Clansvorzüge und Schwächen

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    Re: Clansvorzüge und Schwächen

    Haylen - 08.09.2007, 02:36

    Clansvorzüge und Schwächen
    Besondere Vorzüge und Schwächen der Assamiten
    Vorzüge
     Verbindung zu den Marijava
    Sie haben einen Angehörigen der Ghulfamilie Marijava als Verbündeten, der von Zeit zu Zeit um einen Gefallen gebeten werden kann. Genauso kann Ihr Marijavafreund gelegentlich von Ihnen Hilfe erwarten. Der Clan weiß um dieses Verhältnis und wird Ihnen normalerweise die Möglichkeit geben, Ihrem Verbündeten Hilfe zu gewähren (im Wissen, das Sie Ihr Wort dafür geben haben), vorausgesetzt, daß dieses nicht die Interessen des Clans berührt. Die SL entwirft den Ghulcharakter und sollte Sie über Eigenschaftswerte und andere Spielinformationen im Unklaren lassen.
     Verbündeter Unbesiegter
    Sie haben einen Freund und Verbündeten unter den Unbesiegten. Die SL entwirft diesen Charakter und sollte Ihnen keine Informationen geben außer denen, die durch die Bekanntschaft der beiden Charaktere erfahren werden können. Ihr Verbündeter wird Sie unterstützen und kann auch bisweilen Hilfe von Ihnen verlangen. Natürlich darf keiner von ihnen etwas unternehmen, daß seine Seite des Clans gefährdet, oder beträchtlichen Zorn seitens seiner Anführer zu riskieren.
    Schwächen
     Feindseliger Unbesiegter
    Sie haben einen Feind unter den Unbesiegten, der versuchen wird, Ihre Pläne zu durchkreuzten, wo immer es ihm möglich ist. Wenn er eine Gelegenheit sieht, bei der er unentdeckt bleibt, wird er Sie vielleicht sogar vernichten wollen.
     Schande
    Sie haben irgendwann im Laufe Ihrer Ausbildung die Gesetze der Khabar gebrochen, und trotz Ihrer Versuche, den Fehler wiedergutzumachen (die zumindestens erfolgreich genug waren, um Ihre sofortige Vernichtung zu verhindern und widerwillig als Rafiq akzeptiert zu werden), ist Ihr Name immer noch von diesem Vergehen befleckt.
     Feindseliger Silsila
    Ein Angehöriger der Silsila hat es aus irgendeinem Grund – wie zum Beispiel Abneigung zwischen den verschiedenen Fraktionen des Clans – auf Sie abgesehen und wird seinen Einfluß geltend machen, um Ihre Chancen auf Beförderung zu verschlechtern, Ihnen gefährliche oder -–schlimmer noch – ehrlose Aufträge zukommen zu lassen und Ihnen ganz allgemein das Leben schwer zu machen, Der Erzähler sollte entscheiden, ob Sie zu Beginn des Spiels wissen, wer ihr Feind ist, wobei Sie natürlich alles tun können, um dies herauszufinden.
     Feindseliger Du`at
    Während Ihrer Lehrjahre haben Sie es irgendwie fertiggebracht, den Unmut eines der Du`at auf sich zu ziehen, was Ihnen Existenz im Clan der Assamiten um einiges komplizierter werden läßt. Es ist unwahrscheinlich, daß Ihr direkter Anführer (im Falle eines Krieges zum Beispiel der Kalif) dieser Feind ist, vielleicht wissen Sie nicht einmal, wer es ist – obwohl Sie natürlich versuchen können, das herauszufinden und, wenn irgend möglich, Frieden mit ihm zu schließen.




    Besondere Vorzüge und Schwächen der Tzimisce
    Vorzüge
     Schmerztoleranz
    Anmerkung: Sie müssen bei Bestialität und Moral mindestens einen Wert von 3 oder höher haben um diesen Vorzug wählen zu können. Entweder aufgrund von persönlicher Vorliebe oder der Qualen des Fleischformens haben Sie sich an Schmerzen gewöhnt. Diese Zuneigung erlaubt Ihnen, das Sie Auswirkungen von Schmerzten von Verletzungen nicht so Stark ausspielen müssen.
     Affinität zur Zuflucht
    Ihre Ortsgebundenheit kommt der der Wolflinge gleich. Wenn Sie auf „Heimaterde“ sind (in Ihrer Hauptzuflucht, nicht in den Notzufluchten), erhalten Sie einen Bonus von +1 auf alle Kraftwerte. Sie haben einen Bonus von einem Punkt um Raserei oder Rotschreck zu widerstehen.
    Schwächen
     Von Privatsphäre besessen
    Sie verfallen beim Respekt der Tzimisce für ihr Privatleben ins Extrem. Sie müssen mit Ihrer Selbstbeherrschung eine Probe auf 6 schaffen, um den Wohnsitz eines anderen Wesens zu betreten, ohne eingeladen worden zu sein (obgleich Sie in teuflisch gerissener Manier keine Mühe scheuen, eine ungewollte Einladung zu erhalten). Wenn Sie in Ihrer Villa von einem ungeladenen Gast gestört werden, müssen Sie mit Ihrer Selbstbeherrschung- oder Instinkt eine Probe auf 7 schaffen, um nicht in Raserei zu verfallen.


