Thaumaturgische Rituale

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    Re: Thaumaturgische Rituale

    Haylen - 08.09.2007, 02:51

    Thaumaturgische Rituale
    Thaumaturgische Rituale
    Thaumaturgische Rituale sind Zauberei, die eine längere Vorbereitung benötigen, als die Pfade. Deshalb sind sie auch nicht im voraus auf Abruf anzuwenden. Wird man während der Ritualwirkung gestört, ist das Ritual verloren und man muß wieder von vorne beginnen. Dafür sind ihre Auswirkungen meist extremerer Natur. Jedes Ritual dauert in der Anwendung Ritualstufe mal 10 in Minuten (mögliche Abweichungen sind in den Ritualbeschreibungen vorhanden. Rituale kann man nur von einem Lehrmeister oder aus einer Bibliothek erlernen. Die Grundlernzeit für Rituale beträgt Ritualstufe in Wochen. Möchte man selber Rituale ausarbeiten, so benötigt man zunächst Ritualstufe in Monaten zur Entwicklung (Grundzeit). Es ist dem Thaumaturgen nicht möglich mehr als ein Ritual zur Zeit zu entwickeln. Rituale sind nur auf sich selbst oder Umgebung anwendbar, außer es ist anders im Ritual beschrieben. Ihre Erfolge errechnet man mit In+Thaumaturgiestufe+EWK ( Erfolgswertmaximum beachten). Um Rituale zu erlernen benötigt man die entsprechende Stufe in Thaumaturgie.
    Die Verfügbarkeit ist wie bei den Pfaden, nur sind die Ep-Kosten anders. Die hier angegebenen Kosten gelten nicht für Rituale die von einem Mentor erlernt werden, sondern betreffen nur die Studien aus Bibliotheken.
    Bei der Charaktererschaffung können nur häufige oder unübliche Rituale genommen werden.

    Kategorie Ep-Kosten
    Häufig Stufe
    Unüblich Stufe
    Selten Stufe+1
    Sehr selten Stufe+2
    Ausgestorben Stufe*2

    Stufe 1

    Abendfrisches Erwachen (Häufig)
    Dieses Ritual erlaubt es dir, beim geringsten Anzeichen von Gefahr sofort aufzuwachen. Hierzu müssen einfach nur Federn verbrannt werden und vom Anwender über die Schlafstatt gestreut werden.

    Ablenkung des hölzernen Verhängnisses (Häufig)
    Dieses Ritual schützt dich vor dem Pfählen. Der erste Pflock, der so dein Herz trifft, zerfällt zu Staub. Ein nur ans Herz gehaltener Pfahl ist somit nicht betroffen. Um dieses Ritual zu wirken, mußt du fünf Minuten komplett von Holz umgeben sein. Dann hält das Ritual eine Nacht.

    Teufelsberührung (Unüblich)
    Dieses Ritual verflucht einen Sterblichen, der sich das Mißfallen der Tremere zugezogen hat. Jeder verspürt gegen das Opfer eine starke Abneigung und es wird behandelt, als sei es das verachtenswerteste Geschöpf auf diesem Planeten. Die Auswirkung hält einen Tag lang an und du mußt an dem Sterblichen eine Kupfermünze anbringen.

    Verständigung mit dem Erzeuger (Häufig)
    Du kannst mit diesem Ritual in eine geistige Verbindung zu deinem Erzeuger treten, was ihnen erlaubt, telepathisch miteinander zu kommunizieren. Dazu mußt du nur einen Gegenstand besitzen, der einst deinem Erzeuger gehörte. Die Verbindung bleibt so lange bestehen, bis einer von beiden die Verbindung unterbricht.

    Verteidigung der heiligen Zuflucht (Häufig)
    Dieses Ritual hüllt einen Bereich in völlige Dunkelheit ein. Es entsteht so eine sichere Zuflucht. Dazu mußt du einen Blutstropfen von dir in Form eines Siegels an jedes Fenster und jeder Tür anbringen.

    Bereitung des Gefäßes der Übertragung (Häufig)
    Dieses Ritual verzaubert ein Gefäß. Es ist dann in der Lage, Blut von jedem lebenden und toten Wesen in sich aufzunehmen, das es in Händen hält. Ist das Gefäß bereits mit Blut gefüllt, tauscht es das neue Blut gegen das alte aus. So ist man in der Lage, Blutbänder zu schaffen. Die Verzauberung dauert drei Stunden und kostet einen zusätzlichen Blutpunkt.

    Binden der verleumderischen Zunge (Häufig)
    Dieses Ritual war angeblich das erste, welches entwickelt wurde. Es legt dem Opfer einen Fluch auf, der verhindert, das das Opfer schlecht über dich redet. Das Opfer merkt Intime, dass ihm keine negativen Äußerungen über den Ritualanwender möglich sind, obwohl er Sie sagen möchte. Du mußt lediglich nur ein Abbild oder Photo des Opfers besitzen. Dieses Photo umwickelt er mit einer schwarzen Schnur, während er den Ritualspruch aufsagt. Das Photo muß, wie sonst auch, natürlich wirklich vorhanden sein.
    Dieses Ritual kann nur auf ein Opfer zur Zeit angewendet werden.

