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Re: Module
Johns - 01.09.2007, 17:51Module
Euro/Ressourcenwerte Wunsch
Euro: 1:0.125:10:1:3:3:16:25:10000
Standard Waffe Level 1 - 9
--------------------------
100% Waffe
Level = 10 (n)
Tech-Punkte = 210 (10 + n * n * 2)
Waffe = 120 (12 * n +- 1% Zufall)
Nachtteile:
Struktur = -12 (-1.2 * n +- 1% Zufall)
1/10 Ausgleichmodul gleichen Levels
Kosten:
Euro = 300 (30 * n +- 1% Zufall)
Energie = 240 (24 * n +- 1% Zufall)
Metalle = 15 (10 + 1/2 n +- 1% Zufall)
Summe Euro = 540.125 (54 * m)
Bauzeit:
Zeit = 01h:20m (1h + 2m * n)
Projektilwaffen Level 10 - 100
------------------------------
90% Waffe 15% Panzer
Level = 10 (n)
Tech-Punkte = 210 (10 + n * n * 2)
Waffe = 108 (10.8 * n +- 1% Zufall)
Panzer = 25 (2.55 * n +- 1% Zufall)
Nachtteile:
Impuls = -17 (-1.7 * n +- 1% Zufall)
1/10 Ausgleichmodul gleichen Levels
Kosten:
Euro = 100 (10 * n +- 1% Zufall)
Energie = 120 (12 * n +- 1% Zufall)
Metalle = 5 (3 + 1/4 n +- 1% Zufall)
Kohlenstoff = 124 (12.4 * n +- 1% Zufall)
Summe Euro = 567 (56.7 * n)
Bauzeit:
Zeit = 01h:30m (1h + 3m * n)
Laserwaffe Level 10 - 100
-------------------------
100% Waffe
Level = 10 (n)
Tech-Punkte = 210 (10 + n * n * 2)
Waffe = 120 (12 * n +- 1% Zufall)
Nachtteile:
Struktur = -12 (-1.2 * n +- 1% Zufall)
1/10 Ausgleichmodul gleichen Levels
Kosten:
Euro = 300 (30 * n +- 1% Zufall)
Energie = 240 (24 * n +- 1% Zufall)
Metalle = 15 (10 + 1/2 n +- 1% Zufall)
Summe Euro = 540.125 (54 * m)
Bauzeit:
Zeit = 01h:20m (1h + 2m * n)
Energiewaffen Level 10 - 100
------------------------------
90% Waffe 15% Schild
Level = 10 (n)
Tech-Punkte = 210 (10 + n * n * 2)
Waffe = 108 (10.8 * n +- 1% Zufall)
Schild = 25 (2.55 * n +- 1% Zufall)
Nachtteile:
Tank = -10 (-1.0 * n +- 1% Zufall)
1/10 Ausgleichmodul gleichen Levels
Kosten:
Euro = 100 (10 * n +- 1% Zufall)
Energie = 120 (12 * n +- 1% Zufall)
Metalle = 5 (3 + 1/4 n +- 1% Zufall)
Silicium = 124 (12.4 * n +- 1% Zufall)
Summe Euro = 567 (56.7 * n)
Bauzeit:
Zeit = 01h:30m (1h + 3m * n)
Interdimensionswaffen Level 10 - 100
------------------------------------
130% Waffe 120% Forschungs Zeit
Level = 10 (n)
Tech-Punkte = 210 (10 + n * n * 2)
Waffe = 144 (14.4 * n +- 1% Zufall)
Nachtteile:
Verbrauch = +10 (-1.0 * n +- 1% Zufall)
WaffenGeschwindigkeit = +2 Min (0.20 * n)
1/10 Ausgleichmodul gleichen Levels
Kosten:
Euro = 10 (1 * n +- 1% Zufall)
Energie = 12 (1.2 * n +- 1% Zufall)
Metalle = 1 (0.1 n +- 1% Zufall)
Kohlenstoff = 1 (0.1 * n +- 1% Zufall)
Silicium = 1 (0.1 * n +- 1% Zufall)
Francium = 1 (0.5 + n * 0.05)
Summe Euro = 10033.5 (1003.35 * n)
Bauzeit:
Zeit = 01h:40m (1h + 4m * n)
Nocomment
Re: Module
germanium - 03.09.2007, 18:52
Ich hab jetzt hier ma Richtlinien aufgeschrieben, die einzelnen modultypen werden von level zu level unterschiedlich werden. Die Kosten hab ich noch weggelassen
Euro/Ressourcenwerte Wunsch
Euro: 1:0.125:10:1:3:3:16:25:10000
Standard Panzerung Level 1 - 9
--------------------------
100% Panzerung
Level = 10 (n)
Tech-Punkte = 210 (10 + n * n * 2)
Panzerung = 170 (17 * n +- 1% Zufall)
Nachtteile:
Frachtraum: -22 (-2.2 * n +- 1% Zufall)
1/10 Ausgleichmodul gleichen Levels
Kosten:
Euro = 100 (10 * n +- 1% Zufall)
Energie = 180 (10 * n +- 1% Zufall)
Silicium = 20 (2 * n +- 1% Zufall)
Kohlenstoff = 20 (2 * n +- 1% Zufall)
Metalle = 40 (4 + n +- 1% Zufall)
Radionuklide = 10 (1 * n +- 1% Zufall)
Summe Euro = 1132.500 (113,25 * m)
Bauzeit:
Zeit = 01h:20m (1h + 2m * n)
----------------------------------
Alle Richtwerte auf Level 10 bezogen
----------------------------------
Metallpanzer Level 10-100
Kosten Metalle Panzer 100%
Richtwerte:
Panzerung = 230 (22 * n)
Waffentempo = -1 (0,165 * n)
Nachteile:
Crew = +5 (0,33 * n)
Waffenverbrauch = +2 (0,165 * n)
----------------------------------
Organischerpanzer Level 10-100
Kosten Kohlenstoff Panzer 90%
Richtwerte:
Panzerung = 210 (15 * n)
