke während
    des kampfes mit vanish unsichtbar macht und einen zuvor schon genussten mob ein weiteres
    mal ausser gefecht setzt...
    ausserdem sollte mit anderen fertigkeiten weiterer klassen ebenfalls gewartet werden
    bis der schurke seine kopfnuss angebracht hat... einschaaf das zu früh gecastet
    wurde oder krieger der einen mob zu früh anschießt
    nimmt dem schurken die möglichkeit eine kopfnuss zu verteilen....
    der schurke verlässt den zustand der verstohlenheit sobald er eine kopfnuss wirkt
    sodas als logische folge er das primärziel aller anderen mobs der gruppe sein wird
    zwar nur geringe aggro aber immerhin.. diese kann durch anschießen seitens eines kriegers
    oder auch nur durch einen demo ruf aufgehoben werden und der krieger bekommt die
    dresche...
    kopfnuss kann allerdings geskillt werden so das der mob zwar die kopfnuss abbekommt aber der schurke in verstohlenheit bleibt und somit die gruppe um ein vielfaches leichter weiteragieren kann
    bevor man einen schurken losschickt anderen auf den hinterkopf zu ahuen sollte
    man ihn fragen ob er das geskillt hat oder nicht....

    solarplexus:
    eine fähigkeit die zwar der ganzen gruppe hilft.. aber nur wirklich effektiv ist wenn er der einzige
    ist der gegen einen bestimmten feind kämfpt und auch dessen aggro hat
    vorteile: stunt den gegner für 3 sek (geskillt 5 sek) und nacht ihn so handlungsunfähig
    unterbricht jegliche aktion des gegners ob cast oder sonstwas
    gibt einen combo punkt
    nachteil: jeglicher art von schaden hebt den effekt auf seien es dots oder direkte treffer
    durch magie oder physikalischen schaden, deswegen sieht man schurken die "dot-gift"
    benutzen nur eher selten diese fähigkeit einsetzten

    tritt:
    unterbricht den gewirkten zauber eines ziels
    das wars aber auch schon....

    blenden:
    blendet den gegner mit einem pulver so das dieser 10 sek
    lang ziellos umherirrt und nicht in der lage ist irgendeine aktion durchzuführen...
    wird wie solarplexus durch schaden aufgehoben unterbricht aber auch zauber die ein mob castet

    fieser trick:
    stunt zu beginn eines kampfes einen mob für 2 sek und fügt ihm 2 combo punkte hinzu
    mit denen der schurke schneller auf einen höheren schadensausput kommt
    ausser dem stun hat der aber für den rest der gruppe keine wirklichen vorteile
    da er nur aus der verstohlenheit heraus benutz werden kann
    oft sieht man schurken mit einem fiesen trick beginnen dann sofort zerhächseln zu benutzen und sich dann freuen das seine beiden waffen mit sofortwirkendem gift gar nicht mehr aufhören zu proccen...


    abgesehen von einer kopfnuss hier ein beispiel eines schurken:
    gruppe hat gegen eine mobgruppe gekämpft .. ist ein bissi schief gegangen das ganze und 3 von 5
    sind tot... überlebende.. heiler und schurke 1 mob ist noch über und der schurke hat kaum noch hp. der heiler kaum noch mana....
    schurke wirkt blenden auf den gegner (10 sek stun) und gibt dem heiler somit die chance nicht
    nur ihn zu heilen sondern auch ein wenig mana zu reggen...
    kurz vor ablauf der 10 sek kann der schurke dann einmal schön meucheln und einen solarplexus hinterher schicken... weitere 3 sek stun ( geskillt 5sek) und so weiter.. immer einen solarplexus wenn es möglich ist.. ok der kampf dauert dann ewig aber der heiler schafft es den schurken am leben zu halten und der mob liegt die gruppe wird gerezzt und alle freuen sich anstatt inne inst laufen zu müssen...

    *selbst miterlebt klappt also*

    ich habe geschrieben ....

