Nekromantie

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    Re: Nekromantie

    Haylen - 08.09.2007, 02:50

    Nekromantie
    Nekromantie

    Diese Disziplin ist gleichzeitig auch eine Magieschule, die sich ganz der Herrschaft über die Seele der Toten widmet. Es ist unnötig zu erwähnen, dass das Studium der Nekromantie bei den Kainskindern nicht sehr verbreitet ist, und die Geheimnisse vom Hause Giovanni gehütet werden. Nekromantie unterteilt sich in Pfade und Rituale und ähnelt dabei der Thaumaturgie.
    Beim Erlernen dieser Disziplin kann der Nekromant sich ein Ritual der Stufe 1 und einen Pfad (bei einem anderen Pfad als Pfad des Grabes ist die SL zu konsultieren) seiner Wahl aussuchen. Dieser wird dann Hauptpfad genannt. Man kann keinen zweiten Pfad erlernen, bevor man seinen Hauptpfad nicht mindestens zu Stufe drei erlernt hat. Für Selbstentwickelte Pfade und Rituale der Nekromantie gelten die gleichen Regeln wie für Thaumaturgie.


    Der Pfad des Grabes

    Stufe 1 Einblick
    Du kannst in die Augen einer Leiche schauen und dort das letzte sehen, was der Tote sah.
    Regeltechnisch: Du kannst dich einfach bei der SL melden und diese Kraft einsetzen. Allerdings ist es vonnöten, das du Zugriff auf den Leichnam hast.

    Stufe 2 Seelenruf
    Du kannst einen Geist aus der Unterwelt zurückrufen, wenn aus nur zu Gesprächszwecken. Du musst dazu folgende Voraussetzungen erfüllen: Der Name des betreffenden Todesalben muss bekannt sein. In der Nähe muss sich ein Gegenstand befinden, mit dem der Todesalb zu Lebzeiten Kontakt hatte.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK. Der Todesalb darf hiervon seine WK+EWK abziehen. Die Erfolge geben die Anzahl der Fragen, welche du dem Geist stellen kannst. Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Stufe 3 Seelenzwang
    Du kannst einem Geist deinen Willen aufzwingen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK. Der Todesalb darf hiervon seine WK+EWK abziehen. Die Erfolge geben die Anzahl an Aufträgen, welche du dem Geist geben kannst. Diese Aufträge müssen jedoch in der Nacht der Beschwörung zu bewältigen sein. (Durch den Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes kannst du den Todesalb auf Jahr und Tag an dich binden.) Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Stufe 4 Geisterfessel
    Du kannst einen beschworenen Geist an einen bestimmten Ort oder in Extremfällen an einen Gegenstand binden.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK. Der Geist darf hiervon seine WK+EWK abziehen. Jeder Erfolg bindet den Todesalb für eine Nacht an einen bestimmten Ort nach deiner Wahl. (Durch den Einsatz eines permanenten Willenskraftpunktes kannst du den Todesalb auf Jahr und Tag an den Ort binden.) Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Stufe 5 Qual
    Du kannst einem Todesalben Schaden zufügen, als wenn du dich selbst in den Landen der Toten aufhältst. Der Todesalb kann nicht zurückschlagen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK. Der Geist darf hiervon seine WK+EWK abziehen. Jeder Erfolg fügt dem Todesalb eine Stufe tödlichen Schaden zu. Wenn der Todesalb alle seine Gesundheitsstufen verliert, kann er erst nach einem Monat wieder auftauchen. Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Der Pfad der Asche

