Disziplinen

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    Re: Disziplinen

    Haylen - 08.09.2007, 02:52

    Disziplinen
    Die Disziplinen

    Die Disziplinen sind die mystischen Gaben Kains an seine Kinder. Mit ihnen kannst du als Vampir erschreckende, aber auch phantastische Ergebnisse erzielen. Diese übernatürlichen Kräfte werden bei dem Kuß weitergegeben. Kein Vampir weiß, woher die Disziplinen genau stammen oder wo sie herkommen. Spieltechnisch gesehen reichen Disziplinen von eins bis fünf, wobei ein Wert von 1 bedeutet, das die betreffende Disziplin bisher kaum erwacht ist und ein Wert von 5, das man ein wahrer Meister seines Fachs ist. Die Beschreibung der Disziplinen beginnt mit einem Überblick, der zeigen soll, was man mit der entsprechenden Stufe bewirken kann. Regeltechnisch zeigt dann, wie man die Disziplin während des Spiels einsetzt und die Auswirkungen ausspielt.

    Weitere wichtige Begriffe

    Disziplinsstufe (DS): Dieser Wert ist wirklich nur so hoch, wie die eingesetzte Disziplinsstufe
    Angibt (Bsp.: Du beherrscht Auspex auf Stufe 3, setzt aber Auspex 2
    ein. Der Wert DS bringt dir trotzdem 3 Punkte)

    Eingesetzte Willenskraft (EWK): Bedeutet, das man, um den Erfolgswert noch zu steigern,
    seine eigene Willenskraft einsetzten kann.

    Erfolgswert (EW): Zeigt nach dem Anwenden deine Erfolge, die du erzielt hast. Bedenke, du
    kannst nie mehr Erfolge erzielen, als dein Erfolgswertmaximum vorgibt.

    Das Anwenden einer Disziplin
    Eine Disziplin anzuwenden erfordert ein klein wenig Kopfrechnen und das beherrschen der entsprechenden Formel. Um eine Disziplin anzuwenden, rechnet man grundsätzlich die DS, ein Attribut und EWK zusammen. Als Beispiel:
    Thorn, ein Toreador beherrscht Auspex 3. Er möchte allerdings Auspex 2, Aurawahrnehmung einsetzen. Er besitzt eine Wahrnehmung von 4. Also rechnet Torn nun seine DS (3)+Wa (Attribut)+EWK ( Bsp.:3) zusammen und kommt so auf einen Erfolgswert (EW) von 10.

    Oftmals darf sich das Opfer einer Disziplin mit verschiedenen Werten wehren. Dieses Ergebnis wird dann einfach von dem EW des Anwenders abgezogen. Als Beispiel:
    Thorn versucht danach jemanden zu beherrschen und erzielt einen EW von 8. Das Opfer darf bei Beherrschung grundsätzlich seine Willenskraft+EWK abziehen und erzielt so einen Wert von 6. Das bedeutet, das Thorn bei seinem Beherrschungsversuch 2 Erfolge übrig hat und die Auswirkungen kommen zum Tragen.

    Oftmals heißt es auch, das der Anwender einen Blutpunkt oder Willenskraftpunkt einsetzen, oder sich konzentrieren muß, damit die Disziplin wirkt. Dies dauert grundsätzlich 5 Sekunden und erst danach darf der Anwender fortfahren, die Disziplin einzusetzen.
    Es folgt nun eine Beschreibung der Disziplinen, die du wählen kannst und ihrer einzelnen Stufen.





    Auspex
    Diese Disziplin verleiht dem Vampir unglaubliche Sinne. Er kann Dinge bemerken, die andere niemals sehen könnten, oder er kann sich an andere Orte nur mittels seines Geistes bewegen. Man kann damit beispielsweise die Stimmung des Prinzen vor der Audienz erspüren usw. Hat man diese Disziplin jedoch angewandt und ist einem Reiz ausgeliefert (grelles Licht oder richtig laute Musik) verliert man für eine Minute die Orientierung.

    Stufe 1 Geschärfte Sinne
    Du kannst deine fünf Sinne außergewöhnlich schärfen, so z.B. deine normale Hörweite verstärken, oder riechen wie ein Tier. Diese Schärfung geschieht willentlich und hält so lange an, wie du es willst.
    Regeltechnisch: Du brauchst keine Probe ablegen. Du kannst Gespräche belauschen, so lange du nur ein paar Wortfetzen hörst. Dazu gehst du zu dem Gespräch dazu und sagst: „Auspex 1, ich stehe (Örtlichkeit) und zeigt mit deinem Arm auf die Stelle. Bei den anderen Sinnen verläuft das System genau so.

    Stufe 2 Aurawahrnehmung
    Du kannst die Auren anderer Wesen lesen, deren Farben und Stimmungen. Diese Auren bestehen aus einer sich ändernden Farbabfolge, mit dem gegenwärtigen Gefühlszustand. Je stärker das Gefühl, desto intensiver die Farben. Diese Fähigkeit setzen die meisten Vampire ein, um andere übernatürliche Wesen zu erkennen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK. Das Opfer darf hiervon seine In+EWK abziehen. Die Erfolge geben an, wie genau die Aura gelesen wurde. Beginnend mit einem Erfolg liest der Anwender die Aura in folgender Reihenfolge: Wesen, Magie, Diablerie, und Gefühle.

    Stufe 3 Geistige Berührung
    Jedes Wesen hinterläßt Spuren seiner Essenz an den Dingen, die es berührt. Mit dieser Auspexstufe kann der Anwender diese Essenzen nun lesen und Dinge erkennen, die um den Gegenstand herum passiert sind. In den meisten Fällen sind dies nicht mehr als Visionen, aber hinterläßt ein Gegenstand, der schon länger im Besitz einer Person ist einen stärkeren Eindruck. Du mußt den Gegenstand in der Hand halten und dich 10 Sekunden darauf konzentrieren. (Straßen, Bäume, Gebäude, usw. sind keine Gegenstände)
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK. Dieser Wert zeigt, wie deutlich die Visionen sind. Diese Disziplin ist nur in Verbindung mit der SL ausspielbar, da diese dir die Informationen geben wird.

    Stufe 4 Telepathie
    Indem du eine Brücke zwischen deinem Geist und anderer schlägst, kannst du wortlos mit ihnen kommunizieren oder die tiefsten Ängste des Opfers lesen. Dies ist eine der mächtigsten Vampirkräfte, da du mit der Zeit buchstäblich alles über dein Ziel erfahren kannst.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK. Das Opfer darf davon seine Intelligenz+EWK abziehen. Zur Nachrichterübermittlung reicht ein Erfolg aus. Du kannst allerdings auch mit dieser Fähigkeit Gedanken lesen. Wenn du Telepathie nur einsetzt um eine Nachricht zu übermitteln, ist kein Sichtkontakt erforderlich.
    Die Erfolge geben an, wie viele Fragen du stellen darfst. Die Fragen müssen wahrheitsgemäß vom Opfer beantwortet werden. Das Opfer darf den Anwender allerdings (Ausflüchtewert) Fragen anlügen.




    Stufe 5 Psychische Projektion
    Du kannst mit dieser ehrfurchtgebietenden Kraft dein Bewußtsein derart erweitert, das du deinen Geist von deinem Körper trennen kannst. Dein Astralleib ist gegen körperliche Angriffe immun, jedoch bleibt dein Körper wie ein Leichnam an der Stelle zurück, wo du ihn verlassen hast, so als wäre er in Starre, der Platz an dem der Körper liegt, muss eindeutig durch einen DIN A4 Zettel (mit entsprechender Benennung) gekennzeichnet werden. Du bist im Astralleib so schnell, wie es dir Outtime möglich ist. Du kannst mit deinem Astralleib nichts beeinflussen oder verändern, wohl aber Gesprächen zu hören und die Gegenden beobachten, zu denen du gereist bist. Der Astralleib von dir ist nackt. Dein Leib ist mit deinem Körper durch ein silbernes Band verbunden, wird es durchtrennt findest du deinen Körper nicht mehr wieder und mußt sterben.
    Regeltechnisch: Du mußt einen Willenskraftpunkt ausgeben, um dich in die Astralwelt zu begeben. Dort kannst du dann mit der oben beschriebenen Geschwindigkeit reisen. Du zeigst an, das du in der Astralwelt bist, indem du beide Arme vor der Brust verschränkst. Durch Ausgabe eines weiteren Willenskraftpunktes kannst dich für 10 sek. materialisieren und normal mit der Umwelt interagieren.