    Besondere Vorzüge und Schwächen der Gangrel
    Vorzüge
    ,  oder  Proteus´ Geschenk
    Mit diesem Vorzug erhält der Gangrel eine bessere Kontrolle über die Disziplin Gestaltwandel. Die Kosten für den Vorzug bestimmen, wieviel der Charakter das Ergebnis seiner Verwandlung variieren kann, wobei die SL befragt werden sollte; die genaue Funktion des Vorzugs muß bei der Charaktererschaffung festgelegt werden.
    Beispiele: Für 1 Punkt kann der Charakter Details der einzelnen Effekte der Disziplin verändern. Rote Augen der Stufe können zum Beispiel dann grün leuchten. Für 2 Punkte kann der Charakter kleiner Variationen an den unterschiedlichen Gestalten vornehmen. Zum Beispiel kann er bestimmen, zu welcher Spezies von Wölfen er gehören möchte. Für 4 Punkte kann der Charakter eine seiner Gestalten gänzlich verändern, solange es sich immer noch um eine Gestalt handelt, die mit Vampiren in Verbindung gebracht wird; er könnte zum Beispiel zu einer schwarzen Katze statt eine Wolfes werden. Unter den typischen Tiergestalten von Vampiren sind Katzen, Krähen, schwarze Hunde, Wölfe und Fledermäuse.
     Schaf im Wolfspelz
    Nur in Tiergestalt riecht der Vampir lebendig, selbst für die überempfindlichen Nasen der Wolflinge. Im Grunde entspricht das dem Vorzug Milchgesicht für die Tiergestalten des Gangrel. Zusätzlich zum lebensechten Geruch kann dieser Vorzug auch andere „Lebenssymptome“ (Atmung, Herzschlag, usw.) simulieren und ein Schutz gegen die Wolflingsgabe Wyrmgespür sein. In diesem Fall kann der Erzähler die Kosten auch höher als zwei Punkte ansetzen.
    Schwächen
     Abergläubisch
    Der Charakter hält sich nicht für das, was er ist. In Ermangelung eines Erzeugers „wird“ er dann zu dem, wofür er sich hält. „Hollywooditis“, der Glaube, man habe alle Schwächen und Kräfte eines typischen Filmvampirs, ist die häufigste Form dieser Störung. Eine gefährliche Form ist der Glaube, ein Wolfling und kein Vampir zu sein. In dieser Form kann die Schwäche für den Gangrel auch mehr als zwei Punkte wert sein (Entscheidung des Erzählers). Diese Schwäche sollte rollenspielerisch dargestellt werden.

    Besondere Vorzüge und Schwächen der Toreador
    Vorzüge
     Kontrollierbarer Durst
    Weil Toreador soviel Zeit mit Menschen verbringen, ist der Widerstand gegen Raserei meist einfacher für sie, sollten sie Blut z.B. sehen, riechen oder schmecken. Die Probe zum Widerstehen von Raserei ist um 1 reduziert, ebenso kann ein Toreador dem Drang zu trinken leichter widerstehen. Die Probe ist auch hier um einen Punkt reduziert.
     Ein Auge für Schönheit
    Das Kainskind ist ein geborener Kritiker. Die Proben beim Anwenden von Fertigkeiten die sich auf Kunst beziehen ( hauptsächlich Handel oder Herstellung ) sind mit einen Bonus von 1 Punkte zu berechnen
     Kultiviert
    Sie sind ein Mitglied der Elite. Sie sind in der gehobenen Gesellschaft Zuhause und fühlen sich unter den „schönen Leuten“ niemals fehl am Platz. Alle Proben beim Anwenden von Fertigkeiten, die sich auf die Interaktion mit der „High Society“ beziehen, sind mit einem Bonus von 2 Punkten zu berechnen. Zusätzlich werden Sie häufig zu Anlässen eingeladen, die eigentlich für Toreador mit höherem Status gedacht sind.
     Sterbliches Double
    In Ihren Diensten steht ein Mensch, der Ihnen zum Verwechseln ähnlich sieht. Diese Person könnte Ihr Zwilling sein; andere Begründungen sind aber auch möglich (ein lange verschollener Bruder, ein Meister der Maske, ein Klon, ein Opfer des Fleischformens usw.). Auf jeden Fall wird er weiter altern, solange er nicht in einen Ghul verwandelt wird. Unter Umständen wäre er dadurch nicht mehr das hundertprozentige Double. Diese Person kann sich während des Tages vollkommen frei bewegen und so Ihre Natur als Vampir verschleiern helfen. Der Doppelgänger muß vollkommen über Ihr Privatleben informiert sein, einschließlich Ihrer Beziehungen und anderen Aktivitäten. Er muß auch ein guter Schauspieler sein.
     Blasiert
    Sie sind nicht leicht durch die Präsenz anderer zu beeindrucken. Sie widerstehen automatisch jeder Anwendung dieser Disziplin auf Ihre Person. Sollte die Person, die Präsenz auf Sie wirkt, wesentlich mächtiger sein als Sie (ab Präsenz 6), so müssen sie einen Willenskraftpunkt ausgeben, um zu widerstehen.
     Farbenvielfalt
    Sie können Farben besser und detaillierter wahrnehmen als andere. Für Sie ist die Welt bunter. Dummerweise werden Sie dadurch leichter in den Bann schöner Dinge gezogen (Proben zum widerstehen ist um 1 Punkt erschwert). Neben diesem Nachteil wird bei jeder Wahrnehmung einer Aura durch die Disziplin Auspex 2 der Kraftwert um 1 Punkte erhöht.
     Begabt
    Jede Anwendung einer Fertigkeit die sich auf Kreativität und künstlerische Ausdruckskraft bezieht ist um 2 Punkte leichter.
     Übernatürlicher Gefährte
    Sie pflegen eine Beziehung zu einem übernatürlichen Wesen, die man mit einer Ehe vergleichen kann. Beide Partner erhalten den Vorzug „Wahre Liebe“ zueinander. Diese Kreatur könnte ein Magus, ein Werwolf, ein Wechselbalg oder etwas noch ungewöhnlicheres sein. Unglücklicherweise würden Ihre beiden Kulturen Ihre Beziehung als Bedrohung empfinden, und daher muß sie geheim bleiben. Sie können sie natürlich publik machen, doch Sie riskieren es, ausgestoßen zu werden oder schlimmeres. Sie und Ihr Gefährte würden füreinander töten und sterben.
     Mächtiger Ghul
    Ein sehr mächtiger Ghul ist an Sie blutgebunden. Er darf sechs Punkte auf Disziplinen verteilen, außer auf Thaumaturgie. Die weitere Erschaffung verläuft normal.
     Vampir- Gefährte
    Sie haben eine eheähnliche Beziehung zu einem anderen Kainskind. Sie sind beide ineinander verliebt und bekommen beide den Vorzug „Wahre Liebe“. Ihr Gefährte ist Ihnen in Macht und Status ebenbürtig, als Paar sind Sie aber fast unschlagbar. Nichts darf sich zwischen Sie stellen. Sie würden füreinander töten und sterben.
    Schwächen
     Rivale
    Sie haben eine sehr intensive Rivalität mit einem anderen Kainskind. Sie messen ständig Ihr Können an seinem, sei es aus Spaß oder aus Ehrgeiz. Sie gehen an Ihre Grenzen, um Ihren Gegenspieler zu übertreffen, genauso wie er es tut. Im Endeffekt holt er das Beste aus Ihnen heraus, genau wie Sie aus ihm.
     Vulgär
    Sie werden nie der gehobenen Gesellschaft angehören. Sie sind roh, unfreundlich und gesellschaftlich inakzeptabel. Sie werden behandelt, als gehörten Sie vom Status her einer niedrigeren Stufe an, wenn es um gesellschaftliche Ereignisse der Toreador geht. Sie werden nie als vollwertiger Toreador anerkannt werden. Viele werden sogar Ihren Erzeuger anzweifeln, ja ihn sogar dafür verspotten, daß er Sie erwählt hat.
     Gequälter Künstler
    Sie leiden unter Ihrer Arbeit, denn Ihre Ergebnisse befriedigen Sie nicht. Für länger andauernde Zeiträume leiden Sie unter Blockaden, die Sie vom Arbeiten abhalten. Zusätzlich manövrieren Sie sich ständig in herzzerreißende Situationen; vielleicht um unterbewußt die Erfahrung zu erlangen, die Ihnen für Ihre Werke fehlt.