    Gesang des Schäfers (Unüblich)
    Mit diesem Ritual kannst du alle Mitglieder deiner Herde lokalisieren. Du drehst dich einfach langsam im Kreis, wobei du etwas gläsernes an deine Augen halten mußt. Danach hast du eine unterbewußte Ahnung, über den Aufenthaltsort aller Herdenmitglieder. Dieses Ritual hat eine maximale Reichweite von 16 Kilometern.

    Reinheit des Fleisches (Selten)
    Du kannst deinen Körper mit Hilfe dieses Rituals von allen Fremdkörpern reinigen. Du mußt dazu nur auf blankem Fels oder Erde sitzen und von einem Kreis aus 13 scharfen Steinen umgeben sein. Alles was in an oder auf deinem Körper sitzt, wird so vernichtet. Dies schließt Kleidung und Ausrüstung aus. Das Ritual beseitigt jedoch keine Gedankenkontrolle oder Verzauberungen. Auch Blutkrankheiten bleiben weiterhin bestehen.

    Blutphiole (Sehr selten)
    Du kannst mit diesem Ritual ein Gefäß so verzaubern, das es eine bestimmte Menge von Blut aufnehmen kann und verhindert, das es verdirbt. Du vergräbst dazu ein Tongefäß für zwei Nächte. Danach kannst du Blut in das Gefäß einfüllen und es bleibt so lange frisch, bis das Siegel gebrochen wird.

    Code (Unüblich)
    Du kannst mit diesem Ritual Nachrichten vor unbefugten Blicken schützen. Du schreibst die Nachrichten mit deinem Blut und sprichst den Namen des Empfängers aus. Nur der Verfasser und der Empfänger können das Dokument lesen.

    Eilvermerk (Unüblich)
    Durch dieses Ritual kannst Du verhindern, das Dokumente verlegt werden, außerdem gelangen sie auf schnellstem Wege zu ihrem Empfänger, gehen ohne Probleme durch jede Bürokratie und umgehen sogar all die Geheimdienste und Gesellschaften der Sterblichen. Das Ritual endet, wenn der Empfänger es erreicht.

    Grippeteufel (Selten)
    Du kannst mit diesem Ritual die Auswirkungen einer Grippe hervorrufen. Dazu bedarf es nur des Niederschreibens des Namens des Opfers. Wirkt nicht auf Kainiten.

    Hehres Antlitz (Selten)
    Du kannst mit diesem Ritual Deinen Charme gegenüber anderen vergrößern. Du erhältst dadurch eine ungeheure Anziehungskraft. Während der Wirkung des Rituals steigert Dein Ch sich um zwei Punkte. Erfolge in Stunden wirkt es.


    Innerer Exorzismus (Selten)
    Du kannst mit diesem Ritual das innere Tier besänftigen. Das Ritual hält Erfolge in Nächten. In dieser Zeit kannst Du nicht in Raserei gehen. Du kannst dieses Ritual nicht auf dich selbst anwenden, sondern nur auf andere.

    Der letzte Zeuge (Selten)
    Durch dieses Ritual bist Du in der Lage, die Ursache einer Starre der des endgültigen Todes bei einem Kainiten festzustellen. Um es einzusetzen legst du einen Cent auf eines der Augen des in Starre liegenden Vampirs. Die Stimme des Kainskindes teilt dir dann die Ursache der Starre mit. Wenn der Kainit nur noch Asche ist, genügt es, den Cent irgendwo in die unberührte, komplette Asche zu legen. Es zeigt keine Wirkung auf andere Wesen.

    Mal des Geliebten (Unüblich)
    Du bist mit diesem Ritual in der Lage, dir Erkenntnis über das körperliche Befinden deiner Ghule zu verschaffen. Du und dein Ghul müssen jeweils zwei Blutpunkte von einem Zwilling trinken. Du bemerkst sofort, wenn der Ghul Schmerzen erleidet, jedoch bemerkst du nicht die Höhe des Schadens oder wodurch der Schmerz zustande kam. Das Ritual hält solange, wie der Ghul lebt.

    Mystisches Gespür (Unüblich)
    Du kannst mit diesem Ritual magische Effekte und Objekte verursachte mystische Strahlungsrückstände spüren. Das Ritual hält an, solange du eine brennende Kerze bei dir trägst, dessen Licht magisches zum glitzern bringt. Du kannst jegliche offene Magie spüren, aber nicht die Magieart unterscheiden.

