Allgemeine Regeln

NeuFinster bei Nacht
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    Re: Allgemeine Regeln

    Haylen - 08.09.2007, 02:42

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    Starre
    Die Starre ist ein Zustand völliger Bewegungsunfähigkeit. Es ist wie ein todesähnlicher Zustand. Man kann sich freiwillig in Starre begeben. Dann schläft man und ist inaktiv für eine Zeit, die von dem Menschlichkeitswert abhängt. Man kann auch in Starre fallen durch zu großen Schaden, nämlich dann, wenn der Schaden alle Gesundheitsstufen geraubt hat. Dann allerdings kann man den Kainiten mit mächtigerem und gleichem Blut, als das seinige aus der Starre befreien. Man nimmt seine Umgebung nicht wahr.

    10 Ein Tag
    9 Drei Tage
    8 Eine Woche
    7 Zwei Wochen
    6 Einen Monat
    5 Ein Jahr
    4 Ein Jahrzehnt
    3 Fünf Jahrzehnte
    2 Ein Jahrhundert
    1 Fünf Jahrhunderte
    0 Ein Jahrtausend und länger

    Menschlichkeit
    Menschlichkeit gibt den Grad an, wie weit man noch von dem endgültigen Tier entfernt ist. Der Wert in Menschlichkeit zeigt außerdem, wie hoch die Tugenden eines Vampirs sein können und seine Höchstwerte während des Tages.

    Hierarchie der Sünden – Menschlichkeit
    Menschlichkeit Moralische Richtschnur
    10 Selbstsüchtige Gedanken
    9 Kleinere selbstsüchtige Handlungen
    8 Jemanden verletzen (ob beabsichtigt oder nicht)
    7 Diebstahl
    6 Unbeabsichtigter Übertritt (aus Hunger ein Gefäß austrinken)
    5 Absichtliche Sachbeschädigung
    4 Übertritt im Affekt (Totschlag, ein Gefäß in Raserei töten)
    3 Geplanter Übertritt (Mord, sadistisches Ausbluten)
    2 Beiläufiger Übertritt (gedankenloses Töten, Trinken obwohl man satt ist.)
    1 Vollkommende Perversion oder abartigste Handlungen
    Entartung
    Trotz aller gegensätzlichen Anstrengungen eines Vampirs, wird er früher oder später in seinem Unleben vom Pfad der Tugend abweichen. Wann immer eine Handlung vollzogen, die moralisch fragwürdig ist, läuft der Vampir Gefahr einen Punkt seiner Menschlichkeit zu verlieren. Zur Verhinderung dieses Verlustes steht dem Vampir ein Gewissenswurf (Schwierigkeit wird von der SL nach Aktion festgelegt), um seine Menschlichkeit zu wahren.




    Tugenden
    Es gibt drei Tugenden, auf die du zu Beginn 7 Punkte verteilen darfst. Sie heißen Gewissen, Selbstbeherrschung und Mut. Gewissen+Selbstbeherrschung ergeben die anfängliche Menschlichkeit, Mut, die anfängliche Willenskraft.

    Willenskraft
    Willenskraft kann man einsetzen, um Erfolgswerte anzuheben. Man bekommt pro tatsächlichem Abend 2 Willenskraftpunkte zurück, das bedeutet, das man an einem Freitagabend auf jeden Fall wieder die volle Willenskraft vorweisen kann.

    Erfahrungspunkte
    Mit Erfahrungspunkten kannst du deine Werte des Charakters verbessern. Sie werden von der SL nach jedem Wochenende vergeben. Es gibt keine maximale Grenze an Erfahrungspunkten, allerdings kann man durch zerstörerisches Spiel oder ständiges Auszeit nehmen auch keine Erfahrungspunkte bekommen. Nach der folgenden Tabelle kann man die Werte des Charakters durch Erfahrungspunkte erhöhen:

    Attribute Gegenwärtiger Wert mal 4
    Clansdisziplinen Gegenwärtiger Wert mal 5
    Andere Disziplin Gegenwärtiger Wert mal 10
    Neue Fertigkeit 3 Punkte
    Fertigkeit Gegenwärtiger Wert mal 2
    Neue Disziplin 10 Punkte
    Neuer Pfad 7 Punkte (siehe Pfadbeschreibung)
    Tugenden Gegenwärtiger Wert mal 2
    Pfad der Thaumaturgie Gegenwärtiger Wert mal 4
    Ritual Ritualstufe (siehe Ritualbeschreibung)
    Willenskraft Gegenwärtiger Wert mal 2
    Menschlichkeit Gegenwärtiger Wert (nur auf Anfrage bei der SL)


