Kampagne

Fantasy Rollenspiel Tagebücher
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  • Forum: Fantasy Rollenspiel Tagebücher
  • Forenbeschreibung: Primär nutze ich dieses Forum um meine Rollenspielcharaktere eine Art Tagebuch führen zu lassen.
  • aus dem Unterforum: Ravenloft Runde I
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  • Forum gestartet am: Freitag 10.02.2006
  • Sprache: deutsch
  • Link zum Originaltopic: Kampagne
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  • Alle Beiträge und Antworten zu "Kampagne"

    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:41

    Kampagne
    Einleitende Worte von Andres Duval:

    Ich grüße Euch, die Ihr diese Zeilen und Seiten zu lesen gedenkt. Es handelt sich bei den nun folgenden Texten um Zusammenfassungen der Erlebnisse einer Abenteurergruppe, die es sehr gut verstand zusammen zu arbeiten und mich zu amüsieren, aber auch mir zu helfen.
    Zunächst möchte ich mich vorstellen. Mein Name ist Andres Duval. Ich bin ein Barde und Sänger und daher prädestiniert dafür über Heldengruppen wie diese zu berichten. Ich gebe allerdings hier hauptsächlich die Aufzeichnungen der Magierin Varesa wieder. Kommentare meinerseits werden in rot erfolgen zur besseren Übersicht.

    Ich hole etwas weiter aus um Euch einen besseren Einblick zu gewähren.

    Es begann mit der Rekrutierung fünfer Helden (besser gesagt: angehender Helden). Lord Carnavon, seines Zeichens Herrscher über das Reich Kiepenkerl, war auf der Such nach Abenteurern, die in seinem Auftrage einige Dinge erledigen sollten. Dafür lud er nun also die fünf Gestalten zu sich ein. Als da wären: Astis, treue Priesterin der aufstrebenden Kirche Ezras; Arpad Eberesche, ein Lebemann und notorischer „Zum-Wein-Greifer“, Ergol, ein tapferer Recke sowie Elrik Larethian, ein elfischer Bogenschütze und Meister seines Faches, Nicht zu vergessen: ein wackerer Streiter, ein Kämpfer für das Gute und leider zu schnell gestorben um einen Eindruck und die Erinnerung an seinen Namen zu hinterlassen.

    Diese fünf nun zogen aus um im Namen Lord Carnavons Aufträge zu erfüllen. Es begann mit repräsentativen Aufgaben beim jährlich stattfindenden Sportturnier in Barovia, wo die besten Sportler aus den wichtigsten Ländern des Kerns zusammentreffen um ihrem Land Ruhm und Ehre zu bescheren.

    Meine erste Begegnung mit den Gesandten des Lords geschah „unverhofft“ auf ihrer Reise nach Barovia. Ich spielte lediglich auf meiner Laute an einem wunderschönen See inmitten eines herrlichen Haines, als ich die Ankömmlinge hörte. Als ich mich ihnen zuwand, schoss der Elf unerwarteter Weise einen Pfeil auf mich ab. Da ich in magischen Dingen recht bewandert bin, war es mir möglich das tödliche Geschoss zu entschärfen. Ich glaube, der Elf hätte noch heute Angst vor Schlangen.

    Ich stellte mich ihnen vor und versprach nichts Böses zu wollen. Sie gingen von dannen und ich wusste, ich würde sie wiedersehen...



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:43


    Einleitende Worte des Spielleiters:

    Ich, Patrick, mache meine Anmerkungen als Spielleiter in dieser netten Farbe. Dies betrifft vor allem Daten, Termine, besondere Vorkommnisse, Ergänzungen, EP Vergaben. Vorab allerdings noch einiges an Informationen. In dieser Kampagne spielte ich hauptsächlich vorgegebene Abenteuer. Dennoch habe ich mir erlaubt einige Anpassungen an meine Kampagne vorzunehmen. Selbiges gilt für NSCs und Gegner oder andere Dinge. Also ist Andres Duval in meiner Kampagne nicht zwingend der bekannte Andres Duval und einige Abenteuerabläufe habe ich verändert, sodass es besser passte in der jeweiligen Situation und in den Kampagnenverlauf.
    Zur EP Vergabe ist folgendes zu sagen: Ich habe mir einen Bewertungsschlüssel ausgedacht, da bei einem "normalen" AD&D 2nd Edition Abenteuer die EP doch hauptsächlich auf Grund von besiegten Gegner kommen. Um dies zu ändern und das Rollenspiel in den Vordergrund zu stellen, entschied ich, jeden Spieler am Ende des Abends nach 4 Kategorien EP zu geben: Rollenspiel, Ideenreichtum, Rätsel sowie Kampf. Ich vergab unterschiedliche Wertigkeiten, sodass die Punkte für Rollenspiel mit 1,5 multipliziert wurden, die Punkte für Ideenreichtum mit 1,25, für Rätsel mit 1,0 sowie die Kampf EP mit 0,75. Durch diese Rechnungen ergeben sich teilweise deutliche Abweichungen unter der Spieler an dem selben Termin. Doch bisher habe ich damit recht gute Erfahrungen gemacht.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:46


    Bevor Naila in die laufende Ravenloft Kampagne einstieg, lief diese bereits gewisse Zeit. Aufzeichnungen gibt es bisher nicht darüber, ich gebe lediglich die Daten an.

    25.02.2001 – Kampagnenstart
    Teilnehmer: Astis (Gisela), Arpad Eberesche (Julia), Elrik Larethian (Tobias), ??? (Sven), Ergol Exuvien (NPC)
    EP Vergabe: Astis: 1700, Arpad: 1375, Elrik: 1575
    Vorkommnisse: Sportturnier siegreich bestanden, Trophäe nach Kiepenkerl geholt

    04.03.2001 – 2. Abenteuer
    Teilnehmer: Astis, Arpad, Makeresch (Ralf), Elrik, Ergol
    EP Vergabe: Astis: 2100, Arpad: 1950, Makeresch: 2325, Elrik: 2550
    Vorkommnisse: ?????

    11.03.2001 – Neither Man nor Beast
    Teilnehmer: Astis, Arpad, ??? (Sven), Elrik, Ergol
    EP Vergabe: Astis: 4000, Arpad: 3925, Elrik: 4225
    Vorkommnisse: Gestrandet, Paladin stirbt, wahnsinniger Doktor, Gebrochene, Tempel, Tisch des Lebens, Akanga – Aufstand der Gebrochenen, Flucht von Insel

    18.03.+25.03.2001 – The Created
    Teilnehmer: Astis, Arpad, Kippel Trippelfuß (Dorte), Elrik, Ergol
    EP Vergabe: Astis: 4550, Arpad: 2700, Kippel: 2075, Elrik: 4275
    Vorkommnisse: Odiare, Marionetten übernehmen Kontrolle, Verwandlung in Marionetten, Kinder verschont, Zurückgewinnung der Körper, Vernichtung von Maligno, Odiare existiert nicht mehr!

    01.04.+06.04.2001 – Touch of Death
    Teilnehmer: Astis, Arpad, Kippel, Elrik, Ergol
    EP Vergabe: Astis: 3800, Arpad: 3175, Kippel: 3175, Elrik: 3650
    Vorkommnisse: Har`Akir, nur ein Dorf, Mumie sucht Dorf heim, Zigeunerwagen wird angegriffen, Senmet, Sohn des Ankhtepot will Herrschaft, weckt Ankhtepot auf, Kampf der beiden, Sieg über die Priesterin im Tempel, Flucht aus Har`Akir

    22.04.2001 – Touch of Death 3. Teil
    Teilnehmer: Astis, Arpad, Elrik, Ergol
    EP Vergabe: Astis: 4700, Arpad: 4225, Elrik: 5850
    Vorkommnisse: siehe oben

    29.04.2001 – „Kräuterhändler“
    Teilnehmer: Kippel, Elrik, Astis, Ergol
    EP Vergabe: Keine Aufzeichnungen
    Vorkommnisse: Carnavon schickt Helden nach Farlington, Händler ist tot, Hütte durcheinander, folgen Fährte, verlassene Festung, Riese vor Tor, Rätsel, Steinstatuen, Fallen, Gegner besiegt, Trank gefunden für Carnavon

    06.05.2001 – Kräuterhändler 2. Teil
    Teilnehmer: Kippel, Elrik, Arpad, Ergol
    EP Vergabe: Kippel: 3800, Elrik: 4375, Arpad: 4550
    Vorkommnisse: Siehe oben

    11.05.2001 – Geisterhaus
    Teilnehmer: Kippel, Elrik, Astis, Ergol
    EP Vergabe: Kippel: 4800, Elrik: 5550, Astis: 6375
    Vorkommnisse: Seltsames Gebäude in Kiepenkerl, Erkundung, verschiedene seltsame Räume, Geistererscheinungen, knarrende Bohlen, Tod Ergol Exuviens, Flucht aus dem Haus, Haus löst sich auf

    03.06.2001 – Geisterhaus 2. Teil
    Teilnehmer: Kippel, Elrik, Arpad, Ergol
    EP Vergabe: Kippel: 7125, Elrik: 5000, Arpad: 5750
    Vorkommnisse: siehe oben



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:48


    An dieser Stelle steigt Nailas Charakter (Varesa) ins Spiel ein, ebay sei dank. Meine Ergänzungen folgen am jeweiligen Ende des Spielabends.

    NOTIZEN:
    Andres Duval „Untoter“ Das bin ich!
    Kiepenkerl Lord Carnavon -> Herrscher
    Krieg mit Farlington -> kein Fortschritt

    Abenteuer Feast of Goblyns:

    Kristallklub (Gasthaus)

    1 mal pro Woche: Gesangwettbewerb

    Rote Beete & Rüben Anbau

    Bauer kommt aus Skald

    Jon Irenicus (Ein interessanter Mann, sehr unselbstständig und vor allem sehr naiv. Scheint in einem engen Verhältnis zu Varesa zu stehen, zumindest behauptet er dies immerzu. Wahrscheinlich aber nur ein Wunschtraum.)

    Kippel Trippelfuß (Eine solche Person braucht jede Gruppe. Sie findet umgehend jede Falle, jeden versteckten Hebel und jedes Monster. Trotzdem bleibt sie stets optimistisch.)

    Arpad Eberesche

    Astis

    Kartakass Harmonia

    Gesangwettbewerb



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:49


    Party kennenlernen

    „Meistersinger“ Klieus -> Bürgermeister

    Minnefluss

    Harmoniehalle

    Amphitheater

    Schwert & Krone auf Platte, hochgewachsener Mann, braune Haare, braune Augen, Paladin aus Ansalon (Llewellan del `Orak) (Imposante Erscheinung, ehrbar bis zuletzt, ein Mann dessen Wort etwas zählt und dem die Gruppe blind vertrauen kann. Ein wahrer Ritter.)

    Jakenus Hanabra -> entflohener Häftling

    Skald: 2000 Einwohner = größte Stadt

    Dunkler Schacht in Knochenhöhle-> Kronendings suchen

    Geheim Mechanismus verschiebt Podest

    Info von Akriel in Skald

    Merkwürdiges Gasthaus, bewohnt/besucht von Werkreaturen

    Ölgeruch

    Richtung abschüssiger Gang

    Höhe Brunnen

    Nebelsäule im ätherischen Friedhof-Raum

    Inschrift: „Legt Euer Leben in meine Hände und ich zeige Euch den Weg.“

    Akriel sagt, wir sollen dahin, Krone bringen



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:50


    Dr. Dominiani -> Schloss

    Schließt uns aber Nacht ein...“zum Schutz“

    Dr. ist nach Teufeldorf unterwegs

    6 Türen (3 einfache/3 Doppeltüren)-> Hof, Halle, Thronsaal-> 2 Türen: -> Aufgang Speisesaal, Thron, Säulen, Ställe, Rumpelkammern, Springbrunnen -> 3 Marmorwölfe, Geheimtür: Fledermausraum

    5 Wesen/Schatten aus der Wand

    magisches Buch mit Falle -> 1 Eintrag: „Du glaubst doch nicht etwa, dass ich ein so wichtiges Dokument hier ablegen würde!“

    sonst leer

    Reptilienhaut + Platinnieten

    25m unterhalb-> Falltür mit Ring im Boden

    merkwürdiger Park

    Dr. Dominiani – Mr. Heinfroth->Briefe von Heinfroth an Akriel

    Kartakass

    - Skald (Gasthaus)

    - Harmonia

    Harkon Lukas = Herr von Skald



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:51


    Abschlussdaten:

    12.08.2001 – Teil 1

    Teilnehmer: Varesa (Naila), Jon Irenicus (Tobias), Kippel, Arpad, Astis, Llewellan del`Orak (NSC)
    EP Vergabe: Varesa: 6750, Jon: 7500, Kippel: 6750, Arpad: 6750, Astis: 7575

    19.08.2001 – Teil 2

    Teilnehmer: Varesa, Jon, Kippel, Arpad, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 9250, Jon: 8275, Kippel: 4450, Arpad: 7175, Astis: 9250

    26.08.2001 - Teil 3

    Teilnehmer: Astis, Kippel, Jon, Llewellan
    EP Vergabe: Astis: 10450, Kippel: 9125, Jon: 8725

    02.09.2001 – Teil 4

    Teilnehmer: Astis, Kippel, Jon, Llewellan
    EP Vergabe: Astis: 10850, Kippel: 8950, Jon: 9400

    16.09.2001 – Teil 5

    Teilnehmer: Varesa, Jon, Arpad, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 11725, Jon: 12950, Arpad: 12225, Astis: 14350

    23.09.2001 – Teil 6

    Teilnehmer: Jon, Arpad, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Keine Aufzeichnungen vorhanden

    14.10.2001 – Teil 7 & Abschluss

    Teilnehmer: Astis, Jon, Varesa, Llewellan
    EP Vergabe: Astis: 17950, Jon: 14850, Varesa: 16450



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:51


    Abenteuer: Wostok

    Neuer Auftrag:

    Wostok – nördlich von Kiepenkerl

    Mysteriöse Zwischenfälle

    Morde

    Reise 3-4 Tage

    André = „Bursche“ vom Bürgermeister

    Krypten 2 relativ neu, 2 recht alt: Unterschied fällt auf

    „Bürgermeister-Aufpasser“= André

    Bürgermeister tot, verbuddelt von André + 2 Konsorten

    Kopf fehlt, Brief an Lord Carnavon

    1 ältere Krypta= Siegel = Illusion

    Treppe – Gang runter – langer, großer Raum, 3 Alkoven links und 3 rechts ->6 Tote, geradeaus: weitere Tür

    6 Untote in Vorraum der Krypta

    Abschlussdaten:

    21.10.2001 – Wostok 1. Teil

    Teilnehmer: Varesa, Elrik Larethian (Tobias), Molly Dear (Julia), Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 21000, Elrik: 17625, Molly: 13500, Astis: 19250

    28.10.2001 – Wostok 2. Teil

    Teilnehmer: Elrik, Varesa, Molly, Llewellan
    EP Vergabe: Elrik: 12375, Varesa: 12900, Molly: 11475



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:53


    Treffen Duval – Süden Wald – Fragen (Ich beschloss, dass es an der Zeit wäre, den Helden die Augen zu öffnen, ihnen die Wahrheit über ihre Umwelt zu erklären. Ich versuchte dies so neutral wie möglich zu tun, gab ihnen Diskussionsstoff. Ich erklärte ihnen die verschiedenen Aspekte, die die Gelehrten unserer Welt so austauschen und diskutieren. Sie sollen sich selbst ein Bild machen.)