    Ritus der Vorstellung (Sehr selten)
    Du kannst mit diesem Ritual dich formell vorstellen, so bald du in eine Stadt kommst. Das Ritual wirkt nur von Tremere zu Tremere. Du hast 30 Sekunden Zeit, dich bei den Mitgliedern des Hauses in der Stadt vorzustellen, und der Regent ist in der Lage dir zu antworten.

    Der Schreiber (Unüblich)
    Du kannst mit diesem Ritual ein Dokument erschaffen, welches du alleine durch deine gesprochenen Worte beschreibst. Für die Dauer einer Szene wird jedes Wort von dir auf einer Oberfläche deiner Wahl erfasst. Jeder kann diese Nachricht lesen. Die Schriftgröße kann der Schreiber bestimmen.

    Lob des Kamis (ausgestorben)
    Du kannst mit diesem Ritual für begrenzte Zeit die Unterstützung von einem Kami, bekannten Geistern, erhalten. Du mußt dazu ein Stäbchen Weihrauch verbrennen. Du erhältst dadurch an dem Abend der Wirkung des Rituals für eine einmalige Aktion einen Bonus von +1 auf Kö oder Wi- Soakingwert. (maximal immer noch fünf!!!)


    Stufe 2

    Fokus einer Vitae-Infusion (Häufig)
    Durch dieses Ritual kannst du einen Gegenstand verzaubern und so Blut darin aufbewahren. Jeder Gegenstand kann so einen Blutpunkt konservieren. Diese Gegenstände können dann als Sicherheitsmaßnahme mitgenommen werden. Es ist nichts weiter nötig, um solch einen Gegenstand herzustellen.

    Schutzzeichen gegen Ghule (Häufig)
    Um sich vor Lakeien rachsüchtiger Kainiten zu schützen, wurde dieses Ritual entwickelt. Jeder Ghul, der mit diesem mystischen Symbol in Berührung kommt, bekommt einen mystischen Schlag verpasst, der eine Stufe Schwer Heilbaren Schaden verursacht. Diesen Schaden kann man nicht absorbieren. Das eigentliche Symbol herzustellen, dauert zehn Minuten, das Zeichen entwickelt aber erst nach zehn Stunden seine Wirkung.

    Anlegen der Schattenmaske (Unüblich)
    Dieses Ritual macht dich durchsichtig. Deine Schritte werden gedämpft. Du bist immer noch körperlich, aber vollkommen unsichtbar. Dein EW errechnet sich aus der Anzahl der Erfolge bei der Ritualschaffung. Danach werden die normalen Verdunklungsregeln beachtet. Dein Verdunklungswert errechnet sich aus den bei dem Ritual erzielten Erfolgen und wirkt wie Verdunklung 2. Die Wirkungszeit beträgt EW*5 Minuten.

    Blutwandeln (Häufig)
    Du kannst dieses Ritual nur in Verbindung mit fremden Kainitenblut durchführen. Durch dieses Ritual kannst du feststellen, welcher Abstammung ein Kainit angehört, und welche Blutbande er eingegangen ist. Die Durchführung dauert drei Stunden, wobei jeder Erfolg die Dauer um 15 Minuten senkt.

    Flammende Klinge (Häufig)
    Das Ritual erlaubt dir, ein Schwert oder andere Nahkampfwaffe zu verzaubern. So kann diese nicht heilende Wunden verursachen. Die Klinge leuchtet unnatürlich grün während der Wirkungsdauer. Du mußt dir mit der Waffe in die Hand schneiden ( eine Stufe Tödlichen Schaden, der nicht absorbiert werden kann ) und mußt drei Blutpunkte an die Waffe abgeben. Danach kannst du so viele Schläge mit dieser Waffe verursachen, wie dein Wert in Thaumaturgie angibt.

    Schutzkreis gegen Ghule (Häufig)
    Wirkt wie Schutzzeichen gegen Ghule, nur so kannst du einen drei Meter Radius vor dem Betreten von Ghulen sichern. Du mußt dazu eine Nacht meditieren, dann ist das Ritual dauerhaft. Kein Ghul ist dann in der Lage, das verzauberte Gebiet zu betreten. Pro zusätzlichem Blutpunkt kannst du den Radius des Rituals um einen Meter erweitern.

    Blutiger Jammer (Selten)
    Das Ritual erlaubt Dir eine Paste herzustellen, welche Du über die Augen deines Opfers streichen kannst, welches es dazu zwingt, blutige Tränen zu weinen. Das Opfer blutet sehr langsam, es dauert fünf Minuten, bis ein Blutpunkt verloren ist.




    Blutmet (Selten)
    Das Ritual erlaubt dir, einen Trank herzustellen, welcher dir hilft größeren Schaden zu widerstehen. Für die Wirkungsdauer von einer Stunde pro Erfolg hast du eine zusätzliche Gesundheitsstufe: Blaue Flecken. Da du aber berauscht bist, erleidest du einen Abzug von einem Punkt in In und Kö.