    Auspex contra Verdunklung contra Schimären contra Schattenspiele
    Will man eine verdunkelte Person erkennen, oder die Schimären eines Ravnos durchschauen, so setzt man einfach seine maximale Auspexstufe+Wa gegen die maximale Stufe der Verdunklung+Ma oder der Schimären+Ma. Ist der eigene Wert höher, so erkennt man Verdunkelte, oder man durchschaut die Illusion. Ist der Wert gleich, so spürt man, das irgend etwas nicht in Ordnung ist. Ist der Wert niedriger, so hat man Pech gehabt und bemerkt nichts.
    Bei Schattenspiele 2 darf jemand mit Auspex 1 Intelligenz in Metern weit „sehen“ und ist nicht vollständig Blind .
    Ausnahmen: Verdunklung 3 Maske der tausend Gesichter. Wird diese Kraft angewendet, muß der Auspexer explizit danach suchen. Dann wird das übliche Verfahren angewandt. Schimären wird nur dann durchschaut, wenn der Auspexer explizit danach sucht. Schimären die ohne jegliche Realität können auch ohne Auspex durchschaut werden, solange sie absolut unmöglich erscheinen. Diese Angaben gelten nicht für Schimären 5.



    Beherrschung
    Beherrschung wird eingesetzt , um Geist und Handeln anderer zu beeinflussen. Beherrschung erfordert immer Augenkontakt und kann nur auf jeweils ein Ziel angewendet werden. Befehle müssen verbal vermittelt werden. Bestimmte Befehle, die nur aus einem Wort bestehen, können mit einem Fingerzeig (geh weg) vermittelt werden. Spricht das Opfer nicht dieselbe Sprache wie der Anwender, wirkt Beherrschung auch nicht.
    Generell gilt, das man nie einen Vampir von stärkerem Geblüt beherrschen kann. Heißt also, du brauchst eine bessere oder gleiche Generation wie dein Gegenüber.

    Stufe 1 Befehl
    Du kannst anderen in die Augen sehen und so Befehle geben, die aus einem Wort bestehen.; der Befehl muß sofort befolgt werden. Er muß einfach und unmißverständlich sein. Der Befehl kann in einen Satz eingebaut werde. Dem Ziel kann nichts befohlen werden, was ihm schaden würde.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Ma+EWK. Das Ziel kann hiervon seine Willenskraft+EWK abziehen. Ein Erfolg reicht aus, um dem Opfer einen Befehl zu erteilen, mehr Erfolge sorgen dafür, dass das Opfer überzeugter von dem gegebenen Befehl ist, was auszuspielen ist.

    Stufe 2 Hypnose
    Du kannst einem fremden Geist verbal falsche Gedanken und Erkenntnisse einpflanzen. Dies erfordert beiderseitige Ungestörtheit und Konzentration. Der Befehl muß klar und präzise formuliert sein, damit er ausgeführt wird. Du kannst die Hypnose sofort wirksam werden lassen oder Ereignisse festlegen, die die Wirkung auslösen. Auch hier gilt wieder, das daß Opfer den Vampir verstehen muß.
    Regeltechnisch: Das System ist wie Stufe 1, allerdings zeigen die Erfolge gleichzeitig an wie die Einflüsterung eingepflanzt wurde. Mit weniger als drei Erfolgen kann die betroffene Person nicht gezwungen werden, etwas zu tun, das ihr seltsam anmutet. Sie geht vielleicht nach draußen, wird aber wahrscheinlich nicht so tun, als sei sie ein Huhn. Mit weniger als 5 Erfolgen wirkt die Einflüsterung so lange, wie ihre Befolgung die betroffene Person nicht gefährdet. Mit 5 Erfolgen kann quasi jeder Befehl gegeben werden. Egal, wie stark der Wille des Anwenders ist, sein Befehl kann das Ziel nicht zwingen, sich direkt selbst zu verletzen oder gegen seine innersten Überzeugungen zu handeln. Versucht der Anwender, ein Opfer zu hypnotisieren, ehe das Ziel eine zuvor eingepflanzte Direktive erfüllt hat, werden die Erfolge beider Anwendungen verglichen, die neue Anwendung ersetzt die alte Anwendung bei mehr oder gleichen Erfolgen.

    Stufe 3 Vergeßlicher Geist
    Mit dieser Kraft kannst du die Erinnerungen einer anderen Person verändern oder löschen. So ist es möglich, ganze Abschnitte aus dem Leben oder das Leben selber umzuschreiben. Je detaillierter das Umschreiben von dir begangen wird, desto schwieriger ist es für den Geist des Opfers, sich die korrekten Tatsachen wieder ins Leben zu rufen.
    Regeltechnisch: Wie 1 und 2. Die Erfolge zeigen an, wie stark du den Geist des anderen Beeinflussen kannst. Die Erfolge legen die Anzahl der Sätze fest, die du für das Umschreiben oder löschen des Gedächtnis benutzen kannst. Für den Versuch, entfernte Erinnerungen wiederherzustellen oder künstlich geschaffene Erinnerungen zu erkennen, muss der Anwender mindestens die Beherrschungsstufe des Anwenders besitzen, der die Veränderung vorgenommen hat, und mit DS+WA+EWK gegen WK+EWK des Anwenders, der die Veränderungen vorgenommen hat, mehr Erfolge erzielen als sein Vorgänger.

    Stufe 4 Konditionierung
    Durch ständige Versuche kannst du mit dieser Stufe ein Ziel empfänglicher für deine Beherrschungsversuche machen. Dies kann allerdings Wochen oder sogar Monate dauern. Damit kannst du dir also absolut loyale Gefolgsleute heranzüchten, verlieren aber mit der Zeit die Fähigkeit selbständig zu denken.
    Regeltechnisch: Wie 1, 2, 3. Konditionierung ist ein ausgedehnter Vorgang. Die SL legt einen fest, wie viele Erfolge nötig sind, und festhalten, wie viele erzielt werden. Der Wert legt zwischen fünf bis zehnmal die Selbstbeherrschung der betroffenen Person. Nach Abschluss der Konditionierung ist der Betroffene so völlig beherrscht, dass die Gegenwart des Anwenders nicht mehr nötig ist, um ihn völlig zu kontrollieren, und schon gar kein Blickkontakt. Er tut genau, was ihm gesagt wird, solang er in Hörweite seines Meisters ist. Beherrschungswürfe werden erst nötig, wenn die betroffene Person den Vampir überhaupt nicht sehen kann. Das Opfer einer vollständigen Konditionierung bekommt einen Bonus von zwei Punkten auf alle Beherrschungsversuche gegen ihn. Die SL ist unbedingt zu informieren, wenn Konditionierung eingesetzt wurde.
    Zum Abschütteln einer Konditionierung muss das Opfer 6 Monate minus seiner Willenskraft in Wochen von seinem Meister getrennt sein.


    Stufe 5 Besessenheit
    Du kannst nur die völlige Kontrolle über Körper und Geist deines Opfers übernehmen. Hast du erst einmal den Geist des Opfers überwunden, kannst du dessen Handlungen sehr exakt kontrollieren. Der Geist der betroffenen Person ist quasi hirntot, so als wäre sie nur Mitreisende. Bei dieser Kraft bleibt der eigene Körper wie in der Starre liegen und ist gegen Angriffe wehrlos. Vampire können keine Vampire, sondern nur Sterbliche mit dieser Kraft beeinflussen. Um einen Kainiten zu beeinflussen, muß das Opfer in einem Blutsband zum Anwender stehen.
    Regeltechnisch: Wie die anderen Stufen und erfordert den Einsatz eines Willenskraftpunktes. Die Erfolge zeigen, wie lange der Vampir in dem betreffenden Körper verweilen kann, nämlich pro Erfolg 1 Stunde, weiterhin zeigen die Erfolge an, welche Disziplinen einsetzbar sind. (1 Erfolg: keine Disziplinen anwendbar; 2 Erfolge: Auspex ist anwendbar; 3 Erfolge: Beherrschung und Präsenz sind auch anwendbar; 4 Erfolge: Schimären und Irrsinn sind auch anwendbar; 5 Erfolge: Nekromantie und Thaumaturgie sind auch anwendbar. Wenn die besessene Person stirbt, ehe die Seele des Anwenders aus dem Körper fliehen kann, fällt der Leib des Anwenders in Starre.