     Schlechter Geschmack
    Sie werden nie die Fertigkeit Kunstkenntnis besitzen. Sie werden für immer ein Poseur bleiben und nie ein Meisterwerk von einem Stück Dreck unterscheiden können. Normalerweise würden Sie sich aber eher den Dreck entscheiden.
     Künstlerisch unfähig
    Sie müssen härter arbeiten als die meisten anderen Künstler, um ein gutes Kunstwerk zu erschaffen. Sie sind zwar immer noch fähig, ein Meisterwerk zu erschaffen, aber Sie finden es schwerer als jemand anderer mit der gleichen Erfahrung. Alle Proben, beim Anwenden von Fertigkeiten die sich auf künstlerische Ausdruckskraft beziehen, sind um zwei erschwert.
     Ausgestoßener
    Sie haben Ihre Verbindungen zu Artistes und Poseurs überstrapaziert. Sie werden nie wieder ihre einfältigen Spiele spielen. Sie werden auch nie wieder im Ansehen des Clans steigen, denn Sie haben im Clan den Status eines Anarchen erreicht. Die Anarchen jedoch wollen nichts mit Ihnen zu tun haben, da es zu einigen Zwischenfällen zwischen Ihnen gekommen ist. Sie haben einfach keinen Platz in der Welt der Verdammten.

    Besondere Vorzüge und Schwächen der Lasombra
    Vorzüge
     schwachen Spiegelbild
    Lasombra erhalten ein extrem blasses und durchsichtiges Spiegelbild. Objekte die sich hinter dem Vampir befinden, werden weiterhin deutlich wahrgenommen.
     Schattenstärke
    Schatten, über die der Vampir befehligt, können mit derart viel Energie aufgeladen werden, daß nicht einmal das Tageslicht sie sofort zerstören kann. Starke Schatten können sich bis zu vier Stunden im Sonnenlicht aufhalten.
    Schwächen
     bis  krankhafte Eitelkeit
    Sie sind eitel. Wie stark dieses Ausgeprägt ist sollte bei der Charaktererschaffung bestimmt werden.
     Schattenfeindschaft
    Die Schatten, die der Betroffene beschwört, wenden sich ohne jeglichen Grund gegen ihn selbst. (Ein Lasombra mit diesem Nachteil muß mit seiner Willenskraft eine Probe von 6 überwinden, wann immer er Schattenspiele auf Stufe 4 oder höher anwenden möchte. Bei Erfolg funktioniert die Disziplin normal, bei einem Fehlschlag greifen die gerufenen Schatten ihren bemitleidenswerten Meister an.