    Lord Carnavon Vampir, großmächtig, böse

    Dunkle Plage: Untergrund Organisation gegen den Lord

    Ravenloft

    „unsere Heimat/Welt“

    nicht in dem Sinne

    Universum im Universum

    Ätherebene – Halbebene

    Physikalische Eigenschaften anders:

    Eigenes Universum, Zureisemöglichkeiten

    Man kommt leicht herein, aber schwer hinaus

    Es soll Portale geben, die unter bestimmten Voraussetzungen erscheinen

    Die Nebel

    Niemand kennt die Funktion genau

    Alles Seltsame wird ihnen zugeschrieben

    Sie nehmen alles mögliche an Leuten auf, Kriterien gibt es nicht – können beleidigt sein

    Die Dunklen Mächte

    Sind nicht definiert „Schwarzer Mann“

    Normale Bewohner wissen nichts von übernatürlichen Dingen

    Die Nebel sind „immer“ Schuld

    Dunkle Mächte = Götter?

    Dunkle Mächte – man kann nicht sagen ob es die wirklich gibt. Und wenn, kann man nicht mit ihnen kommunizieren

    Echt oder erfunden?

    Woher kommt die Halbebene

    Eine einzelne Gottheit? Viele verschiedene Götter?

    Sind die Dunklen Mächte gut oder böse?

    Finstere Wesen erschaffen, aber kerkern sie auch in ihren Ländern ein

    Domänen – Herrscher

    Kartakass, Gundarak, Kiepenkerl

    Harkon Lukas, Vampir

    Nur zu einem Teil böse Herrscher

    Aber nur absolut Böse bekommen ein Land

    Dunkle Mächte sperren die Bösen ein und quälen sie.

    Es gibt auch Herrscher, die Götter + Halbgötter sind



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:54


    Abenteuer: Adams Zorn

    Ivan Vanjuko „Eiserner Waldläufer“ ->tot

    Rudolf van Richten->verschwunden

    „Spezi“ für Untote, Vampire, Werwölfe

    van Richten war in Dementlieu

    großes, zivilisiertes Land

    Westküste Kontinent

    Dementlieu Reise per Schiff

    2 Scrolls aus Krypta

    bis zur Hafenstadt = 1,5 Wochen

    Edelsteine aus Krypta verkaufen

    Borbach= Zielort Hafen

    5 Tage weit Kiepenkerl Stadt, weitere Tage Borbach



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:55


    Borbach-Dementlieu-Überfahrt

    Morgen früh/Mittag

    Fliegende Auster

    Käpt`n Kai 7

    Kleiner Frachter

    Sturm, Eis->Schiffbruch, Schnee

    Bereits viele Masten

    „Hans Giesbrecht“ Waldläuferling (Fellbezogen)

    Schoner Sweet William Seewölfe/Kreaturen

    1,5 Hajre auf Insel

    Marie-Claire in Port á Lucine

    Bucht in Sommer Temperatur

    Soll Hexe leben

    Hütte auf Stelzen + Stege

    Nach Grimoire fragen (Keine gute Idee!)



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:56


    Dr. Victor Mordenheim – Labor

    Ausrüstung weg

    Bediensteter „Igor“

    Geschöpf Adam – hat Frau geklaut

    Frau Elise

    „Sleeping Beast Mountains“ südöstlich von Doktors

    Baron Wilhelm von Aubrecker

    Fluss folgen, dann Anstieg Gebirge

    Reise zum Anwesen

    Ungefähr 28 km

    Ebene, keine Bäume, bzw. Winter bis zum Gebirge

    Schilder ->Straße

    Weggabelung

    „HVA“ Initialen auf Nachthemd, Toter auf Schlitten im Schnee, Pferd aufgerissen, trägt nur Nachthemd + Gürtel (Hendrik von Aubrecker)

    Wilhelm von Aubrecker: Nachricht bei dem Toten

    An Kapitän Furschten ->Hilferuf! Mäuse, die Schwerter stehlen, Brieftauben, die wie Fledermäuse von der Decke hängen, ein Hund der Pfeife raucht

    Anwesen des Barons: schlechter Zustand, Fenster

    60m tief Gebäude

    Astis: Verbundenheit mit der Natur

    Anhäufung Flohart zentriert um die Burg herum ob die wohl die Tiere verrückt machen?

    Haupttür ist offen, Schnee fegt durch

    3 Seiten Burg offen, eine Seite Schlucht

    Es war einmal in einem Buch... Es gibt eine Flohart, die Wahnsinn verursacht

    Llewellan widersteht den Flöhen

    Elrik geht rein und wird wahnwitzig

    VVA ->Initialen auf Hemd, das der Hund trägt, Hund sitzt auf Tisch in Taverne

    Karte vom Baron ->Kloster



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:57


    Hohe Mauer (etwa 40m)

    Schlucht, 6m breit, verborgene Tür in der Mauer (weniger Schnee)

    Felshöhle, feuchter Pfad, sehr kalt -> Licht; Reste einer Brücke, gegenüber Kloster

    Plattform, Rest Brücke auf dem Rest: da war was

    Plattgedrückt im Schnee, gegenüber genauso

    Balken drüber von anderer Seite?

    Treppenaufgang, viele Türen

    Wendeltreppe weiter nach oben

    Zellen

    Leuchtkugeldinger an den Decken in den Gängen, relativ warm

    Kloster -> Gott der Blitze

    Erdgeschoss Tabelle Nordwand Mosaik Mann mit Blitzen aus den Fingern, Mordenheims Adams Gesicht

    Priester = Golems

    Kleidungsraum, Wäsche

    Raum mit heiligen Wassern in diversen Behältnissen

    3. Stock Schreibraum -> alte Schriften

    Küche

    Tisch mit schwarzen Drähten, drehbar

    Der „Gott“ lebt im Kloster (=Adam vom Doktorchen)

    Alle tragen braune Roben mit Kapuzen

    Ganz oben: Dach, niedrige Wände. Inder Felswand rostiges Fallgitter, mit Kette & Schloss

    Raum Tisch mit Fesseln + Stange die aus dem Fenster ragt

    Ende 3. Tag der Reise



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:58


    Kartat = „Reiseführer“ durch das Gebäude

    Orden Kloster Blitzgott Mönche -> Duval

    Fortschritt wie Eisen ->Stahl

    Elektrizität Fleischgolems glauben, hier heilig, weil Zentrum für Gewitter

    Legende sagt Minen verlassen, schreckliches Monster, Magier versiegelt mit mächtigstem Zauber

    Riesige Glocke für Alarm, Mönche verloren nach langer Zeit Glauben an Monster

    „Kinder Adams“ öffneten Mine, Erkundungen entdeckten, was sie nicht hätten entdecken sollen

    Die 2 Dutzend Fleischgolems hier sind von Adam erschaffen worden; Adam = Schöpfung des Doc`s

    Esssaal, Holztisch, Bänke

    Obst, Gemüse, Brot, rohes Fleisch

    Llewellan wirft eine Robe über, wir schleichen zum Dach

    Mineneingang/Fallgitter + Kette mit neuem Schloss

    Molly öffnet Schloss, „verlassene Mine“, 2,5m hoch

    Decke, verrostetes Arbeitsgerät

    Schacht nach unten, dunkel d= 1,5m

    Plattform, Seilwinde ->Aufzug + rostige Leiter 18m in die Tiefe; Geräusche vom Mechanismus

    Bett, Kerzen Frau von Dr. Mordenheim an Apparaturen

    Art Moskitonetz gegen Feuchtigkeit

    Viech mit 6 Armen, 2,5m groß, 5 Waffen, langer Schwanz

    Letzter Stand: angekommen bei Doktor Mordenheim

    Elise zurückgebracht

    Herzoperationen



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 10:59


    2 Nächte später Geschrei von Elise, faselt was von „Erlösung + Tod“

    Molly durchschleicht im Laufe der Nacht das Haus des Doktors

    Noch 2 Tage...

    Doktor ruft uns ins Laboratorium

    Insel, wo wir gestrandet sind -> Tor in tiefer Höhle am Ende der Insel

    Insel – Festland mit Eisschicht verbunden

    Die Stadt Ludendorf -> Ausrüstung

    Treffen in Kneipe

    Salir El`Avan? Elarrau („Armdrücken“)

    Port á Lucine -> Dementlieu!

    Naemi-Fay

    Tempel von Ezra in der Stadt, Tür offen

    Salir führt uns hin (Astis + Varesa)

    Buchkäufer ->Andres Duval

    Wir gehen zum Herrenhaus mit den Flöhen finden Baron und Tochter, Heilung

    Abschlussdaten:

    11.11.2001 – Teil 1

    Teilnehmer: Varesa, Elrik, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 13700, Elrik: 13150, Astis: 13650

    18.11.2001 – Teil 2

    Teilnehmer: Varesa, Elrik, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Keine Aufzeichnungen vorhanden

    20.01.2002 - Teil 3 & Abschluss

    Teilnehmer: Elrik, Mirco (???), Elke (???), Molly, Varesa, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Elrik: 8150, Mirco: 5200, Elke: 4950, Molly: 4100, Varesa: 8450, Astis: 8700



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:01


    Abenteuer: Bleak House

    Auf nach Port á Lucine

    Miral, Waldläuferin, Mensch (Alexandra) aus der Gegend getroffen

    Duval aufgetaucht-> Schiff „Blauer Delfin“ anheuern nach Martira Bay/-> werden da nie ankommen

    Schiffbruch; Die „Barmherzigkeit“->Vampircrew nimmt uns auf -> Insel Dominia

    Dr. Heinfroth -> Sanatorium für Geisteskranke

    Wir an Bord geschnüffelt -> kamen in Kisten (Särge?)

    Im Sanatorium

    Alle mit grauen Roben, Fäustlingen und lachenden Masken

    Wir mussten dort arbeiten, hatten Albträume -> Experimente mit uns

    Fluchtversuch 1. Nacht -> Spaß für Wächter

    3. Nacht kam Van Richten, half zur Flucht

    Alle in kleinem Ruderboot mit van Richten kommen durch den Nebel nach Martira Bay Shore

    Dr. Heinfroth –> angesehener Mann

    Baron Metus = Vampir = Leiter eines Hospitals

    Wir haben eine Scherbe, eine Elfenbeinscheibe, Pistole mit magischen Silberkugeln (keine Ahnung wofür)

    In Anwesen des Vampir Barons

    „Untoter“ Typ im Raum mit Kugel -> Energiekugel...Da war ein Typ drin, fast tot sagt uns: Drahtzieher Madame Radanavich (eine „Sie“

    Llewellan braucht eine neue Rüstung

    Energiekugel -> Greller Lichtblitz



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:04


    Wir befinden uns auf einer Straße. Hinter uns Nebelwand, vor uns ein Weg in weiter Ebene. Wenig Bewuchs, nur einige Büsche.

    Llewellan schwer angeschlagen

    Wir rasten um die Mittagszeit

    Als die Gefährten schlafen, kommt Duval klimpernder Weise aus dem Nebel. (Ich muss doch sehr bitten. Klimpern tue ich nicht. Meine Künste sind weit mehr als Klimpern. Selbst ungeübte Ohren wie die Varesas sollten dies erkennen. Kunstbanause!) Nur Elrik der Elf ist wach. Geplänkel über das Wetter und über vergangene Ereignisse, Kampf und Sieg...

    Duval erzählt, dass wir uns an einem Ort befinden, an dem die Zeit nicht existiert. Wir sollen hier rasten, so lange wir brauchen...

    Als sich plötzlich der Himmel verfinstert. Die Erde bebt, der Himmel färbt sich Blutrot, Erdspalten tun sich auf...

    Stille tritt ein Der Tag ist wieder so wunderschön wie zuvor. Es ist so, als ob es nie dieses Blitze-zuckende Unwetter gegeben hätte

    Duval grübelt, murmelt etwas von einer Vermutung und verschwindet samt Baumstumpf auf dem er kurz zuvor noch gesessen hatte.

    Wir diskutieren über den Fortgang unserer Reise. Elrik erzählt von den Eigenschaften dieser Gegend.

    Duval kehrt wenig später zurück und erklärt, dass ungefähr ein Dutzend Länder verschwunden sind. Kiepenkerl ist platt. Alles weg.

    Azalin (Herr von Darkon (Ex-Darkon)) soll Schuld sein

    Theoretisch und praktisch sind wir jetzt gerade in dem, was mal Darkon war in einer Zeitblase. Es scheint sich um eine Art Umwälzung zu handeln.

    Streit, ob Dunkle Mächte gut oder böse sind, Götter? Sogar?

    Die Dunklen Mächte scheinen viel mächtiger

    Darkon= Necropolis -> neuer Herrscher nicht bekannt

    Il Aluk (25.000 Einwohner) jetzt 25.000 Untote!

    Azalin gibt es nicht mehr. Hat wohl an düsteren Experimenten gearbeitet ->fehlgeschlagen

    Die großen Erschütterungen haben die Länder vernichtet.

    Neu-> im wirklichen Zentrum des Kerns alle Länder verschluckt. Jetzt dort gewaltige Erdspalte mit böser Ausstrahlung, Nebel darüber. (Auch das Shadow Rift genannt)

    Wenn wir die Zeitblase aus dem Land Darkon verlassen, werden wir 1:1 in das neue Land Necropolis übergehen. Hier vergeht keine Zeit.

    Hier finden wir lebende Menschen. Wenn wir die Zeitblase verlassen, sind sie tot.

    Die Stadt Il Aluk ist untot geworden, NICHT das ganze Land!

    Es hat ca. 70.000 Lebewesen das Leben gekostet.

    Madame Radanavich steht hinter dem Baron Metus.

    Diskussionen über Raum- und Zeitverhältnisse. Wir haben möglicherweise die Chance, die Zeit zu verändern. Wir können Ereignisse, die für uns noch nicht einmal geschehen sind, ungeschehen machen. Dies war eine äußerst interessante Diskussion. Es ist spannend zu sehen, auf welche Gedanken die Humanoiden kommen. Je länger man sie grübeln lässt, desto absonderlicher werden ihre Gedankengänge. Ich werde dieses Phänomen weiter beobachten, aber nicht jetzt. Die Gruppe steht vor der bisher schwierigsten Aufgabe. Ich denke, es wird sehr interessant zu sehen, wie sie sich schlägt.

    Heilung...Ruhe...Besinnung



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:05


    Van Richten erzählt von Madame Radanavich: ist eine „Vistani“/Volk

    Bat van Richten um Hilfe, da ihr Sohn stark verletzt war, Hilfe brauchte. Van Richten – Kräuerkundler/Heiler. Das überstieg seine Kraft, schickte sie weg. Sie ging mit dem kranken Sohn und van Richtens Sohn. Verkaufte diesen an Baron Metus.

    Madame Radanavich: Vistani Fluch

    „Lebe ewig unter Monstern...Sieh alles verfallen, was Dir lieb ist beginnend mit Deinem Sohn.“

    Van Richtens Sohn untot durch Metus-> vernichtet durch van Richten

    Großer Hass von Madame Radanavich, vielleicht deswegen untotes Wesen(???)

    Sie soll jedenfalls Drahtzieher sein

    Van Richten hat die gesamte Vistani-Sippe um Madame Radanavich herum vernichtet.

    Wir heilen uns.