    Fleischformen
    Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce. Es entsprang einer dunklen Quelle. Mit dieser Fähigkeit kann man unglaublich groteske Abbilder eines Menschen oder sogar Monsters schaffen. Zum Einsatz dieser Disziplin ist grundsätzlich Hautkontakt erforderlich. Bei Vampiren höherer Generationen sind die Auswirkungen der Kräfte permanent, niedrigere Generationen können dies heilen, wie Schwer Heilbaren Schaden (Siehe Kampf). Nosferatu heilen Auswirkungen von Fleischformen, die sie besser aussehen lassen binnen einer Nacht automatisch.

    Stufe 1 Formbares Antlitz
    Du kannst deine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge, Teint. Er bringt sein Fleisch praktisch eigenhändig dazu, sich zu verändern. Weitere nicht hier aufgeführte Anwendungsmöglichkeiten, sind mit der SL abzusprechen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+In+EWK. Um zu erkennen, das der Anwender sich verändert hat, muß eine andere Person mit In+EWK mehr Erfolge erzielen, als der Anwender. Außerdem braucht die Person einen berechtigten Grund, der vorher mit der SL abzuklären ist. Die Dauer der Anwendung ist mit der SL abzusprechen, auf jeden Fall kostet es einige Zeit.

    Stufe 2 Fleischkunst
    Diese Kraft ist ähnlich der ersten, doch sie ermöglicht dir das Fleisch eines anderen zu manipulieren. Hiermit kannst du dir monströse Wächter erschaffen. Nur Fleisch, einschließlich Muskeln, Fett und Blutgefäßen kann verändert werden.
    Regeltechnisch: Wie 1, außerdem kann man pro Erfolg einen Punkt Körperkraft oder eine Gesundtheitsstufe zur Widerstandsfähigkeit „verschieben“. Wenn der Anwender diese Kraft offensiv einsetzen will, muss er das Opfer packen und festhalten, während er die Veränderung vornimmt. Eine Veränderung dauert Wi in Minuten, während der Anwender sein Opfer nicht loslassen darf, in dieser Zeit kann das Opfer versuchen sich normal zu befreien.



    Stufe 3 Knochenkunst
    Nun kannst du auch bei deinem armen Opfern Knochen verändern. Damit ist es möglich in Verbindung zu den anderen beiden Kräften Opfer bis zu Unkenntlichkeit zu entstellen.
    Regeltechnisch: Wie 1+2. Allerdings wehrt sich das Opfer mit Wi+Seelenstärke. Pro Erfolg machtst du 1 Stufe Tödlichen Schaden. Bei 5 oder mehr Erfolgen verliert das Opfer außerdem die Hälfte seines Blutvorrats, da man den Brustkorb auseinanderreißt.
    Mit dieser Kraft bist du außerdem in der Lage, Dornen aus deinem Körper entstehen zu lassen. Dies erfordert einen Erfolg und dauert 1 Minute. Danach machst du im Faustkampf +1 Schaden. Diese Auswüchse kannst du allerdings auch zur Verteidigung einsetzen, der Schaden des Angreifers wird dann zurückgeworfen. Allerdings mußt du einen Zettel in der Hosentasche haben, auf dem steht, das du die Knochen ausgefahren hast. Weitere Regeln für eine Veränderung sind bei 2 zu entnehmen.

    Stufe 4 Schreckliche Gestalt
    Du bist in der Lage, dich mit dieser üblen Kraft in ein gräßliches Monster zu verwandeln. Du wirst 2,4 Meter groß, deine Haut verwandelt sich zu einem schwarz-grauen Chitinpanzer. Deine Arme werden affenartig und sehnig, das Gesicht verwandelt sich in etwas aus Alpträumen. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.
    Regeltechnisch: Der Einsatz dieser Kraft erfordert 2 Blutpunkte. Danach dauert die Verwandlung 15 Sekunden, die Körperkraft und der Widerstand steigen um 4 Punkte, Charisma und Manipulation sinken auf 0. Außerdem macht man im Faustkampf nun tödlichen Schaden+1

    Stufe 5 Blutgestalt
    Blut bedeutet Macht. Du kannst deinen Körper oder Teile davon in Vitae umwandeln. Das Blut bleibt identisch mit dem Blut des Anwenders. Du kannst immer noch Ghule schaffen, oder Blutsbänder erzeugen. Ist aber alles Blut aufgetrunken, bist du vernichtet.
    Regeltechnisch: Du kannst deinen Körper oder Teile davon in Blut verwandeln. So lange deine Beine nicht verwandelt sind, kannst du dich weiter fortbewegen. In der Blutgestalt bist du immun gegen normale Angriffe außer Sonnenlicht und Feuer. Du selbst kannst aber auch nicht körperlich angreifen. Mit dieser Kraft kannst du beispielsweise aus Fesseln herausfließen. Geistige Disziplinen kannst du einsetzen, so lange kein Augenkontakt oder Lautäußerungen vonnöten sind.













    Geschwindigkeit
    Dies ist die überlegende Schnelligkeit der Vampire. In Streßsituationen kann diese Disziplin den entscheidenden Vorteil bringen. Vampire, die sich so bewegen werden für umstehende Personen zu einem einzigen Wirbel aus Bewegungen.
    Regeltechnisch: Mit dieser Disziplin kann man im gewissen Sinne 3 Effekte erzielen:

    1. Im Kampf kannst du deinen Geschwindigkeitswert benutzen, um einen getroffenen Schlag als ausgewichen zu deklarieren. Dazu sagst du zu deinem Kontrahenten einfach das Wort “weg“. Bedenke, das, wenn deine Geschwindigkeitspunkte aufgebraucht sind, du erneut einen Blutpunkt aufwenden und 5 sek. warten mußt.
    2. Du kannst mit Geschwindigkeit einen Doppelschlag führen. Dazu benötigst du allerdings jedes mal zwei Punkte dieser Disziplin, die auch sofort verbraucht sind. Dein Gegner kann einem Doppelschlag ausweichen, indem er selber zwei Punkte Geschwindigkeit zum Ausweichen einsetzt. Du deklarierst einen Doppelschlag mit dem Wort „Doppel“. Die Schadenspunkte werden von jedem Schlag einzeln abgezogen.

    Man kann Geschwindigkeit im Vorfeld einer Szene pumpen, dir stehen die Punkte dann 10 Minuten zur Verfügung.


    Gestaltwandel
    Mit dieser Disziplin kannst du das Grundwesen, deinen Körper verwandeln. Vielleicht ist diese Kraft ein Beweis für die innigere Verbundenheit der Vampire mit der Natur. Du kannst auch mit gewandelter Gestalt geistige Disziplinen einsetzen, so lange das Opfer dich nicht verstehen muß. Wurdest du gepfählt, oder liegst in Starre, kannst du diese Kräfte nicht einsetzen.

    Stufe 1 Augen des Tiers
    Du kannst in völliger Finsternis ganz normal sehen und agieren. Aktivierst du diese Kraft, leuchten die Augen des Vampirs feuerrot- das Tier in ihm scheint durch.
    Regeltechnisch: Du mußt nur einen Blutpunkt aufwenden und 5 Sekunden warten, dann ist diese Kraft aktiviert. Außerdem ist es dir möglich wie bei Auspex 1 Intelligenz in Metern weit in Schattenspiele 2 zu schauen und zu agieren. Die Augen des Tiers sind mit einer Taschenlampe darzustellen.



    Stufe 2 Tierklauen
    Du kannst an jeder Hand lange Klauen wachsen lassen, diese können Fleisch, Stein und Metall zerfetzen. Das Tier schlummert in diesen Klauen und macht sie zu schrecklichen Waffen.
    Regeltechnisch: Wie 1 einzusetzen. Du machst im Faustkampf + 1 Schaden und dieser wandelt sich auch in Schwer Heilbar. Die Tierklauen sind entsprechend darzustellen. Die Klauen sind er ausgefahren, wenn die Attrappen angelegt sind.