    Blutstein (Sehr selten)
    Das Ritual erlaubt dir einen Stein herzustellen, welcher dir als Ortungsgerät dienen kann. Die Herstellung des Steins dauert drei Nächte, während dessen der Stein drei deiner Blutpunkte absorbiert. Sobald der Stein hergestellt ist weißt du immer wo sich der Stein ungefähr befindet (Entfernung und Richtung).

    Bürokratische Verdammnis (Selten)
    Das Ritual erlaubt dir dafür zu sorgen, das Formulare, Briefe und anderer Papierkram deines Opfers in den Mühlen der Bürokratie untergehen. Zum Wirken des Rituals musst du mit der Tinte eines Tintenfisches ein Bild des Opfers zeichnen. Die Wirkung hält pro Erfolg einen Tag.
    Dieses Ritual ist nur auf ein Opfer zur Zeit anwendbar.

    Entsetzte Schritte (Unüblich)
    Das Ritual erlaubt dir ein fliehendes Opfer zu verlangsamen. Zum Wirken des Rituals bewirfst du dein Opfer mit einigen Pappelknospen und tauchst deine Hände in Öl, während du einen kurzen Zauberspruch rezitierst. Das Opfer kann nur noch gehen, nicht mehr laufen.

    Lapsus (Selten)
    Durch dieses Ritual können einem Opfer durch sein eigenes Blut kleine Malheure zustoßen. Zum Wirken des Rituals brauchst du ein Blutpunkt von deinem Opfer, welcher bei der Anwendung verbraucht wird. Das Opfer hat bei der Anwendung der nächsten Fähigkeit oder Aktion zwei Erfolge weniger.

    Löschen (Selten)
    Durch dieses Ritual bist du in der Lage, Flammen zu löschen. Dieses Ritual ist eine Nacht auf dich wirksam. Während dieser Zeit bist du in der Lage Feuer mit einem einzigen Wort deiner Wahl zu löschen, bis zu der Größe eines Scheiterhaufens. Bemerkung: Rötschreckwurf ist trotzdem erforderlich. Der Anwender kann ein Feuer pro Erfolg an dem Abend löschen.

    Spurloses Wandeln (Unüblich)
    Mit Hilfe dieses Rituals kannst du durch den dichtesten Wald reisen, ohne die geringste sichtbare Fährte zu hinterlassen. Jedoch wirkt dieses nicht auf den Geruchssinn von Tieren. Du musst eine mit blutgetränkte Eulenfeder oder die zu Asche verbrannten Beine einer Kröte mitführen. Das Ritual hält eine Nacht.




    Stärkung des Fluchs (Selten)
    Durch dieses Ritual kannst du einen deiner Ghule disziplinieren. Solange vampirisches Blut in den Adern des Ghules ist, erleidet dieser durch Sonnenlicht jede Runde eine Stufe schwer heilbaren Schaden. Das Ritual hält einen Monat.

    Trima (Sehr selten)
    Durch dieses Ritual kannst du einen Trank herstellen, mit dem du Menschen gefügiger machen kannst. Der Trank besteht aus Wein, Gewürzen und einen Blutpunkt (oder mehreren). Für jeden Blutpunkt hält dieses Ritual eine Stunde. Übernatürliche Wesen werden von diesem Ritual nicht betroffen.

    Geistergeflüster (Selten)
    Dieses Ritual ist nur sinnvoll, wenn man Auspex 5 einsetzt. Du kannst dich mit deinem Astralleib in der wirklichen Welt verständlich machen. Das Ritual hält nach Anwendung von Auspex 5 genau 10 Minuten an, oder bis die Nacht vorüber ist. Dafür braucht der Thaumaturg das Ohr eines lebenden Wesens in der linken Hand.

    Stufe 3

    Körperlose Bewegung (Häufig)
    Durch dieses Ritual wird der Anwender unberührbar. Er kann sich jedoch noch normal bewegen, aber keine Gegenstände anfassen. Der Anwender ist auch immun gegen alle normalen, nichtmagischen Angriffe. In diesem Zustand kann der Vampir auch durch Wände und andere feste Gegenstände gehen. Das Ritual dauert eine Stunde und der Zauberer muß außerdem einen Spiegel bei sich tragen. Der Anwender kann keine geistigen und körperlichen Disziplinen, während das Ritual wirkt, einsetzen. Er kann eine Konversation nur führen, wenn er im Vorwege einen Willenskraftpunkt eingesetzt hat, um 15 sprechen zu können.

    Pavis der üblen Präsenz (Häufig)
    Ein sehr gut gehütetes Geheimnis des Clans Tremere ist Pavis. Jeder Vampir, der die Fähigkeit der Präsenz auf den Anwender anwendet, wird merken, das die Auswirkungen sich umkehren. Es schützt also den Anwender vor Präsenz, und zwar bis zur fünften Stufe. Das Ritual dauert eine Stunde in der Durchführung und der Zauberer muß ein blaues Band um den Hals tragen.