    2 Schwerter analysieren, magisch...und Varesa ist 16 Stunden beschäftigt

    Identify:

    Schwert 1 (Langschwert): „Schwert der Ebenen“ +4 (weil Ätherebene), gehörte mal einem edlen Krieger (lange her), ist verflucht (Art und Weise nicht bekannt)

    Schwert 2 (Langschwert): „Verteidiger“ +4 aufteilen RK und Trefferchance. Gehörte einem anderen edlen Recken, jede Runde neu bestimmbar, ist ebenfalls verflucht!



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:07


    Wir entscheiden uns, dem Weg zu folgen. Der Nebel „folgt“ uns auf ca. 500m Entfernung. Nach einer Weile taucht vor uns eine immer größer wachsende Mauer auf. 1-2 km lang, gerade. Scheint dann nach hinten weg weiter zu gehen.

    Wir sind in der Nähe von Rivalis ->van Richtens Heimat-Anwesen; hat er verlassen, als Sohn tot/untot

    Zaubertrick: Sanduhr (steht)

    Van Richten: Traum von Metus gesendet (?) von von Ihr?

    Traum hat mit dem Anwesen zu tun.

    Mauer: 3-3,5 m hoch. Es passiert nichts.

    Anwesen am Südende eines Sees. Anwesen 2km * 2km.

    Als wir zum Tor gehen, beginnt der Sand zu rieseln.

    Wind, Wolken

    Eichenholztor; geschlossen. Scharniere, Querbalken über dem Tor: Torhaus, Mann, schnelle Schritte

    Erkennt van Richten. „Casimir“ Torwächter sagt, sein Herr war 2-3 Wochen weg

    Rechts kleines 2-stöckiges Haus, Stallungen, Wald! Haine. Weg

    Kleine Kreuzung, Hütte des Gärtners, Weiter Familienfriedhof, See

    Danach eigentliches Anwesen

    Das Anwesen sieht vom Zahn der Zeit baufällig geworden aus.

    Großes Haus...sieht nicht sonderlich einladend aus.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:08


    „Josef“ ist fürs Haus zuständig, kommt aus dem Haus.

    Foyer zu sehen, Treppenaufgänge mit Säulen und Überdach. Tür zum Foyer offen

    Große Schiebetüren, hell, Marmor, Teppiche (verstaubt), Kronleuchter, Bronze (Spinnweben)

    W großer Durchgang, Cembalo, weiteres Foyer, L-förmig

    3 Statuen auf Kamin – großes Wildschwein, das einen Jäger anfällt – Pferd: Jäger, der erschrocken ist – Jäger auf Pferd mit Speer und Hunden

    Josef ruft „Karl“ – kommt aus Richtung Treppe, wortkarg

    Treppen hoch, den Spuren der Bediensteten nach oben

    Spuren führen in einen Durchgangsraum, weiter durch eine Tür am anderen Ende, Raum mit Musikinstrumenten + Vitrinen, Sofas, Lampen

    Links weitere Tür, da karger Raum. Fußspuren führen die Treppe hoch ->Bedienstetenräume

    Es führen nur Fußspuren von oben herunter durch den Staub

    Blick aus dem Fenster: Nebel umschließt das Gelände. Im See ist eine Insel; Nebel darüber

    Josefs Zimmer: 2. Stock

    Kiste in seinem Zimmer = (er sagt!) eigene persönliche Besitztümer, Tagebuch

    Haupttür + 4 Türen drinnen + weitere Tür nach draußen

    Molly entdeckt einen Raum mit Fenstern aus Flaschenglas (Scheiben wie Flaschenböden), ein Tisch aus dunklem Holz mit 6 Stühlen, handgeschriebene Bücher, Vitrine mit Jagdtrophäen



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:09


    Friedhof: Hügel Nordosten des Herrenhauses -> Elrik und Miral

    Speiseraum langer Tisch, 7 Stühle, Kamin edles Geschirr, Westecke Glasvitrinen, teures Geschirr, bronzener Kerzenhalter

    Varesa – bezaubert – geht zum Kopf der Tafel

    „Dies ist der Reise letztes Stück, lasst uns sehen, wie die Reise enden wird“ – Varesa zückt Deck Karten „Tarot“

    Tarot:

    Molly (Warrior): Sucht zwischen den Knochen der verstorbenen Freunde

    Llewellan (Berzerker): Einst schnitzte es Holz, dann nahm es ein Leben, nun wartet es darauf, wieder benutzt zu werden.

    Astis (Beggar): Hinter dem schweren Qualm des Tabaks wird die Schlacht enden.

    Van Richten (Innocent): Eure besten Aktionen werden sich gegen Euch wenden.

    Tür im Norden: Elise, Tochter von Josef ruft zum Essen, Speisezimmer



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:10


    Auf dem Friedhof:

    Mausoleum, marmorn 7 Särge da drinnen, einer nicht ganz fertig, Boden mit Sägespäne bedeckt -> Holzsärge, „frisch“ -> Holzschuppen auf dem Friedhof da ist noch schwelende Glut in einem fast frischen Feuer... Geräusche, Türklappen

    Es ist ca. 18.30 Uhr, es dauert noch eine ¾ Stunde bis es ganz dunkel ist.

    Das Gelände verfällt zusehends. Blätter fallen rapide von den Bäumen. Sie werden knorrig und kahl. Die Haus-Substanz altert wieder, als wir vor dem Haus stehen. Ein Teil des Daches bröckelt herunter.

    Von innen vom Foyer aus gesehen nach draußen: langsam vorbeiziehende Wolken im Mondschein.

    Die Bäume sind nicht magisch.

    Begegnung mit Nebel-Hund. Molly schießt auf den Hund, er greift die Waldläuferin an, giftige Wunde...



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:11


    Wir gehen zurück zum Haus ins Foyer.

    -> Zwerg-Geist „Geddar“

    alter Gefährte, eigentlich längst tot und begraben in einem anderen Land.

    Spricht mit van Richten, redet von Mausoleum und Ghullager...als Molly ihn nervt, löst er sich auf

    „wie die Blutige Hand hat auch Sie einen Verbündeten, der kein Vogel ist. Er beobachtet Dich...Feind“ Stimme

    das war Alanthir

    Vogel: Druide, Halbelf untoter Falke mit rotem Schwanz, er starb bei dem Kampf gegen diesen Verbündeten des Leichnams „Blutige Hand“

    Van Richten hat mit Alanthir gegen diese gekämpft.

    Zwerg sagt: Kisten im Wurzelkeller-> dahinter sollen Gewölbe sein, die von Ghulen behaust werden. Anderes Ende = Mausoleum

    Leute aus Van Richtens Vergangenheit

    Vorraum Küche + Terrasse gehen vom Speiseraum ab

    Terrasse: Die Ranken scheinen sich hier von selbst zu bewegen.

    Zugang zum Keller ist draußen...im Keller sind die Ghule



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:13


    Molly und van Richten suchen Fackeln. Werden in einer angebauten Kapelle fündig.

    Götter Ackerbau + Landwirtschaft + gute Götter -> hier keine bedrohliche Atmosphäre

    Astis geht säuerlich einen Raum weiter und begegnet einer zerzaust aussehenden geisterhaften Frau mit tiefschürfenden, blutigen Wunden...

    Sie greift Astis an.

    Der Geist sorgt dafür, dass Astis altert...um viele viele Jahre...66 um genau zu sein.

    Llewellan schlägt den Geist davon mit seiner nun taghell leuchtenden Klinge

    Der Geist ist van Richtens Frau. Sie spricht mit ihm und löst sich dann auf.

    Etwa 22.30 Uhr

    Durch das Foyer zu einem weiteren Raum...

    Im Foyer steht wieder der Zwerg. Fragt wieder van Richten, ob „die Geister nun etwas besänftigt seien, da ihre Wertgegenstände zurück gebracht sind?“ und van Richten bejaht. Der Geist beginnt freudig zu lachen. Dann wird es zu laut schallendem, bösartigem Gelächter, das in unserem Köpfen schmerzend widerhallt, sogar später noch, als er gar nicht mehr selbst lacht. Kopfschmerzen und Ohrenklingeln betäuben die Sinne.

    Der Zwerg greift Molly an, die sich auf der anderen Seite des Foyers zu Boden wirft. Die restliche Gruppe rückt zurück zu einem Raum mit Vitrinen. Die Skulpturen darin bewegen sich und die Vitrinen leben. Molly ist sehr angeschlagen. Sie rennt zu dem gegenüber liegenden Raum. Dort öffnet sie die Tür. Reich verzierter Raum mit Samtstoffen, Gemälde, Teppichen...Blick nach draußen. Da ist was in dem Raum. Ein Junge von 10-12 Jahren steht am Fenster (Erasmus?), wendet sich Molly zu und grinst mit spitzen Eckzähnen sein Frühstück an...



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:14


    Das Beben in dem Raum mit den Vitrinen hört nach wenigen Minuten auf.

    Wir hauen den Zwerg und ziehen und zurück. Wir schließen die Tür. Die Frau taucht wieder auf. Schutz vor Bösem auf van Richten.

    Van Richten ist nach dem Gespräch außer sich, will den Elfen beißen.

    Wir konnten van Richten beruhigen.

    Wir überlegen, ein Fenster zu öffnen. Elrik und Varesa öffnen eins. Astis wirft einen Holzscheit aus dem Fenster. Wind, Pflanzen bewegen sich.

    Wir wecken van Richten.

    Die Waldläuferin klettert aus dem Fenster...der Rest hinterher. Wir gehen zum Friedhof. Da sitzt wieder der Hund. Tut nichts. Wir werden von einer Horde Untoter mit Rasseln und Trommeln umzingelt. Wir werden zum Haus zurückgedrängt. Sie bleiben 15m vor uns stehen. Trommeln. Wir stehen am Haus. Sie greifen an. Wir flüchten am Zwerg vorbei durch den Speiseraum in die Kapelle. Dort geschieht nichts.

    Van Richten skizziert das Gelände.

    Wir legen uns in der Kapelle schlafen.

    Astis studiert die Geländekarte.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:14


    Nächster Morgen:

    Die Sonne scheint, der Diener des Hauses kommt in die Kapelle. Frühstück!

    Das Gelände ist wieder wunderschön.

    Wir benutzen den Aufzug zum Dachgeschoss.

    Das oberste Geschoss ist nur mit dem Aufzug erreichbar.

    Hausbesichtigung:

    2. Stock

    - Rauchzimmer, sehr groß, davon gehen weitere Türen ab.

    - Bibliothek, großmächtig, Schreibtisch

    - „Notfall-Klinik“

    - langer Tisch, Fenster kaputt, Efeu rankt rein. Wenn man rausschaut Vorderseite des Hauses

    - Tür, kleiner Gang, Balkon, der rund um das 2. Stockwerk geht.

    - Raum neben Arbeitsraum, gemalte Wände, -Gästezimmer

    - Jagdraum, ausgestopfte Tiere, Waffen für Jagd

    - Josefs Raum



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:15


    1. Stock

    kahler Raum, nur Tische, Treppe nach oben

    Südwand-Türen-Schiebetüren

    3 weitere Türen

    – Dienerschaft, leer

    - Elise (Tochter von Josef)

    - Gretta (Tochter von Josef)

    - Dienerzimmer, leer

    Musikraum

    Wohnzimmer

    Van Richtens Schlafzimmer, Fenster auf Nordhof

    Ehemaliges Kinderzimmer von Rudolph, dann Erasmus

    Badezimmer

    Schlafzimmer Rudolphs Schwester, großes Puppenhaus

    Erdgeschoss

    Raum vor Aufzug, Küche, Kühlraum

    Kleinere Küche, weitere Tür->Gutes Geschirr

    Stufe nach unten, Weinkeller

    Speisesaal

    Vom Foyer aus Raum mit Vitrine, Fenster rund aus Flaschenböden, schwerer Tisch in der Mitte, Eckregale „Kalt und öde Leben ohne Freude Beute. Jäger bla.

    Herrenzimmer: Gastfreundschaft, Wärme -> Liebe Ehepartner

    Damenzimmer: hell, Kamin, Bilder, gewaltiges Bild, Damen



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:16


    Wir gehen raus und runter in den Wurzelkeller, vermoderte Beutel, Kisten, Erdbrocken aus Arbeitstischen, Pilzkulturen...

    Eine sehr große Kiste. Wir schieben sie beiseite mit Stille, 2m Schacht ohne Auf-/Abstieg. Geruch von totem Fleisch. Wir verschieben die Kiste zurück und schauen das Gelände an.

    Spritzenhaus: kleines Steingebäude. Als wir uns nähern, wird es kühler

    Spuren! Nur unsere draußen. Dach hat Löcher. Nichts Auffälliges, keine Spuren.

    Josef geht vorbei Richtung Gärtnerhütte, weiter zum Ausgang. Vorbei an den Ställen zum Torhaus.

    Josef fragt nach Casimir, der immer noch seinen Hund ruft.

    Ställe

    Längliches Gebäude, offene Tür, 6 Ställe

    Geruch von Pferd



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:16


    Weg zum Friedhof

    -einzelne Hütte auf dem Friedhof

    -Mausoleum (Marmor)

    Grabsteine, jüngstes Grab vor 30-40 Jahren

    Am Mausoleum Krallenfußspuren, 300-400 Plätze auf Friedhof, Krallenfüße, die hin und weg vom Grab führen

    See

    Äpfel, viele, die von den Bäumen gefallen sind

    Bootshaus, Spuren von Schuhen (schwächer)

    Werkzeuge, Steinfußboden

    Anlegestelle drinnen, Boot mit nassen Rudern-> Wir beschließen, zur Insel zu rudern.

    Uhrzeit: ca. 16.00 Uhr



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:18


    Insel:

    Spuren an Land 2 Spuren: 1* groß, 1* klein Stück den Strand hoch

    Viele Apfelbäume

    Kleine + große Spuren führen zum Gras, nur die große Spur führt zurück

    Mitten auf der Wiese. Kleine Spuren enden hier...Weg.

    Varesa schaut sich um, das Boot schwimmt davon, zurück Richtung Bootshaus. Miral springt hinterher. Eine Schlingpflanze greift nach ihr. Eine menschliche Gestalt unter dem Boot fährt es zurück. Es kommt zu einem Kampf mit der Schling-Monsterpflanze. Miral stirbt im Kampf gegen das Monster. Astis belegt es mit einem Auftragzauber, damit es Miral ans Ufer legt – zu spät.

    Es wird Abend – wir sitzen auf der Insel fest. Miral ist tot.

    Sie trifft Duval, sie kehrt zurück, erzählt davon, dass Duval bald zu uns stoßen möchte und Miral dadurch eine Chance bekäme. Es soll ein eigenes Land sein, in dem wir uns hier befinden. Es gibt auch hier einen Herrscher und 2 Parteien / Herrscher + Gegner

    Varesas Züge verändern sich leicht...im Zwielicht

    Es wird dunkel. Die Bäume beginnen sich zu verändern, verfallen.

    Llewellan entschließt sich, mit Schutz versehen zum Bootshaus rüber zu schwimmen. Er ist bald aus unserem Sichtfeld verschwunden. Wir patschen auf dem Wasser herum, um von ihm abzulenken. Eine ¾ Stunde vergeht.

    Aus dem Nichts erscheinen zwei prunkvolle Ritter mit rot leuchtenden Augen. Sie wirken Eismauern und bilden eine Schneise zwischen Nebel und Wasser. Die Rüstungen sehen aus, wie die aus der Kammer mit den verfluchten Schwertern.

    Astis und Varesa gehen am Wasserende um die Eismauer herum.