    Stufe 3 Verschmelzen mit der Erde
    Diese kostbare Kraft befähigt dich mit der Erde zu verschmelzen und so dort den Tag zu verbringen. Du versinkst bei Anwendung förmlich im Boden. Allerdings ist der Einsatz der Kraft nur möglich, wenn du ein auf reiner Erde stehst. Auf Asphalt oder Holz kannst du nicht versinken. Du bist in der Erde völlig sicher gegen das Sonnenlicht und so schaffen es einige Vampire sogar, Jahrhunderte zu verbringen und wenn Gehenna kommt, wieder zu erscheinen.
    Regeltechnisch: Das Versinken dauert 5 Sekunden und verbraucht einen Blutpunkt. In der Erde nimmst du deine Umgebung nur noch undeutlich wahr und was über der Erde geschieht, weißt du nicht.

    Stufe 4 Tiergestalt
    Du kannst dich mit Hilfe dieser Kraft entweder in eine Fledermaus oder einen Wolf verwandeln. Dieses ist dann ein besonders imposanter Vertreter seiner Rasse. Du behälst deine eigene Psyche, kannst dich aber auf die stärkeren Sinne der Gestalt verlassen. Es geht das Gerücht, das Kainiten aus anderen Teilen der Welt auch andere Gestalten annehmen kann.
    Regeltechnisch: Du mußt, wie bei den anderen Kräften nur einen Blutpunkt einsetzen und die Verwandlung dauert dann 15 Sekunden. Du kannst allerdings auch zwei Blutpunkte einsetzen, um die Verwandlung in 10, oder 3 Blutpunkte einsetzen, um die Verwandlung in 5 Sekunden vonstatten gehen zu lassen. Zwei Gestalten sind möglich:
    1. Fledermaus
    Du bist eine Fledermaus und kannst fliegen, und zwar mit deiner normalen Laufgeschwindigkeit.
    2. Wolf
    Als Wolf kannst du Auspex 1 einsetzen, auch wenn du die Kraft nicht beherrschst, um dein Gehör zu schärfen. Außerdem kannst du Geschwindigkeit 1 einsetzen, allerdings nur um zu laufen. Bei beiden Kräften gelten die jeweiligen Regeln.
    Andere mögliche Gestalten sind im Vorwege mit der SL abzusprechen.

    Stufe 5 Nebelgestalt
    Dies ist die mystische Kraft, nach der sich Vampire in Nebel verwandeln können. Deine gesamte Essenz scheint zu verfließen. Du kannst in rascher Schrittgeschwindigkeit schweben und durch Türritzen oder kleine Spalten schlüpfen. Wind kann dich nicht zerreißen, allerdings deine Bewegung verhindern.
    Regeltechnisch: Die Aktivierung geschieht genau wie 4. In dieser Gestalt ist der Vampir völlig immun gegen nichtmagische körperliche Angriffe, doch übernatürliche Wirken normal auf ihn. Du kannst in dieser Gestalt alle Disziplinen einsetzen, die keine Körperlichkeit verlangen.





    Irrsinn
    Irrsinn ist das Vermächtnis der Malkavianer. Es verleiht ihm die Macht, seinen Wahnsinn auf andere zu übertragen und in seine zersprungene Welt hineinzuziehen. Diese Kraft hat sich erst in den letzten Jahren auf den gesamten Clan übertragen. Die Anwender von Irrsinn müssen selbst nicht unbedingt verrückt sein, doch es hilft.

    Stufe 1 Leidenschaft
    Mit dieser Kraft kannst du die Gefühlsintensität deines Opfers vervielfältigen. Du kannst das Gefühl nicht bestimmen, kannst aber das gerade erlebte Gefühl verstärken.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Ma+EWK. Das Opfer darf hiervon seine Menschlichkeit abziehen. Die Erfolge zeigen, wie lange das Gefühl wie viel mal verstärkt wird. Beginnend mit einem Erfolg nämlich 1 Runde, eine Stunde, eine Nacht, eine Woche, einen Monat oder drei Monate. Das Opfer muss kein Rasereiwurf ablegen.

    Stufe 2 Spuk
    Du kannst nun den Geist des Opfers stimulieren und mit intensiven Gefühlen überfluten. Die Bilder wirken völlig real, sind aber nur sekundenlang zu sehen. Die Bilder zeigen sich sporadisch, meist nachts und üblicherweise, wenn die Person alleine ist. Es werden unterdrückte Ängste bis hin zu Schuldgefühlen vermittelt. Dafür ist die SL zu konsultieren.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich wie 1, außer das daß Ziel Wa+Selbstbehherrschung abziehen darf. Außerdem mußt du noch einen Blutpunkt zunächst, das heißt 5 Sekunden lang aktivieren. Die Dauer der Visionen hängt von den Erfolgen ab und gilt wie Stufe 1 Leidenschaft.

    Stufe 3 Augen des Chaos
    Mit dieser Kraft kannst du den geistigen Makel einer anderen Person sehen. Du kannst die Strukturen der Seele erfassen, die Wirren des wahren Wesens erforschen und sogar zufällige Ereignisse sehen. Die Augen enthüllen auch verborgene Psychosen.
    Regeltechnisch: Du mußt dich konzentrieren (5 Sekunden- Regel) und errechnest deinen EW dann mit DS+Ma+EWK. Das Opfer, welches du schon einmal gesehen haben mußt, kann hiervon seine halbe Willenskraft (aufrunden)+Selbstbeherrschung abziehen. Ein Erfolg reicht aus, um dem Opfer eine der folgenden Fragen zu stellen:
    1. Beschreibe deine Umgebung
    2. Nenne mir eine deiner Tugenden +/- 1

    Stufe 4 Stimme des Wahnsinns
    Du kannst die Sinne deines Opfers benebeln, indem du ihm einfach in die Augen schaust und Konversation betreibst. Das Ziel bekommt Halluzinationen und versucht zu fliehen oder seine verborgene Schande abzuwaschen.
    Regeltechnisch: Blickkontakt ist nötig und der EW errechnet sich wie bei 1, 2 und drei. Außerdem mußt du wieder einen Blutpunkt vorher einsetzen. Das Opfer darf sich mit seiner halben Willenskraft(aufrunden)+Selbstbeherrschung wehren. Das Opfer fällt sofort in Raserei, und um dieser zu wiederstehen, ist der nötige Erfolg um so viel erschwert, wie du Erfolge gehabt hast. Generationsmaximum zählt nicht um der Raserei zu wiederstehen.







    Stufe 5 Völliger Wahnsinn
    Du kannst Opfer völlig wahnsinnig machen. Diese Kraft hat bereits vielen Personen ein unsägliches Ende beschert.
    Regeltechnisch: Du mußt mindestens 2 Minuten die ungeteilte Aufmerksamkeit des Opfers besitzen. Danach errechnest du deinen Erfolswert mit DS+Ma+EWK. Das Opfer zieht hiervon seine Willenskraft+EWK ein. Pro Erfolg (maximal 5) erleidet das Opfer eine Geistesstörung. Außerdem zeigen die Erfolge in dieser Reihenfolge die Wirkungsdauer an:
    5 Sekunden, eine Nacht, eine Woche, einen Monat, ein Jahr.
    Wichtig: Die SL legt die Geistesstörungen des Opfers fest.


    Präsenz
    Dies ist die Disziplin der übernatürlichen Anziehungskraft. Damit puschen Kainiten den Pöbel auf und wecken wilde Leidenschaft. Präsenz ist eine subtile Kraft- und eine der Nützlichsten. Augenkontakt ist grundsätzlich nicht nötig. Darüber hinaus setzt sich Präsenz über Kultur, Rasse, Religion, Geschlecht und sogar Generation hinweg. Der Hauptnachteil ist, das sie nur Gefühle kontrolliert, nicht Vernunft und Wille der Opfer. Opfer, die drei Generationen oder älter sind als der Anwender, müssen nur einen Willenskraftpunkt bezahlen, um den Auswirkungen der Präsenz zu wiederstehen.