    Der Lehrmeister
    Findest du einen Lehrmeister, kannst du Disziplinen erlernen, welche nicht deinen Clansdisziplinen entspricht. (Natürlich nur, wenn dein Lehrmeister auch darüber verfügt). Allerdings findet man solche Personen nicht häufig, da sie man die eigenen Fähigkeiten lieber selber behält. Der Lehrmeister muß den Wert, den er beibringen möchte selber beherrschen. Durch das hinzuziehen eines Lehrmeisters verkürzt sich die Lernzeit. Es ist nicht möglich Disziplinen anderen beizubringen, wenn es nicht eine der eigenen Clansdisziplinen ist.
    Das Erlernen einer fremden Clansdisziplin setzt voraus, dass der Schüler ein Blutsband zu einem Charakter hat, der über die zu lernende Disziplin als Clansdisziplin verfügt.

    Raserei
    Die Raserei ist ein Zustand, den man erreicht, wenn man schwerstens Beleidigt wird, oder einfach zu viel Bluthunger hat. Du mußt dann versuchen, dich zu beherrschen, ansonsten gehst du völlig grundlos und irrational gegen jeden vor- sprich du greifst ihn oder sie an. Du beherrschst dich, indem du mit deiner Selbstbeherrschung+EWK >=6 erreichst. Schaffst du das nicht, darfst du nach 10 Sekunden erneut versuchen, die Beherrschung wieder zu erlangen. Es ist bei jeder Rasereiprobe notwendig mindestens einen Willenskraftpunkt einzusetzen.


    Rötschreck
    Rötschreck ist eine übernatürliche Angst der Vampire vor Feuer. Jedesmal, wenn du ein Feuer siehst, das größer oder gleich dem eines normalem Lagerfeuers ist, mußt du mit Mut+EWK>=6 erreichen. Schaffst du das nicht, fliehst du in die entgegen gesetzte Richtung des Feuers davon. Nach 10 Sekunden darfst du erneut versuchen, deine Flucht zu beenden. Es ist bei jeder Rasereiprobe notwendig mindestens einen Willenskraftpunkt einzusetzen.



    Werte für die verschiedenen Waffen

    Nahkampf
    Waffenname Schaden
    Messer Soaking
    Dolch Soaking
    Kurzschwert Soaking+1
    Langschwert Soaking+2
    Keule Soaking+1(Schlag)
    Zweihänder Soaking+3
    Pflock Soaking
    Axt Soaking+2
    Hammer Soaking+3 (Schlag)

    Fernkampf
    Waffenname Schaden (immer Schlag)
    Pistole 3
    Gewehr 5
    Maschinengewehr 8 (Schwere Waffe)
    Schrotflinte 6*
    Bogen Soaking+2
    UZI 4
    Armbrust 3
    Scharfschützengewehr 7 (immer tödlich)
    Raketenwerfer 10 (Schwere Waffe)


    Werte für Rüstungen
    Rüstungsname Panzerung
    Normale Kleidung 0
    Verstärkte Kleidung 1 gegen Schlag und tödlichen Schaden
    Wattiertes T-Shirt (Kevlar) 1 gegen Schlag und Geschossschaden
    Kugelsichere Weste 1 gegen Schlag und tödlichen; 2 gegen Geschosse
    Maßgeschneiderte Rüstung (Kevlar) 2 gegen Geschossschaden
    Kettenhemd 2 gegen Schlag und tödlichen Schaden

    Rüstungswerte werden einfach zum Soakingwert der Wi dazu gezählt, wenn, und nur dann, man Schaden absorbieren soll. Die Panzerungen müssen wirklich vorhanden sein,, soll heißen, das ein Spieler wirklich ein Kettenhemd tragen muss. Keine der hier aufgeführten Rüstungen absorbiert schwer heilbaren oder magischen Schaden.

    Der Pflock im Herz
    Einen Vampir zu pflöcken, bedeutet nicht gleich seine Vernichtung. Er fällt in Starre. Um einen Vampir zu pflöcken, mußt du einen Angriff mit einem kernlosen Latexpflock durchführen und nach dem absorbieren des Schadens noch zwei Gesundtheitsstufen Schaden verursachen. Kein Kraftakt.