    Blutsgehilfe (Unüblich)
    Tremere brauchen oft Laborassistenten. Mit Hilfe dieses Rituals kann der Magier sich einen Assistenten erschaffen, der im Laufe der Zeit immer mehr die gewünschte Form des Anwenders annimmt. Der Assistent setzt sich aus allen Dingen des Raumes zusammen, die nicht gebraucht werden. Das Ritual dauert zehn Minuten und kostet einen Blutpunkt, der in eine Schüssel getropft werden mußte.

    Feuerhaut (Häufig)
    Dies ist ein Verteidigungsritual. Jeder, der den Tremere willentlich berührt nimmt eine Stufe Schwer Heilbaren Schaden, der nicht absorbiert werden kann. Die Haut des Anwenders wird zudem leicht braun, wie nach einem Sonnenbad. Die Durchführung dauert 30 Minuten und der Vampir muß eine glühende Kohle schlucken, wodurch der Anwender eine Stufe Schwer Heilbaren Schaden nimmt, der nicht absorbiert werden kann. Der Anwender kann mit diesem Ritual nicht offensiv agieren.

    Schaft der verspäteten Ruhe (Häufig)
    Dieses Ritual verwandelt einen Pflock in eine gemeine Waffe. Wenn der Pflock dann in den Körper des Gegners eindringt, bricht die Spitze ab und beginnt zu dem Herzen des Opfers zu wandern. Dies bedeutet die zwangsläufige Pflöckung des Opfer nach spätestens einer Stunde. Die Durchführung des Rituals dauert eine Stunde. Der Pflock muß dabei mit drei Blutpunkten des Anwenders bestrichen werden und dann verbrannt werden.

    Schutzzeichen gegen Wolflinge (Häufig)
    Dieses Ritual schützt den Anwender wie das Schutzzeichen gegen Ghule, nur gegen Werwölfe. Die Durchführung dauert außerdem 30 Minuten. Außerdem brauchst du eine Handvoll Silberstaub anstatt eines Blutpunktes.

    Aufspüren des Übeltäters (Selten)
    Du kannst mit diesem Ritual Personen ausmachen, die Thaumaturgie beherrschen und nicht dem Haus angehören. Das Ritual muß an einem Ort vollzogen werden, an dem vor weniger als 24 Stunden Thaumaturgie gewirkt wurde. Dort muß er sein eigenes Blut vergießen. Dann werden ihm die Fußspuren des Übeltäters gezeigt. Es können nur Personen mit Thaumaturgie verfolgt werden. Das Ritual hält eine Nacht.

    Bella Donna (Sehr selten)
    Mit einer einzigen Berührung kann der Anwender sein Opfer vergiften. Seine Hände müssen mit einem bitteren Extrakt eines Nachtschattengewächses eingerieben sein. Das Opfer wehrt sich mit Wi+Seelenstärke gegen die bei dem Ritual erzielten Erfolge. Bleiben so zwei Erfolge für den Thaumaturgen übrig, sinken alle Werte, außer Disziplinen, für drei Nächte um eins.

    Blutallergie (Selten)
    Diese Ritual bewirkt, das das Opfer kein Blut mehr in sich behalten kann. Wenn ihm neues Blut zugeführt wird, muß er es sofort wieder erbrechen. Ein Vampir kann während der Wirkungsdauer keine Disziplinen einsetzen. Der Vampir erbricht so lange, bis er nur noch drei Blutpunkte im Körper hat. Das Ritual hält pro Erfolg eine Stunde. Der Thaumaturg muß sein eigenes Blut über Blüten einer roten Rose vergießen. Dieses Ritual kann nur auf ein Opfer zur Zeit angewendet werden. Das Ritual ist im Clan Tremere nicht sehr weit verbreitet und steht nur Kainiten mit hohem Rang zu.

    Hohe Schöpfung (Selten)
    Mit diesem Ritual kannst du größere Gegenstände, wie Motorräder, Safes oder Gewehre erschaffen. Während des Rituals muß der Anwender sich einen seiner Daumen abtrennen, und kann diesen nicht nachwachsen lassen, bis der beschworene Gegenstand wieder zerstört ist. Der Anwender erhält dadurch eine Stufe schwer heilbaren Schaden, die nicht absorbiert werden kann.

    Läuterung des Fleischs (Unüblich)
    Der Thaumaturg kann damit Abhängigkeiten von sterblichen Lastern, wie Alkohol oder Drogen aus seinem Blut, auslöschen. Dafür muß er eine Nacht in einer Wanne voll destiliertem Wasser verbringen.

    Schutzzeichen gegen Feen (Unüblich)
    Siehe Schutzzeichen gegen Ghule, nur das es gegen Feen wirkt.

    Telekommunikation (Selten)
    Du kannst Fernsehbilder beeinflussen. Auch kannst du durch Fernseher sprechen. Du kannst dazu jeden Fernseher benutzen, den du letzte Woche berührt hast. Jeder Erfolg bringt dir fünf Minuten Sendezeit.

