4. Garr

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    Re: 4. Garr

    Anonymous - 21.11.2005, 18:15

    4. Garr
    Garr ist eine Art Steinelementar mit 8 Adds, die eigentlich genauso aussehen wie er. Wichtig ist hier das man mindestens 4 Hexenmeister (besser 5) dabei hat um dementsprechent viele adds zu bannen.
    Das Problem besteht darin das Garr pro gekillten Add 5% attack power und noch irgentwas rauf bekommt.

    Also werden zu Beginn den 4 (5) Hexenmeistern ihre Ziele per Huntersmark zugewiesen. Garr selbst wir natürlich vom Maintank getankt und die restlichen 4 Adds von den anderen Kriegern. Die Hexenmeister packen ihre Leerwandler aus und schicken sie auf ihre gebannten Ziele, damit der Leerwandler die Aggro abbekommt falls ein Add aus dem Bann kommt.

    Vorneweg ist wichtig das die Adds von Garr explodieren wenn sie sterben und etwa 3000 dam auf einem kleinen Radius anrichten, deshalb sollte dann nur mehr der tankende Krieger am Ziel stehen.
    D.h: - Alle drauf bis Add nur mehr 20% hat, dann bleibt nur noch Tank am Add und alle anderen machen Fernkampf (Alle Melee Klassen runter)


    Ablauf:
    Dann geht es los:
    - Eisblockpull (Mage stürmt auf den Boss zu und macht Eisblock bevor er tot gehauen wird)
    - die Hexenmeister bannen ihre Ziele
    - die Krieger holen sich ihre Adds raus bzw. der Maintank Garr
    - per Huntersmark wird nun eines der getankten Ziele markiert und gekickt sobald das erste Ziel down ist wird per Huntersmark ein neues Ziel festgelegt und ebenfalls gekickt, bis alle Adds die nicht gebannt sind down sind
    - die Hexenmeister machen weiter Dauerbann.
    - Sind alle getankten Adds down gehen alle auf Garr
    - sobald Garr tot ist werden nacheinander die verbleibenden Ziele um die Ecke gebraucht
    - Jeder Krieger hat seinen persönlichen Priest und der Maintank 1 Priest und 1 Druide.

    Probleme:
    - Garr macht nen Flächendispell, deswegen ist komplettes Durchbuffen der Gruppe sinnlos, da alle innerhalb von 30 sek keine Buffs mehr haben. Leider dispellt er auch das Anregen der Druiden, aber wenn man Glück hat läuft es 10 von den 15 Sekunden.
    - Garr opfert seine Adds wenn man zulange braucht, sie rennen in eine Gruppe und explodieren (sehr gemein vor allem für Stoffies). Das heißt die Adds dürfen nicht aus dem Bann raus.



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