6. Boss in Kara

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    Re: 6. Boss in Kara

    Myx - 03.09.2007, 13:04

    6. Boss in Kara
    6. Boss: Aran


    Nach den letzten Trashmobs könnt ihr die Tür der Privatbibliothek öffnen. Vor euch steht der Geist von Medivhs Vater, Aran. Lauft nicht zu weit in den Raum hinein, sonst beginnt ihr ungewollt den Kampf mit ihm. Bevor euer Schlachtzug auf ihn losstürmt müsst ihr euch mit seinen Fähigkeiten vertraut machen. Von diesen hat er leider Gottes einige, und jede davon erfordert eine andere Reaktionsweise. Arans Schemen ist ein mächtiger Zauberer und greift hauptsächlich mit FEUERBÄLLEN, FROSTBLITZEN und ARKANEN GESCHOSSEN an. Sein Ziel sucht er sich für jeden Zauber zufällig aus, wodurch ihr keinen Tank für Aran benötigt. Grundsätzlich empfehlen sich viele Nahkämpfer, da er als Stoffrüstungsträger von ihnen sehr viel Schaden erhält. Außerdem können Nahkämpfer seinen FROSTBLITZ und seinen FEUERBALL mit Attacken wie TRITT oder ZUSCHLAGEN unterbrechen, so dass der Boss kein Mana verliert. Warum dies so wichtig ist wird weiter unten erklärt. Abgesehen davon verhindert ihr so natürlich auch zusätzlichen Schaden auf den Schlachtzug. Die Arkanen Geschosse kann man natürlich auch unterbrechen, hier verhindert ihr aber lediglich den Schaden, da sich das Mana direkt beim Wirken des Zaubers verbraucht. FEUERBALL und FROSTBLITZ richten übrigens einen Schaden von 4.400 an, während eine volle Ladung der Geschosse ganze 7.500 Trefferpunkte über fünf Sekunden abzieht. Außerdem besitzt er noch einen DRACHENODEM-Zauber, ähnlich spezialisieren Feuermagiern welches dem Magier ähnelt. Das Ziel erhält 8.000 Feuerschaden über zehn Sekunden und richtet an nahe stehenden Freunden ebenfalls geringen Schaden an. Weiterhin kann der Betroffene innerhalb dieser Zeit nicht agieren. Zu guter Letzt fesselt der Schemen gelegentlich einen Spieler mit EISKETTEN, so dass dieser sich für zehn Sekunden nicht mehr bewegen kann. Der Effekt ist aber magischer Natur und einer eurer Priester oder Paladine entfernt ihn daher schnellstmöglich.

    Abgesehen von seinen drei Hauptangriffen benutzt der Zauberer auch noch andere Angriffe. Diese gestalten die Begegnung um einiges schwieriger, wenn auch interessanter. Zum einen beschwört er einen BLIZZARD herauf, der sich im Uhrzeigersinn am Rande des Raumes ausbreitet. Der Schemen kündigt diesen Zauber durch einen lauten Schrei an und gibt euch so etwas Zeit, zu reagieren. Da ihr Aran auch ohne Tank in der Mitte haltet, stellt man sich einfach direkt zu ihm oder läuft vor dem Blizzard im Uhrzeigersinn davon, bis selbiger gestoppt hat. Zauberklassen und insbesondere Heiler sollten sich allerdings vor der direkten Nähe zum Schemen in Acht nehmen, er besitzt eine unangenehme GEGENZAUBERAURA . Lauft also lieber am Rande des Raums entlang. Eine seiner weiteren Fähigkeit ist eine riesige ARKANE EXPLOSION. Diese richtet 12.000 Schadenspunkte an, benötigt aber auch zehn Sekunden zum Wirken. Leider zieht es euch direkt am Anfang in die Mitte, und ihr bekommt einen entfernbaren magischen Verlangsamungseffekt mit auf den Weg. Begebt euch sofort an den Rand des Raumes, denn dort seid ihr von der Explosion geschützt. Selbst wenn Priester oder Paladine den Verlangsamungseffekt nicht entfernen, könnt ihr es zur sicheren Position schaffen. Der FLAMMENKRANZ ist die dritte Spezialfähigkeit. Auch hier erhaltet ihr vorher durch eine Äußerung des Zauberers eine Warnung. Im Gegensatz zur ARKANEN EXPLOSION und dem BLIZZARD muss nun jeder Spieler an Ort und Stelle verweilen. Nach kurzer Zeit erscheinen drei Kränze im Raum, die für einige Sekunden anhalten. Kein Spieler darf den Kreis betreten oder verlassen, ansonsten vernichtet ihr die gesamte Schlachtgruppe.