    Es kommt zum Kampf

    Elrik wird Richtung Nebel gedrängt, ist sehr angeschlagen. Miral stolpert. Varesa versucht einen Säurepfeil.

    In ca. 30m Entfernung kommt das Boot vom See heran.

    Einer der Gegner ist besiegt und löst sich auf. Llewellan erreicht das Ufer, greift ein. Sieht angeschlagen aus.

    Knapp gewinnen wir.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:19


    Wir rasten an der Stelle und am nächsten Morgen sehen wir uns um. Das Boot liegt auf dem Sand. Die zwei Fußspuren von gestern (klein und groß) sind verschwunden. Varesa benimmt sich merkwürdig. Ihre Züge sind leicht tierhaft geworden. Wir beraten, was wir tun.

    Van Richten hatte wieder Albträume.

    Die Schwerter und Rüstungen waren in „unserer Gegenwart“ im Schloss des Barons gewesen.

    Wir rudern des morgens zurück ins Bootshaus. Dort liegen 9 Untoten-Leichen. Wir segnen und verbrennen sie.

    Wir machen uns dann auf zum Haus. Karl ist vorm Haus und jätet Unkraut.

    Josef suchen, nach der Tochter fragen

    - die Ältere wäscht ab (Elise)

    - die Jüngere spielt im Zimmer oben (7-8 Jahre)

    Wir gehen nach oben zu Gretta. Van Richten nimmt die Kleine auf den Arm, Miral kümmert sich um sie. Astis steht dabei.

    Elrik und Varesa schauen noch mal in das Raucherzimmer.

    [Gretta: Neutral Gut]

    Raucherzimmer

    Skulpturen

    Tabakdosen

    Portraits

    Büsten



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:21


    Der Efeu in dem anderen Zimmer ist wieder rein gebrochen. Wir vermuten, dass das Zeitgefüge hier wohl mürbe ist.

    Wir „belagern“ die Belegschaft.

    Karl: Belegschaft zu Mittag trifft sich zum Essen

    - erzählt gegen 13.00 Uhr Gretta etwas. Sie freut sich.

    Später gehen beide zum Bootshaus, setzen zur Insel über und Karl kommt ½ Stunde später allein zurück. Gretta wird von allen gesucht.

    Astis beobachtet, wie Josef Casimir umbringt. Ein Messer wird weggeworfen.

    Geschrei. Josef schreit: „WAS? Das kann doch nicht sein!“ Wir finden Josef in seinem Raum tot. Karl ist nicht mehr da.

    Geschrei vom Stockwerk drunter. Wir erwischen Karl dabei, wie er Elise erwürgen will. Wir greifen ein, aber Elise löst sich trotzdem (trotzdem? Oder vielleicht nicht doch: deswegen?) auf. Karl flüchtet hinaus zum Gärtnerhaus.

    Die Nacht bricht an. Wir ziehen uns in die Kapelle zurück.

    Gewitter zieht auf.

    Nächster Morgen.

    Geräusche aus der Bedienstetenküche. Josef rödelt schon.

    Wir gehen zur Gärtnerhütte. Karl sitzt am Tisch und hat Essen vor sich. Er redet mit einer unsichtbaren Person: „Ja! Ich sags ihm heute...ja doch, und sie wird bestimmt mitkommen. Gretta muss dafür weg...“

    Karl geht dann raus, trifft Casimir. Karl redet mit ihm, zuckt mit den Schultern. Karl geht dann zum Haus. Er geht rein, trifft Josef. Blumenbeete und Holzhacken nach 2. Frühstück.

    Elise fehlt.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:21


    Im Gärtnerhaus gibt es nichts Böses und keine Magie.

    Josef geht in sein Zimmer und sucht etwas in seiner Kiste (Schlüssel trägt er um den Hals). Er flucht, weil er irgendetwas nicht finden kann.

    Casimir sucht seinen Hund

    Miral berichtet von Josef.

    Astis und Varesa gehen zum Friedhof.

    Der 7. Sarg ist zu 2/3 fertig gestellt.

    Keine Spuren in der Hütte und drum herum.

    Feuer ist noch warm.

    Wir beschließen, dass wir das Mausoleum betreten wollen. Das Schloss ist alt. Molly schafft es nicht. Wir beschließen, durch den Keller zu gehen.

    11.30 Uhr stehen wir vor dem Wurzelkeller.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:22


    Downwards. Enger Gang, teilweise krabbeln, kriechen. Nach einer Weile Deadend. Wir gehen ein Stück zurück. Eine Erdmauer, leicht zu durchstoßen, langer Gang, wir können aufrecht gehen.

    Spinnweben, die voller Insekten und Mäuse sind. Unter der Decke wuseln viele relativ kleine Spinnen herum (ca. Handteller große Körper).

    Astis entdeckt einen weiteren, gewundenen Gang. Der Gestank nimmt zu. Wir folgen dem Gang. Er endet in einer Höhle.

    Keine Bewegungen oder Geräusche zu erkennen.

    Höhle 20-25m breit. Keine weiteren Gänge/Öffnungen

    Fackelschein = 5m Reichweite

    Auf dem Fußboden: Knochen von Menschen

    Geräusche wie? Schlangenzüngeln? Da sind 15 Ghule...solche wie letztes Mal im Wald mit den Rasseln. Es kommt zum Kampf. Varesa und Van Richten sind im Nahkampf gelähmt. Frühstück!

    Llewellan rettet uns mit dem Sonnenstrahl, den sein Schwert erzeugt hat.

    Diese Begegnung haben wir überstanden...Wir gehen weiter.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:24


    Am anderen Ende der Höhle gibt es einen Ausgang. Nach einem weiteren engen Gang kommt eine diesmal kleinere Höhle in Sicht. Hier stinkt es extrem nach Verwesung. Wir durchqueren die Höhle und gelangen zu einem weiteren Gang. Dieser Gang führt leicht aufwärts.

    Am Ende des Ganges in 2,5m Höhe befindet sich eine Falltür aus Stein. In unmittelbarer Nähe beginnt das Schwert von Llewellan zu leuchten. Wir finden heraus, dass oben etwa ein Dutzend Untote herumschlurfen. Wir haben sie Steinplatte etwas angehoben. Nach einer Weile scheint oben nichts mehr zu sein.

    Wir beschließen hochzusteigen. Wir sind in einer Gruft. Der Geruch wird stärker. Eine Tür führt in einen größeren Raum. Viele zerkratzte Grabplatten. 2-3 weitere Gruftzugänge.

    Kampf. Oberhoschi mit Buch -> nicht so zerfallen, wie die anderen Untoten. Er wedelt mit einem Messer, geht dann. Wir gehen (gegen 16.00 Uhr) zurück zum Haus und dann zum Apfelhain. Wir sind bei Casimir, als Josef vorbeikommt. Er gibt vor, nach Gretta zu suchen und geht weiter. Nun folgen wir Josef ins Haus und schauen nach Karl. Der schaut auch verstohlen weg und verschwindet, da wir hier sind. Wir folgen Karl bis zu seiner Hütte. Er spricht wieder mit der unhörbaren Stimme. Als er feststellt, dass er wohl gefehlt hat, versucht er sich zu erhängen. Wir gehen dazwischen, schleppen Karl mit in die Kapelle. Er folgt widerwillig und unfreiwillig.

    Es stürmt und gewittert draußen. Ein Stein fliegt durch das Fenster, ein Papier hängt daran. „Ich warte auch Euch“.

    Die Zeit schreitet voran. Wir sind ratlos.

    Astis betet zu Ihrer Gottheit und fleht inständig um Hilfe. Sie stellt sogar einige Fragen und wird erhört.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:25


    Wir beschließen, die Geister im Haus anzuhören.

    Esszimmer – Halbelf nicht da!

    Foyer – Zwerg auch nicht da!

    Draußen – DIE Gestalt aus der Untotenmenge steht da. Van Richten erkennt ihn als den Sohn von Radanavich „in untot“.

    Wir stehen ihm gegenüber, dann trauen wir uns an ihm vorbei zu Karls Hütte. Dieser will gerade die Hütte verlassen, als wir ihn abfangen. Astis und Varesa gehen mit Karl zum Haus. Llewellan und van Richten folgen. Miral und Elrik gehen den Hund suchen und werden am Torhaus fündig.

    Karl geht zum Haupthaus. In der Küche ist kein Josef und keine Elise.

    Thane liegt am Tor. Miral fragt Casimir, ob er mit zum Frühstück will. Als er aus dem Torhaus kommt, begrüßt er freudig seinen Hund – die beiden lösen sich auf.

    Karl verlässt das Haupthaus, geht arbeiten.

    Elrik folgt ihm.

    ...Casimir hat in seinem Torhaus geschnitzt...

    Molly bleibt bei Karl, der Rest geht zum Torhaus.

    Gretta ist dabei. Sie reitet auf den Schultern des Elfen.

    Casimirs Haus

    Unten: Raum mit zwei weiteren Türen

    Hauptraum: runder Marmortisch, 6 Stühle, 5 Porzellantassen

    1. kleiner Raum: altes Bett, Stiefel (vermodert)

    2. kleiner Raum: genauso -> Treppe nach oben

    oben: Kommode, Kleiderschrank (Kleidung, alt, verstaubt, unbenutzt), Bett, Waschtisch

    -> weitere Tür

    Schleifsteine, Geräte, Ledersessel

    Schnitzmesser -> verrostet

    Oberster Stock: Dachraum, kein Boden

    15 Uhr

    intensiver Geruch im Pferdestall

    nichts Besonderes im Torhaus

    der untote Magier hat das Messer

    Gretta löst sich gegen 15.30 Uhr auf.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:27


    Wir stehen im Spritzenhaus. Hier hat sich seit unserem letzten Besuch nichts verändert. Wir gehen zum Mausoleum und treffen dort den Magier (den Untoten -> Radovan), welcher

    - Buch, seins (Grimoire) zurückhaben will

    - Särge (magisch versiegelt) offen sehen will

    Er sagt, in Gegenleistung erhalten wir das Messer.

    Die Särge sind mit starker Magie des Schutzes versehen.

    Wir können nichts tun. Wir beschließen zum Haus zu gehen.

    Etwa 17.00 Uhr

    Wir verbrennen das Buch im Kamin des Foyers. Der Untote taucht auf. „Jetzt bekommt Ihr das Messer nicht...“

    Er verschwindet in den Wald. Wir folgen. Mitten im Wald – er „fließt“ sogar um Bäume herum, verschwindet er und richtet sich zum Haus zurück. Wir kehren zurück zum Haus. Das Buch ist verbrannt. Varesa sucht erneut nach dem Messer...Dort! Ungefähr 20 Meter hinter der Party auf dem Vorhof des Hauses. Der Untote steht wieder da. Er offenbart uns, dass seine Mutter die Herrscherin dieses Landes ist. Er meint, wenn van Richten nie existiert hätte, wäre er nicht an seiner Verletzung gestorben. Er wäre nie an van Richten geraten Wir sollen diese Nacht nicht überleben. Wir werden als „die Bauern, die als erstes geopfert werden“ bezeichnet.

    Nach viel hin und her Gerede beschließt Varesa anzugreifen. Llewellan zieht sein Schwert und greift ebenfalls an. Der Kampf bricht los. Wir schaffen es. Varesa greift sich das Messer von dem niedergeschlagenen Untoten. Wir schlagen dem Besiegten den Kopf ab und verbrennen die Überreste.

    Es ist noch etwa 45 Minuten Tageslicht übrig. Wir schauen und um und sehen ins Raucherzimmer. Nichts. Ein Sturm zieht auf. Gewitter mit zuckenden Blitzen. Wir wollen zu Karls Haus. Llewellan wird auf ¼ der Strecke von einem Blitz getroffen.

    Zurück



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:28


    Foyer. Geddar. Der Kamin ist gelöscht. Ein merkwürdiges Windgeheul. Wir stürmen an ihm vorbei in Richtung Raucherzimmer. Das Foyer ist düster. Die Tür nach außen schlägt hinter uns hart ins Schloss.

    Wir kommen oben in den ersten Raum. Das Wohnzimmer. Eine schlanke Frau Anfang 30, braunes Haar, grüne Augen – Abenteurerkluft.

    Sie bleibt stehen. Sie schaut, bleibt stehen.

    Spricht ihn an. Van Richten ist geschockt. „Du auch?!?“ Wir zerren van Richten weiter. Er ist nicht ansprechbar. Wir laufen ins Raucherzimmer. Die Türen schlagen hinter uns zu. Nur ein Eingang, der zur Treppe hin offen. Ghule überfluten quasi den Treppenbereich bis hin zum Eingang des Raucherzimmers. In diesem Zimmer manifestieren sich 8 Geister. Eine Gestalt davon kniet gefesselt (schwarzes, waberndes Zeug) inmitten des Raumes.

    3 von den Geistern sind uns nicht bekannt. Darunter ein Kleriker.

    Die Geister greifen an.

    Während wir kämpfen, erscheinen Josef und zwei weitere, die uns wohl helfen wollen.

    Wenig später erscheint der Geist von Radanavich. Sehr mächtige Aura. Sie hält einen Dolch. Sie schlitzt der am Boden Kauernden die Kehle auf.

    Der vor kurzem niedergeschlagene Ghul steht wieder auf.

    Van Richten geht durch eine Berührung der Radanavich zu Boden. Sie hat ihn berührt.

    Radanavich zaubert Flächen deckend.

    Llewellan vermag die Ghule für eine ganze Runde zu Boden zu schicken. Das war der Sonnenstrahl für diese Runde. Sie stehen wieder auf...

    Es wogt ein erbitterter Kampf. Untote werden zeitweilig zurückgeschlagen. Nach heftigem Kampf schlagen wir Radanavich zumindest zurück. Van Richten bricht zusammen. Er sagt, der Herr des Hauses muss bleiben. Ein sehr trauriger Moment für ganz Rabenhorst. Einer der tapfersten und erfolgreichsten Kämpfer für das Gute verlässt das Diesseits. Seine Aufgabe hier ist erfüllt, eine neue wartet auf ihn. Wir werden Euch nie vergessen, Doktor. Wir werden Euch eines fernen Tages wiedersehen und dann erneut Seite an Seite stehen.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:29


    Abschlussdaten:

    27.01.2002 – Teil 1

    Teilnehmer: Elrik, Miral (Alexandra), Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Elrik: 12000, Miral: 13000, Astis: 13500

    03.02.2002 – Teil 2

    Teilnehmer: Elrik, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Elrik: 19425, Miral: 19125, Astis: 20625

    17.02.2002 – Teil 3

    Teilnehmer: Molly, Elrik, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Molly: 28525, Elrik: 26225, Miral: 28050, Astis: 28375

    24.02.2002 - Teil 4

    Teilnehmer: Molly, Elrik, Varesa, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Molly: 29300, Elrik: 30750, Varesa: 32800, Miral: 31750, Astis: 35000

    03.03.2002 – Teil 5

    Teilnehmer: Varesa, Elrik, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 40175, Elrik: 37525, Miral: 38950, Astis: 41375

    17.03.2002 – Teil 6

    Teilnehmer: Varesa, Elrik, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 18350, Elrik: 22750, Miral: 31125, Astis: 29475

    24.03.2002 – Teil 7 & Abschluss

    Teilnehmer: Varesa, Elrik, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 35375, Elrik: 30875, Miral: 35750, Astis: 36375



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:31


    Nach dem Nebel:

    Unser untoter Freund ist da... mit seinem Baumstamm, Laute spielend.

