Clans

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    Re: Clans

    Haylen - 08.09.2007, 02:57

    Clans
    Die Clans

    Wie bereits erwähnt gibt es 13 verschiedene Clans, von denen sich sieben der Camarilla angeschlossen haben. Diese Clans erheben den Anspruch direkt von Kains Enkel abzustammen. Mitglieder eines Clans haben ähnliche Ansichten und Gaben. Dies liegt größtenteils an der Erzeugung neuer Vampire und ob diese Sterblichen den Auswahlkriterien besitzen. Hier folgt nun eine kurze Beschreibung der Clans, genaueres kannst du in den Regelwerken des Pen and Paper Spiels nachlesen.


    Brujah
    Die Brujah bestehen weitgehend aus Rebellen für eine Sache oder einfach um der Rebellion willen. In ihren Reihen befinden sich einige der gewalttätigsten Kainskinder der Camarilla. Der Clan kann auf eine Geschichte voller Kriegerpoeten zurückblicken und hat dieses Konzept auf die heutigen Nächte übertragen. Die Liebe des Mobs zum Wandel eint ihn. Wenn Brujah einen gemeinsamen Feind haben, gehen sie geschlossen vor. Brujah setzen auf chaotisches Verhalten und Umwälzungen zum Erreichen ihrer Ziele. Die Brujah werden aufgrund ihrer Kriegskunst und ihrer Bereitschaft geachtet und sind quasi die Körperkraft der Camarilla.
    Clansdisziplinen: Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke
    Schwächen: Brujah neigen leicht zu Raserei. Daher ist ihre Schwierigkeit, der Raserei zu
    wiederstehen, um 2 erhöht.
    „Denkt selbständig, sonst seid ihr tot besser dran. Mir ist beides recht.“

    Gangrel
    Von allen Vampiren sind die Gangrel ihrem innersten Wesen vermutlich am nächsten. Dieser Clan ist meist einsam und nomadisch. Sie ziehen die Natur der Zivilisation vor und streifen durch die Wildnis. Sie folgen eher ihren Instinkten als dem Verstand. Sie gehören zu den raubtierhaftesten Kainskindern und verbringen ihre Nächte lieber mit Tieren als mit anderen Vampiren. Der Clan selbst hat wenig Kontakt und zeigt wenig Interesse am Rest der Kainskinder. Gangrel werden meist als ruhig und einzelgängerisch beschrieben.
    Clansdisziplinen: Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
    Schwäche: Wenn Gangrel in Raserei verfallen, hinterläßt genau diese einen tierhaften Zug an
    Ihrem Körper. Einige Möglichkeiten wären Katzenaugen, spitze Ohren usw. (mit
    der SL abklären). Tierhafte Züge sind auszuspielen.
    „Du hast mir Spaß gemacht, Sterblicher. Aber jetzt ist die Jagd vorbei.“

    Malkavianer
    Diesem Clan folgt der Schale Geschmack des Wahnsinns. Ihr Blut ist verflucht und läßt sie in einer immerwährenden Existenz gepaart mit Psychosen und Geisteskrankheiten dahin vegetieren. Der Wahnsinn eines Malkavianers kann praktisch jede Gestalt annehmen und wird bei der Erzeugung übertragen. Manche Kainskinder behaupten jedoch auch, das die Malkavianer gar nicht wahnsinnig sind und sie selbst sagen sogar, das sie die Normalen und alle anderen die Kranken seien. Eines ist jedoch sicher- die Malkavs haben einen dunklen Intelkt, mit dem sie entsetzliche Ziele verfolgen.
    Clansdisziplinen: Auspex, Irrsinn, Verdunklung
    Schwäche: Alle Malkavianer sind wahnsinnig und beginnen das Spiel mit einer Geistes-
    störung. Für je hundert Jahre Dasein erhält der Vampir eine weitere Geistes-
    störung zusätzlich.
    „Lach du nur.“

    Nosferatu
    Diese Kainskinder werden die Verdammten genannt. Während andere Vampire noch menschlich aussehen, verwandeln sich die Nosferatu in groteske Abbilder eines Menschen. Sie sind so häßlich, das einem das Blut in den Adern gefriert. Nach dem Kuß macht ein Nosferatu eine qualvolle Verwandlung durch. Diese Wandlung bringt oft auch psychische Traumata mit sich. Nosferatu sind die absoluten Überlebenskünstler und kein anderer Clan oder Sterblicher kennt die Gassen, Winkel und Katakomben einer Stadt besser als sie. Sie versuchen möglichst viele Informationen zu sammeln um sie dann an den meistbietenden zu verkaufen. Nosferatu behandeln einander mit größtem Respekt und sich mit einem anzulegen heißt, sich mit allen anzulegen.
    Clansdisziplinen: Verdunklung, Stärke, Tierhaftigkeit
    Schwäche: Nosferatu sind so häßlich, das sie immer einen Charismawert von 0 besitzen.
    Diesen kann man auch nicht Erfahrungspunkten steigern.
    „Komm her kleiner, wie wärs mit dem Kuß.“