    Besondere Vorzüge und Schwächen der Setiten
    Vorzüge
     Drogenresistenz
    Sie sind ungewöhnlich unempfindlich gegenüber Drogen. Alkohol, Narkotika und ähnliche süchtig machende Stoffe haben auf Sie wenig oder keine Wirkung. Sie können ohne Schwierigkeiten von Pennern trinken, oder vorgeben, viel betrunkener zu sein, als Sie wirklich sind, um einen Gegner zu täuschen.
     Giftiger Biß
    Sie haben Giftdrüsen in Ihrem Gaumen entwickelt. Das Gift ist sehr stark, Vampiren und anderen übernatürlichen Wesen schadet es allerdings nicht. Sie sind selbstverständlich immun. Wenn Sie ein Opfer beißen, injizieren Sie immer das Gift, so daß Ihre menschlichen Opfer normalerweise sterben. Sie müssen lernen, auf andere Weise zu trinken, vielleicht, indem Sie das Blut mit einer Spritze oder einem Rasiermesser abnehmen, wenn Sie nicht jedesmal töten wollen.
     Verlockendes Blut
    Ihr Blut ist für andere, Vampire oder Sterbliche, besonders köstlich, es enthält eine Substanz, die sie körperlich abhängig macht. Wenn sie es einmal getrunken haben, müssen sie es wieder trinken, oder in unangenehmen Situationen einen Willenskraftpunkt ausgeben, um den Schmerz des Verlangens zu unterdrücken. Setiten mit diesem Vorzug haben es viel leichter; einem Gegner das Blutsband aufzuzwingen, da er, wenn er die verdorbene Vitae einmal getrunken hat, fast alles tun wird, um noch einmal zu trinken.
    Schwächen
     bis  Schuppige Haut
    Während Sie den Kuß empfingen, wurde ein Teil Ihrer Haut zu Schuppen. Wenn es nur eine kleine Fläche ist, die man leicht verbergen kann, wie zum Beispiel ein Fleck auf Ihrer Schulter, ist diese Schwäche nur einen Punkt wert. Wenn ein ganzes Gliedmaß betroffen ist, z.B. ein Arm, so daß Sie immer lange Handschuhe tragen müssen, ist es eine 2 Punkte Schwäche, ein beschupptes, lippenloses Gesicht wäre drei Punkte wert. Diese Schwäche muß gegebenenfalls durch Schminke dargestellt werden.
     Gespaltene Zunge
    Ihre Zunge ist gespalten und züngelt, wie bei einer Schlange. Sie sprechen zischend und es ist schwierig für Sie, die Maskerade aufrechtzuerhalten. Diese Zunge verursacht keinen Schweren Schaden und man kann durch sie kein Blut saugen. Diese Schwäche muß rollenspielerisch ausgespielt werden.
     Herzlos
    Sie haben sich Ihr herz mit der fünften Stufe von Serpentis herausgenommen – und es dann verloren. Das Herz kann im Besitz eines Feindes oder einfach verschwunden sein. Ist es im Besitz einen anderen Kainiten (vielleicht ein Ahn der Setiten, oder Ihr Erzeuger), müssen Sie jeden seiner Befehle ausführen. Wenn es verschwunden ist, beeinträchtigt die Sorge darum Ihre nächtliche Existenz.
     Aura des Wyrm
    Sie strahlen die Verderbnis derart stark aus, daß jeder Garou in der Nähe zu Ihnen hingezogen wird. Dies ist eine sehr ernste Schwäche, da Ihr Unleben ständig von rasenden Attacken wütender Werwölfe bedroht wird.
    Besondere Vorzüge und Schwächen der Ravnos
    Vorzüge
     bis  Verzaubertes Samadji
    Ihre Familie oder Ihr Erzeuger haben Ihnen einen Gegenstand der Macht geschenkt. Man erwartet von Ihnen, daß Sie dieses mächtige Draba bei sich tragen, bis Sie einen eigenen Nachfahren erschaffen, um das Geschenk an ihn weiterzugeben. Die Macht der Samadji variiert stark. Ein Samadji kann die Schwierigkeit einer bestimmten Handlung senken (1 bis 2 Punkte) oder dem Benutzer das Äquivalent niedrigstufiger Disziplinen geben, wie beispielsweise Verschwinden vor dem Geistigen Auge (4 Punkte). Samadji können auf verschiedene Art und Weise aktiviert werden. Entwerfen Sie Ihr Samdji mit der SL, der den endgültigen Wert festlegen wird.
     Familienfreundschaft
    Durch Ihre reisen haben sie die Achtung einer sterblichen Zigeunerfamilie erlangt. Die Familie hilft Ihnen, wenn möglich, bei Ihren Bestrebungen, indem sie Ihnen Schutz vor Feinden bietet oder Sie in Städte hinein oder aus ihnen heraus schmuggelt. Alle Proben bezüglich sozialer Interaktionen mit der fraglichen Familie werden um zwei erleichtert. Solange Sie ihr Vertrauen nicht mißbrauchen (indem Sie beispielsweise die Familienmitglieder als Nahrungsquelle nutzen), wird sich die Familie nicht von Ihnen abwenden. Anmerkung: Die Familienfreundschaft können Sie weder für die Tsurara – noch die Ravnos-Familie wählen.
     Phralmulo
    Sie haben den Kuß als einer der Roma empfangen, stammen also von einer der mächtigen Familien ab. Aufgrund dieser Herkunft brauchen sich Pralmulo-Charaktere kein spezielles Verbrechen als Schwäche auszuwählen, sie zeigen eher eine generelle (aber spürbare) Verachtung und Mißachtung gegenüber allen Gesetzen der Gaje. Anmerkung: Ohne diesen Vorteil gehört der Ravnos zu den Georgio.
    Schwächen
     Familienfeindschaft
    Durch Verrat oder ein einfaches „Mißverständnis“ haben Sie sich die Verachtung einer der Familien zugezogen. Sie wird Ihnen niemals helfen und vielleicht gar Ihre Feinde über Ihre Anwesenheit in der Stadt in Kenntnis setzen. Bis Sie Ihren Ruf wiederhergestellt haben, ob nun durch selbstlose Loyalität oder vielleicht besondere Verschlagenheit, wird sich diese Familie in Ihre Pläne einmischen und Ihren Namen, wo sie sich auch aufhalten mag, beschmutzen. Anmerkung: Sie können die Familienfeindschaft weder für die Tsurara – noch die Ravnos-Familie erwerben.
     Wuzho- Feind
    Sie haben die Aufmerksamkeit eines Mitglied der Wuzho auf sich gezogen. Dieser Feind ist sehr gefährlich, denn er will nichts anderes, als Ihre Existenz beenden. Auch wenn er sich Ihnen nicht direkt entgegenstellt, arbeitet er daran, Ihre Pläne immer, wenn es ihm möglich ist, zu vereiteln – Familienband zu zerstören oder andere Mudo gegen Sie aufzubringen. Unterdessen wartet er auf die Nacht, in der Sie nicht mehr in der Lage sein werden, sich gegen ihn zu verteidigen.





