Setitenhexerei

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    Re: Setitenhexerei

    Haylen - 08.09.2007, 02:49

    Setitenhexerei
    Setitenhexerei

    Die Hexerei der Setiten unterscheidet sich insofern von der Thaumaturgie, als Ihre Pfade nicht immer den Einsatz von Vitae oder Willenskraftwürfen verlangen. Die Macht dieser Pfade stammt aus den Landen im Westen, nicht vom Zauberer selbst. In der Tat ähneln diese Pfade eher in sich geschlossenen Disziplin als die traditionelleren thaumaturgischen Pfade, obwohl es nur eine begrenzte Zahl von ihnen gibt und sie direkt von der der Hexerei der Setiten zugrundeliegenden Theorie abhängen.


    Die innere Schlange (Häufig)

    Stufe 1 Das erste Mal
    Du kannst mit dieser Kraft eine Person dazu zwingen, nach einer sich wiederholenden Handlung süchtig zu werden. Beim Einsatz dieser Kraft muss das Opfer gerade diese Handlung ausführen.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK. Das Ziel darf hiervon seine Willenskraft+EWK abziehen. Die Anzahl der Erfolge bestimmt die Stärke des Zwangs. Wann immer das Ziel eine Chance sieht, das festgelegte Verhalten auszuüben, muss es einen Willenskraftpunkt ausgeben, um nicht seiner Sucht nachzugehen. Das Opfer verliert diesen Zwang vollständig, wenn er insgesamt fünf Willenskraftpunkte ausgegeben hat.

    Stufe 2 Suchtmix
    Du kannst mit dieser Kraft die Sucht auf ein Verhalten oder ein Objekt verlagern. So könnte ein Spielsüchtiger zusätzlich noch Kleptomane werden.
    Regeltechnisch: Du musst dich in Gesellschaft mit deinem Opfer befinden und einen EW aus Pfadstufe+Ma+EWK ermitteln. Das Opfer darf hiervon seine WK+EWK abziehen. Danach hält dieser Effekt für eine Anzahl Minuten gleich der Erfolge an. Mit Einsatz eines Blutpunkts kann der Setit die Wirkungsdauer verdoppeln.

    Stufe 3 Entzug
    Du kannst mit dieser Kraft die bestehende Sucht eines Opfers zu verstärken, so dass es alle moralischen Bedenken und ethnischen Überzeugungen über Bord wirft, um sein Verlangen zu stillen.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK und setzt einen Blutpunkt ein. Das Ziel darf hiervon seine Willenskraft+EWK abziehen. Der Anwender braucht nur einen Erfolg um die Kraft auszulösen, welche dann für eine Szene pro eingesetzten Blutpunkt anhält. Dem Opfer ist es nicht mehr möglich Willenskraft einzusetzen, um der Sucht zu überwinden.

    Stufe 4 Tödlicher Zwang
    Du kannst mit dieser Kraft die bestehende Abhängigkeit eines Opfer so verdrehen, das sie sich in buchstäblichen Hunger verwandelt. Kommt das Ziel seiner Sucht nicht nach, verhungert es.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK und du setzt drei Blutpunkte ein. Das Ziel darf hiervon seine Willenskraft+EWK abziehen. Der Anwender braucht nur einen Erfolg um die Kraft auszulösen. Wann immer das Opfer in Zukunft in drei aufeinanderfolgenden Nächten seiner Sucht oder Abhängigkeit nicht nachgeht, erleidet es eine Gesundheitsstufe tödlichen Schaden, der nicht absorbiert werden kann. Die einzige Art, auf diese Weise verlorene Gesundheitsstufen zurückzugewinnen, besteht darin, dem Zwang
    nachzugeben; der Charakter erholt sich sofort vollständig, und der Einfluss der Kraft endet.