    Stufe 1 Blick ins Jenseits
    Du kannst durch das Leichentuch blicken. Es ist dir möglich Todesalben und geisterhafte Gebäude zu erblicken.
    Regeltechnisch: Für den Einsatz dieser Kraft musst du dich 5 Sekunden konzentrieren. Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Stufe 2 Leblose Zungen
    Du kannst die ohne große Mühe mit Todesalben und anderen Geistern unterhalten.
    Regeltechnisch: siehe Stufe 1. Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Stufe 3 Hand des Todes
    Du kannst durch das Leichentuch hindurchfassen. Es ist dir möglich geisterhafte Gegenstände zu bewegen, als befände er sich in deiner Welt. Geister sind für dich stofflich und können angegriffen werden. (beruht sich auf Gegenseitigkeit). Während der Anwendung existierst du in beiden Welten, weshalb du auf Maskeradebrüche achten solltest.
    Regeltechnisch: Du musst einen Willenskraftpunkt einsetzen. Für je 10 Minuten im Kontakt mit der Unterwelt musst du einen Blutpunkt einsetzen. Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Stufe 4 Ex Nihilo
    Du kannst körperlich in die Unterwelt eindringen.
    Regeltechnisch: Du musst zunächst mit Kreide oder Blut eine Tür auf eine beliebige Oberfläche zeichnen. Im Anschluss musst du 2 Willenskraftpunkte und 2 Blutpunkte ausgeben. Zum Verlassen der Unterwelt musst du 1 Willenskraftpunkt ausgeben.
    In der Unterwelt hast du Zugriff auf alle deine Fähigkeiten und kannst durch alle Feststoffe gehen. Warnung: Du setzt dich in der Todeswelt allen dortigen Gefahren aus. Vor dem Einsatz musst du die SL informieren.

    Stufe 5 Herrschaft über das Leichentuch
    Du kannst den Schleier zwischen den Welten der Lebenden und der Toten manipulieren.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK, weiterhin musst du 2 Willenskraftpunkte einsetzen. Die Schwierigkeit wird von der SL festgelegt. Die Anzahl der Erfolge gibt an wie viele Erfolge du zusätzlich beim Pfad des Grabes hast. Die Kraft wirkt für eine Stunde.

    Der Pfad der Gebeine

    Stufe 1 Tremens
    Du kannst das Fleisch einer Leiche sich bewegen lassen. Ein Arm könnte plötzlich vorwärts schießen, ein Kadaver könnte sich aufsetzen oder tote Augen könnten sich abrupt öffnen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK, weiterhin musst du 1 Blutpunkt einsetzen. Die Schwierigkeit wird von der SL festgelegt. Ein Erfolg reicht aus, um der Leiche eine Bewegung machen zu lassen. (Die Leiche kann nicht zu Kampfzwecken benutzt werden.)

    Stufe 2 Die Geister, die ich rief
    Du kannst eine Leiche sich erheben lassen und eine einfache Aufgabe verrichten lassen. Beispielsweise könnte man der Leiche auftragen, schwere Dinge zu tragen, zu graben oder einfach nur von einen Ort zum anderen zu watscheln.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK, weiterhin musst du 1 Blutpunkt und Willenskraftpunkt einsetzen. Die Schwierigkeit wird von der SL festgelegt. Für jeden Erfolg wird ein Leichnam belebt. Die Kadaver gehen ans Werk und arbeiten, bis sie fertig sind (dann berechen sie zusammen) oder etwas (z. B. die Zeit) sie zerstört. (Die Leiche kann nicht zu Kampfzwecken benutzt werden.)

    Stufe 3 Herr der Untoten
    Du kannst eine sich erheben lassen, welche mit der Fähigkeit anzugreifen ausgestattet sind.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK, weiterhin musst du 1 Willenskraftpunkte und pro Leiche 1 Blutpunkt einsetzen. Die Schwierigkeit wird von der SL festgelegt.
    Werte für Zombies: Körperkraft 4, Widerstandsfähigkeit 5. Sie habe keine Willenskraftpunkte, wehren sich aber gegen Angriffe, als hätten sie Willenskraft 10. Alle anderen Werte der wiederbelebten Leiche sind 0, und versuchen im Kampf nie auszuweichen. Alle Zombies haben 10 Gesundheitsstufen, können aber Schaden, den sie erleiden, nicht regenerieren.

    Stufe 4 Seelenraub
    Du kannst einem lebenden – oder vampirischen Körper die Seele entreißen.
    Regeltechnisch: Der EW errechnet sich aus DS+Wa+EWK, weiterhin musst du 1 Willenskraftpunkt einsetzen. Die Schwierigkeit ist die WK+EWK des Opfers. Die Erfolge geben die Anzahl der Stunden an, die die Seele aus ihrem ursprünglichen Gefäß verbannt wird. Der Körper selbst bleibt lebensfähig, aber katatonisch.