     Marhime
    Sie haben ein schreckliches Verbrechen gegen die Roma begannen und werden nun von ihren Familien (einschließlich der Ravnos) gemieden. Auch wenn sie nicht direkt gegen Sie arbeiten, vermeiden sie jeden Kontakt, als könnten Sie sie beschmutzen (alle Proben Fertigkeiten innerhalb einer Interaktion werden um zwei Punkte erhöht). Sich von diesem Verbrechen reinzuwaschen ist ein mühseliger Kampf. Bis ein Kris Ihre Ehre wiederherstellt, können Sie nicht länger als ein paar Nächte in der Gesellschaft Ihrer Leute reisen, bevor sie Sie verjagen.

    Besondere Vorzüge und Schwächen des Sabbat
    Vorzüge
     Frühaufsteher
    Niemand hat eine Erklärung dafür, aber Sie scheinen weniger Ruhe zu brauchen als Ihre Rudelkameraden und stehen meist mindestens eine Stunde vor allen anderen auf. Sie scheinen immer als erster aufzuwachen und als letzter zu Bett zu gehen, selbst wenn Sie bis zur Morgendämmerung unterwegs waren. Während Ihre Rudelkameraden noch benommen sind, sind Sie meist schon hellwach. Weiterhin ist bei ihnen die Schwierigkeit zum Erwachen um zwei Punkte reduziert.
     Heiligkeit
    Diesen Vorzug bezeichnet man manchmal auch als den „Heiligenschein- Effekt“; jeder hält Sie für rein und unschuldig, wenn auch nicht unbedingt für naiv. Sie haben etwas Heiliges an sich, das schwer festzumachen, aber nicht zu leugnen ist. Man traut Ihnen und oft bekommen Sie mildere Strafen für Vergehen, und die meisten Personen mögen Sie. Bei der Begegnung mit einer Person können Sie diese auf die Auswirkung ihres Vorzuges aufmerksam machen, wollen andere ihnen ernsthaft schaden so müssen diese einen Willenskraftpunkt ausgeben.
    Schwächen
     Spezieller Verantwortungsbereich
    Kurz nach dem Kuß meldeten Sie sich freiwillig für irgendeine Aufgabe, um den Respekt und das Wohlwollen Ihrer Rudelkameraden zu erringen. Jetzt wünschten Sie, Sie hätten damals die Klappe gehalten! Man bringt Ihnen für die Erledigung Ihrer Aufgabe keine Dankbarkeit entgegen, aber Sie würden viel Achtung des Rudels verlieren, wenn Sie damit aufhörten. Das Wesen und die Einzelheiten Ihrer Verpflichtung sollten Sie im Vorfeld mit der SL zusammen ausarbeiten. Das kann vom Verleihen von Geld an Rudelmitglieder über die Rolle des Rudelboten bis hin zum Jagen von Opfern für Blutfestmähler reichen.
     Anfällig gegen Silber
    Für Sie ist Silber so schmerzhaft und tödlich wie Sonnenstrahlen. Sie erleiden durch Silberwaffen (Kugeln, Messer usw.) schwer heilbare Wunden, und schon die Berührung silberner Gegenstände ist Ihnen unangenehm.

     Faul
    Sie sind einfach faul und meiden alles, was Ihnen Mühe bereitet. Sie lassen lieber andere hart arbeiten und lungern unterdessen herum. Wenn etwas vorbereitet werden sollte, stehen die Chancen gut, daß Sie sich nicht richtig vorbereitet haben.

     Unfruchtbare Vitae
    Bei Ihrem Kuß ging irgend etwas furchtbar schief. Unter dem Streß des Sterbens und der Wiedergeburt mutierte Ihr Blut. Wem Sie den Kuß zu schenken versuchen, der stirbt. Was Sie auch tun, Sie können keine Kinder zeugen. Ihr Blut kann jedoch für die Vaulderie und alle anderen vampirischen Zwecke, auch das Erschaffen von Ghulen, verwendet werden.
      Erschaffungstrauma
    Sie haben die Erschaffungsrieten zwar durchgestanden, jedoch nicht ohne Schaden zu nehmen. Die unbedeutendsten Kleinigkeiten können Sie in eine andere Gemütslage oder Geisteshaltung versetzen. Ihr Verhalten ist völlig unberechenbar. Wegen Ihres instabilen emotionalen Zustandes fluktuiert Ihre Willenskraft. Zu Beginn jedes Spiels müssen Sie sich bei der SL melden. Die SL würfelt mit einem W 10, das Ergebnis ist die Schwierigkeit die Sie mit ihrer Willenskraft überwinden müssen. Bei Erfolg können Sie ganz normal mitspielen. Bei Mißerfolg jedoch fällt Ihre Willenskraft für die Dauer der Spielabend auf 1.

