11. Boss in Kara

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    Re: 11. Boss in Kara

    Myx - 03.09.2007, 13:26

    11. Boss in Kara
    11. Boss: Schrecken der Nacht

    Eine ähnliche Gruppe wie bei Prinz Malchezaar ist für diesen Bosskampf Pflicht. Vier Heiler, fünf Schadenscharaktere und ein Tank sind also erforderlich. Der Tank muss diesmal aber ein Krieger sein. Der Schrecken der Nacht ist ein Kampf in zwei Phasen. Einst galt der Boss als der eigentliche Endboss von Karazhan, da dieser deutlich schwieriger als Prinz Malchezaar war. Durch einige vereinfachende Änderungen seitens Blizzards sind sich heute beide ebenbürtig. Unterstützende Tränke und Fläschchen helfen dennoch enorm weiter. Stellt euren Tank an die Dachkuppel der Terrasse und wartet auf die Landung des Drachens. Sobald der Tank das Ziel des Schreckens der Nacht geworden ist, dreht er diesen um 180 Grad, so dass er selbst mit dem Rücken zum Geländer steht. Die restlichen Spieler verteilen sich auf die beiden Seiten des Drachens und halten dabei einen angemessenen Abstand ein. Beginnt langsam mit dem Schaden und achtet auf die Heilung des Kriegers. Der Schaden vom Schrecken der Nacht kann manchmal ziemlich hoch sein. Ein Krieger als Tank ist deshalb wichtig, da der Boss wie einige anderen Drachen die Fähigkeit DRÖHNENDES GEBRÜLL besitzt, welches sich durch ein Beben der Erde andeutet. Wie schon bei Nefarian oder Onyxia ist es hier wichtig, als Tank so schnell wie möglich kurz in die BERSERKERHALTUNG zu wechseln, und die BERSERKERWUT zu aktivieren. Ihr habt dazu ein Zeitfenster von zwei Sekunden, danach unterliegt jeder Spieler einem Furchteffekt, der den Tank eben nicht betreffen darf. Haltet euch als Heiler auf maximaler Entfernung zum Tank, so seid ihr vom DRÖHNENDEN GEBRÜLL unbetroffen und könnt den Krieger weiterheilen. Der FURCHTZAUBERSCHUTZ eines Zwergenpriesters ist hier natürlich ebenfalls hilfreich.

    Der Furchteffekt des Schreckens der Nacht ist unglücklicherweise nicht seine einzige unangenehme Fähigkeit. Haltet euch von seinem Kopf und seinem Schwanz fern. Er nutzt im Nahkampf SPALTEN und schleudert euch in die Ferne, falls ihr seinem Schwanz zu nahe kommt. Weiterhin bekommt ihr den Debuff SCHWANZFEGER, durch welchen ihr 11.250 Feuerschaden über 25 Sekunden erhaltet. Der Feueratem vom Boss ist hingegen eher ungefährlich und steht in keinem Einklang mit seinem Nahkampfschaden. Ein magischer Debuff wirkt sich gelegentlich auf Spieler die dem Drachen zu nah kommen. Die ABLENKENDE ASCHE verringert die Reichweite eurer Zauber und sonstigen Fähigkeiten um 50 Prozent. Normalerweise sollte dies aber für keinen ein Problem darstellen. Weitaus unangenehmer ist hingegen die VERBRANNTE ERDE. Bestimmte Teile der Terrasse sind für 30 Sekunden mit glühender Lava bedeckt und richten an darauf stehenden Spielern physischen Schaden an. Die Höhe des Schadens reduziert sich dabei durch höhere Rüstungswerte.

    obald der Schrecken der Nacht eine gewisse Anzahl seiner Trefferpunkte verloren hat, erhebt er sich in die Luft. Dies geschieht insgesamt dreimal im Kampfverlauf, bei 75, 50 und 25 Prozent seiner Lebenspunkte. In der Luft visiert er einen zufälligen Spieler an und lässt einen KNOCHENREGEN auf selbigen herab. Dieser richtet in einem Umkreis von sechs Metern etwa 400 Schadenspunkte je Sekunde an, wobei sich auch dieser Schaden durch den Rüstungswert verringert. Weiterhin entstehen im Verlaufe dieses Regens fünf Skelette, welche ihr schnellstmöglich eliminiert. Sie haben etwa 14.000 Trefferpunkte und sind anfällig gegen Betäubungen, Furchteffekte oder das Fesseln der Priester. Ihr Nahkampfschaden ist relativ unbedeutend. Direkt nach seinem KNOCHENREGEN beschießt er den Heiler mit der höchsten Bedrohung mit einer RAUCHENDEN EXPLOSION. Diese fügt euch direkten Schaden zu und hinterlässt einen Schaden-über-Zeit-Zauber namens SENGENDE SCHLACKE. Dieser Debuff ist ein magischer Natur und damit entfernbar. Der erlittene Schaden hängt ebenfalls von der Rüstungsklasse ab. Ein Paladin ist zum Abfangen daher die beste Wahl - mit aktiviertem ZORN DER GERECHTIGKEIT ist ihm die Bedrohung auch fast sicher. Der Schaden der RAUCHENDEN EXPLOSION beläuft sich bei Plattenträgern auf etwa 700 Punkte je zwei Sekunden, die SENGENDE SCHLACKE richtet ungefähr die Hälfte an Schaden an.

    Hat der Boss seine Attacken aus der Luft beendet, landet er wieder auf dem Boden. Die Schlachtgruppe sollte sich mit Ausnahme des Tanks in Richtung Westen stellen, der Schrecken der Nacht segelt nämlich von Osten herein. Direkt nach seiner Landung kann es zum DRÖHNENDEN GEBRÜLL kommen, achtet als Tank also auf einen aktiven Schutz gegen Furchteffekte. Ansonsten setzt sich dieser Kampf in gewohnter Manier fort. Ihr habt es noch mit zwei weiteren Flugphasen zu tun, bevor ihr dem Schrecken nach der dritten Landung ein für allemal ein Ende bereiten könnt. Bei einem Fehlschlag könnt ihr euch jedoch problemlos auf der Terrasse wiederbeleben, den Boss muss ein Spieler nämlich erneut beschwören. Das Wichtigste bei dieser Bossbegegnung ist die Koordination der Gruppe während der verschiedenen Spezialfähigkeiten, vor Allem in der Flugphase, sowie die konzentrierte Heilung des Tanks in der ersten Phase.



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