    MAGIER

    wir alle lieben diese mobilen wasser und brötchen stationen...

    und das können die....

    das allseits beliebte SCHAAF schwein schildkröte je nach lust und laune^^

    dazu schreib ich nix wer das nich kennt gehört in eins verwandelt...

    weitere fähigkeiten

    gegenzauber:
    bringt das feindliche magiebegabte ziel für eine gewisse zeit zum verstummen..
    leider istmir selbst nicht klar ob dich der gegenzauber nur
    auf das gewirkte element bezieht oder auf alle magie....
    auf jedenfall wirkt es auf mobs die bei einem pull hinten stehen bleiben
    und angangen mit leuchtenden sachen nach allem zu schmeissen
    was ihm grad innen kram passt
    diese kommen dann angerannt und werden des meist höflich von diversen klauen und oder
    geschmiedetem metal empfangen...

    frostnova:
    gut die frostnova... magier sind die einzigsten die ihre frostnova mögen -.-
    denn ihr vorteil besteht darin alle mobs in einem bestimmten radius festzufrieren...
    gut wenn der magier alleine unterwegs ist... schlecht in einer gruppe...
    nachteile ein festgefrorener mob gibt einen scheiß auf die aggro liste er greift jene an die ihm am nächsten sind und dann erst schaut er in die aggro liste... der nacteil hieran...
    da die magier ja meist hinten stehen sprich bei den heiler ergibt sich folgendes szenario...
    der mage bekommt aggro macht aber weiter bis die mobs bei ihm sind und macht weiterhinschaden.. sind die mobs dann bei ihm frostet er diese und blinzelt sich weg.. woraufhin sich der heiler neue bekkanntschaften kennenlernt... meist nicht wohlgesonnen...
    zudem neigt die frostnovas dazu des magiers eigenes schaaf zu befreien...
    ein geschickter einsatz der frostnova in instanzen ist eher die ausnahme... leider...

    eine der neuen bc takente ist die unsichtbarkeit die den
    magier nach aktivierung langsam verblassen lässt... wodurch mit ihm auch seine aggro
    langsam abnimmt wie genau diese fähigkeit funktioniert und wie die aggro wiederkehrt
    nachdem diese fähigkeit ausgelaufen ist weiß ich leider nicht...

    des weitern fällt mir zum mage im moment nicht viel ein...
    ausser seinen schilden (frost/mana) aber die sind sein bier...

    PRIESTER

    wer hat keinen gern in der gruppe^^

    priester haben die schöne fähigkeit ihre aggro in form von
    skillpunkten von vornerein zu reduzieren seien
    es nun schatten oder heilungsprieter...

    zum anderen hilft ihnen da nur ihre tolle fertigkeit
    verblassen:
    diese reduziert die aggro des priesters um ein erhebliches maß für ein paar seknden und meiner
    meinung nach bewirken in dieser zeit gecastet zauber auch nict ganz soviel
    aggro wie normal...
    nach ablauf von verblassen rück der priester auf seinen alten aggro wert zurück..
    allerdings sollte jeden gruppe es in der zwischenzeit geschafft haben die aggro wieder sicher bei den tanks zu haben... das es andernfalls für die priester unschön werden könnte...


    zum crowd controll
    hat der priester siene gedanken kontrolle welche schon zu sehr viel spass verholfen hat...
    der priester übernimmt die kontrolle über ienen humanoiden mob und steuer ihn eine gewisse zeit
    lang... kann in dieser zeit seine fähigkeiten nutzen und schaden austeilen bzw die gruppe heilen
    je nach mob den er übernimmt...
    nach ablauf der gedankenkontrolle hat der priester allerdings erstmal die vollkommene
    aufmerksamkeit des mobs.. und das nicht schlecht....
    zum weiteren beherscht er die gedanken besänftigung..
    was bei einem geschickten pull und auf alle gegner gewirkt verhindern kann das nicht alle
    mobs sondern nur ein paar kommen bzw das man problemlos an einer mobgruppe vorbei kann
    ohne das ein mitglied der gruppe aggro bekommt...


    holy nova...
    heilt die gruppe ein wenig schadet gleichzeitig allen feinden erzeugt aber absolut kein aggro...
    weder die heilung noch der schaden.. kostet aber auch nen arsch voll mana...


    mehr fällt mir nich ein...

    SCHAMANE


    die mir leider unbekannteste klasse...
    obwohl ich einen 41ger habe kenne ich ihr endgame pontential noch nicht ganz...
    folgendes weiß ich...


    sie haben keine eigene fähigkeit ihre aggro zu reduzieren soweit ich weiß *pfeif*
    allerdings können sie ein totem setzten das die aggro aller gruppenmitglieder
    um ein gewisses maß reduziert.... da aber in einer grp ja einer den tank spielen muß
    ist diese fähigkeit eher in raids von nutzen...

    desweitern hat er den uns allen bekannten
    FROSTSCHOCK
    der ein hohes maß an aggro erzeugt + den schaden den er macht.. zu benutzen allerdings nur
    wenn heiler oder stoffies in bedrängnis sind
    der shamy trägt ja immerhin schwere rüssi und kann schilde tragen was ihn doch ausdauernd machen kann...

    mehr das auf dauer von nutzen is fällt mir grad nich ein...