    Toreador
    Toreador sind elegant, haben gute Manieren, sehen in der Regel gut aus und halten sich gerne in der Nähe von Sterblichen auf. Was immer ein Toreador macht, er macht es mit Leidenschaft. Von allen Clans schätzt der Toreadorclan die Errungenschaften der menschlichen Rasse am meisten. Toreador sind in der Camarilla engagiert und teilen die Liebe der Ventrue zur High-Society. Toreador denken sie sind da, um zu faszinieren und um zu inspirieren.- durch ihre scharfe Zunge, ihre Edlen taten und einfach durch ihre schillernde Existenz.
    Clansdisziplinen: Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz
    Schwäche: Die Schönheit ihrer Kunstrichtung kann sie überwältigen. Toreador müssen jedes-
    mal mit ihrer Selbstbeherrschung + eingesetzter Willenskraft eine 6+ überwinden,
    oder sie stehen so viele Minuten vor diesem Objekt, wie Erfolge gefehlt haben.
    „Oh, ist das nicht exquisit?“

    Tremere
    Tremere sind der mit Abstand geheimnisvollste Clan. Verborgen in ihren städtischen Gildehäusern forschen sie an der Blutmagie. Ihr Clan ist hierarchisch aufgebaut und Fehler werden nur selten nicht bestraft. Die Jüngeren haben den Älteren zu gehorchen. Zeigt einer der Älteren jedoch schwäche und wird geschickt durch einen Jüngeren abgesetzt, wird das im allgemeinen akzeptiert. Ihre Machtbasis ist Wien, wo ein Methusalem ihres Clans herrschen soll. Tremere sind außerdem hervorragende Diplomaten und werden nicht selten von den Prinzen als Berater beschäftigt. Dieser Clan ist erst im 11. Jahrhundert entstanden und daher noch relativ jung.
    Clansdisziplinen: Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie
    Schwäche: Alle neugeborenen Tremere müssen bei ihrer Erschaffung das Blut der Ahnen
    Trinken. Das bedeutet, das jeder Beherrschungsversuch eines im Clan höher-
    gestellten einen Bonus von 1 auf den Erfolgswert erhält.
    „Wir sind mehr als Vampire, wir sind der nächste Schritt...“







    Ventrue
    Die Ventrue haben den Ruf ehrenhaft und geschmackvoll zu sein. Seit undenklichen Zeiten sind die Ventrue der Clan der Führer und diejenigen, die die Geschicke der Kainskinder bestimmen wollen. Es sind ehemalige Adelsmitglieder, Kaufleute oder einfach nur Leute mit viel Geld. Heutzutage kontrolliert der Clan Konzerne, die Politik der Sterblichen und sorgen für Stabilität in der Camarilla. Viele betrachten die Ventrue aber ob ihres Erfolgs auch als arrogant und geizig. Der Ventrueclan stellt außerdem die meisten Prinzen in den Camarillastädten. Kein anderer Clan versteht es mehr die sterbliche Gesellschaft zu manipulieren wie die Ventrue. Die Ventrue tragen ihre Privilegien mit stolz für immer, wirklich für immer.
    Clansdisziplinen: Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke
    Schwäche: Der Geschmack der Ventrue ist erlesen und daher müssen sie sich automatisch bei
    der Charakterschaffung eine Art von Sterblichen aussuchen, von denen sie sich aus
    schließlich ernähren können. Als Beispiel gäbe es Kinder, nur blonde Frauen.
    (Die Schwäche ist mit der SL abzusprechen. Die Fertigkeit Jagen dauert
    doppelt so lange).
    „Ich habe die Last der Führung der Verdammten zu tragen, nicht du!!“