    Stufe 5 Dauerhafte Sucht
    Du kannst mit dieser Kraft dem Opfer eine dauerhafte Sucht übertragen. Das Opfer erhält einen Abzug von einen Punkt auf alle geistigen Attribute, wenn es der Sucht nicht nachkommt. (Die Abzüge sind kumulativ).
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK und du setzt drei Blutpunkte und einen Willenskraftpunkt ein. Das Ziel darf hiervon seine WK+EWK abziehen. Du brauchst nur einen Erfolgt um die Kraft auszulösen. Die Dauer der Kraft richtet sich dabei nach den Erfolgen. Beginnend mit einen Erfolg: eine Stunde; eine Nacht; eine Woche; zwei Wochen; einen Monat. Hat der Anwender doppelt so viele Erfolge, wie das Opfer im Wert Selbstbeherrschung und setzt einen permanenten Willenskraftpunkt ein, ist diese Kraft dauerhaft.


    Der Pfad der Dürre (Häufig)
    Wenn nicht anders angegeben, setzt jede Kraft voraus, dass der Setit ein tönernes, blau glasiertes Amulett zwischen den persönlichen Besitztümern oder im Heim seiner Zielperson versteckt. Die Magie wirkt, bis die Person das Amulett zerstört oder sich seiner entledigt.

    Stufe 1 Schönheit vergeht
    Du kannst mit dieser Kraft ein Kunstwerk – ein Gemälde, eine Skulptur, einen Roman, einen Film oder einen Auftritt – vor den Augen des Publikums als abstoßend, widerlich, schlecht und auf grausamste Weise belanglos erscheinen lassen.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK. Die Schwierigkeit wird von der SL festgelegt. Der Anwender muss sich dabei in der Nähe des Kunstwerks aufhalten, um diese Kraft einsetzen zu können. Der Effekt hält solange an, wie es nötig ist, das Kunstwerk zu erfahren, oder für 1 Szene, je nachdem , was länger ist. Diese Kraft erfordert keines der beschriebenen Amulette.

    Stufe 2 Vertrauen schwindet
    Du kannst mit dieser Kraft dem Opfer, dass Vertrauen an einen Verbündeten oder einem Freund nehmen. Die Wahnvorstellungen bringen das Opfer dazu an den Verrat eines seiner Verbündeten oder Freunde zu glauben, was sich von leichter Beunruhigung zu einer ausgewachsenen Paranoia steigert.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK und setzt einen Blutpunkt ein. Das Ziel darf hiervon seine Willenskraft + EWK abziehen. Der ganze Vorgang dauert 9 Wochen minus 1 Woche pro erzieltem Erfolg. Das Ziel kann später die Kraft brechen, wenn ein begründeter Verdacht einer äußeren Beeinflussung vorliegt. (Absprache mit der SL) Das Opfer kann sich dann wehren, indem er mehr Erfolge mit Willenskraft + EWK erzielt, als Wochen seit seinem anfänglichen Vertrauensverlust verstrichen sind.

    Stufe 3 Liebe stirbt
    Du kannst mit dieser Kraft dem Ziel jegliche Liebe gegenüber einer bestimmten anderen Person rauben. Das Opfer fühlt nur Leere und Verwirrung, wenn es diese andere Person sieht oder an sie denkt. Liebe stirbt wirkt gegen romantische und platonische Liebe sowie Familienband. Diese Kraft wirkt nicht gegen Blutsbande.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK und setzt zwei Blutpunkte ein. Das Ziel darf hiervon seine Willenskraft + EWK abziehen. Ein Erfolg reicht aus, danach bröckelt die emotionale Bindung des Ziels – die ursprüngliche Liebe gewesen sein muss – im Verlauf der nächsten Nächte dahin. Liebe stirbt endet nach einer Anzahl von Monaten, die der Willenskraft entspricht, die der Anwender besaß, als er die Kraft auslöste.