    JÄGER


    HUNTERITEM ööhhmm ich mein naja also.. sry is mir so rausgerutscht..

    aggro managment...
    das allseits beliebte totstellen oder auch heilerschreck genannt
    es entfernt den jäger komplett aus der aggro liste des mobs
    und sofern sein pet nicht am kampf beteiligt ist auch aus diesem komplett..

    die 2. aggro reduzierende fähigkeit des jägers ist
    rückzug:
    eine fähigkeit wie ducken und finte nur im nahkampf eingesetzt werden kann
    und sämtliche anktionen des jägers einstellt

    des weiteren hat der jäger sein pet das doch ganz gut aggro halten kann
    je nach tierart gibt es unterschiede schildkröten haben am meisten rüssi und können bald entwaffnen... katzen haben eine hohe schlagfrequenz uns so weiter^^

    zur not hat der jäger auch seinen ablenkenden schuß mit dem er ein sehr hohes maß an
    bedrohung erzeugen kann und somit mobs von heilern oder anderen "klauen" kann..
    dies sollte allerdings weise eingesetzt werden auch wenn jäger dank schwerer rüssi und einem recht hohen bew wert recht viel aushalten können...

    fallen:
    5 fallen gibt es zZ
    frostfalle sperrt einen mob 20 sek lang in einen eisblock und verhindert so sämltliche aktionen
    jeglicher schaden holt den mob aus dem eis heraus.... (kann geskillt werden)

    eiskältefalle verlangsamt alle gegner die durch den effekt dieser waffe hindurchläuft...

    feuerbrandfalle entzündet einen einzelnen mob und fügt diesem schaden zu
    der auch über zeit weiterläuft

    sprengfalle lässt alle in der nähe befindliche ziele in flammen aufgehen...
    macht nicht soviel schaden pro mob aber je mehr gegner desto höher der gesamtschaden

    schlangenfalle legt eine falle aus der eine große anzahl von schlangen kommen die den gegner
    alle angreifen und ihm ausser dem schaden diverse gifte zufügen können (verkrüppelndes tödliches wundbrand halt alle die auch ein schurke zu nutzen weiß)

    streuschuß: macht zwar ordentlich schaden und kann auch critten aber der mob läuft 4 sek lang desorientiert durch die wildnis bevor es wieder das nächsthöchste in der aggro liste angreift

    zurechtstutzen: keine wirkliche crowd controll fähigkeit.. aber immerhin .. mann nehme einen mob der den jäger umzuhauen droht... zurechtstutzen drauf und totstellen... der mob "schleicht" förmlich zum nächsten in der aggro liste und gibt der gruppe zeit zu reagieren...

    irreführung: bc fähigkeit die der jäger auf ein gruppenmitglied gewirkt wird..
    am besten den tank .. wirkung: die nächsten 3 schüße des jägers erzeugen ausschließlich
    für den tank aggro oder aber für denjenigen der die irreführung hat..
    genaueres kannich im moment noch nicht dazu sagen aber ich würd am liebsten ein wenig damit
    experimentieren *fießgrins*

    wenn man mit dem jäger ein wenig umgehen kann man ganze ganze gruppen beschäftigen...
    KITEN nennt sich das und hat schon so manchen instanzen run gerettet^^


    den jäger komplett zu beschreiben wäre zuviel da er einfach geil ist^^
    habich was vergessen?

    PALADIN

    vorneweg muß ich gestehen das ich diese klasse
    auch nicht komplett kenne...

    der schutz talentbaum der paladine sind als "tanks" ausgelegt...
    gab leider noch keinen in aktion gesehen sollen aber doch
    recht gut aggro halten können ordentlich was vertragen
    an schaden und durch siegel noch einen kleinen bonus zu bekommen...

    aggro managment..
    ich glaube der name war gerechter zorn der alle fähigkeiten des pala´s die heiligschaden verursachen bedrohlicher machen (um 60%) in kombination mit weihe
    und heiligschaden siegeln kann das schon locker die aggro des heilers im hintergrund auffangen..
    zudem können paladine kurzzeitig die aggro von mobs übernehmen und so von gruppenmitgliedern entfernen ... in dieser zeit ist der paladin das ziel des mobs und hat die chance mehr aggro zu erzeugen als das teammitglied...ist dies leider nicht der fall dreht sich der mob wieder dem gruppenmitglied zu...

    hammer der gerechtigkeit: stunt den gegner für ein paar sekunden und unterbricht alles was der so grad anstellt... sehr zum vorteil der ganzen gruppe... ein stun kann auch zusätzlich noch durch ein siegel ereicht werden...

    muß gestehen mehr fällt mir im moment nicht ein...