    Lasombra
    Der Clan der Lasombra ist in Ungnade verfallen- und seine Mitglieder mögen das. Dieser Clan ist der Grund, warum der Sabbat ein solch erbitterter Feind ist. Die Lasombra sollen am verbreiten des christlichen Glaubens im Mittelalter gewesen sein. Sie lieben die Dunkelheit und mit Hilfe ihrer Kräfte können sie diese sogar kontrollieren. Lasombra sind gute Manipulatoren und führen den Sabbat. Oftmals besitzen Lasombra auch große Führungsqualitäten. Lasombra sehen nur wenige als Gleichgestellte, geschweige denn als höherrangig an.
    Clansdisziplinen: Beherrschung, Schattenspiele, Stärke
    Schwäche: Lasombra sind in Spiegeln und spiegelnden Oberflächen mitsamt ihrer Kleidung
    nicht zu sehen. Außerdem lieben sie die Dunkelheit so sehr, das sie +1 Schaden
    durch Sonnenlicht erleiden.
    „Überlegen sie mal, ob sie mir gegenüber nicht einen anderen Ton anschlagen wollen.“

    Tzimisce
    Tzimisce sind die Seele des Sabbat. Selbst andere Vampire fühlen sich in ihrer Gegenwart unwohl. Tzimisce lieben es zu foltern und zu verstümmeln. Sie experimentieren mit Personen und versuchen so, die Strukturen des Vampirdaseins zu erfassen. Die Tzimisce hassen die Tremere , die diese mit ihrem Blut angeblich grauenvolle Dinge tun. Vom Geist her sind die Tzimisce die grausamsten und ekligsten Vampire überhaupt. Viele Sabbatpraktiken entsprangen den Bräuchen dieses Clans.
    Clansdisziplinen: Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit
    Schwäche: Ein über Tag schlafender Tzimisce muß dies in einer Handvoll Erde seiner Heimat
    tun. Wenn ein Tzimisce das nicht schafft, halbieren sich alle seine Werte für die
    kommende Nacht. (aufrunden)






    Assamiten
    Aus den Wüsten des Orients kommen die Assamiten und bringen Terror. Sie sind als Clan von Meuchelmördern, die Kainiten wie Menschen töten können bekannt und dementsprechend gefürchtet. Sie halten sich aus den Angelegenheiten der Sekten heraus. Sie reisen von Stadt zu Stadt und bieten sich bei Blutjagden und Infiltrationen an. Nachdem sie den Blutfluch der Tremere entkommen sind, können Assamiten auch wieder Kainitenvitae trinken und töten jetzt wieder ohne Provokation. Es ist unbekannt, was die Assamiten eigentlich wollen. Ihre Hauptmacht liegt im mittleren Orient und Indien.
    Clansdisziplinen: Geschwindigkeit, Quietus, Verdunklung
    Schwäche: Assamiten haben eine Vorliebe für Kainitenblut. Jedesmal, wenn der Assamit Kainitenvitae trinkt, muß er mit Selbstbeherrschung + eingesetzte Willenskraft eine Schwierigkeit von 3 + Anzahl getrunkener Blutpunkte überwinden. Schafft er das nicht, verfällt er jedesmal automatisch in Raserei, wenn er das nächste Mal Kainitenblut sieht.
    „Spar dir den Atem, Schwächling- niemand wird dich schreien hören.“
    Zur Anmerkung: Die Assamiten sind der gefürchtetste Clan der Welt. Sie sind selten und die meisten Kainiten haben nur von ihnen gehört. Spielt bitte auch so. Nur weil man Out-Time von den Fähigkeiten weiß, hat jeder Vampir auf der Welt trotzdem Respekt vor ihnen und kennt ihre Fähigkeiten nicht.

    Giovanni
    Die Giovanni sind respektvoll und wohlerzogen. Sie sind unvorstellbar reich und sind eine uralte Händlerfamilie aus Italien. Kein anderer Clan trägt so betont Bescheidenheit und Anstand zur Schau, und ist in Wirklichkeit Verabscheuungswürdiger. Sie haben Umgang mit der Welt der Toten. Man nennt sie auch Nekromanten. Ihre Lobby ist in Venedig und ihre gesamte Macht geht von dort aus. Meist sind nie mehr als zwei bis drei Giovannis in einer anderen Stadt. Angehörige dieses Clans gehören auch zur Familie Giovanni und die die nicht den Kuß empfangen dienen denjenigen die es haben als Ghule. Innerhalb der Familie herrscht absolute Loyalität.
    Clansdisziplinen: Beherrschung, Nekromantie, Stärke
    Schwäche: Der Biß der Giovanni verursacht bei Sterblichen große Schmerzen, tatsächlich
    tötet er einen Sterblichen meist. Der Biß der Giovanni verursacht bei Sterblichen
    und nur bei ihnen doppelten Schaden.
    „Sie sind für die Giovanni tot genauso viel Wert wie lebendig.“