    Erfolgswertmaximum
    Dies gibt deine maximalen Erfolge bei einer beliebigen Probe an. Es ist abhängig von deiner Generation. Diese Regel spiegelt wieder, das es einem Vampir der 8. Generation im Pen and Paper auch nicht möglich ist, mehr als 11 Erfolge zu erzielen.
    Einzige Ausnahme der Regel: Schaden verursachen und absorbieren.

    Generationentabelle
    Generation Höchstwerte Blutvorrat Blutpunkte/5sek Erfolgswertmax
    Dritte 10 ??? ??? ???
    Vierte 9 50 10 19
    Fünfte 8 40 8 17
    Sechste 7 30 6 15
    Siebte 6 20 5 13
    Achte 5 15 3 11
    Neunte 5 14 2 11
    Zehnte 5 13 1 11
    Elfte 5 12 1 11
    Zwölfte 5 11 1 11
    Dreizehnte 5 10 1 11

    Der Einsatz von Blut
    Du darfst dein Blut einsetzen, um verschiedene Disziplinen zu aktivieren, oder um deine Körperlichen Werte anzuheben. Du kannst für jeden Blutpunkt entweder Kö oder Wi um einen Punkt erhöhen. Du kannst alle 5 Sekunden so viele Blutpunkte einsetzen, wie dein Generationsmaximum angibt. Die Werte erhöhen sich kumulativ. Nach weiteren 5 Sekunden erhöhst du deine bereits erhöhten Werte. Du kannst deine Werte bis zu deinem Generationsmaximum+1 erhöhen. Diese Erhöhung hält dann für 10 Minuten.
    Außerdem kannst du für die Ausgabe eines Blutpunktes deinen Teint erröten lassen und deine Körpertemperatur auf die eines normalen Sterblichen steigen lassen. Dieser Effekt hält 30 Minuten pro Blutpunkt an.
    Indem du einem Sterblichen oder einem Tier einen Blutpunkt (ca. 150 ml) von dir zu trinken gibst, machst du ihn zu einem Ghul, einem loyalen Diener. Allerdings muß dein Diener dann regelmäßig einmal pro Woche Blut von dir bekommen.

    Das Blutsband
    Eine der wundersamstem und schrecklichsten Eigenarten der Vitae der Kainskinder ist seine Fähigkeit, nahezu jedes Wesen zu versklaven, das dreimal davon trinkt. Jeder Schluck eines bestimmten Kainskindes verleiht dem fraglichen Vampir mehr emotionale Macht. Wenn ein Wesen in drei verschiedenen Nächten vom gleichen Kainskind trinkt, fällt das Opfer einen Zustand, der als das Blutsband bekannt ist. Ein blutgebundenes Opfer gibt sich seinem Herrn vollkommen hin und dient ihm treu. Dabei ist die Generation vollkommen irrelevant. Ein Vampir der 13. Generation kann einen Vampir der 6. An sich binden. Es gibt, wie gesagt, drei Phasen bis ein Blutsband vollständig ist:

    Der erste Schluck
    Der Trinkende beginnt starke Gefühle für den Vampir zu entwickeln. Er träumt von ihm und muß zeitweilig an ihn denken. Alle besitzen diese Stufe des Bandes zu ihren Erzeugern.

    Der zweite Schluck
    Die Gefühle des Trinkenden werden stark genug, um sein Verhalten deutlich zu beeinflussen. Obwohl das Opfer noch kein Sklave ist, wird der Vampir aber zu einem wichtigen Teil in seinem Leben. Der Vampir kann den Trinkenden leicht überreden und sogar Befehle geben.

    Der dritte Schluck
    Ein ausgewachsenes Blutsband. Der Trinkende ist vollständig an den Vampir gebunden. Er wird zu der wichtigsten Person in seinem Leben. Der Vampir kann nun Präsenz oder Beherrschung anwenden, ohne das Blickkontakt nötig ist. Das Blutsband ist nun wahre Liebe geworden, und das Opfer würde alle vom Vampir verlangten Perversionen mit machen. Ein volles Blutsband ist unantastbar, wenn es erst einmal geknüpft ist. Das Opfer kann noch anderen Blutsbändern unterworfen sein, aber keinem mehr bis zur dritten Stufe.