    HEXENMEISTER

    die bösen unter den guten...

    aggro reduzierung: erst seit bc mit lvl 66 möglich...
    seele brechen: reduziert die bredohung aller mobs im umkreis von 30m um 50%
    kostet einen seelensplitter..


    crowd controll:
    seit bc sieht man in vielen instanzen den hexer nicht mehr standart mäßig
    den wichtel auspacken sondern je nach sachlage auch mal den teufelswandler
    denn der kann caster mobs kurzzeitig zum schweigen bringen

    sukkubus:
    kann einen humanoiden mob für eine gewisse zeit verführen so das der mit
    herzchen überm kopp doof inner gegend rumsteht. leider ist verführen ein kanalisierter
    zauber und die sukkubus kann in dieser ezit nichts anderes machen... wird sie getroffen
    unterbricht dies den zauer und der mob kommt frei... das geschieht auch sobald der mob schaden nimmt... nachdem der zauber abgelaufen ist oder unterbrochen wurde muß er neu gecastet werden
    dies nimmt 1 1/2 sek in anspruch aber dann steht der mob wieder...

    leerwandler:
    der hauseigene tank des hexenmeisters zeichnet sich durch eine hohe rüstung und recht hohe hp
    aus.. er hat 2 fähigkeiten aggro zu bekommen (ausser seinem recht milde gesagtem ..lächerlichem schaden) qual.. alle 5 sek nutz der leerwandler diese fähigkeit automatisch
    und erzeugt ein hohes maß an bedrohung... der 2. skill (name entfallen) erzeugt bei allen mobs
    in reichweite ein mittleres maß an bedrohung und kann im ersten moment so auch große gruppen an sich binden..

    zauber:
    sengender schmerz: erzeugt nicht umwerfenden schaden (feuer)
    dafür aber ein sehr hohes maß an bedrohung.. was in kombination mit der recht kurzen
    castdauer verheerend für den hm enden kann und sollte nur in äussersten situationen
    genutz werden


    verbannen: hexenmeister sind in der lage dämonen und elemente aus dieser welt zu verbannen
    in dieser zeit da der zauber aktiv ist kann der gebannte nichts tun .. allerdings ist er absolut
    unangreifbar bis der zauber aufgehoben ist...

    versklaven: dämonen können von hexenmeistern übernommen und als pets benutz werden...
    vorteil... der übernommene dämon greift nicht mehr die gruppe an sondern hilft ihr ..
    nachteil: kommt er frei aus dem griff des hexenmeisters.. hat dieser erstmal aggro .. un ma im ernst genau wie bei der gedankenkontrolle des priesters... wie kann mans ihnen
    verübeln?*gg*



    fällt mir nich mehr ein oder gibts nich mehr??? -.-

    KRIEGER


    aggro reduzierung auf 0 möglich durch heroisches sterben....


    der krieger hat NICHTS um seine aggro zu reduzieren...
    un so solls sein...

    deswegen schreib ich hierzu nich viel ausser einer auswahl an fertigkeiten die
    der krieger hat um aggro aufzubauen...

    alle haltungen:
    rüstung zereissen, heroischer schlag, herausforderungs ruf

    kampfhaltung:
    spöttischer schlag

    def haltung(von vornerein 10% mehr aggro egal was der krieger macht)
    spott, rache, schildhieb, schildschlag, verwüsten, erschütternder schlag


    gut eineige dieser fähigkeiten sind def kriegern vorbehalten aber allein an der fülle von talenten
    sieht man ja wer der eigentliche tank im spiel ist Razz

    klassenübergreifende fähigkeiten


    FEAR

    diese fähigkeit kann man bei verschiedenen klassen finden
    zum ersten die priester:
    eigentlich zum reinen selbstschutz gedacht aknn ein gezielter einsatz in einer instanz
    die gruppe retten bzw den heiler. wirkt auf 5 gegner gleichzeitig und sein cd
    kannim schattenbaum runtergeskillt werden...