    Wir befinden uns im Jahr 750 -> einige Tage nach der „Umwälzung“. Es gibt hier Nekropolis. Wir befinden uns in Nekropolis.

    Alten Bekannten finden, treffen -> Seereise

    Wir leben noch, Ausruhen. Rasten. Die meisten von uns sind sehr angeschlagen.

    Abenteuer: Schiff des Schreckens

    Wir sitzen mitten in einer Landschaft. Es gibt dort keinen Wald. Es gibt hier nur eine eben Graslandschaft. Nach kurzer Überlegung stellen wir fest, dass wir wohl die restliche Ausrüstung aus Port á Lucine holen sollten, die unsere Waldläuferin dort hat.

    Wir marschieren Richtung Süden (zumindest glauben wir das; Orientierungssinnprobe: 20) Die Landschaft verändert sich. Nach einiger Zeit finden wir auch einen kleinen Wald. Wald nach 3,5 Stunden Wanderung. Es wird zunehmend bewachsen. Wir betreten den Wald. Es gibt dort auch einen Weg, der befahren zu sein scheint. Wir folgen diesem Weg, der in eine Richtung halb rechts wegführt.

    Eine wilde Diskussion über Richtungen bricht aus. Angeblich wächst Moos an der Nordseite von Bäumen. Hierzulande scheint es im Südosten zu wachsen. Demzufolge gehen wir jetzt weiter Richtung Südosten. Nach einer Weile finden wir nach einer Wegbiegung ein Zigeunerlager. Ein Kind läuft auf uns zu, meint „Meine Großmutter erwartet Euch“ und ruft nach ihr.

    „Vincencia“ Großmutter des Jungen, lädt uns zum Lagerfeuer ein, bietet uns Cidre an.

    Reisen...Probleme...Schicksal.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:32


    Botschaft -> Überfahrt Kapitän, großes Segelschiff in der Hafenstadt in Nekropolis „Martira Bay“.

    Schiff heißt „Endurance“

    Kapitän meint, er hat einen Weg aus diesem Reich gefunden. Die Zigeunerin meint, dass der Weg der unseres Schicksals ist und wir dem „Ziel“, das wir selbst nicht kennen, so näher kommen.

    Sie weist und den Weg nach Martira Bay. Wir sollen unseren „Freund“ von ihr grüßen.

    Wir wandern los. Nach einer Weile verlässt der Weg – wie angekündigt - den Wald. Als es dunkel wird, suchen wir uns eine Stätte zum lagern.

    Miral jagt uns einen Hasen.

    Wächterlindwurm wird von Astis erschaffen.

    Duval erscheint des Nachts in Varesas Wache. Er erzählt davon, dass wir das nächste Ziel erreichen müssen, bevor er zu uns stoßen kann. Unser nächster Gegner ist Derjenige, der Duval zu dem gemacht hat, was er nun ist. Van Richten und Vanjuko sind jetzt tot. Duval kann erst zu uns stoßen, wenn wir diesen Gegner geschlagen haben. Ein mehr als trauriges Jahr. Nach der Umwälzung und dem Tode van Richtens nun auch Ivan Vanjuko. Es scheint fast so, als würde das Böse Schritt für Schritt die Krieger des Lichtes auszulöschen versuchen. Es müssen neue her. Vielleicht ja diese Gruppe. Das Potenzial dazu hat sie allemal.

    Am nächsten Tag wandern wir weiter und jagen uns zwischendurch eine Antilope. Wir finden Beeren, Kräuter und Wasser. Astis und der Elf packen ihre Musikinstrumente unterwegs aus. Astis spielt Laute und der Elf stimmt eine fröhliche Weise an



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:34


    Martira Bay

    Probleme in Il Aluk (Hauptstadt von Jetzt Nekropolis)

    Ezra Tempel: Infos

    Karawanen dorthin sind gestoppt. Es soll noch andere Tempel in der Stadt geben. Wir folgen der Beschreibung eines Ezra Priesters. Wir finden einen Tempel mit einem Sonnensymbol (irgendwie Licht-Gott „Avon“). Wir betreten diesen Tempel.

    Wir bitten dort bei einem alten Mann um Hilfe.

    Eine junge Frau kommt dazu (Sarah).

    Wir fragen nach Heilung...Es würde 300 Goldstücke für einen Zauber kosten. Astis und der Elf sind betroffen (Level drain). Wir haben kaum Geld.

    Wir überlegen, wie wir am besten zu Geld kommen.

    Varesa verkauft ihre Schriftrolle „Regen des Schreckens“ für 250 Gold an den Magier, der das Grimoire angefertigt hat. „Der alte Sharon“ ist ein Sammler seltener Dinge. Der Magier hat gemeint, wir könnten dort Llewellans Münzen aus seiner Heimatwelt verkaufen. Der merkwürdige alte Mann kauft die Münzen mit der fremden Prägung. Wir gehen wieder zum Sonnentempel. Dort legt Llewellan 500 Gold auf den Tisch. Varesa gibt den Rest dazu. Die Priesterin und der Elf werden wieder hergestellt. Nach großem Dank gehen wir zum Hafen.

    Wir werden an Bord der „Endurance“ geholt, der Käpt`n (Garwin) fragt, ob wir anheuern wollen.

    Wir sollen zum Sonnenuntergang an Bord sein, damit wir mitfahren und dort arbeiten können.

    In der Zwischenzeit (es ist Mittag) suchen wir einen Krämer und überlegen, ob wir noch was brauchen oder zum Essen wollen. Wir möchten unsere merkwürdige Waffe mit den magischen Kugeln im Kasten identifizieren lassen. Wir suchen den Waffenschmied auf, den wir beim letzten Aufenthalt bereits getroffen hatten. Er zeigt uns, wie man mit einer Pistole umgeht. Dazu gehen wir in den Hinterhof des Hauses. Es knallt und stinkt und scheint recht effektiv zu sein.

    Nach ein wenig Gefeilsche kaufen wir noch ein wenig Schießpulver, damit es nach gelungener Demonstration für alle 6 Silberkugeln reicht.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:34


    Anschließend gehen wir zurück zum Schiff.

    1. Maat „Brommit“ nimmt uns in Empfang und weist uns Kajüten zu. Ist recht wachsam.

    Wecken 1 Stunde vor Sonnenaufgang. Gutes Wetter.

    Wir werden in Schichten eingeteilt und verschiedene Aufgaben werden verteilt. Der Elf geht in den 40m hohen Hauptmast-Ausguck, Miral geht in die Kombüse, Astis, Llewellan und Varesa flicken Segel.

    Das Schiff ist insgesamt 50m lang.

    Der Käpt`n erzählt, dass er Berechnungen gemacht hat. Zu einem bestimmten Zeitpunkt (gegen Neumond) an einem bestimmten Ort (auf dem Meer) soll sich möglicherweise ein Portal öffnen.

    Wir erkunden das Schiff.

    Normales Deck (Katapulte)

    Unterdeck (Kajüten; achtern: „wichtige Kajüten“, vorderes Drittel: normale Besatzung, Messe, Bewaffnung (Ballisten 10 Stück), Kombüse)

    Frachtdeck

    Dreimaster



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:36


    Astis und Varesa ziehen sich zum Schlafen zurück. Miral beobachtet den Sonnenuntergang und verweilt noch eine Weile an Deck.

    In der Nacht klopft es beharrlich leise an der Tür zur Kajüte des Elfen. Dort steht ein älterer, verwirrter Mann, der sagt, er heiße Jakob und habe sich in der Kabine geirrt. Er entschuldigt sich und verschwindet Richtung Deck.

    Bei der Kabine von Astis, Miral und Varesa – gleiches Spiel.

    Als Jakob verschwindet, folgen Astis und Miral. Sie gehen an Deck und fragen den ersten Maat nach Jakob. Dieser hat niemanden gesehen.

    Die beiden gehen wieder ins Bett.

    Am nächsten Morgen beginnt die nächste Schicht. Gegen Ende der Schicht zieht allmählich ein Sturm auf. „Basil“-Smutje ordnet an, dass Dinge gesichert werden. Der Käpt`n und der 1. Maat sind an Deck und sorgen für Sicherung der Ladung. Es wird zunehmend nasser und stürmischer.

    An Deck: Ein heftiger Sturm + Gewitter tosen, ein Segel reißt sich los und wird über das Deck gefegt. Nach ca. 2,5-3 Stunden legt sich der Sturm und geht in Dauerregen über.

    Wir treffen uns unter Deck, reden mit Elrik und Llewellan über Jakob. Dort hatte Jakob auch in der Nacht zuvor geklopft. Jakob ist keine bekannte Person. Später ziehen sich alle zurück in die Kabinen.

    Miral wacht des Nachts noch Mal auf und geht kurz an Deck. Auf dem Rückweg zur Kajüte trifft Miral auf ein kleines, verheultes Mädchen „Charlotte“, die traurig ist. Sie sucht ihre Puppe Klara.

    Sie fragt Miral um Hilfe und führt sie zu einer Kajüte, die wohl für das Mädchen eingerichtet ist. Spielzeug und Klamotten liegen herum.

    Das Mädchen heult und meint, sie kann ohne ihre Klara nicht schlafen. Miral findet die Puppe und bringt die Kleine zu Bett, wartet bis sie eingeschlafen ist.

    Miral weckt Astis und führt diese zu der Kajüte des Mädchens, welche sich um hinteren Frachtraum befinden sollte, dort aber ist gar nichts



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:37


    Am nächsten Morgen beginnt die nächste Schicht. Die Luft ist schwül, es herrscht Flaute. Wir setzen Anker und hoffen auf neuen Wind. Der Nebel umschließt inzwischen das gesamte Schiff.

    Wir fragen den Käpt`n nach Jakob und Charlotte. Er behauptet, er kenne sie nicht. Allem Anschein nach lügt er.

    Nach einer Weile kommt ein fremdes Schiff durch den dichten Nebel in Sicht. Als es fast heran ist, stellt sich heraus, dass es sich um ein Wrack aus morschem Holz mit einer Besatzung aus untoten Wesen handelt. Das Wrack trägt den Namen „Endlose Folter“. Es rammt die Endurance. Ein Kampf bricht los. Miral würfelt einen bitteren Patzer und geht bewusstlos zu Boden. Astis wird während des Kampfes gelähmt. Llewellan behauptet sich. Miral ist bald wieder im Kampf und wird ebenfalls gelähmt. Elrik schießt vom Ausguck aus, muss zwischendurch seine Sehne neu spannen erwischt aber auch Einige.

    Nach einer Weile schaffen wir es, diese Untoten zu besiegen.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:40


    Nachdem wir uns wieder aufgerappelt haben, untersuchen wir das Schiff von Weitem. Astis versucht das tatsächlich böse erscheinende Wrack zu segnen. Leider bringt das nichts. Das Wrack ist auch nicht anfällig für Feuer, da es aus morschem, feuchtem Holz besteht. Säure hilft wenig. Nach vergeblichem Bemühen beschließen wir, das Wrack der „Ewigen Folter“ abzustoßen. Es driftet geräuschlos davon, bis es im immer noch dichten Nebel nicht mehr zu sehen ist.

    Die Stimmung ist gedrückt, wir kommen nicht weg. Normales Treiben bestimmt zwangsläufig den weiteren Tagesverlauf. Die Nacht vergeht ereignislos. Gegen frühen Morgen gellen Alarmrufe durch das Schiff. „Mann über Bord!!!“

    Nach einer kurzen Weile ist von dem über Bord gegangenem Matrosen nichts mehr zu hören. Llewellan springt ins Wasser zur Rettung. Es gelingt.

    Das Schiff hat sich verändert. Es ist dem Verfall rapide zum Opfer gefallen. Morsches Holz, angeschimmelte Segel, eine andere Galionsfigur (weinende Hexe) und ein neuer Name in blutroter Schrift „Schiff des Schreckens“ zieren nun das Schiff.

    Ein alter Seebär erzählt, dass das jedes Mal passiert, wenn der Kapitän versucht zu fliehen. Das geht schon seit über einem Jahr so. Der Kapitän selbst ist wild am blättern in seiner Kajüte, will aber nicht reden.

    Astis und Miral gehen zum Smutje. Varesa bleibt an Deck, flickt ein wenig an Seilen und Segeln herum und behält die Kajüte des Käpt`ns im Auge.

    Der Smutje erzählt von einem „Hugo“, welcher wohl hier der am längsten Dienst habende Seemann ist. Er ist bereits seit 12-13 Jahren auf dem Schiff.

    Während des Essens sprechen wir ihn an. Hugo erzählt, dass der Käpt`n schon seit 16 Jahren Käpt`n ist. (Käpt`n ist ca. 50 Jahre).

    Hugo vermutet, dass der Käpt`n oder das Schiff verflucht sind. Er hat den Käpt`n noch nie das Schiff verlassen sehen. Der Käpt`n will schon länger aus dem Land hier fliehen. Seitdem er weg will, passieren diese Dinge mit dem Schiff. Der Käpt`n kommt ursprünglich aus Darkon. Das erste Mal begann das alles vor 8-9 Monaten. Es schien wie eine fixe Idee des Käptn`s, er hat sich wohl mit Sternenkonstellationen beschäftigt.

    Hugo vermutet, dass der Käpt`n nun bald weiterfahren wird, ohne Rücksicht auf Verluste.

    Der Käpt`n wird immer noch nicht mit uns reden. Wir treffen uns alle an Deck. Wir sind (mal wieder) recht ratlos. Wir diskutieren über Flüche und Gesinnungen.

    Hugo sollte noch Mal zu Charlotte und Jakob befragt werden. Er weiß nichts über diese Namen. Wir gehen wieder zum Rest.

    Nach wilder Diskussion und der Verwirrung eines „Neulings“ gehen wir zu Brommit. Wir befragen ihn über das Schiff, den Käpt`n. Wir versuchen über ihn an den Käpt`n heranzukommen.

    Da war sie wieder – diese Stimme - ...“Varesa...“



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:41


    Wir wollen uns des Nachts noch Mal umsehen, deshalb legen wir uns nachmittags noch Mal hin.

    In der Nacht wacht Miral auf. Als sie es eilig hat zum Abort zu gelangen, trifft sie Charlotte auf dem Rückweg zu unserer Kabine.

    Charlottes Eltern = Karl & Louisa Riseland.

    Sie kennt den Koch Basil, sie weiß, dass das Jahr 750 ist und dass es Veränderungen am Schiff gegeben hat (Verfall).

    Als die Kleine ihre Puppe wieder hat und eingeschlafen ist, gehen wir noch Mal durchs Schiff. Als wir zurückkehren, ist der Raum nicht mehr da. Miral findet eine Kette. „CMR“ ist in die Rückseite des silbernen Anhängers eingraviert. Es handelt sich um eine Rose, die ein Herz umrankt. „Charlotte M.??? Riseland“

    Beim Käpt`n ist kein Licht zu sehen. Es ist ruhig.

    Mitten in der Nacht erfüllt ein unmenschliches Kreischen das gesamte Schiff.

    „Du wirst mich niemals sehen! Wen wirst Du zur Mutter haben?“

    Eine verzweifelt aussehende junge Frau mit langem, blondem Haar in Form einer Geistererscheinung steht/schwebt an Deck. Sie trägt ein rosafarbenes Flanellnachthemd. In der Hand hält sich eine leere Babydecke.

    Nach einer guten halben Stunde schwebt die Erscheinung ostwärts davon, als ob die Gestalt auf einer Art Schlitten davon führe.