    Setiten
    Die Jünger des Seth erfahren mehr Mißtrauen als jeder andere Clan. Durch ihre beunruhigenden Kräfte und der Liebe zum dunklen ägyptischen Gott Seth sind sie die am meisten gejagtesten Kainiten in der Welt der Dunkelheit. Ihr Hang zur Korruption und Infiltration tun dabei noch ihr übriges. Die Setiten bezeichnen sich selber als der älteste Clan. Sie lieben es außerdem menschliche Kulte um sich zu sammeln um ihrem Gott huldigen zu können. Setiten setzen oft ihren Charme ein, um andere zu beeinflussen und auszunehmen. Setiten haben üblicherweise einen erlesenen Geschmack , treten beherrschend auf und versuchen alles, um aus jeder Situation einen Vorteil zu gewinnen.
    Clansdisziplinen: Präsenz, Serpentis, Verdunklung
    Schwäche: Setiten sind Kreaturen der Finsternis und haben eine schwere Allergie gegen
    grelles Licht. Der Schaden durch Sonnenlicht erhöht sich um 2 und sie haben,
    einmal in grelles Licht geschaut alle Werte um 1 verringert und zwar für 5
    Minuten.
    „Wissen ist die Quelle des Übels.“

    Ravnos
    Wenn je ein Clan für einen üblen Sinn für Humor bekannt war, dann die Ravnos. Sie sind Scharlatane, die aus Lügen und Illusionen üble Pläne spinnen. Die Ravnos sind Nomaden und bleiben nie lange in einer Stadt. Der Clan pflegt rege Kontakte zu Zigeunern. Es gibt nicht mehr viele Ravnos und Alte schon gar nicht. Der Clan steht immer an der Schwelle zur völligen Ausrottung, aber ihr Überlebensinstinkt hat bisher vor Schlimmerem bewahrt. Ravnos sind meist charmant und sogar ein bißchen machohaft.
    Clansdisziplinen: Schimären, Seelenstärke, Tierhaftigkeit
    Schwäche: Die Ravnos schwelgen schon lange in Lastern. Jeder Ravnos muß zu Beginn ein Verbrechen wählen, welches sein Lieblingsverbrechen ist. Bsp.: Körperverletzung, Kidnapping, Diebstahl. Verpasst er eine Gelegenheit, sein Verbrechen zu begehen, fallen alle seine Werte für den Rest der Nacht um 1. (Damit sind auch Situationen gemeint, wo die SL nicht anwesend ist).
    „Wenn ich die Sonne gestohlen hätte, hätte ich sie nicht den Menschen wiedergegeben, um sie warm zu halten.“

    Die Antitribus
    Die Antitribus sind das Gegenstück zu den in der Camarilla lebenden Vampiren. Es gibt Antitribus von jedem der sieben Camarillaclans, außer den Tremeren. Diese haben sich bei einem Massenritual selbst vernichtet. Die Antitribus leben im Sabbat und dienen dort meistens den Lasombra und den Tzimiscen. Sie haben sich von ihren eigentlichen Clans abgespalten und wollen mit ihnen nichts mehr zu tun haben. Antitribus sind höchstens als Spione des Sabbat oder zum Angriff in einer Camarillastadt. Sie besitzen gleiche Schwächen, wie ihre Ebenbilder der Camarilla und auch gleiche Clansdisziplinen.

    Blutlinien
    Genauere Informationen zu den Blutlinien Gargylen, Blutsbrüder, Salubri, Baali, Lasombra antitribu, Kiasyd usw. bleiben der Spielleitung vorbehalten. Möchtest du einen dieser Charaktere spielen solltest du das unbedingt vorher mit der Spielleitung besprechen.





    Noch ein Wort zu den Clans
    Die Beschreibung der Clans dient einzig und allein dazu, einen Überblick über einen typischen Vertreter dieses Clans zu geben. Man kann aber nie alle Mitglieder eines Clans über einen Kamm scheren, so könnte ein Gangrel auch ein Tierjäger sein, der stinkreich ist und die Gesellschaft anderer liebt. Oder aber ein Ventrue könnte total pleite sein. Solche Charaktere sind natürlich etwas schwerer zu spielen, da sie meist nicht das Ansehen innerhalb ihres Clans genießen, aber sie sind eine große Herausforderung.