    Traumfänger (ausgestorben)
    Du kannst mit diesem Ritual ein Artefakt erschaffen, welches eine schlafende Person schützt. Jeder Traumfänger kann nur auf eine bestimmte Person angewendet werden. Von dieser Person brauchst du Haare, Blut und Speichel. Der Traumfänger bietet Schutz gegen Geister, und gegen den Pfad Oneiromanthie.


    Stufe 4

    Knochen der Lügen (Häufig)
    Dieses Ritual verzaubert den Knochen eines Sterblichen, so daß jeder, der ihn in der Hand hält, die Wahrheit sagen muß. Der Knochen bindet während des Rituals einen Geist der dem Opfer die Wahrheit abringt. Ein Knochen kann nie zweimal für dieses Ritual benutzt werden. Die Dauer des Rituals beträgt 40 Minuten. In diesem Verlauf müssen 10 Blutpunkte in den Knochen investiert werden müssen. Jede aufgedeckte Lüge verbraucht einen Blutpunkt. Sind alle Blutpunkte aufgebraucht, so verfällt der Knochen zu Staub.

    Dienender Pfahl (Häufig)
    Dieses Ritual verzaubert einen Pfahl, der in eine versiegelte Nachtschattenschnur gebunden werden muß. Er greift jeden an, den ihm der Benutzer befiehlt. Der Diener nimmt grob humanoide Gestalt an und versucht den Pfahl in das Herz des Opfers zu bohren. Die Durchführung des Rituals dauert 12 Stunden. Der dienende Pfahl kann dann fünf Minuten nach seiner Erschaffung eingesetzt werden.

    Herz aus Stein (Unüblich)
    Ein Vampir unter der Wirkung dieses Rituals hat tatsächlich ein steinernes Herz, was ihn unempfindlich gegen das pfählen macht. Durch diese Fähigkeit verliert der Vampir, Gefühle zu zeigen. Das Ritual dauert in seiner Ausführung 40 Minuten und der Vampir muß nackt auf einer steinernen Oberfläche liegen und legt sich eine einfache Kerze über sein Herz. Ma und Ch sinken während der Wirkungsdauer um drei Punkte.

    Schutzzeichen gegen Kainskinder (Häufig)
    Dieses Ritual wirkt genau so, wie die Schutzzeichen gegen Ghule und gegen Wolflinge.

    Geraubte Küsse (Selten)
    Dieses Ritual erlaubt dem Anwender, sich nicht oral ernähren zu müssen. Stattdessen erlaubt das Ritual ihm, Blut durch andere Körperteile, z.B. Hände, Geschlechtsteile oder Füße aufzunehmen. In jedem dieser Fälle ist dem Opfer nicht klar, das ihm Blut entnommen wird. Die geraubte Menge beträgt ein Blutpunkt alle zehn Sekunden. Du musst dafür eine in Blut getränkte Diestel, die am Körper geführt werden muß. Das Ritual hält eine Nacht.

    Schales Blut (Selten)
    Mit diesem Ritual kann der Anwender die übernatürliche Heilungsfähigkeit eines Kainiten unterbinden. Du musst zur Anwendung des Rituals eine kleine Menge mit Beruhigungsmitteln versetztem Blut zu dir nehmen. Jeder Erfolg nimmt dem Opfer für eine Nacht seine übernatürlichen Heilungskräfte. Dem Opfer ist dieser Zustand so lange nicht bewusst, bis ihm eine Wunde geschlagen wurde, jedoch kann das Opfer diese Kraft für einen WP pro Runde aufheben.

    Der späte Fluch (Sehr selten)
    Durch dieses Ritual bist du in der Lage einen deiner Ghule vor dem endgültigen Tod zu retten. Sobald der Ghul seinen endgültigen Tod erleidet, wacht er einige Minuten später als Kainit wieder auf. Der Ghul gilt dann als Kind des Anwenders. Zur Anwendung des Rituals gibt der Thaumaturg einen permanenten Punkt seines Blutvorrats seinem Ghul, welcher den Ghul beschützen soll. Dem Ghul muß außerdem ein Siegel eingebrannt werden. Der Anwender erhält seinen Blutpunkt zurück, sobald der Ghul Kainit geworden ist.

    Wasserspiegel (Unüblich)
    Durch dieses Ritual bist du in der Lage eine Wasseroberfläche in eine Art Kristallkugel zu verwandeln. Du bist dadurch in der Lage alles zu hören und zu sehen, als wärst du vor Ort. Wendest du dieses Ritual auf eine Person an, musst du deren wahren Namen kennen, oder einen persönlichen Gegenstand von ihm besitzen. Außerdem muß die Person noch aktiv sein. Weiterhin kann die Kraft auf einen Ort angewendet werden. Du kannst allerdings nicht während der Wirkungsdauer zu einem andern Ort wechseln. Du kannst einen Umkreis von bis zu zehn Metern anschauen. Der Anwender ist nicht in der Lage, Disziplinen durch den Wasserspiegel zu wirken. Das Ritual hält eine Stunde pro Erfolg. Der Kainit muß Eulenblut in das Wasser mischen. Weiterhin muß das Wasser eine absolut ruhige Oberfläche besitzen.