    Besondere Vorzüge und Schwächen der Nosferatu
    Vorzüge
     Eidechsen- Gliedmassen
    Mit etwas Mühe können Sie Teile Ihres Körpers abstoßen. Wenn eine Ihrer Extremitäten festgehalten oder gefesselt wird, können Sie einen Blutpunkt einsetzen und müssen mit Ihrer Willenskraft eine Probe von 8 überwinden. Falls Sie Erfolg haben, können Sie diesen Körperteil losreißen und sich davon schlängeln. Vampire können ihre Gliedmaßen mit der Zeit nachwachsen lassen, wenn sie genug Blut dafür ausgeben. Sie sollten auch diese Behinderung darzustellen. Und seien Sie vorsichtig: Wenn Sie beide Beine abwerfen, haben Sie eine verdammt beschissene Zeit, wenn Sie wegkrabbeln...
     Fisch
    Sie fühlen sich unter Wasser ungewöhnlich wohl und ziehen das Schwimmen dem Gehen vor. Sie bewegen sich schneller als jeder andere. Alle die diesen Vorzug nicht haben müssen zurückbleiben. Selbst wenn Sie und er Gegner die gleiche Stufe Geschwindigkeit einsätzen, sind sie Schneller.
     Lange Finger
    Ihre Finger sind unnatürlich lang und spinnenartig. Sie erhalten einen Bonus von +1 auf ihren körperlichen Eigenschaftswert wenn sie jemanden Festhalten ( Kraftakt ). Natürlich sollten solche Finger durch Handschuhe dargestellt werden.
     Schleimig
    Wie ein Wurm oder ein Weichtier besitzen Sie eine Haut, die sämigen Schleim absondert. Sie haben zwei Panzerungspunkt gegen Feuerschaden, als hätten sie Seelenstärke. Natürlich sinkt dieser Wert jede Runde um einen Punkt, und Gegner, die Sie festhalten wollen, müssen ein Ergebnis von +2 erzielen um sie festzuhalten.
     Übergroße Fänge
    Sie haben enorme Fänge, gekrümmte Stoßzähne, die an ein Walroß oder einen Elefanten erinnern. Sie können diese Fänge nicht einziehen, doch richten sie einen zusätzlichen Punkt Schaden an.