    Die Fertigkeit Jagen
    Mit dieser Fertigkeit bist du in der Lage an einem In.Time Abend zusätzliches Blut zu jagen. Du gehst eine Viertelstunde Out-Time, entfernst dich bitte vom Spielgeschehen und kannst dann deinen Blutvorrat um so viele Blutpunkte auffüllen, wie dein Wert in Jagen angibt. Bedenkt bitte, das Ventrue eine halbe Stunde Out-Time gehen müssen, das sie erst ein Opfer entsprechend ihrer Clansschwäche finden müssen.

    Diablerie
    Es gibt eine Sache, die ältere Vampire noch mehr fürchten als Sonnenlicht oder Feuer. Es ist die Sünde, die als Diablerie bekannt ist. Sie ist das ultimative Verbrechen und jeder der Diablerie begeht, wird von der Camarilla gnadenlos verfolgt. Diablerie ist somit in der Camarilla und nicht nur dort nicht gerne gesehen, sondern verboten. Mächtige Prinzen können Ausnahmen bilden, jedoch riskieren Sie damit, selbst einen Teil ihrer Macht zu verlieren. Weiterhin sehen Ahnen sich gezwungen ihr Blut zu verteidigen, was zumeist mit der Vernichtung des Diableristen endet. Am Ende ist noch sechste Tradition (Vernichtung) zu erwähnen, die es untersagt einen Kainiten zu vernichten, außer wenn der Prinz oder ein höheres Amt dieses gestattet. Man könnte es mit Kannibalismus in der sterblichen Gesellschaft vergleichen. Diablerie ist einfach der Ausdruck dafür, das ein Vampir einen anderen mit seinem Biß tötet und sein gesamtes Blut trinkt- und noch einen Schritt weitergeht. Er saugt weiter und übernimmt die gesamte Seele des armen Opfers. Der Diablerist übernimmt das gesamte Wissen des Opfers.
    Regeltechnisch: Der Diablerist übernimmt das gesamte Wissen des Opfers (mit der SL abklären). Außerdem sinkt deine Generation um 1. Du erhältst außerdem automatisch Generationenunterschied Disziplinspunkte. Diese werden zufällig ermittelt. Danach kannst du mit deinen aktuellen EP noch weitere Disziplinen oder Fertigkeiten kaufen. Die Kosten sind genau so hoch, wie bei der Erschaffung deines Charakters.
    Außerdem ist es möglich, das die fremde Seele deinen Körper übernimmt. Um dies zu verhindern, kannst du direkt nach der Diablerie permanente Willenskraftpunkte bezahlen, und zwar so viele, wie der Generationsunterschied war. Diablerierst du jemanden, der gleiche oder höhere Generation ist, musst du einen permanenten Willenskraftpunkt bezahlen. Vom Opfer der Diablerie dürfen keine Angaben zu seinem Charakter gegenüber dem Diableristen gemacht werden. Der Diablerist erhält noch einen weiteren Nachteil sobald die Diablerie vollendet ist, dieser wird jedoch einzig und allein von der SL ins Spiel gebracht, weshalb er nicht weiter hier aufgeführt ist.


    Feuer
    Vampire fürchten Feuer, da dieses Schwer Heilbaren Schaden verursacht. Alle 5 Sekunden, in denen du mit Feuer in direktem Hautkontakt stehst, nimmst du 3 Gesundtheitsstufen schwer heilbaren Schaden. Dieser kann nur mit Seelenstärke absorbiert werden. Weitere Regeln siehe Seelenstärke. Grundsätzlich muß ein Kainit bei Sichtkontakt mit Feuer (Ausnahme Feuerzeug, Kerzen) eine Rötschreckprobe (siehe oben) ablegen. Will ein Kainit freiwillig mit Feuer in Berührung treten muß er 3 WP zahlen.

    Sonnenlicht
    Für Sonnenlicht gelten die gleichen Regeln, wie für Feuer.

    Stürze
    Für jeden Meter, den ein Vampir fällt, nimmt er eine Stufe Schlagschaden. Diesen Schaden kann er mit Wi-Soaking+Seelenstärke absorbieren und danach dann wie üblich halbieren. Der maximale Schaden der so genommen werden kann sind 10 Punkte Schlag.



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