Schild = 20 (3 * n)
Nachteile:
Tank = -10 (0,5 * n)
Tarnung = -1 (0,33 * n)
----------------------------------
Kristallpanzer Level 10-100
Kosten Silizium Panzer 70%
Richtwerte:
Panzerung = 190 (19 * n)
Waffe = 20 (2 * n)
Sensor = 1 (0,33 * n)
Nachteil:
Schild = -18 (-1 * n)
Hyper-Verbrauch = +1 (0,165 * n)
-----------------------------------
Energiepanzer Level 10-100
Kosten Radionuklide Panzer 100%
Richtwerte:
Panzerung = 225 (20 * n)
Struktur = 10 (0,5 * n)
Reaktor = 2 (0,33 * n)
Nachteil:
Schild = - 7 (0,5 * n)
Hyperverbrauch = +1 (0,165 * n)
Re: Module
Johns - 04.09.2007, 10:11
-Wg Waffengeschwindigkeit habe ich bisher extra weggelassen.
Dann fliegen alle mit 5 Min Waffenladezeit herum und es gibt keine Aliens/Piraten mehr.
Re: Module
antiheld - 04.09.2007, 13:04
seh ich das richtig, dass die 4 unterschiedlichen Typen ab lvl 10 sich in den baukosten und deren effektivität unterscheiden "sollen"??
zu den baukosten sei vllt noch gesagt (meine meinung), dass panzerungen im allgemeinen (als hauptbestandteil - weils eben panzerungen sind - vllt doch metalle kosten sollten (alle sorten panzerungen annähernd gleiche bau- und! forschungskosten) und den unterschied in ihrer effektivität finden sollten - entweder durch %-werte oder mit vor-/nachteilen in ihren auswirkungen am schiff)
ich find die idee gut, auch wenn ich ganz zu beginn angenommen hatte, das man dies auch anders machen kann...
--------------
(da ich momentan viel lernen muss werden sich meine ideen etwas kurz halten:)
ich dachte man könnte die panzerungen auch unterschiedlich effektiv gegen die unterschiedlichen waffentypen machen...
zB:
Energiepanzerung:
100% gegen energiewaffen
50% gegen laser- und projektilwaffen
25% gegen interdimensionalwaffen
Metallpanzer:
100% gegen projektile
50% gegen energie- und interdimensionalwaffen
25% gegen laserwaffen
usw...
(damit es einfacher verständlich wird: die %-werte kann man mit panzerungsdurchlässigkeit vergleichen)
-------------------------
natürlich ist, verglichen mit obigem vorschlag, die umsetzung ungleich schwieriger und (angenommen die verschiedenen typen werden in einem schiff gemischt) fast unmöglich zu berechnen... (aber so hätte es vllt auch aussehen können)
ps: ich denke auch das -waffengeschwindigkeit nicht unbedingt vorteilhaft wird...
kleine schiffe können niedrigere AG's haben als große...
Re: Module
germanium - 04.09.2007, 23:45
das mit durchlässigkeit von den einzelnen typen find ich ned so gut, dann baut man ja ein modul von den verschiedenen panzerungen rein, dann hat man alles?
Re: Module
antiheld - 05.09.2007, 07:20
wie gesagt, das war nur eine idee, wie man es vllt auch hätte machen können...
so wie ihr es momentan macht find ich es auch gut - macht weiter so!
Re: Module
Johns - 13.09.2007, 11:43
Wie weiter so? Also weiter nichts tun! ^^
Ein Problem der Idee "Bestimmte Waffenforschung hat Vorteile bzw.
Nachteile gegen über einer bestimmter Schutzforschung" ist, das man
noch mehr Forscher braucht. Man braucht jetzt schon zuviele Forscher.
Das Einbauen wäre auch kompliziert für gemischte Flotten, nicht nur
für gemischte Schiffe.
Eine ähnliche Idee hatten wir schon mit den Rümpfen, vielleicht sollte
man die wieder ausgraben.
Korvette hätte Vorteile gegenüber Schwerer Kreuzer
Leichter Kreuzer im Vorteil gegenüber Korvette und Schlachtschiff
Schwerer Kreuzer im Vorteil gegenüber Leichter Kreuzer und Imperiums
Schlachtschiff im Vorteil gegenüber Schwerer Kreuzer und Galaxy
Schlachtschiff Imperiums Klasse usw.
Schlachtschiff Galaxy Klasse usw.
Frachter und Tanker haben nicht ins Konzept gepasst und es würde
normal lange dauern bis die ersten Schlachtschiffe erforscht wären,
damit würde es lange keinen Konter zu den Schweren Kreuzer geben.
Ebenfalls würde es bei gemischten Flotten kompliziert, den Schaden
auszurechnen.
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