    Es wird ruhig. Der Nebel lichtet sich. Eine kurze restliche Nacht verbleibt und am nächsten Morgen ist wieder Dienst angesagt. Der Anker wird gelichtet und ein Kurs wird vom Käpt`n angewiesen.

    Nach Dienstschluss begeben wir uns zum Käpt`n. Wir sprechen ihn auf das System der Länder und Herrscher an. Die Erwähnung, dass Herrscher ihr Land nicht verlassen können, scheint ihm nicht zu behagen. Nach einiger Herumdruckserei gibt er uns ein Logbuch der letzten 1,5 Jahre. Darin finden wir einige interessante Einträge. Wir sprechen den Käpt`n auf Charlotte, Jakob und die Geistererscheinung der jungen Dame an Bord an.

    Astis liest eine Passage vor und versucht die vielen Rechtschreibfehler so gut wie möglich zu übersehen. Wir blättern durch diverse Daten und Einträge.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:42


    Zwei Inseln „Graben“ und „Todstein“

    Der Käpt`n sagt, er sei wohl verflucht. Wenn die Besatzung oder der Käpt`n sich weiter als 150m vom Schiff entfernten, müssen diese Personen sterben. Also wohl auch wir...

    Wir müssen uns überlegen, wie wir da runterkommen, um die insgesamt 3 Leichen vom Meeresgrund zu bergen.

    Nach ca. 15 Stunden erreichen wir die erste Stelle.

    Der Käpt`n hat Tränke für Wasser-Atmnung, insgesamt 6 Stück.

    Astis und Llewellan werden mit Hilfe von Zaubern (Weg finden, Handlungsfreiheit, Licht) vorbereitet, die Aufgabe auf sich zu nehmen.

    Sie nehmen die Ankerkette als Leiter nach unten. Nach ca. 100m finden sie den Meeresgrund.

    Die Suche dauert bereits mehr als 1,5 Stunden, als sich drei große Wesen mit massigem Körper und Armen angriffslustig nähern. Llewellan und Astis machen sich zum Kampf bereit. Nach viel Kampf schaffen sie es, die Viecher zu bekämpfen. Mit Hilfe eines Wunders schafft Astis eine Möglichkeit, die Gebeine der gesuchten Leiche zu bergen. Knapp mit Mühe und Not schaffen es Llewellan und Astis wieder an Bord zu kommen. Miral und Varesa schaffen die sterblichen Überreste der Frau Madeleine in eine Kiste. Astis heilt Llewellan und sich, so gut sie kann. Unsere nächste Anlaufstelle ist 1,5 Tage entfernt. In der Nacht erscheint die Frau wieder kreischend, diesmal lauter als zuvor.

    Am nächsten Morgen nach viel Vorbereitung gehen Llewellan und Varesa nach unten, wieder mit möglichst viel Schutz versehen.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:43


    Kurz nachdem die beiden abgetaucht sind, birst Holz. Ein gigantischer Seestern mit 12 Armen greift von unten her um das Schiff herum. Es ist viel Aufruhr. Einige Seemänner werden ergriffen. Es gibt einen heftigen Kampf. Der Seestern droht das Schiff zu zerstören.

    Währenddessen unten...

    Dank des „Gegenstände orten“ Zaubers werden Llewellan und Varesa recht schnell fündig. Die sammeln die Gebeine ein und machen sich auf den Rückweg nach oben. Ein toter Seemann sinkt runter.

    Inzwischen auf Deck:

    Ein wilder Aufruhr verhindert klares Denken.

    Als Llewellan und Varesa fast oben am Schiff sind, sehen auch sie den riesigen Seestern von 20m Durchmesser.

    Nach einer Weile schaffen alle gemeinsam, das Vieh zu vertreiben.

    Nachdem sich die Lage beruhigt hat, reisen die übrig gebliebenden Besatzungsmitglieder mit weiterem Verlust von 8 Mann 14km weiter zur letzten der drei Stätten.

    Lukretia Graben = Hebamme

    Madeleine Stern = blonde Frau, starb bei der Geburt ihres Sohnes. Die Hebamme ließ das Kind allein. Sie stahl Madeleins Saphirring.

    Madeleine berichtet, dass die Familie Graben Leichname von ihrem Bestattungsort auf der Grabeninsel hat wegschaffen lassen zur Todstein-Insel.

    Sie bittet darum, wieder an ihrem ursprünglichen Ort bestattet zu werden.

    Dann verschwindet sie.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:44


    Am nächsten Morgen gehen Llewellan und Varesa wieder in die Tiefe, um den letzten Leichnam zu bergen. Kaum als sie den Boden berührt haben, werden sie von knapp einem Dutzend Skeletthaien angegriffen. Es dauert eine Weile, bis diese zurückgeschlagen sind.

    Anschließend finden sie auch die sterblichen Überreste der kleinen Charlotte.

    Wir befinden uns in der Nähe der Küste der Insel Graben. Es gibt dort einen Ort, der Graben heißt, außerdem noch zwei andere Orte. Seeheim und Kirchenheim.

    Die Familie Graben ist recht seltsam. Auf dem Familiensitz leben wohl vier Generationen, von denen aber nur die jüngeren Leute im Ort Graben zu finden sind. Die Bevölkerung hier wird wohl nichts gegen die sehr wohlhabenden Grabens sagen. Es handelt sich hier um ein kleines, selbstversorgendes Dorf.

    Das gesamte Dorf liegt in der Reichweite der 150m, die wir wahrscheinlich nur zur Verfügung haben.

    Zur Story des Käpt`ns: Er hatte den Auftrag, die Leichen zur Insel zu bringen -> Gruft

    Hat sie ins Meer geworfen.

    Die Leichen der Geister und andere vorher wurden ihrem ursprünglichen Bestattungsort entrissen und von der Familie Graben zur Gruft geschafft (Grabschändung!). Diese letzten drei wurden ins Meer geworfen, deshalb ruhelose Geister.

    Dorfeinwohner ungefähr 500 Seelen.

    Wir suchen nach der Familie Stern. Gasthaus „Zum schwarzen Schaf“

    Elrik, Miral und Llewellan sind im Dorf unterwegs, gehen zum Gasthaus. Astis und Varesa gehen ostwärts zum Friedhof.

    Jakob Warren = Dritter Grabstein gefunden!

    Insgesamt alle drei Gräber gefunden!



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:46


    Als Astis und Varesa über den Friedhof gehen, wird der aufsteigende Nebel so dicht, dass man fast die Hand vor Augen nicht mehr sieht. Es ist Mittag. Da Astis und Varesa – mal wieder – eine ihrer beliebten Grundsatzdiskussionen führen, bemerken sie den Nebel erst sehr spät.

    Der Friedhof ist am Meer gelegen. Geräusche von überall her werden durch die schwere, feuchte Luft so laut und deutlich übertragen, dass man ihre wahre Entfernung nicht ausmachen kann.

    In der Taverne finden wir heraus, dass es auf der Insel hier keine Tempel und keine Götterverehrung gibt. Die Familie Graben ist Ansprechpartner für sämtliche Verwaltung. Für Begräbnisse werden einige Leute einfach dafür bezahlt, dass sie die Leichen vergraben.

    Auf dem Weg vom Friedhof zur Taverne treffen wir auf die alte Zigeunerin. Die sagt, wir wären gar nicht mehr so weit von unserem Ziel entfernt.

    Wir stellen fest, dass in Seeheim und Kirchenheim (kleinere Ausgabe etwa 300 Einwohner) keine Friedhöfe sind. Alle Begräbnisse finden in dem Dorf Graben statt. Wir fragen im Dorf nach der Familie Stern. Jeder, den wir fragen, behauptet, den Namen Stern noch nie gehört zu haben.

    Am südlichen Ende des Dorfes befindet sich der Sitz der Familie Graben. Wir überlegen, ob wir die Grabens direkt ansprechen, entscheiden uns aber dagegen.

    An diesem Abend begeben wir uns auf den Friedhof um den Leichnam von Madeleine beizusetzen. Wir bemühen uns, die Oberfläche so unbearbeitet wie möglich aussehen zu lassen.

    Die folgende Nacht verläuft ruhig. Der dichte Nebel ist am nächsten Morgen wieder verflogen.

    Im Laufe des Tages beobachten Alrik und Miral das Anwesen der Grabens. Es stellt sich heraus, dass tatsächlich vier Generationen der Grabens mit ca. 30 Personen vertreten sind. Das Haupthaus ist bewohnt und ein Nebenhaus ist für die Älteren da. Das zweite Nebenhaus ist nicht bewohnt.

    Am Abend dieses Tages bestatten wir die anderen beiden auch.

    In der darauffolgenden Nacht geschieht nichts. Der Zustand des Schiffes ist immer noch schlecht. Der Fluch scheint so nicht gebrochen zu sein. Astis belegt die drei Gräber mit jeweils einer Glyphe damit ein gewisser Schutz besteht



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:47


    Nachdem wir die Nacht ruhelos verbracht haben, streifen wir durchs Dorf. Wir versuchen eine ansässige Familie davon zu überzeugen, dass ihre Toten nicht dort auf dem Friedhof begraben sind. Man belächelt uns, als die „Ackermanns“ unsere Behauptungen über die Grabens und den Friedhof vernehmen. Wir verlassen die Baumwollspinnerei der Ackermanns und begeben uns direkt zum Anwesen der Grabens. Dort treffen wir an der Tür des Haupthauses auf einen der Hausherren. Nachdem wir ihm unsere Vermutung über die leeren Gräber unterbreitet haben, werden wir bestimmt herausgebeten.

    Miral schaut noch ein Mal durchs Fenster des Haupthauses und sieht dort eine alte Frau, die einer Schar Kinder aus einem Buch vorliest. Nach einer Weile bemerkt Miral, dass der Kopf er alten Dame auf dem Tisch daneben liegt.

    Als Astis ebenfalls nachsieht, findet sie eine ganz gewöhnliche Szene vor. Varesa entdeckt, dass es sich bei alle Wesen in dem Raum um Untote handelt.

    Nun ist guter Rat teuer. Sollen wir uns etwa mit 30 Untoten prügeln? Oder sollen wir probieren, ob wir auf Todstein ins Mausoleum kommen (mehr als 150m?)

    Wir beschließen uns aufzuteilen. Miral und Elrik bleiben am Wohnsitz und der Rest geht Richtung Friedhof. Auf dem Weg durchs Dorf läuft der Dreiertrupp einem Jungen über den Weg. „Seid Ihr vom Schiff? Ich soll Euch ausrichten, dass der Käpt`n im Wirtshaus auch Euch wartet!“

    Der Käpt`n ist an Land im Gasthaus und es funktioniert. Wir beschließen, zum Mausoleum auf der Insel Todstein überzusetzen, da der Fluch gebrochen scheint.

    Es herrscht dort winterliches Klima.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:48


    Auf dem Weg zum Mausoleum, den uns der Käpt`n beschrieben hat, finden wir einen kleinen roten Beutel mit im Schnee verstreuten Holzpüppchen. Diese Püppchen haben jeweils Ähnlichkeit mit einem von uns. Varesa untersucht die Figuren. Sie strahlen Erkenntnismagie aus, jedoch nichts böses. Varesa beschließt, die Figuren einzusammeln und gesammelt aufzubewahren. Als sie „ihre Figur“ aufhebt, erfährt sie eine Vision. Miral erfährt ebenfalls eine Vision, als sie „ihre „ Puppe nimmt. Sie berichtet davon, dass es einen Kampf im Wald gab. Alle Gefährten stürmten gemeinsam heran, als Miral plötzlich einen Schwerthieb in den Rücken erfuhr. Das letzte, was sie sah, war Llewellan, der lachend über ihr stand...

    Es ist Abend. Wir beschließen auf dem Schiff zu rasten. Am folgenden Morgen soll es zum Mausoleum gehen. Auf einer Lichtung finden wir zwei Gebäude, deren Dächer mit 2m Schnee bedeckt sind. Die Eingänge sind von jeweils zwei Eisstatuen flankiert (Magisch; Veränderungsmagie). Die Statuen sind etwas über 3m groß.

    Elrik beschließt, eines dieser Eiswesen mit seiner magischen Klinge anzugreifen. Alle vier Statuen beginnen sich zu bewegen. Durch eine Brise ihres Eisatems töten sie den Elfen innerhalb kürzester Zeit.

    Der Käpt`n teilt uns später mit, dass es einen Öffnungsmechanismus für die Türen gibt.

    3 Reihen mit 10 Symbolen (unterschiedlich)

    Pro Reihe 2* Knopfdrücken

    1. Mittlere, 2. obere, 3. untere

    Wir überreden den Käpt`n und zum Mausoleum zu begleiten, damit nicht noch einer stirbt.

    Wir stehen vor dem Mausoleum. Das rechte ist vom Käpt`n geöffnet worden. Da drinnen ist es genauso kalt wie draußen. Die Wände bestehen aus Eisblöcken.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:49


    Schubladen aus Metall. Astis findet hier keine Fallen. Miral öffnet eine der Schubladen. Dort befindet sich eine Leiche in recht verwestem Zustand. Die linken drei sind magisch. Varesa holt eine Handvoll Schnee. Als sie das Mausoleum wieder betreten möchte, hindert sie eine unsichtbare, nicht magische Barriere. Nach einer Weile des Wartens hört Varesa eine Stimme in ihrem Kopf sprechen „Tritt ein, Varesa“. Sie kann nun wieder reingehen.

    Nach viel Probieren stellt sie fest, dass Gegenstände, die in den Schubladen landen, in einem Raum 3m unterhalb des Mausoleums landen. Nach etwas diskutieren gehen Miral, Astis, Llewellan und Varesa durch die Schubladen nach unten. Astis hat festgestellt, dass es Gänge unterhalb des Mausoleums gibt. Nach einer magischen Treppenfalle gehen wir un einen Raum am Ende der Treppen. Da stehen Särge jeglicher Art und Weise, schlicht, teuer, verstaubt und alt...

    Es gibt eine weitere Tür. Im Folgeraum befinden sich Fässer, die mit sortierten Knochen gefüllt sind. An Haken an der Wand hängen sechs Skelette. Es gibt insgesamt 4 Türen, 2 links, 2 rechts durch eine linke sind wir gekommen.

    1. Tür – 3 Dutzend schlurfende Gestalten (= 2. v.l.)

    2. Tür – weiße Marmortür offen -> 9m hoher Raum, seltsames Licht, Stalagmiten Eis/Felsen

    3. Tür – magische Holztür, verschlossen

    Wir stehen vor der weißen Tür und beratschlagen, was wir tun sollen. Astis wirkt Stille auf uns. Vergeblich versuchen wir trotz Stillezauber den Raum zu durchqueren. Nach 5 m klirrt es bereits im Eis. Wir entscheiden uns doch, in der Stille die magische Tür aufzubrechen. Dahinter befindet sich ein sehr abschüssiger Gang. Es ist sehr glatt und weit.

    Wir landen in einem gewaltigen Raum.

    In diesem Raum wird die Schwerkraft umgekehrt.

    Auf der Balustrade steht ein alter Mann mit weißem Haar. Er wirft einen Feuerball in die Runde. Astis ist an der Decke/bzw. dem Boden. Die Umkehr dauert eine Weile an.

    Die Verlockung wird größer.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:50


    Für einen Moment lang verharren Llewellan, Astis und Miral plötzlich inmitten ihrer Bewegung. Varesa steht im Gang als der alte Mann von der Balustrade im Gang erscheint. Sie starren sich einen Moment lang an. Dann verschwindet der Mann wieder. Der Lauf der Zeit geht weiter.