     Geschosskotze
    Dieses Talent ist wie der Vorzug Essen, wenn auch doppelt so vielseitig. Das Essen geht rein, das Essen kommt wieder raus – und zwar sehr, sehr schnell. Ein Vampir mit dieser Fähigkeit kann Essen und Trinken zu sich nehmen und vielleicht sogar schmecken. Normal verdauliche Substanzen haben für den Vampir allerdings keinerlei Nährwert, er kann sie jedoch in sich behalten, um sie später zu benutzen. Wenn es nötig ist, kann der Nosferatu nicht nur seinen Essenvorrat heraufwürgen, sondern ihn auch mit einer gewissen Präzision zielen. Innerhalb einer Entfernung von 5+ körperlichen Eigenschaftswert kann der Nosferatu jedes Ziel bespucken (zählt wie ein Angriff mit einer Wurfwaffe). Auch wenn dieser Angriff keinen Schaden verursacht (außer vielleicht für den Stolz des Opfers), kann die ausgestoßene Nahrung für einige Zeit die Sicht des Opfers behindern, es ausrutschen lassen oder es auch nur dazu zwingen, vor lauter Scham auf dem großen Ball der Camarilla-Toreador zu weinen. Eine Runde Mitleid für den in Kotze getränkten Toreador... Die Auswirkung auszuspielen liegt im ermessen der Spieler.
     Übergroßes Maul
    Sie haben einen klaffenden Abgrund dort, wo Ihr Mund sein sollte. Er kann lächeln, er kann die Mundwinkel hängen lassen, und am wichtigsten, er kann 7 bis 10 Zentimeter breiter grinsen als jeder menschliche Mund. Ein normaler Vampir kann 0,75l Blut (ein Blutpunkt) in 20 Sekunden (4 Runden) trinken, Sie können die gleiche Menge in 10 Sekunden saugen, wenn sie ihre zahnbewehrte Körperöffnung auf genug Haut fest saugen können.
     Zähe Haut
    Sie sind in dicke, ledrige Haut gehüllt. Addieren Sie einen Punkt zu ihrem Panzerung, wenn Sie Schaden absorbieren wollen (außer Feuer, Sonnenlicht und magischen Schaden).
     Unsichtbarer Schlaf
    Sie können die Disziplin Verdunkelung dafür nutzen, sich zu verstecken, während Sie am Tag schlafen. Dieser lang anhaltende Gebrauch der Verdunkelung kostet Sie einen zusätzlichen Blutpunkt (oder eine Bluteigenschaft), um ihren Körper für einen ganzen Tag zu verbergen. Es versteht sich von selbst, daß Sie vor Sonnenlicht sicher sein müssen, auch werden Vampire mit Auspex Sie nach wie vor entdecken können, Sterbliche aber werden Ihre Gegenwart ignorieren. Dies ist eine praktischer Vorzug für Gesandte und Boten der Nosferatu, ohne den viele den endgültigen Tod fänden.
     Täuschendes Spiegelbild
    Wenn er die Maske der tausend Gesichter einsetzt, kann ein Nosferatu mit diesem Vorzug die Vorgaukelung seiner Verkleidung auch auf visuellen Medien zurücklassen. Er kann fotografiert werden, auf einer Videoaufzeichnung erscheinen und selbst eine Aufnahme seiner verstellten Stimme herstellen. Nosferatu mit diesem Vorzug können sich allerdings nicht so verkleiden, daß sie vor Maschinen sicher sind, während sie in Verdunkelung sind.
     Fauliges Blut
    Die Vitae, die durch Ihre Adern strömt, schmeckt echt widerlich. Jeder, der Sie beißt und von Ihnen trinkt, muß mit seiner Willenskraft eine Schwierigkeit von 6 überwinden, oder er verbringt die nächste Runde damit, sich am Boden zu wälzen, zu würgen und sich zu übergeben. Jeder Vollidiot, der tatsächlich versucht, Diablerie an Ihnen zu begehen, muß mit seiner Willenskraft eine Probe auf 9 überwinden.
     Reptilkumpel
    Ja, die Legenden über Albinoalligatoren in der Kanalisation sind wahr. Über die Jahre haben Sie durch Ihre Vitae im örtlichen Brutteich selbst ein paar herangezogen. Ihre sorgfältige Aufzucht und Ihr behutsames Training brachten einen Reptilsklaven von außerordentlicher Intelligenz hervor. Er befindet sich ungefähr auf der geistigen Stufe eines fünf Jahre alten Kindes und hat Zähne wie Schlachtermesser. Das Vieh versteht Ihre Muttersprache perfekt und kann sogar komplexen Anweisungen folgen. Schneller und tödlicher als jeder menschliche Ghul ist es eine hocheffiziente Killermaschine, die durchaus in der Lage ist, Ihr Revier mit skrupelloser Leistungsfähigkeit zu bewachen. Reptilkumpel lieben es auch „Stöckchen holen“ mit menschlichen Körperteilen zu spielen (ob sie noch am Körper dran sind oder nicht, spielt keine Rolle).
     Patagia
    Ledrige Schwingen legen sich wie ein Mantel um ihren scheußlichen kleinen Körper. Stellen Sie sich einmal die Segelflügel eines Pterodaktylus oder eines Flughörnchens vor. Nur stellen Sie sich vor, wie diese Hautfetzen vom verdrehten Skelett von Fledermausflügeln herabhängen. Mit Hilfe eine Aufwindes oder einer steifen Brise können Sie über kurze Entfernungen gleiten – ziemlich nützlich für einen Nosferatu, der auf den Dächern der Häuser lauert, finden Sie nicht? Vampire mit diesem Vorzug können in normaler Gehgeschwindigkeit gleiten.
     Sympathisch häßlich
    Ihr Gesicht ist scheußlich, aber es könnte fast als das eines wirklich häßlichen Menschen durchgehen. Falls Sie jede andere Stelle Ihres Körpers bedecken, können Sie durch die menschliche Gesellschaft schlurfen und dabei nur leicht verdächtig aussehen. Auch wenn Sie einen Buckel haben mögen, Reptilienschuppen auf anderen Körperteilen oder scheußlich stinken, Sie können wirklich unter Menschen gehen – natürlich mit äußerster Vorsicht -, ohne dabei automatisch die Maskerade zu brechen. Andere Vampire piesacken Sie bis aufs Blut, weil Sie nicht wie ein „echter“ Nosferatu aussehen. Übrigens, „attraktiver“ wird ein Nosferatu einfach nicht. Spieler müssen sich nicht ganz so abstoßend schminken.
    Schwächen
     Berüchtigter Autarkis
    Die Camarilla nähme Sie nie auf. Dem Sabbat fiele es nicht einmal im Traum ein, Sie den Erschaffungsrieten zu unterwerfen – Sie sind es einfach nicht wert. Irgend etwas in Ihrer Vergangenheit oder der Ruf Ihres Erzeugers ist so furchtbar, daß Sie von beiden Sekten vollkommen ausgestoßen werden. Sie sind nicht nur ein Autarkis, Ihr schlechter Ruf eilt Ihnen in beiden Vampirsekten voraus. Auch wenn Sie vielleicht einen Klüngel finden, der gewillt ist, mit Ihnen zusammenzuarbeiten, würde er aus Angst um seinen Ruf nicht wagen, Sie auf Versammlungen von Camarilla- oder Sabbatvampiren mitzunehmen. Die SL kann Ihnen gestatten, diese Schwäche abzugelten, doch nur wenn Sie eine Geschichte hinter sich gebracht haben, die sich darum dreht, dieses Stigma von Ihnen abzuwaschen. Sie können niemals Camarilla- oder Sabbat- Status erhalten. Dies macht Sie zum möglichen Ziel einer Geißel in einer Camarillastadt und für ähnliche Jäger in einer Domäne des Sabbat.
     Gestank
    Selbst andere Nosferatu weichen vor Ihrem schrecklichen Körpergeruch zurück. Weiterhin muß der Spieler Parfüm benutzen um den Gestank darzustellen.
     Stumpfe Zähne
    Ihre Zähne sind riesig und breit und im Gegensatz zu denen anderer Vampire auch nicht scharf. Sie machen einen Schadenspunkt weniger Schaden wenn sie im Kampf zubeißen. Wenn Sie erst einmal Ihre Zähne in Ihrer Beute versenkt haben, richten Sie eine Gesundheitsstufe Schaden für je 2 Blutpunkte, die sie trinken, an. Wenn Sie erst einmal Ihre Zähne um das Fleisch Ihres Opfers geschlossen haben, müssen Sie kauen und kauen...
     Anosmie
    Sie haben weder Geruchs- noch Geschmacksinn. Die schlimmsten Ausdünstungen und Geschmäcker können Ihnen nichts anhaben; tatsächlich werden sie Ihnen nicht einmal bewusst. Zugegebenermaßen werden Nosferatu, die sich lang genug mit widerlichen Dreck umgeben haben, mit der Zeit immun gegen so gut wie jeden ekelhaften Geruch, doch Sie merken nicht einmal, daß er da ist. Diese Schwäche sollte ausgespielt werden.
     Parasitenbefall
    Andere Kreaturen leben auf oder in Ihnen. Exotische Blutsauger – Wanzen, Schnaken, Zecken, Läuse, Moskitos, Blutegel und namenlose, blutsaugende Pilzsporen – empfinden die Falten und Runzeln ihrer schorfigen Haut als gemütliches Plätzchen. Ihr Fleisch juckt und bebt die ganze Zeit, während sich Lebewesen in Ihr Inneres bohren und wahrscheinlich auch in ihren Körperöffnungen brüten. All Ihren gerissenen Methoden, die Plage abzuschrecken, zum Trotz will sich diese abscheuliche Gästeschar einfach nicht vertreiben lassen. Sie können dieses Ungeziefer nicht befehligen; tatsächlich trotzen Ihnen die schlimmsten besonders erfolgreich, da sie durch Ihr fauliges Blut gestärkt und korrumpiert wurden. Jeden Tag, wenn Sie sich erheben, werden Sie einen W10. Teilen Sie das Ergebnis durch 3 und runden Sie auf. Das Ergebnis ist die Anzahl der Blutpunkte, die Sie an die bluttrunkenen Parasiten auf und in Ihnen verlieren. Außerdem sind Sie durch das dauernde Kratzen und Jucken ständig kurz vor dem Ausrasten, deshalb heben Sie eine um einen Punkte erhöhte Schwierigkeit Raserei zu widerstehen.
     Feindliche Brut
    Eine Brut Mitnosferatu hat Ihnen ewige Rache geschworen. Sie können vor ihnen davonlaufen, doch Sie können sich nicht verstecken. Falls Sie in derselben Stadt bleiben, werden sie alle Hebel in Bewegung setzen, um Ihnen Ihr Dasein zur Hölle zu machen. Durch die örtliche Kanalisation zu reisen ist ein Alptraum. Wenn Sie fliehen, wird die Brut all ihren Einfluß aufbieten und sämtliche Gefallen eintreiben, um Ihnen auch an Ihrem neuen Aufenthaltsort auf die Zehen zu treten. Die SL kann Ihnen gestatten, sich von dieser Schwäche mit Erfahrungspunkten loszukaufen, aber nur, wenn Sie zuvor eine Geschichte beendet haben, in der es darum ging, dieses gesellschaftliche Stigma zu überwinden.
     Nekrophil
    Nein, Sie haben keinen Sex mit Toten, aber mit Sicherheit genießen Sie deren Gesellschaft. Sie sind vom Gedanken an tote Körper besessen und „laden“ sie mit größtem Vergnügen auf einen Sprung in Ihre Domäne ein. Ihre Zuflucht ist voller geschmackloser Dekorationen wie abgetrennten Köpfen und allen möglichen verstümmelten Körperteilen. Sie reden mit Ihren toten Freunden, tanzen mit ihnen, gestalten Kunstwerke aus ihnen und unterhalten sie. Manche Vampire mit besonders zartem Gemüt werden mit ihrem Mutwert eine Schwierigkeit von 4 überwinden müssen, bevor sie einen Raum betreten können, indem Sie Ihre Gäste und deren Ausstattung gelassen haben. Toreador werden sich in die Hosen machen, Toreador antitribu applaudieren. Aus irgendeinem Grund scheint sich dieser Nachteil bei Ledergesichtern großer Beliebtheit zu erfreuen.