    Wiederkehr des Herzens (Sehr selten)
    Mit diesem Ritual kann ein schwerer Fluch auf weniger menschliche Kainiten gewirkt werden. Die Seele wird von Neuem belebt. Mörder werden plötzlich von Schuldgefühlen gepeinigt und bereuen ihre Taten. Du benötigst den wahren Namen und einen Blutpunkt des Opfers. Die Kraft hält pro Erfolg eine Stunde an. Das Opfer erhält eine Menschlichkeit von Neun während der Wirkungsdauer. Dies ist auszuspielen!!!

    Zerrissener Geist (Selten)
    Das Ritual bewirkt, das man in einen Geist eindringen kann um die Psyche direkt anzugreifen, wobei dieser Angriff von außen unbemerkt bleibt. Die Anwendung des Rituals dauert eine Stunde, in dessen Verlauf der Anwender irgendetwas essen muß. Pro Erfolg nimmt das Opfer eine Stufe nichtabsorbierbaren Schlagschaden, wobei er das Opfer sehen muß. Das Ritual hält eine Nacht, oder bis zur Anwendung.

    Stufe 5

    Blutvertrag (Häufig)
    Dieses Ritual erschafft ein unzerbrechliches Band zwischen zwei Vertragspartnern. Der Vertrag muß mit dem Blut des Anwenders geschrieben werden, und seine Vollendung dauert drei Nächte. Das Ritual ist jedoch nur vollständig, wenn beide Vertragspartner diesen unterschrieben haben. Danach sind beide dazu verpflichtet, den Vertrag zu erfüllen. Die Unterzeichnung erfolgt jeweils mit einem Blutpunkt. Der Vertrag endet, wenn er erfüllt oder verbrannt wird. Der Anwender muss dem Vertragspartner vor dem Vertragsabschluss Outtime erklären, welche Auswirkungen dieses hat.

    Entkommen zum wahren Freund (Unüblich)
    Du bist mit diesem Ritual in der Lage eine Art Teleportation durchzuführen. Es gestattet dir, zu einer Person zu reisen, deren Freundschaft und Vertrauen du ganz besonders schätzt. Zur Anwendung des Rituals musst du einen 1-Meter großen Kreis, der in den Boden gezeichnet wird erstellen. Außerdem musst du den wahren Namen deines Freundes aussprechen, wenn du dich teleportieren möchtest. Dann wirst du sofort zu der Person transportiert, wo immer sie sich auch gerade befindet. Die Durchführung des Rituals dauert sechs Nächte. Außerdem musst du pro Nacht drei Blutpunkte bezahlen. Du kannst eine Person mitnehmen, die ebenfalls in dem Kreis stehen muß.

    Schutzzeichen gegen Geister (Häufig)
    Siehe Schutzzeichen gegen Ghule, ausser das es nur gegen Geister wirkt.

    Talisman verzaubern (Häufig)
    Du kannst mit diesem Ritual einen magischen Gegenstand erschaffen (Merlins Zauberstab).
    Der Talisman ist eine große Quelle persönlichen Stolzes und jede Beleidigung gegenüber dem Gegenstand, wäre wie, als ob man, den Anwender persönlich beleidigen würden. Bei dem Talisman muß es sich um einen festen Gegenstand von einem Meter Länge handeln (z.B. Schwert oder Besenstiel). Das Ritual erfordert 6 Stunden pro Nacht für einen kompletten Mondzyklus, welcher mit Neumond anfängt, während des Wirkens verziert man den Gegenstand mit zahlreichen Runen und du musst pro Nacht einen Blutpunkt zahlen und musst jede Woche eine Ritualwurf ablegen. Wenn die Arbeit für eine nacht unterbrochen wird und/oder die 4 Ritualwürfe nicht mindestens 20 Erfolge erbrachten ist die Arbeit umsonst.
    Vorteile gelten nur wenn man den Gegenstand in der Hand hält: Wird der Besitzer mit Magie angegriffen, hebt er automatischen einen Erfolg des Angreifers auf, weiterhin erhält der Besitzer plus einem Erfolg auf seinen Hauptpfad. Es ist möglich in den Gegenstand weitere Schutzzeichen zu verankern und es ist nicht möglich ihn zu übertragen.

    Abgetrennte Hand (ausgestorben)
    Du bist mit diesem Ritual in der Lage das Nachwachsen eines abgeschlagenem Körperteils zu unterbinden. Dieses Ritual dauert eine komplette Nacht, dabei wird die Wunde mit alchemistischen Mittel behandelt. Die Heilung der Gesundheitsstufen ist weiterhin möglich, allerdings kann das abgeschlagene Körperteil nur durch magische Heilung oder z.B. Obeah wiederhergestellt werden.