    Stufe 4 Hoffnung zerbricht
    Du kannst mit dieser Kraft die Hoffnung des Ziels nehmen, ein bestimmtes Ziel erreichen zu können. Er wird mutlos und träge.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK und setzt drei Blutpunkte ein. Das Ziel darf hiervon seine Willenskraft + EWK abziehen. Wenn die Kraft erfolgreich ist, versinkt das Ziel innerhalb eines Tages bzw. einer Nacht in einer tiefen Depression und wird deutlich mürrischer. In diesem Zustand steht dem Ziel für alle Aktionen nur die Höhe seines Wertes in Selbstbeherrschung zur Verfügung. Wenn das Ziel für eine Szene seinen normalen Wert einsetzen möchte, muss er 1 Willenskraft dafür einsetzen. Die Auswirkungen dieser Kraft können durch eine erfolgreiche Therapie geheilt werden. Die Wirkungsdauer richtet sich nach den erzielten Erfolgen: 1 Nacht; 1 Woche; 1 Monat; 1 Jahr; dauerhaft.

    Stufe 5 Throne fallen
    Du kannst mit dieser Kraft, dass Ziel dazu bringen seine Treue zu einer Autoritätsfigur noch einmal zu überdenken. Egal, warum das Ziel seinem Anführer folgte – Bewunderung, ideologischer Eifer, Furcht, Gier oder einfache Gleichgültigkeit -, nun schwört er seiner Treue verbittert ab. Ob das Ziel aktiv gegen das Objekt seiner früheren Loyalität arbeitet oder sich einfach nur davonmacht, bleibt ihm selbst überlassen.
    Regeltechnisch: Der Erfolgswert errechnet sich aus Pfadstufe+Ma+EWK und setzt drei Blutpunkte ein. Das Ziel darf hiervon seine Willenskraft + EWK abziehen. Wenn die Kraft erfolgreich angewendet wurde, entwickelt das Ziel eine aktive Antipathie gegen eine Führungspersönlichkeit, die sein Leben beeinflusst – einen Manager, einen Vikar, einen König, einen Präsidenten, seinen Vater – und handelt seiner Persönlichkeit entsprechend gegen diese Persönlichkeit. Die Wirkungsdauer richtet sich nach den erzielten Erfolgen: 1 Nacht; 1 Woche; 1 Monat; 1 Jahr; dauerhaft.

    Weitere Pfade der Setitenhexerei:
    Pfad der Verführung
    Lockruf der Flammen
    Bewegung durch den Geist
    Geistermanipulation
    Dionysos` Rebe
    Thaumaturgischer Gegenzauber

    Rituale der Setiten
    Der Erfolgswert eines Rituals errechnet sich aus DS+In+EWK. Die Schwierigkeit ist dabei die Ritualstufe + 3.


    Rituale der ersten Stufe

    Die schwarze Milch Sets
    Mit diesen Ritual kann der Anwender eine Paste oder Salbe mit magischen Qualitäten herstellen. Um eine Dosis Paste oder Salbe herzustellen, braucht man 1 Woche pro Stufe. Die Salbe bleibt für eine Anzahl von Wochen einsetzbar, die den Erfolgen des Anwenders entspricht. Danach wird sie unbrauchbar. Die folgenden Effekte sind nur Beispiele, welche sich auf die Ritualstufen 1 – 5 beziehen.

    Ein Schloss so verändern, das ein Schlüssel des Anwenders passt.

    Eine Droge noch suchterzeugender machen
    (Hohle Nachbildung eines Gegenstandes erschaffen, der mit Salbe überzogen
    wurde nach Größe des Gegenstandes)

    Einen Computer aufspüren und die Daten auf seiner Festplatte ändern

    Fleisch bei Berührung schmelzen
    (1 Gesundheitsstufen tödlichen Schaden, pro Ritualstufe)


    Rituale der zweiten Stufe

    Die schwarze Milch Sets

    Paste, die sich durch Stahl oder Beton ätzt

    Salbe kriecht wie eine Schnecke über den Boden, wobei sie der Spur einer Person folgt