     Verkrümmtes Bein
    Warum auch immer, eines Ihrer Beine funktioniert nicht so gut wie das andere, Sie bewegen sich mit etwa der halber Geschwindigkeit vorwärts. Diese Schwäche muß ausgespielt werden.
     Verräter
    Oh, nur damit wir es nicht vergessen: Sie sind ein Schwein, und wenn die anderen Nosferatu das herausfinden, werden sie Sie auf der Stelle umbringen. Sie hinterlassen an einem verabredeten geheimen Ort Informationen über Ihre angeblichen Verbündeten. Dies können regelmäßige Emails, Botschaften, die am gleichen Ort verborgen werden oder Pakete, die Sie durch einen Kurier überbringen lassen, sein. Sie müssen an jedem Spielabend Geheimnisse über Ihre Verbündeten, üblicherweise die Angehörigen Ihres Klüngels, verraten. Am Ende des Abends müssen Sie der SL schildern, was genau Sie getan haben. Falls Sie nicht gemein genug waren, wird sich eines Ihrer Geheimnisse im örtlichen Informationsnetzwerk wiederfinden.
     Unverständlich
    Sie sind der Sprache der Menschen nicht mächtig. Vielleicht ist Ihr Kiefer mißgebildet, oder Sie befinden sich schon eine Ewigkeit allein in der Kanalisation. Handbewegungen, Grunzen, Schnaufen und wilde Gesten sind alles, was Ihnen zur Verfügung steht, doch niemals das gesprochene Wort. Auch wenn der Spieler beschreiben kann, was sein Charakter tut, wird der Charakter nie in der Lage sein, auch nur ein einziges Wort zu bilden. Die einzige Ausnahme ist die Kommunikation mit Tieren; Sie können mit Tieren nonverbal kommunizieren. Vielleicht ist Ihre Zunge während des Kusses ausgefallen, oder Ihre Stimmbänder verkümmerten, da sie nicht gebraucht wurden. Warum auch immer, Sie können einfach nicht klar sprechen. Sie dürfen die Zeichensprache einsetzen oder schreiben, was Sie sagen wollen, oder Sie könnten auch nur grunzen und wild gestikulieren. Sie dürfen mit der SL oder Spielern sprechen, um Regeln klarzustellen, doch wenn Sie im Spiel sind, müssen Sie diese Schwäche ausspielen.
     Ansteckend
    Tote Körper beherbergen ansteckende Bakterien, Pilze und Sporen aller Art. Es gibt einen Grund, warum Leichenbeschauer Handschuhe tragen, wenn sie mit Leichen zu tun haben. Dank einer krankheitsähnlichen Version des Nosferatufluches behalten einige Nosferatu diese Infektionen auch nach dem Kuß. Ansteckende Nosferatu können nie direkt mit Sterblichen in Verbindung treten, ohne daß die Möglichkeit der Ansteckung mit einer Krankheit oder Seuche besteht. Ein Sterblicher, der einen ansteckenden Nosferatu berührt, muß mit seinem körperlichen Eigenschaftswert eine Schwierigkeit von 9 überwinden oder er wird für die nächste Woche der Krankheit zum Opfer fallen. Am Ende der Woche muß das Opfer noch einmal eine Probe machen; sobald es Erfolg hat, erholt es sich von der Krankheit. Auch wenn das wie eine äußerst behindernde Schwäche erscheinen mag, zwingt es Spieler doch, sich neue Wege zu überlegen, um mit der Welt der Menschen in Kontakt zu treten. Um das Spiel im Gleichgewicht zu halten, besitzen die meisten übernatürlichen Wesen eine Methode, mit den Seuchen ansteckenden Kanalratten fertig zu werden: Werwölfe regenerieren sehr schnell, Magi können auf mystischem Wege Infektionen von sich oder anderen Magi nehmen, Todesalben scheren sich ohnehin einen Dreck, da sie nicht körperlich sind, und so weiter.



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