    Stufe 1 Ehrfurcht
    Ehrfurcht ist eine subtile Anziehungskraft, jeder in deiner Nähe fühlt sich stark zu dir hingezogen. Die Meinungen gehen eher in die Richtung deiner eigenen und du kannst Abstimmungen meistens zu deinen Gunsten entscheiden. Der Selbsterhaltungstrieb der Opfer bleibt allerdings erhalten.
    Regeltechnisch: Du errechnest deinen EW mit DS+Ch+EWK. Jedes Opfer, das nicht weiter als 5 Meter von dir entfernt steht, darf sich mit Mut+EWK dagegen wehren. Die Erfolge zeigen in der folgenden Reihenfolge die Dauer dieser Beeinflussung: eine Minute, eine Stunde, eine Nacht, eine Woche, einen Monat.

    Stufe 2 Blick der Furcht
    Du kannst mit dieser Kraft Sterbliche wahnsinnig machen. Du entblößt deine Zähne und wirkst einfach furchterregender.
    Regeltechnisch: Du errechnest deinen EW wie bei Stufe 1. Das Ziel darf sich auch genauso verteidigen. Pro Erfolg läßt du die Opfer für eine Runde (5 Sekunden) flüchten, die Opfer dürfen beim Einsatz dieser Kraft nicht weiter als 5 Meter von dir entfernt sein. Das Opfer wirkt auf alle Personen, die in dein Gesicht sehen können, du musst sie dabei nicht wahrnehmen können.

    Stufe 3 Entzücken
    Diese Kraft bringt andere Vampire dazu, dir aus freien Stücken zu dienen. Aus dieser Hingabe heraus lesen andere alle andere deine Wünsche von den Augen ab. Betroffene Personen behalten ihre Kreativität und Handlungsfreiheit. Bloß der Wille ist gebrochen. Diese „Sklaven“ sind angenehmer als die durch Beherrschung hervorgebrachten, aber auch unberechenbarer.
    Regeltechnisch: Du errechnest deinen EW wie Stufe 1 und 2, allerdings darf sich das Opfer mit Willenskraft+EWK dagegen wehren. Man kann so nur eine Person auf einmal beeinflussen. Die Erfolge geben die Wirkungsdauer in folgender Reihenfolge: eine Stunde, ein Tag, eine Woche, einen Monat, ein Jahr.


    Stufe 4 Herbeirufen
    Mit dieser Kraft kann ein Kainit Personen zu sich rufen. Die betreffende Person wird kommen, auch wenn sie nicht weiß, warum. Das Opfer kommt zum Vampir, vernachlässigt allerdings nicht sein eigenes Wohlergehen. Diese Kraft hält grundsätzlich nur eine Nacht. Ist das Opfer also länger entfernt, verfällt die Kraft wieder.
    Regeltechnisch: Es wird verfahren, wie bei Stufe 1. Je mehr Erfolge du erzielst, desto schneller kommt der Vampir zu dir. Dies liegt im Ermessen der SL.

    Stufe 5 Majestät
    Diese Kraft erhöht die allgemeine Mystik der Präsenz um das Tausenfache. Die Attraktiven werden lähmend schön, Häßliche werden regelrecht dämonisch. Kein Betroffener würde es wagen, dir zu widersprechen und jeder Betroffene demütigt sich vor dir. Aber jeder muß sich darüber im Klaren sein, das Racheaktionen anderer folgen könnten.
    Regeltechnisch: Es wird verfahren wie Stufe1. Ein Erfolg reicht, um das erwünschte Ergebnis für 1 Minute zu halten.

    Quietus
    Quietus, die Disziplin des lautlosen Todes, wird vom Assamitenclan praktiziert. Diese auf Blut beruhende Disziplin nutzt Prinzipien des Giftes und konzentriert sich auf die absolute Vernichtung des Ziels. Quietus verursacht nicht immer einen schnellen Tod, damit die Assasinen ihre Anschläge besser tarnen können.

    Stufe 1 Totenstille
    Viele Assamiten behaupten, noch nie die Schreie ihrer Opfer gehört zu haben. Wenn die Stille aktiviert ist, umgibt sie den Assasinen mit einem Radius von einem Meter.
    Kein Geräusch ist mehr in der Lage hinein oder hinaus zu gelangen.
    Regeltechnisch: Die Aktivierung verbraucht einen Blutpunkt und dauert somit 5 Sekunden.

    Stufe 2 Berührung des Skorpions
    Assamiten haben Kontrolle über die mystischen Kräfte von Kainitenblut erlangt. Der Assamit kann sein Blut in ein Gift verwandeln, welches sein Opfer extrem schwächt.
    Regeltechnisch: Du mußt einen Blutpunkt aufwenden, das Ziel berühren (Kleidung reicht), und den EW mit DS+Kö+EWK berechnen. Das Opfer darf sich mit Wi+Seelenstärke dagegen wehren. Für jeden Erfolg verliert das Opfer einen Punkt Wi. Sinkt die Wi des Opfers unter null, fällt es in Starre. Sterbliche sterben binnen weniger Stunden.

    Stufe 3 Dagons Ruf
    Diese schreckliche Kraft befähigt dich, deine Feinde von innen her zu zerreißen. Du läßt die Blutgefäße deines Ziels platzen und es so von innen her ersticken. Bis das Ziel in Agonie oder Todeskrämpfen zusammenbricht, hat diese Kraft keine sichtbaren Auswirkungen.
    Regeltechnisch: Es wird verfahren wie Stufe 2. Jeder Erfolg macht bei deinem Opfer 1 Stufe Tödlichen Schaden. Du mußt den Ruf nicht sofort einsetzen, du kannst ihn bis zu einer Stunde danach noch einsetzen. Dabei muß das Ziel nicht einmal in Reich-, oder Hörweite sein. Du mußt wirklich schreien, was durch keine Kraft unterbunden werden kann.







    Stufe 4 Baals Liebkosung
    Baals Liebkosung ist der ultimative Einsatz von Blut als Waffe. Diese Kraft erlaubt dir, deine Waffen mit Blut zu bestreichen und so beträchtlichen Schaden zu verursachen. Nur Nahkampfwaffen können so manipuliert werden, auf Feuerwaffen wirkt die Kraft nicht.
    Regeltechnisch: Der Schaden einer so manipulierten Waffe wird der Schaden nachdem das Opfer normal absorbiert hat, schwer heilbar. Für jeden Blutpunkt auf einer Waffe, kann man einen Schlag ausführen. Trifft der Schlag nicht, wird auch kein Blut verbraucht. Man kann eine Waffe mit so viel Blut bestreichen, wie sein zusätzlicher Waffenschaden angibt, mindestens ein Blutpunkt.

    Stufe 5 Kuss des Todes
    Kuß des Todes erlaubt dir, deine Feinde mit Blut zu bespucken, sie förmlich darin zu ertränken. Das mit dieser Kraft hochgewürgte Blut verätzt Fleisch und verbrennt Knochen. Damit kannst du andere in Fleischklumpen verwandeln.
    Regeltechnisch: Du kannst das Blut Kö+Stärke*3 in Metern spucken. Um das zu simulieren benutzt du bitte einen Tennisball. Triffst du den Spieler, trifft auch dein Blut. Du kannst in einer Runde dein Maximumeinsatz an Blut in deinen Mund pumpen. Dabei kannst du über mehrere Runden pumpen und so schwereren Schaden anrichten. Pro Blutpunkt, den du so einsetzt verursachst du 1 Stufe Schwer Heilbaren Schaden.


    Schattenspiele
    Diese, den Lasombra zugeschriebene Macht, befähigt dich dazu, die Schatten selbst zu kontrollieren. Du bist in der Lage Schatten zu verformen und andere sogar in ihnen zu ersticken. Die Auswirkungen sind entsetzlich da von dir Wogen allumfassender Schwärze ausgehen und über ihren Zielen zusammenschlagen.
    Anmerkung: Du kannst deine eigenen Schatten durchschauen, die anderer Vampire aber nicht.