    Bereitung des Wegs
    Bei diesem Ritual wird eine Leiche so präpariert, dass sie als Fokus für die Magie des Anwenders dient. Die Leiche muss entsprechend den uralten ägyptischen Traditionen mumifiziert werden, allein das kann mehrer Nächte dauern. (Weitere Voraussetzungen siehe Geheimnisse der Blutmagie Seite 114.) Die Anwendung des eigentlichen Rituals dauert mindestens 12 Stunden.
    Hat der Anwender Erfolg, besitzt er nun die Möglichkeit, Energie aus den Landen im Westen zu rauben. Er kann jederzeit seinen Blutvorrat oder seine Willenskraft um eine Anzahl von Punkten steigern, die dem Wert entspricht, die der Spielleiter der Mumie (1 – 5) zugewiesen hat. Diese Punkte kann er einmal pro Nacht einsetzten. Sollte der Leichnam zerstört oder losgebunden werden, verliert der Anwender eine Anzahl von Willenskraft- und Blutpunkten, die dem doppelten Wert der Mumie entspricht.


    Rituale der dritten Stufe

    Die schwarze Milch Sets

    Salbe, die in den Tank eines Fahrzeugs gegeben wird, damit es dorthin fährt, wo der Anwender will, und nicht dorthin, wohin es der Fahrer lenkt

    Vorbereitung des Kanopen
    Durch dieses Ritual bist du in der Lage, Handlungen deines Opfers zu beeinflussen. Dazu brauchst du Gewebe deines Opfers und gibst dieses in die vier Kanopen, jene Gefäße, die bei den Begräbnisriten im Alten Ägypten Verwendung fanden. Weitere Voraussetzungen und Erklärungen siehe Geheimnisse der Blutmagie Seite 111/114. Die Durchführung des Rituals dauert vier Stunden. Die Anzahl der Erfolge gibt die Anzahl der Handlungen an, welche der Anwender kontrollieren kann. (Bus oder Flugzeug verpassen, Geldbeutel verlieren oder Opfer eines zufälligen Raubüberfalls werden sind typische Beispiele, aber alle Effekte bleiben indirekt). Das Ritual hält solange an, bis die Gefäße bewegt oder zerschlagen wurden.


    Rituale der vierten Stufe

    Die Zerstückelung des Osiris
    Du kannst durch dieses Ritual einer Organisation oder einer Gruppe großen Schaden zufügen. Zur Anwendung des Rituals musst du den Führer der gewünschten Organisation gefangen nehmen. (Dieses Ritual wirkt nur bei männlichen Opfern). Nähere Erklärungen siehe Geheimnisse der Blutmagie Seite 114. Die Durchführung des Rituals dauert sechs Stunden. (Beispiele: Ein Konzern könnte über Nacht die Hälfte seiner Börsenwerts verlieren, eine Militäreinheit könnte in einer Schlacht aufgerieben werden oder ein religiöser Orden könnte sich plötzlich Massenaustritten gegenübersehen.


    Rituale der fünften Stufe

    Die Zerstückelung des Gottes
    Du kannst durch dieses Ritual deinem Opfer Blutpunkte und Willenskraftpunkte entziehen. Zur Anwendung des Rituals nimmst du eine vom Opfer stammende Gewebeprobe aus einer Kanope; die Probe muss mindestens 24 Stunden lang im Urin eines Schakals, einer Hyäne oder eines anderen aasfressenden Räubers aufgeweicht worden sein. Du braust damit eine Paste mit der Gewebeprobe, Vitae und Papyrus als Ingredienzien und trägst diese Salbe danach auf deine Genitalien auf. Du beendest das Ritual, indem du vor dem nächsten Sonnenaufgang Kontakt (Berührung) mit deinem Opfer hast. Das Opfer kann sich gegen dieses Ritual mit WK + EWK wehren und muss die Erfolge des Anwenders negieren. Bei Erfolg des Rituals verliert das Opfer, eine Anzahl von Willenskraftpunkten und Blutpunkten, welche der doppelten Anzahl der Erfolge des Anwenders entsprechen.



    Weitere Rituale:
    Siehe Rituale der Thaumaturgie in Absprache mit der SL.



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