    Varesa geht aus dem Gang heraus in Richtung Balustrade. Dort oben steht der Magier. Nach kurzer Zeit wird die Person von einer zweiten über die Balustrade gestoßen aber selbst dabei mitgerissen. Wir alle, die jetzt in Richtung des Aufpralls stoßen, werden inmitten der Bewegung gelähmt/gehalten. Wir werden Zeugen eines Magierduells. Der, der uns attackiert hat, liegt regungslos am Boden, ist bleich, atmet nicht. Sein Gegner ist verschwunden.

    Astis und Miral schauen mal auf die Balustrade. Dort ist eine offen stehende Geheimtür. Dahinter befindet sich ein Gang, am Ende zwei Türen. Links: Kammer, bewohnt. Nicht gemachtes Bett, halb gegessenes Essen, verstaubte Trophäen und Bücher. In einer Schublade findet Miral 7 Phiolen. Im Bücherregal sind verstreut 7 magische Bücher. Varesa erkennt sie als Zauberbücher und steckt sie ein.

    Rechts: Sezierraum, stinkend faulig. Chemikalien + Kräuter. 2 Kugeln, leuchtend, gläsern liegen auf einem Tisch. Eine in hellem und eine in dunklem wabernden Nebel. Varesa berührt eine der Kugeln. Duval bildet sich aus einer zunächst durchscheinenden Gestalt. Er berichtet uns, dass wir die Kugeln zerstören sollen. Duval verabschiedet sich von uns. Er sagt, die eine Kugel sei seine Lebensenergie. Er gibt Astis eine Laute, er hat Miral wiederbelebt, Varesa erhält sein Grimoire. Llewellan zerstört die Kugeln. Danke meine Freunde, für eine sehr interessante Reise und Zeit. Meine besten Wünsche begleiten Euch auf Eurem Weg. Ein letzter Schritt liegt vor Euch. Solltet Ihr scheitern, sehen wir uns sehr bald wieder. Solltet Ihr erfolgreich sein, sehen wir uns auch wieder. Meine Aufgabe hier ist zunächst ein Mal erfüllt, doch es wird eine Zeit kommen, die nicht mehr allzu fern ist, da meine Hilfe wieder benötigt wird, genau wie die Eure. Wir finden eine weitere Geheimtür zu einem Gang nach oben.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:51


    Abschlussdaten:

    28.04.2002 – Teil 1

    Teilnehmer: Varesa, Elrik, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 40650, Elrik: 34600, Miral: 38850, Astis: 41900

    05.05.2002 – Teil 2

    Teilnehmer: Varesa, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 42875, Miral: 42025, Astis: 43875

    02.06.2002 – Teil 3

    Teilnehmer: Elrik, Miral, Varesa, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Elrik: 37375, Miral: 39750, Varesa: 45525, Astis: 47325

    09.06.2002 – Teil 4 & Abschluss

    Teilnehmer: Varesa, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 60000, Miral: 54300, Astis: 58375



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:53


    Bald an Bord überlegen wir, wie wir den Elfen ins Leben zurückholen. Wir holen uns Rat vom Ezra Tempel. Durch Verkauf der 3 Grimoires ist der Erlös da. Miral erkundigt sich nach den Flüchen. Der Magier-Händler bricht die Flüche.

    Tränke:

    Feuerschutz, 6* Heiltrank (konzentriert)

    Schutzumhang +3

    Schutzarmreif RK 4

    Mokassins – Spurenschneeschuhe (Tierspuren statt eigener)

    Wir befinden uns im Ezra Tempel. Elrik weilt wieder unter uns. Er ist noch ein wenig benommen.

    Wir suchen uns in Port á Lucine eine Unterkunft um endlich mal auszuruhen. Astis möchte, dass wir in Martira Bay im Tempel unsere „Schulden“ tilgen. Also müssen einige unserer Gegenstände in Geld umgewandelt werden. (Wolfsstatue(Gold), Waffen). Wir verkaufen beim ansässigen Magier die Mokassins. Der Elf verkauft seinen Bogen, Astis ihren (alten) Morgenstern.

    Wir erkundigen uns nach einer Überfahrt nach Martira Bay. Als Astis und Varesa ihre Schwimmübungen im seichten Wasser machen, kommt Elrik dazu. Er hat Vincencia getroffen. Sie redet vom Fluss Ivlis, Ort an den wir sollen: zwischen Nova Vaasa und Barovia. Sie sagt, in Martira Bay werden wir wohl nie ankommen. Liegt wohl nicht auf unserer Strecke. Wir sollen vorbei an den Albtraumlanden, Nova Vaasa am Fluss Ivlis entlang/darauf/ nach Barovia. Wir buchen eine Überfahrt auf einem von sechs Passagierschiffen, der „Chamäleon“. Es ist ein älterer Herr von Kapitän mit 12 Mann Besatzung. Die Fahrt vergeht relativ reibungslos. Nach ca. 3,5 Wochen erreichen wir die Flussmündung und die Albtraumlande. In 1-2 Tagen werden wir Arboria erreichen. Der Käpt`n will dort nicht anlegen. Unwirtliche Gegend. Dort scheint auch niemand anlegen zu wollen...ist wohl zu nah an den Albtraumlanden. Wir fahren vorbei. Weiter Landeinwärts wird es ländlicher und es wird zunehmend bewaldet.

    Wir befinden uns zwischen Nova Vaasa und Barovia. Wir gehen Flussaufwärts, treffen auf eine Brücke, die über den Ivlis geht auf einem befahrenen Weg. Wir folgen dem Weg. Nach einer Weile, 1-2 Tagen gelangen wir zum Gasthaus „Zum müden Pferd“. Wir rasten hier, bleiben über Nacht. Zum Abend wird es sehr neblig.

    Svalitch-Wald?!?



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:53


    1 Tagesmarsch westlich – Svalitch Wald – Barovia. Ein Zigeuner betritt die Taverne, geht direkt auf unseren Tisch zu. Er bringt uns eine Botschaft. Wir sollen beim nächsten Tageslicht aufbrechen. Wir gehen früh zu Bett, stehen früh auf. Wir machen uns auf den Weg. Mitten im Wald steht ein Tor, flankiert von zwei Statuen. Es sind Ritter, die sich zum Gruß neigen. Ihre Köpfe sind jedoch abgeschlagen und liegen vermutlich schon eine Weile daneben auf dem Boden. Als wir uns dem verwitterten Tor nähern, schwingt es auf. Wir gehen hindurch und hinter dem letzten von uns, schwingt das Tor wieder zu.

    Wir erreichen das angekündigte Dorf. Dort gibt es ein von innen verbarrikadiertes Haus, aus dem man Wehklagen einer Frau hört. Sie soll Maria heißen. Das Haus des Bürgermeisters ist ebenfalls verbarrikadiert und heruntergekommen. Das Mauerwerk hat Kratzspuren. Nachdem wir den Brief gezeigt haben, lässt und eine wunderschöne, junge Frau ein. Sie heißt Ireena Kolyana. Ireena und Ismarck ???SCHRIFT NICHT ERKENNBAR!! (Bruder). Der Bürgermeister ist seit drei Tagen tot. Deshalb ist es verwunderlich, dass wir den Brief erst am Vortag erhalten haben.

    Ireena hat ein Problem. Sie wird seit 2-3 Tagen von einem Vampir heimgesucht.

    Das Geschluchze hat vor 2-3 Tagen begonnen. Maria hatte eine ca. 2 Jahre alte Tochter, „Gertruda“.

    Wir schauen uns im Haus des Bürgermeisters um. Es gibt im Zimmer des Bürgermeisters keine Geheimfächer und keine Magie. Es gibt im Haus keine Untoten und keine bösen Auren.

    Ireena hat ihren nächtlichen Besucher noch nicht gesehen. Sie wacht morgens auf und bemerkt, dass „er“ da war. Sie hat zwei Wundmale am Hals.

    Wir überlegen, ob wir sie schützen und „ihn“ vertreiben oder ob wir uns auf die Lauer legen.

    Der Bruder kommt an, erzählt vom Grafen des Landes/Dorfes hier. Soll böse sein.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:54


    Über Nacht versuchen wir uns gut zu verteilen, um Ireena zu beschützen. Astis wird während ihrer Schlaf-Phase von einer unbekannten Stimme beherrscht. Sie wird in Ireenas Zimmer geleitet, beugt sich über Ireena. Elrik reißt sie weg, es gibt Tumult. Die Tür zum Zimmer fällt zu, wird verriegelt. Varesa rennt die Tür entzwei.

    Alle sind jetzt da und wach. Danach geschieht nichts mehr bis zum Morgen. Am Morgen gehen wir durch das Dorf zum Friedhof. Eine eingefallenen Tempelanlage steht dort mit einem Sonnensymbol. Es ist das Symbol eines recht neuen Glaubens. Lathander. Donovan ist der Priester am Ort. Varesa kann den Tempel nicht betreten.

    Der Bürgermeister wird bestattet. Wir begleiten die beiden „Kinder“ des Bürgermeisters zurück zum Haus und gehen dann zu Marias Haus. Wir versuchen sie zu belatschern, wenn sie gerade mal nicht klagt. Sie lässt sich nicht ansprechen. Wir beschließen dann, dass wir die Tür aufbrechen sollten. Llewellan und Elrik brechen gemeinsam die Tür auf. Astis geht hinein und schaut nach der Frau. Maria sitzt scheinbar schon seit Tagen auf dem Boden des Kinderzimmers im ersten Stock des ärmlichen Gebäudes. Astis kann sie zu keiner Reaktion aufrufen. Maria hält krampfhaft eine Puppe in den Händen und starrt apathisch in die Leere. Astis kann sie nicht beruhigen. Varesa kann auch dieses Haus nicht betreten. Sie erleidet eine mittlere Krise.

    Es ist schon spät, wir ziehen und in das Zimmer von Ireena zurück. Llewellan und Astis wachen. Mitten in der Nacht verschwindet Miral „um die Ecke“ und kommt nicht zurück. Astis geht hinterher. Sie öffnet die Haupttür und Miral fällt ihr entgegen. Miral schläft, wacht in dem Moment in Astis` Armen auf. Miral streitet ab, draußen im Schlamm gewesen zu sein, obwohl ihre Schuhe dreckig sind und sich Spuren im Hausbereich befinden.

    Am nächsten Morgen wollen wir zum Grafen. Wir gehen Richtung Norden. Der Weg führt über eine Brücke über den Ivlis auf einem schlammigen Weg, der ansteigt. Über dem Nebel sind schwarze Wolken. Wir kommen auf eine Lichtung, auf der am anderen Ende bunte Wagen am Flussufer zu sehen sind. Dort sitzen etwa 10 Zigeuner, wahrscheinlich Vistani, am Lagerfeuer und singen fröhlich. Wir werden heran gewunken und eingeladen uns dazu zu gesellen. Astis und Elrik stimmen mit ein. Als Astis die Laute erklingen lässt, ändert sich das Lied in eine neue Melodie. Wir werden bereits erwartet. „Madame Eva“ hat uns vorausgesehen. Wir werden in ein großes Zelt geführt. Die Hellseherin weiß viel über uns... zu viel.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:54


    Sie bietet uns an, die Karten für uns zu legen. Jeder von uns wird beteiligt. Mischen...abheben... Die Luft scheint vor Spannung zu knistern, als sich alle im Kreis um die Vistani versammeln. Eine schiere Stille füllt das bunte Zigeunerzelt. Der Stapel wird herumgereicht. Jeder zieht eine Karte.

    Varesa -> The Horseman: Geschichte, Wissen um das Alte. Finde die Königin, die Mutter der Dunkelheit, findet eine Waffe für den Kampf gegen die Dunkelheit.

    Elrik -> The Priest: Macht, Stärke, Sieg. Waffe aus Licht, Waffe mit Macht. Gehe zum gefallenen, alten Prinzen. Bruder der Dunkelheit = Licht. Hier ruht der Prinz.

    Miral -> The Myrmidon: Gegenstand Deiner Suche. Dunkelheit, böse. Starker Gegner, jenseits viel Macht. Ort der Ruhe, Wärme, Verzweiflung. Dort liegen große Geheimnisse.

    Astis –> The Torturer: Symbol einer großen Macht, Schutz vor Bösem, 3*3 große Magie, Suche an einem Ort der Demut.

    Llewellan -> The Healer: Dunkelheit, Chaos,findest Wurzel, Ziel der Dinge, Schlüssel Tod, Leben, alles was danach kommt. Einer, der Dein Freund zu sein scheint, wird zum Feind werden.

    Die Zigeunerin legt die Karten, erzählt uns etwas zu jeder einzelnen und schickt uns dann zum Schloss. Der Weg macht einen großen Bogen um das Schloss herum und führt über den Ivlis zurück Richtung Schloss. Eine Steinbrücke führt über den Wasserfall darunter. An einer bald folgenden Weggabelung steht eine schwarze Kutsche mit schwarzen Pferden. Es gibt keinen Kutscher. Die Tür schwingt auf.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:55


    Schloss Rabenhorst, dahinter 15m Schlucht, Zugbrücke. Alles sieht verfallen aus. Wir werden wohl erwartet. Die Kutsche bringt uns in den Hof. Der Haupteingang steht offen. Die Kutsche hält an, die Tür öffnet sich

    Langsam trauen wir uns in den Hof hinaus. Es herrscht eine seltsame Stille. Es gewittert ein wenig, der Nebel verschleiert den Himmel, alle Türen sind geschlossen. Es nieselt und windet.

    Wir gehen zum Haupttor. Die massiven, kunstvoll verzierten Türen schwingen auf, als wir uns nähern. Innen flackern gelblich scheinenden Fackeln und spenden trübes Licht. In dem Raum stehen vier Statuen dämonischen Aussehens, deren Augen funkeln.

    Wir verteilen Gegenstände...Miral: Schutzumhang +3; Varesa: Schutzarmreif RK 4

    Die Statuen sind menschengroß. Wir gehen weiter in den nächsten Raum. Dort sitzen neben alten Deckenfresken weitere Gargoyle unter der Kuppeldecke. Im Norden befindet sich eine Treppe. Oben klingt eine Orgel von Schlacht und Niederlage. Zwei Türen unten sind verschlossen.

    Wir gehen hoch. Neben einer Tür „wacht“ eine glänzende Plattenrüstung. Wir folgen dem Orgelklang und betreten einen gepflegten Bankettsaal. Die Tafel ist gedeckt, ein Mann sitzt an der Orgel und unterbricht sein hingebungsvolles Spiel. Er stellt sich uns nicht vor. Als wir darauf zu sprechen kommen, löst er sich vor unseren Augen in Luft auf und ein dröhnendes Gelächter erfüllt das gesamte Anwesen. Wir überlegen , was wir tun sollen. Das Fallgitter am Eingang fällt, die Zugbrücke geht hoch.

    Als wir die Vorhalle betreten, stürzen sich vier Gargoyles auf uns. Es kommt zum Kampf.

    Der Gang, der uns Richtung Eingangshalle führen würde, ist nun mit Steinhaufen gefüllt. Dahinter lauern noch acht weitere Gargoyle. Diese Steinwesen sind nicht magisch. Auf der anderen Seite befindet sich ein dunkler Gang an dessen Ende eine Wendeltreppe sowohl nach oben als auch nach unten führt.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:55


    Wir beschließen, zunächst auf dieser Ebene zu bleiben. Wir öffnen die bronzene Doppeltür, die uns ostwärts weiter in die Tiefen des Schlosses führen. Links und rechts stehen etwa ein Dutzend Steinwachen mit steinernen Schwertern. Ihre Augen funkeln uns magisch hinterher, als wir den Gang entlang zur nächsten Doppeltür gehen.