    Stufe 1 Schattenspiel
    Du kannst Schatten manipulieren, Bereiche in Dunkelheit hüllen und das Licht der Umgebung dämpfen. Es erlaubt dir außerdem deinen eigenen Schatten zu verformen oder auszulöschen. Die Dunkelheit kann kalt oder höllisch heiß sein und genutzt werden, um anderen zu schaden.
    Regeltechnisch: Es muß lediglich ein Blutpunkt eingesetzt werden und hält eine Minute an. Es ist keine weitere aktive Konzentration erforderlich. Hüllst du einen anderen Kainiten mit Schatten ein, so erhält er für die Dauer –1 auf seine Wahrnehmung. Beim einhüllen eines Sterblichen ist es möglich, diesen mit der Ausgabe eine WK – Punktes zu ersticken.

    Stufe 2 Leichentuch der Nacht
    Du kannst ein Stück Boden oder Himmel mit undurchdringlicher Dunkelheit füllen. Diese Dunkelheit läßt kein Licht mehr in dieses Gebiet hinein, und sogar Geräusche werden extrem abgeschwächt. Andere, die in dieser Dunkelheit gefangen sind empfinden diese als beängstigend und verwirrend.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Ma+EWK. Die Anzahl der Erfolge multipliziert mit 10 Quadratmetern geben die Größe des beeinflußten Gebiets an. Spieler in diesem Gebiet haben die Augen zu schließen und dürfen nur noch flüstern. Du kannst in diesem Schatten ganz normal sehen. Es ist möglich Feuer damit zu löschen . Das Feuer bleibt auf jeden Fall eine Runde .Wenn du zu nahe bist musst du auf jedenfall EINMAL den Schaden absorbieren ehe es in der 2 Runde gelöscht ist.


    Stufe 3 Arme der Hölle
    Durch diese Kraft können mehrere Tentakel aus Schatten herbeigerufen werden, um Gegner anzugreifen oder festzuhalten.
    Regeltechnisch: Die gesamte Disziplinsstufe gibt an, wie viele Arme beschworen werden. Die Arme sind 2 Meter lang, können aber für die Ausgabe pro Blutpunkt um 2 Meter verlängert werden. Die Arme haben Kö und Wi genauso hoch, wie deine gesamte DS angibt. Pro eingesetztem Blutpunkt kann einer der beiden Werte um noch einen Punkt angehoben werden. Um die Arme im Kampf einzusetzen, darfst du mit jedem Arm so viele Angriffe ansagen, wie deine absolute DS angibt. Diesen Angriffen kann man nur mit Geschwindigkeit nach den normalen Regeln ausweichen. Die Arme verursachen Soaking+1 Schlagschaden. Die Arme können einen Gegner auch umschlingen und festhalten. Diesem Umschlingen kann man auch mit Geschwindigkeit ausweichen. Ist man aber umschlungen, kann man die Arme nur zerreißen, wenn man Stärke oder Körperkraft 5 besitzt. Um einen Arm mit Stärke zu zerreißen, muß man einmal den folgenden Satz sagen: „Ich zerreiße jetzt einen Tentakel“. Pro gesagtem Mal zerreißt dieser Satz einen Tentakel.

    Stufe 4 Schwarze Metamorphose
    Du rufst die Dunkelheit in dir an und erfüllst dich damit. Dein Körper überzieht sich mit schattigen Flecken und aus deinem Torso ragen Tentakel hervor. Du bist zwar noch humanoid, siehst aber dämonisch aus, weil die Dunkelheit an die Oberfläche drückt.
    Regeltechnisch: Du mußt 2 Blutpunkte einsetzen und eine Probe auf DS+Ma+EWK>7 machen. Schafft er das, hat er die Metamorphose vollzogen und 4 Tentakel ragen aus seinem Körper hervor. Die Kö und Wi ist jetzt jedoch so hoch, wie deine eigenen Werte. Durch den Mantel aus Schatten erhältst du +2 auf Wi und pro Erfolg, den du bei der Probe erreicht hast, können deine Tentakel +1 Angriffe ausführen.

    Stufe 5 Schattenkörper
    Du kannst deinen Körper in ein wabernd, wogendes Schattengebilde verwandeln. In dieser Form kannst du in pechschwarzer Dunkelheit sehen, durch dünne Spalten gleiten und bist gegen jede körperliche Verletzung immun.
    Regeltechnisch: Du mußt 3 Blutpunkte aufwenden und die Verwandlung dauert 15 Sekunden
    Bedenke, das du in dieser Form selber auch nicht angreifen kannst.


    Schimären
    Dies ist die Kraft der Illusionen, und damit haben die somatischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Täuschungen können Sinne, wie auch technische Überwachungsgeräte verwirren. Ravnos setzen sie gerne ein, um Sterbliche zu verführen oder einfach hinters Licht zu führen.

    Stufe 1 Trugbild
    Mit dieser Kraft kannst du kleine statische Illusionen erschaffen, die einen der fünf Sinne betreffen.
    Regeltechnisch: Die Erschaffung einer Illusion kostet 1 Willenskraftpunkt und hält so lange, bis die Illusion durchschaut ist, der Illusionist sie beenden will oder sich nicht mehr auf die Illusion konzentriert, bzw. sie nicht mehr sieht.

    Stufe 2 Fata Morgana
    Die Illusion, die so erschaffen wird, kann mit allen Sinnen wahrgenommen werden.
    Regeltechnisch: Die Illusion bleibt statisch und kostet weiterhin einen Willenskraftpunkt und einen Blutpunkt. Weitere Regeln siehe 1.

    Stufe 3 Erscheinung
    Diese Kraft wird im zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt.
    Regeltechnisch: Die Illusion wird wie immer erschaffen, kostet aber zusätzlich noch einen Blutpunkt. Dafür kann sie sich aber nun auch noch bewegen. Konzentriert sich der Anwender weiter darauf, kann er die Richtung der Bewegung noch verändern. Weitere Regeln siehe 1.

    Stufe 4 Dauerhaftigkeit
    Diese Kraft verleiht der Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, in dem sie der Anwender wahrnimmt.
    Regeltechnisch: Diese Illusion kostet zusätzlich noch einen weiteren Blutpunkt, muß aber ansonsten normal erschaffen werden. Die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird.

    Stufe 5 Fürchterliche Realität
    Du kannst jetzt Halluzinationen in den Geist deines Opfers implantieren. Das Opfer ist dieser Illusion vollständig erlegen und von ihrer Echtheit überzeugt. Man kann sogar die gesamte Umgebung des Kainiten verändern.
    Regeltechnisch: Zunächst mußt du 2 Willenskraftpunkte einsetzen und dann deinen EW mit DS+Ma+EWK ermitteln. Das Opfer darf davon seine Selbstberrschung+EWK abziehen. Pro Erfolg nimmt das Opfer 1 Stufe Tödlichen Schaden. Diese Illusion hält so lange an, wie du Sichtkontakt zum Opfer hältst. Fällt der Sichtkontakt, hält die Fürchterliche Realität noch eine Minute an.


    Seelenstärke
    Alle Vampire haben zwar eine besonders gute Konstitution und können Verletzungen gut absorbieren, doch Vampire, die über die Disziplin Seelenstärke verfügen, können ohne mit der Wimper zu zucken wahrhaft vernichtende Schläge und Torturen über sich ergehen lassen. Seelenstärke verleiht eine unglaubliche Zähigkeit und Vitalität. Zusätzlich können Vampire mit Seelenstärke auch noch Sonnenlicht und Feuer besser ertragen.
    Regeltechnisch: Der Wert Seelenstärke wird zusätzlich zu Widerstandssoaking gezählt, um Schaden zu absorbieren. Außerdem darf man seinen Seelenstärkewert gegen den Schaden von Feuer und Sonnenlicht, oder anderen Schwer Heilbaren Schaden stellen. Ist der Schaden geringer, als der Seelenstärkewert, so kann man so viele Schläge ohne Schaden absorbieren, wie der Wert in Seelenstärke angibt. Danach erhält man für jeden weiteren Treffer eine Stufe des entsprechenden Schadens. Man darf nach fünf Minuten wieder seinen „regenerierten“ Seelenstärkewert anrechnen.