    krieger:drohruf
    feart 5 mobs wie beim priester mit 2 kleinen unterschieden...
    der mob den der krieger gerade anvisiert rennt nicht gefeart davon sondern
    bleibt starr vor angst stehen schaden hebt diesen effekt alleindings auf...
    die andern rennen wie gewohnt unkontrolliert umherr

    paladine:
    sind in der lage untote eine gewisse zeit herum zu fearen..das besondere
    daran ist... untote sind normalerweise fear imun nur pala´s sind dazu in der lage...

    jäger:
    sind in der lage wildtiere zu fearen.. und nur wildtiere.. das gilt auch für druiden in tiergestalt..
    obs bei schamanen in geisterwolf gestalt klappt weiß ich leider nicht...

    hexenmeister:
    schreckensgeheul.. feart 5 mobs in reichweite und hat einen cd von 30 sek..

    fear: kann immer nur auf einen mob gecastet werden und dieser rennt dann eine recht lange zeit
    unkontrolliert durch die gegend.... da der zeauber als einzigste fear fertigkeit kein cooldown
    hat jederzeit nachgecastet werden... so ein ein mob gezielt im dauer fear gehalten werden...
    schaden unterbricht diesen zauber NICHT.. sprich: gefeart können insbesondere casterklassen und jäger einen mob ohne gefahr für die eigenen hp weghauen....


    für alle fear fertigleiten gilt.. nihct in dicht bevölkerten gebieten benutzen....
    am besten in instanzen mobs nach hinten ziehen und mit fear gezielt ausser gefecht setzten...
    sollten andere fähigkeiten versagen...

    nachtrag zum magier:

    eismagier mit geskilltem eisblock reduzieren die von ihnen bislang erzeugte bedrohung auf 0
    und entfernt zusätzlich alle dots ( bis auf ein paar wenige)

    unsichtbarkeit: wirkt scheinbar erst nach 5 sek und is nich wirklich der reisser...
    kann unter umständen am anfang eines bosskampfes benutzt werden um die anfangs aggro aufzufangen und gleich ordentlich schaden rauszuhauen ohne das der tank aggro verliert, hat aber auch 5min abklingzeit

    nachtrag zum hexenmeister


    fluch der tollkühnheit:
    verhindert das feinde bei niedriger hp anfangen wegzulaufen und verringert
    dessen rüstung um einen bestimmten betrag...
    erhöht aber auch seine angriffskraft...
    macht den mob auch fear imun...
    kann aber durch einen beliebigen anderen fluch wieder überschrieben werden....

    mein tipp: erst nutzen ab ca15% des mobs und dann auch nur rang 1
    hat den gleichen effent das der mob nicht mehr wegrennt bzw wieder
    zurückkommt und die rüstungs veringerung is nich so doll aber dasselbe gilt
    ebenfalls für die angriffskraft steigerung...



    Re: Aggro-Management by unserm Nachti ! alias Sünde

    Neroc - 19.09.2007, 07:08

    Re: Aggro-Management by unserm Nachti !
    Das ist wirklich eine tolle Zusammenstellung =)

    Hier noch eine kleine Ergänzung hierzu:
    Bogentanz hat folgendes geschrieben:
    Druiden

    ...

    zyklon: eine der schönen neuen bc fähigkeiten des druiden und daher vll nicht jedem bekannt
    der zyklon erhebt einen feind in die luft wo er mahctlos ist und nichts tun kann.
    allerdings dort auch nicht angegriffen werden kann. der zauber hat eine dauer von ca 8
    sekunden und einen ebenso hohen cooldown. was das sofortige nachcasten ermöglicht
    sollte der mob freikommen
    der einzig mir bekannte nachteil ist das die mobs dazu neigen nach dem 5-8x in der luft zu
    schweben dem ganzen auch mal zu wiederstehen... aber ich denke das wurde von blizz
    absichtlich eingebaut..
    Ich habe festgestellt, dass sich die Dauer des Wirbelsturms pro Mob immer halbiert. Das heißt, dass ich ihn beim 1. Mal 8 Sekunden unschädlich machen kann, beim 2. Mal 4 Sekunden, etc. . Des weiteren habe ich gemerkt, dass die Benutzung des Wirbesturms ganz schön Aggro aufbaut, wahrscheinlich ähnlich wie das Sheepen beim Magier. Dennoch ist es eine ziemlich nützliche Funktion, um sich kurz wen vom Leib zu halten =)



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