    Die Sekten


    Die Camarilla
    Die Camarilla ist eine große Vampirsekte, die sich im Spätmittelalter gründete. Als eine Art „Vereinte Nationen“ der Vampire wurde sie gegründet, um Vampire vor den Säuberungen der Inquisition zu schützen, die Traditionen Kains aufrecht zu erhalten und die große Maskerade durchzusetzen. Noch heute kümmert sich die Camarilla um die Aufrechterhaltung der Maskerade, wahrt den Einklang zwischen Kains- und Sethskindern und kämpft gegen den Sabbat, den sie als ihren direkten Gegner sieht. Die Camarilla bezeichnet sich selbst als die Kainskindergesellschaft und hat damit auch teilweise Recht. Sie ist die größte Untotensekte des Planeten. Fast jeder Vampir kann ungeachtet seiner Abkunft Mitglied in der Camarilla werden. In Wirklichkeit geht die Camarilla ungeachtet der Wünsche der Betroffenen davon aus, dass alle Vampire bereits unter ihrer Ägide stehen. Die Camarilla behauptet, sie nähme jeden interessierten Vampir ungeachtet seiner Blutlinie auf, aber die große Mehrheit stellen die Gründerclans. Ihre Mitglieder gründeten die Sekte, und nur diese Clans sind regelmäßig im Inneren Zirkel vertreten, der der Camarilla vorsteht. Andere Vampire aus anderen Blutlinien können an Konklaven und Treffen teilnehmen, aber ihre Stimme verhallt oft ungehört.

    Der Sabbat
    Der Erzfeind der Camarilla ist die als Sabbat bekannte monströse Sekte. Der Sabbat wird von der Camarilla und den unabhängigen Clans gleichermaßen als hirnlose Wilde und Horde blutdurstiger Unholde empfunden und wird in der Gesellschaft der Verdammten aus gutem Gurnd verteufelt. Es ist nur nicht der Grund, aus dem es andere Kainskinder tun. Während die Kainskinder der Camarilla darauf setzen, sich inmitten der Sterblichen zu verbergen und die fadenscheinigen Reste ihrer Menschlichkeit zu erhalten, vertritt der Sabbat eine andere Philosophie. Sabbatvampireen genügt es nicht, wie geschlagene Hunde vor Menschen zu kriechen und als Marionetten in den Plänen ihrer Ahnen zu agieren; sie ziehen es vielmehr vor, in ihrem Untotsein zu schwelgen. Nach Ansicht des Sabbat stehen Vampire über den Sterblichen, die nur Nahrung oder Zeitvertreib sind. Ist die Vitae der Kainskinder nicht mächtiger als das Blut Sterblicher? Haben Vampire nicht unnatürliche Kräfte, mit denen sie sich über die breite Masse stellen können? Wer braucht die falsche Moral der Sterblichen, wenn er ein bluttrinkendes, unsterbliches Monster ist? Der Sabbat bedeutet aber weit mehr als einfach eine Carte Blanche, sich so scheußlich zu benehmen, wie man will. Sabbatvampire sind von Natur aus fremdartig, und ihr Verhalten spiegelt das wider.



    Die Traditionen

    Die erste Tradition: Die Maskerade
    Du sollst dein wahres Wesen niemanden enthüllen, der nicht vom Geblüt ist. Wer solches tut, verwirkt seine Blutrechte.

    Die zweite Tradition: Die Domäne
    Deine Domäne ist dein eigener Belang. Alle anderen schulden dir Respekt, solange sie sich darin aufhalten. Niemand darf sich gegen dein Wort auflehnen, solange er in deiner Domäne weilt.

    Die dritte Tradition: Die Nachkommenschaft
    Du sollst nur mit Erlaubnis deines Ahnen andere zeugen. Zeugst du andere ohne Einwilligung deines Ahnen, sollen sowohl du als auch deine Nachkommen erschlagen werden.

    Die vierte Tradition: Die Rechenschaft
    Wen du erschaffst, der ist dein eigenes Kind. Bis der Nachkomme auf sich selbst gestellt ist, sollst du ihm alles befehlen. Du trägst die Sünden.

    Die fünfte Tradition: Gastfreundschaft
    Ehre die Domänen anderer. Wenn du in eine fremde Stadt kommst, so sollst du dich dem vorstellen, der dort herrscht. Ohne das Wort der Aufnahme bist du nichts.

    Die sechste Tradition: Vernichtung
    Es ist dir verboten, andere von deiner Art zu vernichten. Das Recht zur Vernichtung liegt ausschließlich bei deinem Ahnen. Nur die Ältesten unter euch sollen die Blutjagd ausrufen.



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