    Stufe 5 Dämonische Seele
    Du kannst eine Seele in einen gerade verstorbenen Körper bannen.
    Regeltechnisch: Der fragliche Körper darf nicht länger als 30 Minuten tot sein, und der neue Bewohner muss damit einverstanden sein.
    Die Seele übernimmt die körperlichen Eigenschaften des neuen Körpers, behält jedoch alle seine geistigen Fähigkeiten.


    Der tödliche Pfad

    Stufe 1 Totenhemd
    Du kannst mit dieser Kraft andere oder dich selbst tot erscheinen lassen.
    Regeltechnisch: Du musst dein Opfer Berühren. Der EW errechnet sich aus Widerstandsfähigkeit + DS + EWK und 1 Blutpunkt muss eingesetzt werden. Das Opfer darf davon seine Widerstandsfähigkeit + 3 abziehen. Es reicht ein Erfolg aus, um die Kraft bis zur nächsten Morgen- oder Abenddämmerung zu aktivieren. Das Opfer verliert währenddessen 2 Punkte von seinem Charisma. Wenn der Anwender diese Kraft auf sich selbst anwendet, muss nur 1 Blutpunkt eingesetzt werden.

    Stufe 2 Mehltau
    Du kannst mit dieser Kraft den Alterungsprozess einer Person beschleunigen.
    Regeltechnisch: Du musst dein Opfer berühren. Der EW errechnet sich aus MA+DS+EWK. Das Opfer darf davon seine WK + EWK abziehen. Es reicht ein Erfolg aus, um die Kraft bis zur nächsten Morgen- oder Abenddämmerung zu aktivieren. Das Opfer verliert währenddessen 3 Punkte auf beide körperlichen Attribute, jedoch nur bis zu einem Wert von 1. Wenn diese Kraft auf einen Sterblichen gewirkt wurde, könnte bei der kleinsten Anstrengung der tot eintreten.

    Stufe 3 Sanft erwacht
    Du kannst mit dieser Kraft dich oder andere aus der Starre befreien.
    Regeltechnisch: Der Anwender muss 2 Willenskraftpunkte einsetzen. Der EW ist gleich seiner Willenskraft. Die Schwierigkeit beträgt dabei 10 – Pfad oder Menschlichkeit. Es reicht ein Erfolg aus, um der Starre zu entkommen. Das Ziel muss bei Anwendung der Kraft berührt werden.

    Stufe 4 Sanft entschlafen
    Du kannst mit dieser Kraft den Fluch Kains vorübergehend überlisten und wirklich tot sein. Der Anwender nimmt während der Wirkungsdauer keinen Schaden durch Sonne, Weihwasser und er erhebt sich auch nicht mehr jede Nacht von den Toten. Er ist zu einer Leiche geworden.
    Regeltechnisch: Der Eintritt in diesen Zustand erfordert keinerlei Ausgaben, jedoch muss du 2 Blutpunkte einsetzen, um diesen Zustand wieder zu verlassen. Du verbrauchst in diesem Zustand kein Blut und du kannst keine Disziplin (alle sind gemeint) einsetzen. Wenn du in diesem Zustand gepfählt wird, bleibt dieser Zustand beim Versuch zu erwachen, bestehen. Die Dauer dieser Kraft wird nur du den Willen des Anwenders limitiert und wirkt auch nur auf diesen.

    Stufe 5 Seths Erbarmen
    Du kannst mit dieser Kraft bei deinem Opfer eine Krankheit hervorrufen.
    Regeltechnisch: Du musst dein Opfer berühren. Der EW errechnet sich aus Widerstandsfähigkeit + DS + EWK und einen Blutpunkt und einen Willenskraftpunkt einsetzen. Die Schwierigkeit entspricht der Willenskraft + EWK des Opfers. Es reicht ein Erfolg, um das Opfer zu infizieren. Das infizierte Opfer fällt nach 24 in Starre, wenn es ein Kainit ist, oder wenn es sich um einen Sterblichen, verstirbt.

    Rituale der Giovanni
    Willst du Rituale aus der Nekromantie erlernen, konsultiere bitte die SL. Diese entwickelt dann mit dir die Rituale, die du gerne nehmen möchtest.



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