    Dahinter befindet sich eine uralte Kapelle, die seit Jahrhunderten keine Veränderung erfahren zu haben scheint. Über dem Altar gebeugt liegt eine grau berobte menschengroße Gestalt. Über dem Altar leuchtet ein stetiger Lichtstrahl auf eine Statue. Der Lichtstarhl fällt durch einen Spalt im zugenagelten Fenster. Schnitzerei einer Statue (silbern): ein Rabe, ca. 30 cm hoch. Das Anwesen hier heißt Rabenhorst.

    Es ist keine Quelle des Lichtes in der Dunkelheit erkennbar. Als Varesa ihre Hand in den Lichtstrahl hält, bricht das Licht zum Fenster hin ab. Astis erzählt, dass es sich hier möglicherweise um einen religiösen Raben-Kult – nicht direkt um eine Religion – handeln könnte.

    Es gibt auf der Seite der Tür zwei dunkle Nischen. In jeder der beiden Nischen befindet sich eine 2,5m hohe Statue. In einer Nische führt eine Treppe nach oben, in der anderen befindet sich eine Wendeltreppe, die sowohl nach oben als auch nach unten führt.

    Da wir nicht wissen, was die Statue tut, begibt Varesa sich in stundenlange Untersuchungen, um die Eigenschaften zu identifizieren. Der Rest der Gruppe kümmert sich um die Verwundungen aus dem Kampf mit den Gargoylen.

    Die Decke der Kapelle scheint unendlich hoch zu sein. Der Rabe scheint ein sehr mächtiger Gegenstand zu sein. Ikone von Rabenhorst, heiliges Artefakt, enorm rechtschaffen gute Magie für Kleriker guter Gesinnung nutzbar, getragen zum heiligen Symbol desjenigen Untote vertreiben + begrenzt zusätzliche Heilkräfte zur Verfügung.

    Wir gehen die „echte“ Holztreppe nach oben. Das morsche Holt ächzt unter unseren Füßen, als wir nach oben gehen. Es ist sehr stabil. Wir gelangen auf einen Balkon. Hier überblickt man die Kapelle. Hinter zwei Thronen, von denen aus man die Kapelle überblicken kann, befindet sich eine bronzene Doppeltür. Ein breiter Gang mit Kuppeldecke. Ein an- und abklingendes verzweifeltes Stöhnen erfüllt den Gang. Ist es der Wind? Ein Geist? Fackellicht wirft mehr Schatten als dass es Licht spendet. Am Ende des schlichten Ganges ist eine weitere Doppeltür. In zwei Nischen links und rechts der nächsten Tür scheinen zwei Gestalten zu schweben. Bei näherer Betrachtung handelt es sich um Skelette, die auf Speere aufgespießt sind.

    Wir gehen weiter. Unter der nächsten Tür ist mal Licht zu sehen, mal nicht. Wir kommen durch die große Tür. Es gibt zwei Treppen, die hinab führen. Eine kleine Tür ist noch in einer Tür untergebracht. Ein zerborstenes Fenster, viele Spinnweben. Die Decke ist nicht erkennbar. Ein Thron ist in Richtung Wand aufgestellt, die Treppen sind in Richtung Rücken des Throns. Es scheint mal einen zweiten Thron gegeben zu haben. Miral entdeckt in der Wand auf die der Thron schaut, eine Geheimtür. Dahinter liegt ein Gang, der nach links und rechts führt.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:56


    Wir untersuchen die kleine Holztür. Dahinter ist ein Raum, der mit Büchern und Schriftrollen gefüllt ist. Mittendrin steht ein großer Schreibtisch. Ein Mann, der an den Tisch gekettet ist, kritzelt Kontenbücher. Er scheint an die 70 Jahre alt zu sein. Die Aufzeichnungen in seiner Schrift reichen 40 Jahre zurück, dann davor reicht es noch bis 750 Jahre zurück.

    Das Schloss...Rabenhorst...Die Welt 750 Jahre alt, heißt ...Ravenloft... Der Herr Strahd von Zarowitsch = Konteneigner.

    Aus der Decke hängt ein gewaltiges Seil, das zu einer Glocke zu gehören scheint. Eine weitere Tür ist in diesem Raum. Dahinter befindet sich wieder eine Wendeltreppe, die nach oben und nach unten führt.

    Wir gehen noch Mal zurück zur Geheimtür. Hier scheint ewig niemand gewesen zu sein. Nach rechts weht ein Luftzug. Vielleicht geht es dort raus. Wir stoßen auf einen Erker mit Schießscharten. Von hier kam die frische Luft. Hier endet der Gang. Wir schauen von hier auf den Eingang des Schlosses. Die Zugbrücke ist hochgezogen und das Eingangsgitter verschlossen. Am anderen Ende des Ganges befindet sich wieder eine Wendeltreppe, die nach oben und nach unten führt. Wir gehen nach oben Dort ist ein Steg. In der Mitte des gesamten Komplexes ist ein weiterer Turm zu sehen und noch zwei weitere dahinter.

    „Unsere“ Wendeltreppe endet hier im Wehrgang. Wir gehen zum nächsten Turm (Eckturm) an einigen Fenstern vorbei. Der Eckturm ist wieder „nur“ eine Schießscharte. Sämtliche Fenster sind verhangen. In den Türmen sind Schießscharten. Auf der anderen Seite (dort gibt es keine Fenster) führt wieder ein Gang ins Gebäude. Dort gibt es einen Rundgang, rechts und links herum. Wir gehen links herum. Dort ist eine Tür, die wieder auf einen Steg führt und eine Wendeltreppe, die nur nach oben führt. Dort oben ist ein Mosaik-Fußboden, es geht weiter hoch, auf der anderen Seite ginge es runter. Weiter nach oben scheint unsere Fackel eingedimmt zu werden. Schatten scheinen außerhalb zu lauern. Aus der Mauer schießen zwei gewaltige Pfeile heraus. Elrik wird getroffen. Noch während wir uns um ihn kümmern, beginnt der Turm zu beben. Llewellan und Varesa stürzen auf die letzte Plattform zurück. Als alle dort wieder runter sind, hört der Turm auf zu beben. Varesa klettert den Turm von außen hoch. Der höchste Turm scheint verlassen, jedoch ist nichts weiter erkennbar. Zwischendurch gibt es keine Fenster, obwohl dort noch 4-5 Stockwerke liegen könnten. Ungefähr 15-17m über unserem Standpunkt befindet sich ein Übergang.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:56


    Am Ende beschließen wir, abwärts zu gehen. Wir finden einen Korridor, der auf eine T-Kreuzung führt. Wir kommen an acht Nischen mit Statuen vorbei, deren Gesichter Entsetzen zeichnet. Sie sehen aus, wie Leute aus dem Volk aus einer vergangenen Epoche. Am Ende des Ganges geht es nicht weiter. Astis fragt laut, wer hier eigentlich etwas weiß. Eine Stimme, die nicht aus einem Mund spricht, antwortet „Wir“.

    Die Statuen sprechen mit uns. Vor 750 Jahren gab es ein anderes Rabenhorst. Die „von Zarowitschs“ lebten vorher auf dem Schloss. Der jetzige Graf ist ein echter von Zarowitsch. Die Statuen berichten uns, dass wir das Tagebuch brauchen, um gegen den Grafen vorzugehen. Außerdem gibt es ein weiteres Schwert. Wir finden alles unten...

    Der Graf hat im Dorf seine „Angebetete“, wir müssen sie holen. Wir sollen ihn zurückschlagen, damit die Leute in Barovia 20-30 Jahre Ruhe haben. Die „Angebetete“ ist die Tochter des Bürgermeisters.

    Uns erwartet „unten“ der Tod und das „Danach“.

    Sergej von Zarowitsch = Bruder des Grafen. Er tötete ihn wegen ihr. Der Bruder wird unser Verbündeter sein.

    Die Statuen sagen „nach unten“.

    Wir können hier der T-Kreuzung folgen oder gleich nach unten. Wir gehen nach unten. Die Treppe führt ins Erdgeschoss, in einen Teil, den wir noch nicht kennen. Es gibt eine linke und eine rechte Tür. Links lang finden wir wieder einen Wehrgang, der auf der rechten Seite am Schloss entlang führt. Hinter der rechten Tür befindet sich die Haupthalle, in der die – noch – 8 Gargoyle lauern. Es geschieht nichts, als wir die Halle durchqueren und bis zur Kapelle laufen. Wir nehmen die Wendeltreppe an der Kapelle, um in die Tiefe zu gelangen. Es geht weit in die Tiefe, Holzbalken über unseren Köpfen biegen sich bedenklich vom Gewicht der Jahrhunderte. Überall liegt Staub, Spinnweben, Bodennebel...die Decke scheint sich zu bewegen. Es gibt in jeder Säule eine Gruft. Insgesamt sind es an die 35 verschiedene Inschriften, die alle nur auf näheres Herantreten im Fackelschein gelesen werden können. Die erste Gruft steht offen.



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:57


    Das Epitat sagt: „Ireena Kolyana: Ehefrau“...Marmorblock

    Artimus: „Du stehst inmitten des Denkmals seines Lebens“

    Sasha Ivliskova: Ehefrau

    Patrina Velikovna: Ehefrau

    Khazan: „Sein Wort war Macht“

    Meuch Al`Mortt: „Berater Endorowitschs aus östlichen Landen. Kein Herrscher hatte je einen wahreren Freund. Hier ruht in Ehren seine Familie“

    König Kompli Katio: „König und Erfinder“

    Herzogin Dorfniya Dilisnya

    Pidlwik „Narr Dorfniyas“

    Sir Leanne Triksky: „Was das Schwert nicht tat, tat der Fluss der Zeit“

    Tasha Petrovna „Heilerin der Könige, Licht bis in den Westen, Dienerin, Gefährtin“

    Artank Swilovich: Hier mit großer Klage beerdigt als Gefälligkeit der barovischen Winzerbruderschaft“

    Prinz Luftik Du Plumette

    Artista De Slop - Hofdeckenmaler

    Ehefrau

    Sir Erik Vonderbucks

    Ardent Pallette – Chefkoch

    Leer

    Innar Er`Werth: Er verschmähte den Wohlstand, zugunsten des Wissens, das er mit in den Tod nehmen konnte

    Stephan Gregorowitsch – 1. Berater des Barons von Zarowitsch

    Präfekt Ciril Romulitsch – Geliebt von König Barov wie von Königin Ravenovia, Hohepriester des Heiligsten Ordens

    „Wir kannten ihn nur wegen seines Reichtums“

    St. Wegfinder; Schutzpatron verirrter Reisender

    Leer

    König Dostron

    Bucephalus, das Wunderpferd „Mögen die Blumen immer grüner wachsen, wo es trottet“

    Räuber, Brigant, Pirat – Meine geliebten Haustiere

    Gralmore Flinkpinkel

    Gruft – Kratzspuren über Namen

    Leer

    Ivan Derose – Favorit des Schlittenhunderennens. Das Rennen mag an den Raschen gehen, aber die Rache gehört den Verwandten des Verlierers

    König Toisky

    Geist Ab-Weesend – Sie wandelt nun jenen Pfad des Schmerzes und der Qual

    Weggekratztes Epitat

    Sir Sedrik Spinwitowitsch – Er war zwar verwirrt, doch baute er die größte Flotte, die je in einem Binnenland gebaut wurde

    Ivan Ivanowitsch – Geliebter Anna Petrovnas

    Dasis Ales: Letzter der Linie

    Lady Isolde Yunk – Lieferantin von Antiquitäten und Importen

    Elsa Fallona

    3 Treppen auf einer Seite links und rechts nach unten. Mitte nach oben.

    Bei einigen (beschädigten) Grüften sind Kratzspuren, Spuren auch auf dem Boden (Schleifspuren).

    Wir öffnen die beiden bekratzten Türen der Grüfte.

    Die Grüfte sind leer



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:58


    An der nächsten, die wir öffnen, flammt uns ein Wesen mit Spinnenbeinen und dem Kopf eines Höllenhundes entgegen. Varesa versucht, ein Wasserelementar zu beschwören, verliert jedoch die Kontrolle und das Elementar wendet sich gegen uns. Als wir das Elementar erledigt haben, beschließen wir, dass wir erst mal tiefer gehen sollten. Varesa geht voran. Am Ende der Treppe geht es neben einem rostigen Fallgitter durch zwei Säulen durch. Als Varesa durch die Säulen tritt, beginnt Llewellans Schwert zu leuchten und Varesa verwandelt sich in ein Klauen bewehrtes untotes Ding, das die Gefährten mit ihrem Stab angreift.

    Im gleichen Moment findet sich Varesa in einem Sarg liegend wieder und versucht sich rauszustemmen. Von draußen kratzt es an der Tür/dem Deckel. Zwei leuchtende Augenpaare kommen auf Varesa zu. Es entbricht ein heftiger Kampf. Die untote Varesa wird zur Strecke gebracht, die Gefährten folgen dem Lärm zu einer Gruft.

    Varesa entdeckt, dass zwischen zwei Säulen ein Teleport-Feld besteht, das sich nicht bannen lässt. Hinter dem rostigen Gitter befindet sich ein Gang, der in einen dunklen Raum führt. An der gegenüberliegenden Wand sind drei Torbögen mit wabernden Nebeln. Als wir uns dem Sarg in der Nähe der Tore nähern, erscheint der Herr des Hauses. Es kommt zu Auseinandersetzungen, wir gehen fast drauf, werden von ihm angegriffen, können uns nicht wirklich wehren. Wir zerstören den Sarg und ziehen uns zur Rast in die Kapelle zurück. Während der Rast weckt Miral Astis auf, sodass sie erneut acht Stunden rasten muss. Der Gastgeber weiß immer, was wir tun, so scheint es. Die Ruhe wird anstrengend.

    Nächster Abend, linke Treppe runter, Rostgatter

    Raum 15*9 -> Bruder-Gruft, weißer Marmorsockel, Sarg, 2m, 1w Statuen

    Wir öffnen den Sarg. Eine körperlose Stimme spricht. Wir sollen die helle Klinge nehmen und sie gegen den Brudermörder führen.

    Mittiger Gang

    Lichtvorhang, magisch, auf der Treppe auf einem Absatz. Links und rechts Statuen in Nischen. Die Magie lässt sich nicht bannen.

    Astis und Llewellan gelangen mit Hilfe des Raben nach unten in die Grabkammer, wo sie das Tagebuch des Bruders finden.

    Die übrigen stehen plötzlich vor einer Mauer, die sich materialisiert. Der Graf greift an...



    Re: Kampagne

    Game Master - 28.11.2007, 11:59


    Abschlussdaten: 16.06.2002 – Teil 1

    Teilnehmer: Varesa, Elrik, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Varesa: 60025, Elrik: 57700, Astis: 62375

    07.0.2002 – Teil 2 & Ende

    Teilnehmer: Varesa, Miral, Astis, Llewellan
    EP Vergabe: Entfällt aus gegebenem Anlass


    Varesa vermochte den Kampf zu verlassen mit den toten Miral und Elrik im Gepäck. Während Llewellan versuchte Astis das Buch zu entreißen, floh sie aus dem Schloss. Sie starb auf der Flucht an der Zugbrücke, als der Grünschleim sie zu Seinesgleichen machte. Von Llewellan fehlte jede Spur.



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