    Erschaffen des perfekten Dieners (Sehr selten)
    Mit diesem Ritual gelingt es dir einen idealen Diener zu erschaffen. In dem du den ungeborenen Fötus um Leib der Mutter auf magische Art und Weise beeinflusst, kannst du diesem außerordentliche Kräfte verleihen. Um dieses Ritual einzusetzen mußt du eine Todgeburt in zwei reißen und ihr Blut über den bauch der Schwangeren vergießen. Du musst während der Schwangerschaft jede Woche 5 Stunden mit der Mutter verbringen. Werte des Kindes Frage SL.



    Geist im System (Sehr selten)
    Mit diesem Ritual kannst du dir eine Identität erschaffen, in dem du deine alte komplett löscht und dir eine neue erschaffst. Hier für ist ein Internetzugang erforderlich, außerdem musst du ein Haufen Sand zu Glas schmelzen und eine Ameise darin einschließen.
    Die Ausführung dieses Rituals dauert eine Woche, die nur für den täglichen Schlaf unterbrochen werden darf.

    Die Gunst der Kobra (Sehr selten)
    Dieses ist ein Abwehrritual gegen unfreiwillige Blutentnahme, da du dein Blut in Gift verwandelst. Zur Anwendung dieses Rituals bedarf es einer Mischung aus Kräutern, die mit Schlangengift und Blut des Anwenders versetzt werden, diese Mischung muß der Anwender einnehmen, was eine Stufe schwer heilbaren Schaden nicht absorbierbaren verursacht. Für einen Monat wird jedem, der mit dem Blut in Berührung kommt eine Gesundheitsstufe schwer heilbaren Schaden zu gefügt.
    Zu bemerken ist, es ist ein Abwehrritual es ist nicht möglich sein Blut als Angriffswaffe zu nutzen.
    Es ist nicht möglich in diesem Zeitraum Ghule zu zeugen und Kainiten von seinem Blut trinken zu lassen.

    Hof der heiligen Wahrheit (Selten)
    Durch dieses Ritual bist du in der Lage einen Raum zu verzaubern in dem keine Lüge ausgesprochen werden kann. Zur Anwendung müssen 2 gekreuzte Knochen und vor jeder Raumöffnung (Türen, Fenster, Kamin, etc.), dieses Ritual hält einen Monat. Du bist nicht gezwungen zu sprechen.

    Stein der wahren Gestalt (Selten)
    Durch dieses Ritual bist du in der Lage, die falsche Gestalt einer Wesenheit zu bannen, so daß diese gezwungen ist ihre wahre Gestalt zu offenbaren. Du kannst Verdunkelte enthüllen, Tzimisce in Zuloform zu zwingen sich zurück zu verwandeln und selbst Garou in ihre menschliche Gestalt zurück zu zwingen. Für dieses Ritual ist ein kleiner Stein nötig, welche die Gestalt des Opfers verändert, sobald er von dem Stein getroffen wird. Zur Vollendung dieses Rituals muß der Anwender den Stein in seinem Blut baden (1 BP). Hat das Opfer mehr Wi als der Anwender Erfolge wirkt dieses Ritual nicht. Hat der Anwender einen Erfolg, kann sich das Opfer für 1 Minute pro Erfolg nicht wieder verwandeln.

    Steinerner Schlummer (ausgestorben)
    Dieses Ritual schützt schlafende Vampire in dem es sie versteinert. Der Anwender muß seinen ganzen Körper mit dem Blut einer 12 Stunden alten Leiche und dann unter freiem Himmel mit Blick Richtung Osten warten. Sobald die ersten Sonnenstrahlen ihn berühren, verwandelt sich sein Körper in Stein. In dieser Form ist er gegen alle Angriffe selbst Feuer und Sonnenlicht immun (ausser Lava). Mit der Anwendung dieses Rituals muß der Anwender eine Stunde vor Sonnenaufgang beginnen, wenn sein Timing nicht exakt ist, scheitert das Ritual und der Anwender erhält normalen Schaden durch Sonnenlicht. Das Ritual hält bis 10 Minuten nach Sonnenuntergang, in der Zwischenzeit ist sich der Anwender seiner Umgebung nicht bewusst und kann auch nicht erwachen (Es ist nicht möglich Disziplinen anzuwenden), außerdem braucht man einen zusätzlichen Blutpunkt zum erwachen.


    Vires Acquirit Eundo (Sehr selten)
    Dieses Ritual verlängert andere Rituale, zur Anwendung zerbricht der Anwender eine Sanduhr deren Sand er in ein grünes Feuer streut. Die Erfolge bei der Aktivierung bestimmen die Effizienz, welche mit der SL abzusprechen sind.



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