    Serpentis
    Serpentis ist das Geschenk des dunklen Gottes Seth an seine Jünger. Die Setiten hüten dieses Geheimnis eifersüchtig. Wegen dieser Disziplinen werden die Jünger so gefürchtet. Die Disziplin konzentriert sich auf die Kräfte von Schlangen- und Schlangen galten im alten Ägypten als Verkörperung des Bösen.


    Stufe 1 Die Augen der Schlange
    Die Kraft verleiht dir einen hypnotischen Blick. Deine Augen scheinen golden mit einer schwarzen Iris. Und andere werden unwiderstehlich angezogen.
    Regeltechnisch: Du mußt einen Willenskraftpunkt einsetzen, um übernatürliche Wesen erstarren zu lassen, bei Sterblichen ist dies nicht nötig. Wird die erstarrte Person angegriffen, kann sie sich wieder ganz normal bewegen.

    Stufe 2 Schlangenzunge
    Du kannst deine Zunge etwa unterarmlang ausfahren und sie im Nahkampf einsetzen.
    Regeltechnisch: Die scharfen Kanten der Zunge verursachen Schwer Heilbaren Schaden und der Schaden entspricht deinem Soaking + Stärke. Indem du die Zunge in den Hals eines Opfers schlägst kannst du außerdem normal Blut trinken. Beim Ausspielen der Schlangenzunge ist auf die Reichweite zu achten, die nur Unterarmlänge beträgt.

    Stufe 3 Natternhaut
    Indem du dich deines Blutes bedienst, kannst du deine Haut in eine schuppige, fleckige Membran verwandeln. In dieser Gestalt wirst du beweglicher und biegsamer.
    Regeltechnisch: Die Verwandlung dauert eine Runde und kostet 1 Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt. Du nimmst bei allen Angriffen eine Schadensstufe weniger, außerdem kannst du deine Wi-Soaking bei Schwer Heilbarem Schaden gegenrechnen der durch Fänge oder Klauen verursacht wird (Feuer Sonnenlicht oder magischer Schaden kommt normal durch). Du kannst zusätzlich noch durch kopfgroße Öffnungen schlüpfen. Dies dauert 10 Sekunden und erfordert die ganze Zeit über Konzentration.

    Stufe 4 Kobragestalt
    Du bist in der Lage, dich in eine 2,4 Meter lange Kobra zu verwandeln.
    Regeltechnisch: Du mußt einen Blutpunkt einsetzen und die Verwandlung dauert 15 Sekunden. In dieser Gestalt kannst du durch alle Öffnungen kriechen und kannst deinen Geruchssinn wie Auspex 1 schärfen. Es ist dir möglich alle Disziplinen einzusetzen, die nicht den Gebrauch von Händen erfordern. Dein Biss ist während dieser Zeit für Sterbliche tödlich.

    Stufe 5 Herz der Finsternis
    Mit Hilfe dieser Kraft kannst du dein Herz aus deinem oder einen anderen Körper entfernen. Du kannst diese Kraft nur während Neumond oder einer Mondfinsternis anwenden. Das Herz muß nach der Entnahme in ein Gefäß gelegt werden und meist wird es gut und sicher irgendwo aufbewahrt.
    Regeltechnisch: Ist das Herz herausgenommen, kann diese Person nicht mehr gepfählt werden. Außerdem erhält man +1 gegen Präsenzversuche.


    Stärke
    Vampire mit der Disziplin Stärke verfügen über übermenschliche Kraft. Es erlaubt, höher und weiter zu springen, größere Gewichte zu heben und größeren Schaden zu verursachen. Kainiten mit Stärke sind Sterblichen weit überlegen. Geistige Disziplinen sind gut, aber rohe Kraft kann auch ziemlich nützlich sein.
    Regeltechnisch: Stärke wird zu Kö-Soaking mit gezählt, wenn es darum geht, den Schaden zu ermitteln. Außerdem ist jeder mit Stärke einem Vampir oder Sterblichen ohne Stärke kräftemäßig überlegen.



    Tierhaftigkeit
    Das Tier lebt in allen Kreaturen, von verlausten Ratten bis hin zu den mächtigsten Kainitenahnen. Diese Disziplin erlaubt einem intensive Emphatie mit Tieren. Vampire mit dieser Disziplin werden außerdem nicht von Tieren verabscheut- ja Tiere fühlen sich fast zu dem Kainiten hingezogen. Sie würden sich aber nicht in Lebensgefahr begeben!

    Stufe 1 Wildes Flüstern
    Diese Kraft ist die Grundlage. Mit ihr ist der Vampir in der Lage mit Tieren auf eine primitive Art und Weise zu kommunizieren. Vampire müssen dem Tier nur in die Augen sehen und können die Kraft anwenden. Deshalb wirkt das wilde Flüstern nicht auf Tiere, die nicht sehen können.
    Regeltechnisch: Du kannst dich einfach bei der SL melden und dann mit dem Tier sprechen. Allerdings ist es vonnöten, das dort wirklich ein Tier ist (wahr). Bei den betroffenen Tieren kann es sich nicht um Insekten oder Wirbellose handeln.

    Stufe 2 Der Lockruf
    Diese Kraft erlaubt es einem Kainiten, eine von ihm bestimmte Tierart zu rufen. Diese Tiere kann er als Kampfunterstützung benutzen, oder sich einfach nur mit ihnen umgeben.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Ma+EWK. Die Schwierigkeit beträgt immer 6. Die Erfolge geben die Anzahl der gelockten Tiere an.
    1 Erfolg - ein Tier der bestimmten Tierart
    2 Erfolge – ¼ aller Tiere der bestimmten Tierart
    3 Erfolge – ½ Aller Tiere der bestimmten Tierart
    4 Erfolge – ¾ Aller Tiere der bestimmten Tierart
    5 Erfolge – Alle Tiere der bestimmten Tierart reagieren .
    Du musst dich am Anfang deines Rufes für eine Tierart entscheiden .Danach meldest du dich bei der SL . Vergesst nicht das diese Tiere sich niemals in Lebensgefahr begeben werden. Bei den betroffenen Tieren kann es sich nicht um Insekten oder Wirbellose handeln.

    Stufe 3 Lied der Ruhe
    Kainiten sind die natürlichen Raubtiere in dieser Welt. Diese Kraft erlaubt es dir, mittels einer Berührung deinen Gegenüber in eine ruhige Litargie verfallen zu lassen. Sterbliche verlieren regelrecht ihren Lebenswillen.
    Regeltechnisch: Der EW ermittelt sich durch DS+Ma+EWK. Das Opfer zieht davon seine Willenskraft+EWK ab. Pro Erfolg verfällt das Opfer für eine Minute in absolute Litargie. Wird es allerdings angegriffen, kann es wieder normal agieren.

    Stufe 4 Geteilter Geist
    Indem du einem Tier in die Augen schaust, kannst du es übernehmen. Du kannst praktisch deine Seele in den Vampir übertragen und der schwächere Geist des Tiers wird verdrängt. Der eigene Körper wird bewußtlos und bleibt in einem Starre ähnlichen Zustand.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Ma+EWK wovon das zu übernehmende Tier noch seine Willenskraft+EWK abziehen darf. Pro Erfolg kann der Vampir 1 Stunde im Körper des Tiers verweilen und zusätzlich beginnend mit dem ersten Erfolg folgende Vorzüge erhält: Disziplinen sind nicht anwendbar, Auspex ist anwendbar, Auch Präsenz ist anwendbar, auch Beherrschung und Irrsinn sind anwendbar, auch Nekromantie, Thaumaturgie und Schimären sind anwendbar.
    Stirbt das Tier während der Kontrolle, wird der Geist des Vampirs wieder zurück geschleudert und ist in Starre .