    Sobald eure Truppe fertig gebufft ist und sich jeder Spieler über die Fähigkeiten des Bosses im Klaren ist, kann der Kampf beginnen. Aran selbst haltet ihr in der Mitte des Raumes und ihr könnt direkt mit dem Schaden beginnen. Die Zauberklassen verteilen sich am Rand, um nicht unter den Effekt der GEGENZAUBERAURA zu gelangen. Sobald der Boss eine Spezialfähigkeit wirkt, muss jeder Spieler entsprechend darauf reagieren. Beim BLIZZARD haltet ihr euch in der Mitte auf oder lauft im Uhrzeigersinn vor diesem weg, beim FLAMMENKRANZ rührt ihr euch nicht vom Fleck, und bei der ARKANEN EXPLOSION sucht ihr so schnell wie möglich das Weite. Die EISKETTEN entfernen Paladine und Priester nöglichst sofort, ebenso den Verlangsamungseffekt bei der ARKANEN EXPLOSION. Ansonsten müssen Heiler neben der richtigen Verhaltensweise bei den Spezialfähigkeiten nur darauf achten, dass sie ihre Mitspieler am Leben halten. Nahkämpfer üben hauptsächlich Schaden am Boss aus und unterbrechen den FEUERBALL und den FROSTBLITZ, damit der Geist kein Mana verliert. Geht Aran dieses aus, verwandelt er den gesamten Schlachtzug, füllt sein Mana komplett, und verpasst jedem einen PYROSCHLAG welcher etwa 7.500 Schadenspunkte anrichtet. Danach setzt er sein normales Angriffsschema fort. Eure Trefferpunkte füllen sich zwar, während ihr als Schaf durch die Gegend wandert, direkt danach seid ihr durch normale Zauber wie die ARKANEN GESCHOSSE allerdings recht verwundbar. Benutzt daher sofort einen Trank und/oder einen Gesundheitsstein, während Heiler die Trefferpunkte wieder auf Vordermann bringen. Durch das regelmäßige Verhindern seiner Primärzauber verliert Aran jedoch wenig Mana, und ihr lauft nicht Gefahr einer Massenverwandlung.

    Als wären die ganzen Spezialangriffe von Arans Schemen nicht genug, erhält er auch noch Unterstützung von vier Wasserelementaren wenn er bei 40 Prozent seiner Trefferpunkte angelangt ist. Diese erscheinen in den vier Nischen des Raumes und erfordern eure sofortige Aufmerksamkeit. Zwei Hexenmeister bieten sich hierfür an, denn sie können sie bannen oder durch Furchteffekte beschäftigen. Alternativ kann sie ein Tank an sich binden, dieser sollte aber mit Frostwiderstand ausgerüstet sein, da Kälteattacken die Hauptangriffsart der Elementare sind. Beschäftigt die unangenehmen Biester für 90 Sekunden und sie verschwinden völlig von selbst. Jeglicher Schaden auf die Elementarwesen ist folglich verschwendet und beim Boss besser aufgehoben. Achtet auf jeden Fall darauf, dass während der vier Wasserelementare nicht die Phase eintritt, in der Aran sein Mana regenerieren muss. Passiert dies, holen euch die Viecher aus dem POLYMORPH und ihr sterbt höchstwahrscheinlich an ihrem und am PYROSCHLAG-Schaden. Passt das ganze zeitlich also so an, dass die Elementare erst erscheinen, nachdem er getrunken hat, oder sie zu seiner Regenerationsphase bereits verschwunden sind.



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