    Stufe 5 Austreibung des Tiers
    Auf dieser Stufe hast du ein richtig tiefes Verständnis für dein inneres Tier erreicht und jedesmal, wenn es zu mächtig wird kannst du die wilden Gelüste auf eine andere Person übertragen. Du mußt zu dieser Person nur Sichtkontakt haben. Es kann bei einem Tier, Mensch oder auch Kainiten sofortige Raserei auslösen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Selbstbeherrschung+EWK. Das Opfer darf hiervon seine Willenskraft+EWK gegen setzen. Hast du Erfolg, muß der andere sofort einen Rasereiwurf machen und zwar um so viel erschwert, wie du Erfolge hattest. Scheiterst du musst du sofort einen Rasereiwurf machen der um soviel erschwert ist wie dein gegenüber mehr Erfolge hatte Die Voraussetzung, um diese Kraft einzusetzen ist, das du selber kurz vor einer Raserei warst. Sollte derjenige der dein Tier besitzt außer Sichtweite geraten ist dein Tier verloren und du wirst sehr lethargisch. Willenskraft kann nicht mehr regeneriert oder eingesetzt werden bis du denjenigen wieder siehst .



    Verdunklung
    Vampire können sich durch diese unglaubliche Kraft vor den Augen Sterblicher verbergen. Indem sie einfach nicht gesehen werden wollen, verschwinden sie. Der Unsterbliche wird aber nicht tatsächlich unsichtbar, vielmehr sendet er ein Signal an alle umstehenden, das sie ihn nicht sehen wollen. Das ist auch der Grund, warum man Verdunkelte auf Kameras oder Photos sieht. Technische Apparaturen kann man eben nicht täuschen. Allerdings wird ein Betrachter durch die Videokamera den Verdunkelten auch erst bei späterem Schauen des Bandes auf den Vampir aufmerksam. Die meisten Kräfte dieser Disziplinen wirken so lange, wie der Kainit es wünscht. Grundsätzlich haben Spieler eine Verdunklung mit Leuchtstäbchen anzuzeigen.

    Stufe 1 Schattenmantel
    Auf dieser Stufe muß der Vampir sich auf Deckung oder dunkle Schatten verlassen. Er tritt an einen dunklen Ort und verbirgt sich dann dort. Wenn er sich bewegt, oder helles Licht auf ihn fällt verfällt diese Tarnung wieder.
    Regeltechnisch: Die Anwendung dauert 5 Sekunden. Personen ohne Auspex müssen den Kainiten vollkommen ignorieren.

    Stufe 2 Unsichtbare Gegenwart
    Mit ein wenig Erfahrung bist du nun in der Lage dich langsam während deiner Verdunklung zu bewegen. Das umfaßt normale Schrittgeschwindigkeit, aber kein Laufen. Die Leute schauen unbewußt weg, stößt du aber mit etwas anderem zusammen, wirst du wieder sichtbar.
    Regeltechnisch: Wie Stufe 1, nur kannst du dich nun bewegen.

    Stufe 3 Maske der tausend Gesichter
    Du kannst nun die Wahrnehmung anderer beeinflussen und so mit dieser Kraft als jemand anderer erscheinen! Obgleich sich der Körper eigentlich nicht verändert, kann man aber tatsächlich ganz anders wirken. Sogar die Stimme und die Körperhaltung können verändert werden. Man kann mit dieser Kraft nur schwer jemanden hundertprozentig nachahmen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Ma+EWK. Die Erfolge zeigen lediglich, wie genau man eine Person kopieren kann. Mehr als 10 Erfolge zeigen, das die Kopie perfekt ist. Jeder Erfolg unter 10 gibt dem Aufspürer einen zusätzlichen Erfolg bei der Erkennenprobe (siehe Auspex). Trotzdem braucht der Aufspürer immer noch einen vernünftigen Grund. Dieses Verfahren gilt auch nur, wenn man eine bereits reale Person kopieren will. Bei erfundenen Personen braucht man nur einen Erfolg.

    Stufe 4 Verschwinden vor dem geistigen Auge
    Deine Kraft hat so zugenommen, daß du tatsächlich vor den Augen Sterblicher verschwinden kannst. Außerdem vergessen diese, das du überhaupt da gewesen bist.
    Regeltechnisch: Wie Stufe 1, außerdem kannst du nun Gegenstände bewegen und Türen öffnen, ohne das jemand Notiz davon nimmt. Außerdem ist es möglich, mit anderen Personen zu sprechen, sich also ihnen zu öffnen. Die angesprochenen Personen sprechen dann allerdings ins Leere. Du kannst dich nur flüsternd mit anderen Personen unterhalten.

    Stufe 5 Schutzmantel für die Versammelten
    Du kannst deine Täuschung auf ein Gebiet ausdehnen. So kannst du andere mit in deine Verdunklung hinein nehmen.
    Regeltechnisch: Die Anwendung dauert, wie jede Verdunklungsstufe 5 Sekunden. Danach kannst du so viele Personen mit verdunkeln, wie deine Ma zeigt. Die Personen müssen dich allerdings berühren und können nicht aus der Verdunklung heraus sprechen. Sie können sich aber untereinander und mit dem Anwender sprechen. Du kannst dich nur flüsternd mit anderen Personen unterhalten.


    Thaumaturgie
    Diese Disziplin beschäftigt sich mit Blutmagie und anderen Hexenkünsten. Sie ist eines der bestgehüteten Geheimnisse des Clans Tremere. Der Clan Tremere schuf diese Disziplin als Kombination aus der Zauberei der Sterblichen und der Macht der vampirischen Vitae. Thaumaturgie ist eine wandelbare, mächtige Disziplin und unterteilt sich in Pfade und Rituale. Dies sind vorgefertigte Abläufe der Magie mit wahrhaft mächtigen Ergebnissen. Beim Erlernen dieser Disziplin kann der Thaumaturg sich ein Ritual der Stufe 1 und einen Pfad (bei einem anderen Pfad als Pfad des Blutes ist die SL zu konsultieren) seiner Wahl aussuchen. Dieser wird dann Hauptpfad genannt. Man kann keinen zweiten Pfad erlernen, bevor man seinen Hauptpfad nicht mindestens zu Stufe drei erlernt hat und keinen dritten Pfad, so lange man seinen Hauptpfad zu Stufe fünf beherrscht.
    Regeltechnisch: Um einen thaumaturgischen Effekt zu erzielen muß man zunächst einen Blutpunkt einsetzen (5 Sekunden-Regel) und mit Willenskraft+EWK eine Schwierigkeit von eingesetzter Pfadstufe+4 überwinden. Außerdem kann man nur in seinem eigenen Sichtbereich zaubern. Bei den Pfaden ist anstatt Regeltechnisch die Kategorie Erfolge angegeben.



    Eigene Pfade
    Um einen eigenen Pfad zu entwickeln, benötigt man zunächst die meisterliche Kenntnis (Stufe 5) in zwei anderen Pfaden oder Thaumaturgie 6. Du bezahlst die normalen Ep-Kosten, wie für die anderen Pfaden. Die Lernzeit beträgt neue Stufe in Wochen.





    Die Häufigkeit von Pfaden
    Einige Pfade sind häufiger zu finden, als andere. Dies spiegelt sich in der Verfügbarkeit der Pfade wieder und in deren Ep-Kosten. Die folgende Tabelle gibt einen Überblick, wie teuer welcher Pfad ist und ob er einfach oder schwer erlernbar ist. Die Verfügbarkeit gliedert sich in drei Unterpunkte, normal, schwer und unmöglich. Normale Pfade sind in fast jeder Bibliothek zu finden, schwere Verfügbarkeit bedeutet, das der Pfad nur in großen Gildehäusern, wie Berlin, Frankfurt oder New York. Unmöglich bedeutet, das der Pfad nur in der Bibliothek in Wien zu finden ist. Die hier angegebenen Kosten gelten nicht für Pfade die von einem Mentor erlernt werden, sondern betreffen nur die Studien aus Bibliotheken.

    Kategorie Erster Pfadpunkt Neue Stufe Verfügbarkeit
    häufig 7 *4 Normal
    Unüblich 10 *4 Normal
    Selten 10 *5 Schwer
    Sehr selten 10 *6 Schwer
    ausgestorben 12 *7 Unmöglich

    Patzerregel:
    Nach jedem Spielabend wird getestet, ob der Anwender von Thaumaturgie einem Patzer erliegt. Der Anwender würfelt mit Willenskraft gegen eine Schwierigkeit in Höhe der eingesetzten Thaumaturgie (ohne Rituale), mindestens auf eine Schwierigkeit von 4. Bei einem Patzer verliert der Anwender einen permanenten Willenskraftpunkt.



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